Livro do Jogador
Você descobriu tarde demais que um dos seus pais não era humano. O mundo já sabia. Os monstros também.
O que é este jogo e o que você precisa
Ascensão dos Semideuses é um RPG de mesa. Um grupo de pessoas senta junto, cada uma inventa um personagem, e uma delas — o Mestre — descreve o mundo e interpreta todo o resto: os monstros, os deuses, o cara da lanchonete.
Você joga um semideus: filho ou filha de um deus grego com uma pessoa comum. Você cresceu achando que era normal. Não era. Agora criaturas que deveriam existir só em livro de mitologia sabem seu cheiro, e você precisa aprender a lutar, a usar o poder que herdou, e a conviver com o defeito que herdou junto.
Quando uma regra deste livro atrapalhar uma cena boa, a cena boa ganha. O Mestre decide na hora e a mesa segue jogando. Você conserta o texto depois.
Não existe tabuleiro obrigatório nem ordem fixa. Na prática, o jogo fica girando entre três modos.
A maior parte do tempo
Vocês conversam, investigam, viajam, mentem para adultos, procuram um lugar que não deveria existir. O Mestre descreve, vocês dizem o que fazem, e dados só aparecem quando há risco de verdade.
Rápido e perigoso
Quando começa a briga, o jogo passa a contar em rodadas e turnos, para que todo mundo tenha vez. Um combate típico dura três ou quatro rodadas. Ele é curto porque é letal.
Entre uma missão e outra
Dias ou semanas de folga. É quando o personagem treina, constrói equipamento, cura ferimentos que não saram sozinhos, aprende magia e cuida das pessoas de quem gosta. É aqui que ele vira alguém.
O d20, a dificuldade, e as duas palavras que mais importam
Quase tudo neste jogo se resolve do mesmo jeito. Você quer fazer alguma coisa que pode dar errado. Você rola um dado de vinte lados, soma um número da sua ficha, e compara com um alvo.
1d20 + modificador (+ proficiência)
Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, você conseguiu. Se for menor, não conseguiu — e o Mestre te diz o que aconteceu no lugar.
Este é um semideus de nível 1 tentando arrombar uma porta trancada. Ele tem Atletismo +5, e a porta é CD 13.
Role o dado para ver como funciona.
São as duas palavras que você mais vai ouvir na mesa, e substituem uma pilha de modificadores pequenos.
A situação está a seu favor
Role dois d20 e use o maior. Você tem Vantagem quando ataca alguém caído, quando um aliado te ajuda, quando surge de um esconderijo, quando explora a fraqueza de um monstro.
A situação está contra você
Role dois d20 e use o menor. Você tem Desvantagem no escuro, atirando com um inimigo colado em você, caído no chão, ou carregando peso demais.
Elas não se acumulam. Duas fontes de Vantagem ainda são dois dados. E se você tem Vantagem e Desvantagem ao mesmo tempo, as duas somem e você rola um dado só — não importa quantas fontes existam de cada lado.
O Mestre escolhe a dificuldade — a CD, de Classe de Dificuldade — antes de você rolar.
| Dificuldade | CD | Exemplo |
|---|---|---|
| Fácil | 10 | Pular uma cerca, convencer quem já queria ser convencido |
| Média | 13 | Arrombar uma porta, perceber uma mentira ensaiada |
| Difícil | 16 | Escalar um muro liso, ler uma inscrição antiga |
| Muito difícil | 19 | Saltar um vão largo demais, enganar um deus menor |
| Quase impossível | 22 | Feitos que entram em histórias |
O Mestre não pede rolagem para tudo. Se não há como falhar de um jeito interessante, você simplesmente consegue. Se não há como ter sucesso, ele diz isso na cara e você tenta outra coisa. Dado só entra quando os dois lados são possíveis.
Em um 20 natural - o dado mostrando 20, antes de somar nada - um ataque acerta e vira Acerto Crítico: você rola todos os dados de dano duas vezes. Em um 1 natural, o ataque erra, não importa o bônus.
Um Ataque de Habilidade crítico soma dados iguais ao Grau em que a habilidade foi comprada — 1 dado no Grau 1, 5 no Grau 5 — em vez de dobrar tudo. É o Grau da habilidade, não o seu: uma comprada no Grau 1 soma 1 dado mesmo que você já esteja no Grau 5. Do contrário, comprar barato dobraria o valor do crítico.
Uma habilidade junta o dia inteiro num dado só. Medido do nível 1 ao 20: dobrando, uma habilidade no Teto de Custo apagava de 98% a 139% dos PV do monstro de um encontro justo, e decidia a luta antes de ela começar. Somando o Grau, o pior caso cai para 83% — e ainda assim o acréscimo de um crítico no nível 20 é maior que uma rodada inteira de machado.
Arma continua dobrando: é a vantagem de quem escolheu brigar de perto. Uma Rolagem de Efeito nunca causa crítico.
Num teste de perícia possível, um 20 natural não garante o impossível, mas acrescenta um benefício excepcional ao resultado: mais informação, menos tempo, melhor posição ou uma impressão duradoura. Um 1 natural usa o total normalmente e pode trazer uma complicação coerente, mas nunca destrói seu equipamento nem te machuca de graça.
Iniciativa não tem crítico. Um 20 natural dá apenas um total alto: não concede ação, movimento nem turno adicional.
Sua ficha tem três reservas. Elas são o motor de quase toda decisão difícil.
Quanto você aguenta antes de cair. São os mais lentos de recuperar: uma noite inteira de sono devolve só metade. Ferimento pesa.
Fôlego e esforço físico. Pagam técnicas de classe e manobras. Voltam por inteiro em uma hora de descanso — é o recurso para gastar sem medo.
A energia sobrenatural que você herdou. Paga habilidades e magia. Só volta dormindo. É o recurso que você guarda para quando importa.
Sete etapas, nesta ordem
Faça na ordem. Cada etapa usa alguma coisa decidida na anterior, e a última amarra tudo. Ao final deste capítulo você tem um semideus pronto para jogar.
Seis atributos descrevem do que você é capaz. Distribua estes seis valores entre eles, um valor para cada:
15 · 14 · 13 · 12 · 10 · 8
| Atributo | O que ele faz |
|---|---|
| Força · FOR | Bater, levantar, empurrar, saltar, segurar alguém no lugar |
| Destreza · DES | Correr, se esquivar, mirar, se equilibrar, andar sem fazer barulho |
| Constituição · CON | Aguentar dano, veneno, cansaço e noites sem dormir |
| Inteligência · INT | Saber, investigar, consertar, estudar magia |
| Sabedoria · SAB | Perceber, intuir, resistir a medo e manipulação |
| Carisma · CAR | Convencer, mentir, intimidar, ser notado |
O valor do atributo quase nunca entra na conta. O que entra é o modificador: subtraia 10 e divida por 2, arredondando para baixo.
| Valor | Mod. | Valor | Mod. | Valor | Mod. |
|---|---|---|---|---|---|
| 8–9 | −1 | 12–13 | +1 | 16–17 | +3 |
| 10–11 | +0 | 14–15 | +2 | 18–19 | +4 |
Método opcional. Em vez da distribuição padrão, role 4d6, descarte o menor dado e some os três maiores. Repita seis vezes e distribua os resultados. É mais emocionante e menos equilibrado — combine com o Mestre antes.
Quem você era antes de descobrir. Cada Conceito dá duas perícias e uma habilidade exclusiva — e, mais importante, uma vida anterior de que o personagem sinta falta.
Atletismo · Acrobacia
Mitologia · Investigação
Atuação · Prestidigitação
Intimidação · Furtividade
Sobrevivência · Percepção
Intuição · Persuasão
Investigação · Manufatura
Persuasão · Intuição
Todo semideus tem um defeito fatal. Não é uma característica de interpretação solta — ele dá e cobra.
Você se acha melhor, e subestima quem tem na frente.
Você coloca as pessoas que ama acima da missão, da lógica e de você.
Você precisa de poder, glória ou reconhecimento, e paga caro por eles.
Provocação, humilhação ou frustração e você perde o controle.
Você acredita nas pessoas mesmo com todos os sinais na sua cara.
Você não esquece uma ofensa. Nunca.
A lista é um cardápio, não uma cerca. Se o defeito do seu personagem não estiver aí, escreva o seu — Complexo de Inferioridade, Culpa Herdada, Medo de Ser Esquecido. Uma Húbris própria precisa de três coisas: um nome curto, uma frase do que ela te faz fazer, e duas situações em que o Mestre pode te provocar com ela. A mecânica é a mesma — Provocação, Ímpeto e Ruptura, no Capítulo Oito.
A qualquer momento, o Mestre pode te oferecer uma Provocação: uma situação em que seu defeito puxa para a decisão pior.
"Você pode contornar o guarda em silêncio. Mas ele te chamou de moleque na frente dos outros. Arrogância. Quer responder?"
Ímpeto é a energia de ser exatamente quem você é, inclusive na parte ruim. Você guarda até 3, e eles atravessam sessões. Gaste 1 para:
Cadência da Húbris. Você recebe Ímpeto pela Húbris no máximo uma vez por cena. A mesma Provocação não recompensa de novo até o risco anterior ser resolvido. O Mestre só abre uma exceção quando uma nova decisão cria uma consequência substancialmente diferente.
Cadência do gasto. Gastar Ímpeto não exige ação, mas você gasta no máximo 1 por turno e nunca recupera SP ou MP acima do máximo. Fora da iniciativa, gaste no máximo 1 por rolagem ou consequência. Resistir a uma Ruptura é a única exceção: os 2 pontos são pagos juntos.
Ruptura. Uma vez por arco de campanha, num momento de crise real, o Mestre pode declarar que a Húbris tomou a decisão por você. Custa 2 Ímpeto para resistir — ou um Vínculo, se a pessoa a quem você é ligado estiver ali para te segurar pelo braço.
A Fúria do Semideus liga Vínculos, Húbris, emoção e poder divino. Ela não é um botão de combate nem uma transformação igual para todos. Ao usar esta regra, substitua a regra curta de Ruptura acima pelo procedimento a seguir.
A manifestação depende da linhagem, da Afinidade, da Húbris e daquilo que o personagem teme perder. Para Gabriel, ela desperta a Segunda Origem; outra pessoa pode chamar uma tempestade, enxergar o campo de batalha inteiro, ignorar ferimentos, dominar uma multidão ou mover água suficiente para mudar o cenário.
Jogador e Mestre registram seis elementos. Eles podem ser descobertos durante a campanha, mas precisam estar escritos antes de produzirem um efeito mecânico repetível.
| Elemento | O que registrar |
|---|---|
| Manifestação | nome, aparência e como a linhagem transborda |
| Gatilho | o Vínculo, medo ou limite da Húbris que pode despertá-la |
| Impulso | o comportamento que domina o personagem no Transbordamento |
| Âncora | pessoa, lembrança, ritual ou objeto capaz de trazê-lo de volta |
| Poder | o perfil mecânico da manifestação, feito pelo motor do Capítulo Sete |
| Limites | como a mesa tratará apagão, perda de controle e consequências permanentes |
Quando um Vínculo importante cai a 0 PV, alguém protegido sofre um Ferimento Grave, o personagem presencia uma perda ou sua Húbris é pressionada ao extremo, o Mestre pode oferecer um Gatilho de Fúria. Precisa existir risco verdadeiro: repetir a mesma ameaça ou ferir um figurante qualquer não basta.
O jogador escolhe aceitar e entrar no Despertar, ou resistir. Se resistir, o Mestre faz uma Rolagem de Pressão +4 contra Vontade: se errar, a Fúria é contida; se acertar, começa o Despertar. Recusar a proposta sem rolagem continua possível quando a mesa decidiu não usar perda involuntária de controle.
| Estágio | O poder | O controle |
|---|---|---|
| 1 · Despertar | recupere SP ou MP igual à Proficiência; Teto de Custo +1; uma Vantagem ligada ao gatilho | controle completo |
| 2 · Transbordamento | Teto de Custo +2 e a Manifestação pessoal ativa sem pagar recurso | obedeça ao Impulso ou resista |
| 3 · Ruptura | a forma máxima altera a cena, sem garantir vitória nem derrotar uma divindade automaticamente | usa o acordo de agência da mesa |
Ao entrar, recupere SP ou MP iguais à sua Proficiência, sem passar do máximo. Enquanto durar, seu Teto de Custo aumenta em 1. Uma vez no estágio, receba Vantagem numa ação diretamente ligada ao gatilho. O jogador continua no controle.
No fim de cada turno em que usar um benefício da Fúria, o Mestre faz Pressão +4 contra sua Vontade. Um acerto leva ao Transbordamento. O jogador também pode avançar voluntariamente. A Fúria termina com a cena, ou com uma ação para se recompor seguida de um erro nessa mesma Rolagem de Pressão.
O Teto de Custo passa a receber +2. Ao entrar, ative uma vez, sem pagar SP ou MP, a Manifestação de Fúria escrita na ficha. Monte-a pelo motor de habilidades; seu custo final pode ser no máximo 2 + metade do nível, arredondada para cima. Ela não ocupa Memória e só existe durante a Fúria.
O personagem também recebe seu Impulso: perseguir o agressor, proteger alguém a qualquer preço, impedir uma fuga ou outra compulsão concreta. Para agir diretamente contra ele, o Mestre faz Pressão +6 contra sua Vontade; num erro, você vence o Impulso naquela ação. No fim de cada turno, repita a Pressão: um acerto causa a Ruptura. O jogador pode avançar voluntariamente declarando “eu abandono o controle”.
A Ruptura é a mesma Ruptura da Húbris, agora transformada no último estágio da Fúria. Ela acontece no máximo uma vez por arco. O jogador ainda pode gastar 2 Ímpeto juntos para impedir uma Ruptura involuntária; a Liberação Total voluntária não pode ser cancelada depois de declarada.
A manifestação máxima pode combinar efeitos até o Teto de Custo normal +4, mas é definida antes da sessão e nunca é uma vitória automática. Se houver apagão, a perspectiva é cortada imediatamente: o Mestre resolve uma sequência curta e devolve a cena ao jogador, que descobre o tempo passado, o cenário e as consequências.
Um aliado usa a ação para chamar o personagem de volta. Se for um Vínculo verdadeiro, a próxima Rolagem de Pressão é feita com Desvantagem; num erro, a Fúria cai um estágio. Sem Vínculo, use Persuasão ou Intuição contra a CD do estágio. Rituais, artefatos e contenção podem funcionar, mas precisam declarar ação, alcance, custo e risco.
Antes da campanha, escolha como a mesa tratará a Ruptura: apagão, com a ficha brevemente nas mãos do Mestre; controle restrito, com o jogador obedecendo ao Impulso; ou corte narrativo, resolvido em conjunto. Perda de controle nunca autoriza morte, mutilação ou mudança permanente de um personagem de jogador sem consentimento.
Sair apenas do Despertar encerra a Fúria. Depois do Transbordamento, aplique uma consequência; depois da Ruptura, reduza SP e MP atuais a zero, aplique Ferimento Grave e mais uma consequência coerente:
Depois de qualquer Fúria, marque Fúria Esgotada. Ela não desperta de novo até um Descanso Longo e uma ação de Interlúdio para Assimilar a Fúria. Assim ela continua sendo um acontecimento, não um recurso renovado em toda luta.
A Classe é como você luta. No nível 1 ela define seus três recursos, suas proficiências e a primeira técnica.
Aguenta o que os outros não aguentariam
Combatente defensivo. Fica na frente, segura o inimigo no lugar e recebe o golpe que ia acertar o amigo. É a classe mais fácil de jogar bem: seu trabalho é estar entre o perigo e o resto do grupo.
Proficiências: armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais · Defesas treinadas: Fortitude e Vontade
Perícias da classe (escolha duas): Atletismo, Intuição, Intimidação, Percepção
Uma vez por rodada, quando um aliado a até 3 metros de você sofre dano, ele sofre metade da sua proficiência a menos, arredondada para baixo, mínimo 1. Não é reação, não gasta ação e não custa nada — acontece por você estar ali.
Estas são as de Tier 1. Você escolhe mais seis ao longo da carreira, e os Tiers 2 e 3 abrem nos níveis 6 e 12 — todos no Capítulo Nove.
Gaste 2 SP para marcar um inimigo. Ele ataca qualquer alvo que não seja você com Desvantagem, até o fim do seu próximo turno.
Ao ser atingido, use sua reação e 2 SP para somar sua proficiência à DEF contra aquele ataque — e possivelmente transformá-lo em erro.
Seus PV máximos aumentam em um valor igual ao seu nível. Simples e sempre ligado.
Use sua reação para receber no seu lugar o dano de um ataque que atingiria um aliado adjacente.
Rolagens de Efeito para te empurrar, puxar ou derrubar têm Desvantagem — e qualquer deslocamento forçado contra você é reduzido à metade.
Causa mais dano do que consegue evitar
Combatente agressivo. Bate mais forte que todo mundo e paga com a própria segurança. Toda escolha sua é entre acertar melhor e acertar mais pesado.
Proficiências: armaduras leves, armas simples e marciais · Defesas treinadas: Fortitude e Reflexos
Perícias da classe (escolha duas): Atletismo, Intimidação, Percepção, Sobrevivência
Uma vez por turno, no seu primeiro ataque, você pode declarar um Ataque Feroz. O ataque é feito com Vantagem, e o próximo ataque feito contra você antes do seu próximo turno também tem Vantagem. Não custa nada.
Antes de um ataque corpo a corpo, gaste 1 SP: −2 na rolagem e, se acertar, some mais um dado de dano da arma. Não pode ser combinado com Ataque Feroz.
Depois de correr 6 metros em linha reta até o alvo, gaste 2 SP e ataque: se acertar, ele é empurrado 3 metros e fica Caído. O acerto resolve todo o pacote.
Ação e 2 SP. Faça uma Rolagem de Efeito com seu Atributo Divino contra a Vontade de cada inimigo a até 3 metros; quem for atingido fica Amedrontado por uma rodada.
Ao reduzir um inimigo a 0 PV, recupere 1d4 SP. Recompensa quem termina o serviço.
Enquanto estiver com metade dos PV ou menos, você recebe +2 DEF. Quanto pior fica, mais difícil é te acertar.
A decisão do Furioso. Ataque Feroz contra alvo ágil e blindado; Ataque Pesado contra alvo lento e mole. O ponto de virada fica por volta de DEF 14. Olhe o inimigo antes de escolher.
Mantém todo mundo de pé e vê o que vem
Cura, suporte e manipulação do destino. É a classe com mais MP e a única que devolve PV no meio da luta sem gastar o limite diário de tratamentos do grupo. Se ninguém no grupo for Oráculo, todo ferimento vai doer o dobro.
Proficiências: armaduras leves, armas simples · Defesas treinadas: Vontade e Reflexos
Perícias da classe (escolha duas): Mitologia, Intuição, Percepção, Persuasão
Ação, toque, 3 SP: o alvo — inclusive você — recupera 1d4 + SAB em MP. Você é a bateria do grupo.
Ação bônus e 2 MP: um aliado visível a até 18 metros recupera 1d6 + SAB PV. Não gasta Tratamentos.
Ação, toque, 2 MP: até o fim da próxima rodada o aliado fica imune a Amedrontado e soma 1d4 às rolagens de ataque.
Ação e 1 MP: faça uma Rolagem de Efeito com seu Atributo Divino contra a Vontade de um inimigo visível. Se atingir, ele tem Desvantagem na próxima rolagem de ataque.
Fora de combate, um ritual de dez minutos e 3 MP: o Mestre te dá uma visão curta e enigmática sobre um plano que vocês estão fazendo.
Seus Tratamentos curam +2 PV, e você pode aplicá-los com uma ação bônus em vez de uma ação.
Você começa com seis perícias proficientes: duas do Conceito Mortal, duas da lista da Classe, e duas livres. Se algo vier repetido, escolha outra no lugar.
Ser proficiente significa somar seu bônus de proficiência — +2 no nível 1 — além do modificador de atributo. Sem proficiência, só o modificador.
| Perícia | Atributo | Para quê serve |
|---|---|---|
| Acrobacia | DES | Equilíbrio, quedas controladas, passar por espaço apertado, se soltar de um agarrão |
| Atletismo | FOR | Escalar, nadar, saltar, arrombar, agarrar e empurrar |
| Atuação | CAR | Cantar, tocar, representar para uma plateia: prender atenção, distrair uma sala, comover |
| Enganação | CAR | Mentir para alguém específico: blefar, disfarçar intenção, fingir ser quem não é |
| Furtividade | DES | Não ser visto nem ouvido, seguir alguém, esconder um objeto no corpo |
| Intimidação | CAR | Ameaçar, impor presença, arrancar resposta pelo medo |
| Intuição | SAB | Ler intenção alheia, sentir mentira, avaliar ferimento e estabilizar quem está caindo |
| Investigação | INT | Deduzir a partir de pistas, procurar o que está escondido, pesquisar |
| Manufatura | INT | Consertar, construir, criar itens, entender mecanismos e eletrônicos |
| Mitologia | INT | Tudo que é sobrenatural: deuses, monstros, profecias, fraquezas míticas, símbolos e o que uma habilidade acabou de fazer |
| Percepção | SAB | Notar o que está lá: um vulto, um cheiro, um som fora do lugar |
| Persuasão | CAR | Convencer com verdade, negociar, acalmar, pedir favor |
| Prestidigitação | DES | Mãos rápidas: furtar, plantar, abrir fechadura, truque de dedo |
| Sobrevivência | SAB | Rastrear, achar comida e água, se orientar, cozinhar de verdade, e lidar com animais — acalmar, montar, afastar |
Percepção é o que você nota sem procurar; Investigação é o que você descobre procurando. Ver a porta falsa é Percepção; entender para onde ela leva é Investigação. E Intuição não lê mente — lê pessoa.
Atuação tem plateia; Enganação tem alvo. Distrair o salão inteiro com uma música é Atuação. Convencer o guarda de que você é o sobrinho do dono é Enganação.
São catorze perícias. Havia dezesseis: Arcanismo foi absorvida por Mitologia, porque num mundo em que toda magia é grega não existem dois corpos de conhecimento; e Lidar com Animais entrou em Sobrevivência, que já cuidava de tudo que é vivo e não fala.
Três defesas prontas protegem você do que não é um ataque comum. Sua classe treina duas delas; no nível 10, treina a terceira. Você calcula cada número uma vez e o anota na ficha — quem causa o efeito é quem rola.
Veneno, doença, exaustão, petrificação e tudo que ataca o corpo por dentro. Some a proficiência se treinada.
Explosões, armadilhas, desabamentos e tudo de que dá para desviar. Some a proficiência se treinada.
Medo, ilusão, controle mental, encantamento e manipulação. Some a proficiência se treinada.
Rolagem de Efeito = 1d20 + atributo + proficiência
Defesa passiva = 14 + atributo + proficiência, se treinada
A fonte do efeito escolhe a defesa indicada e precisa igualar ou superar o número. Rolagem de Efeito não causa crítico: 1 e 20 naturais usam o total. Em uma área, faça uma rolagem para cada criatura e role o dano uma vez. Vantagem numa antiga Resistência vira Desvantagem para a fonte; Desvantagem vira Vantagem.
Perigos sem atacante também rolam. O bônus é a antiga CD menos 8: um veneno que era Fortitude CD 13 agora faz 1d20 + 5 contra Fortitude. Essa conversão preserva exatamente a chance anterior de o efeito funcionar.
Qual dos deuses. Isso te dá bônus de atributo, uma Afinidade Elemental — a cara que seus poderes têm — e uma habilidade passiva.
| Parente | Bônus | Afinidade | Passiva |
|---|---|---|---|
| Zeus céus, trovão, justiça |
+2 FOR +1 CAR | Elétrico ou Ar | Filho dos Céus. Vantagem em Percepção para notar monstros. |
| Poseidon mares, terremotos, cavalos |
+2 FOR +1 CON | Água | Filho do Mar. Respira debaixo d'água e fala com criaturas marinhas e equinos. |
| Hades mortos, riquezas sob a terra |
+2 CON +1 SAB | Trevas ou Terra | Afinidade Necrótica. Mortos-vivos menores não te atacam sem ordem. Resistência a dano necrótico. |
| Atena sabedoria, estratégia, artesanato |
+2 INT +1 SAB | Psíquico | Mente Estratégica. Uma vez por combate, ação bônus: o Mestre revela uma defesa passiva, vulnerabilidade ou imunidade de um inimigo. |
| Ares guerra, violência, fúria |
+2 FOR +1 CON | Físico | Fúria da Batalha. Ao derrubar um inimigo corpo a corpo, ganhe PV temporários iguais à sua proficiência. |
| Apolo sol, música, arco, medicina |
+2 DES +1 CAR | Luz ou Som | Dom Artístico. Proficiência em um instrumento e Vantagem em Percepção visual. |
| Hefesto fogo, forja, inventores |
+2 INT +1 CON | Fogo ou Metal | Mãos de Ferreiro. Proficiência em Manufatura e, uma vez por dia, conserta um objeto de metal quebrado ao toque. |
| Deméter colheita, estações |
+2 CON +1 SAB | Natureza | Toque Verdejante. Vantagem em Sobrevivência para achar comida e, uma vez por dia, cura um aliado em PV iguais à sua proficiência. |
| Afrodite beleza, desejo, persuasão |
+2 CAR +1 SAB | Encanto | Palavra Fácil. Uma vez por cena, uma ordem curta e razoável dita a um mortal é obedecida sem teste — e ele acha que foi ideia dele. Não funciona em combate, nem contra o interesse claro dele. |
| Hermes viajantes, mensagens, ladrões |
+2 DES +1 CAR | Ar | Pé Ligeiro. +3 m de movimento e proficiência em Prestidigitação. Uma vez por cena, você acha um caminho: uma passagem, um atalho ou a saída de um lugar em que entrou. |
| Dionísio vinho, festa, loucura, teatro |
+2 CAR +1 CON | Natureza ou Encanto | Delírio Leve. Resistência a veneno. Uma vez por combate, ação bônus: uma criatura que possa te ouvir faz a próxima rolagem dela com Desvantagem — ela viu, por um instante, algo que não estava lá. |
O Olimpo não é só o salão dos doze. Deuses menores têm filhos, e por muito tempo esses filhos não tinham lugar nenhum — hoje têm. Mecanicamente valem exatamente o mesmo que um filho de Zeus: dois pontos num atributo, um em outro, uma Afinidade e uma passiva pequena. O que muda é de quem você puxou, e o que o mundo espera de você por isso.
| Parente | Bônus | Afinidade | Passiva |
|---|---|---|---|
| Hécate magia, encruzilhadas, Névoa |
+2 INT +1 SAB | Psíquico ou Trevas | Olho da Névoa. Você enxerga através de disfarce feito de Névoa. Uma vez por cena, ao tocar um objeto ou entrar num lugar, sabe se há magia ali e de que tipo. |
| Íris arco-íris, mensagens |
+2 CAR +1 SAB | Luz | Mensagem de Íris. Vantagem para notar cor, padrão ou algo fora do lugar. Uma vez por cena, com água e luz do sol, você fala com alguém que já conheceu, a qualquer distância. |
| Hipnos sono, sonhos |
+2 SAB +1 CON | Psíquico | Sono Leve. Você não pode ser Surpreendido enquanto dorme e acorda no ato. Uma vez por cena, fora de combate, uma criatura que possa te ouvir fica sonolenta: Desvantagem na próxima Percepção ou Intuição dela. |
| Nêmesis vingança, equilíbrio |
+2 FOR +1 DES | Físico | Dívida Cobrada. Uma vez por combate, quando uma criatura te acerta, seu próximo ataque contra ela tem Vantagem. A conta não expira enquanto o combate durar. |
| Nice vitória, disputa |
+2 DES +1 FOR | Ar ou Físico | Instinto de Vitória. Vantagem em Iniciativa. Uma vez por combate, refaça uma rolagem de ataque que errou por 2 ou menos. |
| Hebe juventude, vigor |
+2 CON +1 CAR | Natureza | Vigor Jovem. Cada Tratamento que você recebe cura 2 PV a mais. Uma vez por dia, ao tocar alguém, remova um nível de Exausto dele. |
| Tique sorte, acaso |
+2 CAR +1 DES | Encanto | Virada da Sorte. Uma vez por cena, refaça um d20 seu que tenha saído 5 ou menos — o segundo resultado vale, mesmo que seja pior. |
E os outros olimpianos? Hera é a deusa do casamento e não tem filhos fora dele. Ártemis e Héstia fizeram voto de castidade — a caçadora e a guardiã da lareira não têm filhos, e ponto. As três aparecem na sua campanha como aliadas, patronas ou problemas; nunca como parente.
Se você quer alguém fora desta lista — um deus menor, um titã, um deus de outro panteão —, monte com o Mestre no mesmo formato: +2 num atributo, +1 em outro, uma Afinidade e uma passiva pequena que valha uma vez por cena ou por combate. Olhe as dezoito acima como régua: nenhuma delas ganha luta sozinha.
Agora escolha como você controla seu elemento. Essa escolha é permanente, define o atributo de todas as suas habilidades e determina seu MP máximo e sua Memória.
Você controla o elemento por estudo, precisão e compreensão. Você entendeu como funciona.
Por instinto, sintonia e percepção. Você não sabe explicar; você sente.
Por vontade e imposição. O elemento obedece porque você mandou.
Escolha nome, idade, aparência, personalidade — e, o mais importante, como você descobriu. Todo semideus tem uma cena em que o mundo virou de cabeça para baixo. Escreva a sua.
| O quê | Como calcular |
|---|---|
| PV / SP / MP máximos | Da sua classe, somando CON (PV e SP) e o Atributo Divino (MP) |
| DEF | Da armadura + DES · sem armadura, 10 + DES |
| Fortitude | 14 + CON + proficiência, se treinada |
| Reflexos | 14 + DES + proficiência, se treinada |
| Vontade | 14 + SAB + proficiência, se treinada |
| Iniciativa | 1d20 + DES; o Conceito Problemático também soma FOR |
| Movimento | 9 metros |
| Bônus de ataque | Modificador do atributo da arma + proficiência |
| Bônus de habilidade | Atributo Divino + proficiência · use em Ataques de Habilidade e Rolagens de Efeito |
| Memória | 2 + Atributo Divino · mínimo 1, máximo 6 |
| Tratamentos | Igual ao bônus de proficiência · 2 no nível 1 |
Armas, armaduras, curativos, relíquias, dinheiro e o que cabe nas suas costas
Seu personagem já existe. Agora ele precisa de alguma coisa para segurar — e de alguma coisa que o mantenha vivo. Este capítulo reúne armas, armaduras, curativos, utilitários, relíquias, preços, requisitos de nível e regras de carga.
A moeda do mundo mítico é a dracma, e ela circula em paralelo ao dinheiro mortal. Ninguém no acampamento aceita cartão.
| Moeda | Vale | Na prática |
|---|---|---|
| Óbolo | 1/6 de dracma | Um pão, uma passagem, uma vela |
| Dracma | — | Um dia de trabalho honesto |
| Mina | 100 dracmas | Uma armadura boa, um mês de vida folgada |
| Talento | 6.000 dracmas | Riqueza de família. Raramente em moedas |
Dracmas de ouro são o troco dos deuses: valem o mesmo, mas abrem portas que o dinheiro mortal não abre. Um táxi cinzento, um barqueiro, um favor num templo. O Mestre diz quando só elas servem.
| Trabalho | Por dia |
|---|---|
| Bico qualquer, sem perícia | 1 dracma |
| Trabalho com perícia proficiente | 2 dracmas |
| Apresentação, negócio, trabalho arriscado | 1d6 dracmas |
| Conceito Herdeiro, usando as conexões | a critério do Mestre |
Uma Ação de Interlúdio gasta em Trabalhar rende cerca de uma semana disso. Ver o Capítulo Oito.
O preço diz quanto o item vale; o requisito diz quando um semideus consegue suportar, compreender ou despertar seu poder. Encontrar uma relíquia cedo continua sendo uma ótima história — mas não transforma um personagem de nível 1 num deus.
| Grau | Nível mínimo | Preço comum | Promessa |
|---|---|---|---|
| Mortal | 1 | 1–75 | ferramenta, arma ou proteção comum |
| Consagrado | 3 | 80–250 | um milagre pequeno e confiável |
| Heroico | 6 | 300–700 | define uma tática do personagem |
| Mítico | 10 | 800–1.800 | muda uma cena inteira |
| Lendário | 15 | 2.000–5.000 | decide uma grande confrontação |
| Divino | 18 | 6.000+ | carrega uma lei ou fragmento de deus |
Se o personagem não possui o nível exigido, pode carregar, estudar ou vender o item, mas não recebe seu efeito especial. Uma arma mágica funciona apenas como a arma comum que existe por baixo dela; armadura ou escudo acima do nível contam como equipamento sem proficiência. Consumíveis não são gastos quando recusam um usuário de nível insuficiente.
Itens mágicos permanentes marcados com sim precisam ser sintonizados durante um Descanso Longo. Você mantém 1 sintonia nos níveis 1–5, 2 nos níveis 6–11 e 3 a partir do nível 12. Consumíveis, equipamento mortal e magia puramente cosmética não ocupam sintonia. O mesmo bônus numérico vindo de dois itens não se acumula.
Os preços são referência para comprar, vender, fabricar e calcular recompensa — não uma garantia de estoque. Itens Lendários e Divinos quase sempre exigem favor, projeto, material mítico ou uma missão, mesmo quando alguém conhece seu valor em dracmas.
Toda arma tem categoria, dado de dano, tipo de dano, número de mãos e propriedades. Você só soma seu bônus de proficiência ao ataque se for proficiente com a categoria dela.
Ataque = 1d20 + atributo + proficiência
Dano = dado da arma + atributo
Corpo a corpo usa Força; à distância usa Destreza; armas com Fineza deixam você escolher, e o atributo escolhido vale para o ataque e para o dano.
| Arma | Dano | Tipo | Mãos | Propriedades | Preço |
|---|---|---|---|---|---|
| Adaga | 1d4 | Perfurante | 1 | Fineza, Leve, Arremesso 6/18, Ocultável | 2 |
| Bastão | 1d6 | Concussão | 1 | Versátil 1d8 | 2 |
| Clava | 1d6 | Concussão | 1 | — | 1 |
| Foice curta | 1d4 | Cortante | 1 | Leve, Gancho | 3 |
| Lança | 1d6 | Perfurante | 1 | Arremesso 6/18, Versátil 1d8 | 5 |
| Martelo leve | 1d4 | Concussão | 1 | Leve, Arremesso 6/18 | 2 |
| Dardo | 1d4 | Perfurante | 1 | Fineza, Arremesso 6/18 | 1 |
| Porrete grande | 1d8 | Concussão | 2 | Duas Mãos | 4 |
| Arma | Dano | Tipo | Mãos | Alcance | Propriedades | Preço |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Funda | 1d4 | Concussão | 1 | 12/48 m | Munição | 1 |
| Arco curto | 1d6 | Perfurante | 2 | 24/96 m | Munição, Duas Mãos | 25 |
| Besta leve | 1d8 | Perfurante | 2 | 24/96 m | Munição, Duas Mãos, Recarga | 25 |
| Arma | Dano | Tipo | Mãos | Propriedades | Preço |
|---|---|---|---|---|---|
| Espada curta | 1d6 | Perfurante | 1 | Fineza, Leve | 10 |
| Sabre defensivo | 1d6 | Cortante | 1 | Fineza, Defensiva | 18 |
| Chicote | 1d4 | Cortante | 1 | Fineza, Alcance, Gancho | 8 |
| Espada longa | 1d8 | Cortante | 1 | Versátil 1d10 | 15 |
| Rapieira | 1d8 | Perfurante | 1 | Fineza | 25 |
| Machado de batalha | 1d8 | Cortante | 1 | Versátil 1d10 | 10 |
| Martelo de guerra | 1d8 | Concussão | 1 | Versátil 1d10 | 15 |
| Maça pesada | 1d8 | Concussão | 1 | Demolidora | 10 |
| Tridente | 1d8 | Perfurante | 1 | Arremesso 6/18, Versátil 1d10 | 10 |
| Machado grande | 1d10 | Cortante | 2 | Duas Mãos, Pesada, Brutal | 30 |
| Lança longa | 1d10 | Perfurante | 2 | Alcance, Duas Mãos | 20 |
| Glaive | 1d10 | Cortante | 2 | Alcance, Duas Mãos, Pesada | 30 |
| Arma | Dano | Tipo | Mãos | Alcance | Propriedades | Preço |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Chakram | 1d6 | Cortante | 1 | 9/27 m | Fineza, Arremesso | 15 |
| Arco longo | 1d8 | Perfurante | 2 | 45/180 m | Munição, Duas Mãos, Pesada | 50 |
| Arco composto | 1d8 | Perfurante | 2 | 36/144 m | Munição, Duas Mãos | 60 |
| Besta pesada | 1d10 | Perfurante | 2 | 30/120 m | Munição, Duas Mãos, Pesada, Recarga | 50 |
Todo mundo é proficiente com os próprios punhos: 1 + FOR de dano, mínimo 1. Uma cadeira, uma garrafa ou um pedaço de cano causa 1d4 + FOR, e você não soma proficiência — a menos que o objeto seja parecido o bastante com uma arma que você domina, e o Mestre concorde. Improvisadas quebram com facilidade.
Atinge alvos a até 3 metros, e continua atingindo os adjacentes. Também significa que você ameaça mais espaço para ataques de oportunidade.
Pode ser lançada, usando o mesmo atributo do corpo a corpo — salvo se tiver Fineza. Depois do ataque ela fica onde caiu.
Quando um dado de dano da arma cair em 1, role aquele dado de novo e use o novo resultado. Uma vez por ataque.
+1 DEF enquanto empunhada. Não acumula com escudo nem com outra arma Defensiva — vale só o maior.
Vantagem para quebrar portas, correntes, paredes frágeis e objetos. Não dá dano extra contra criaturas.
Precisa das duas mãos para atacar. Sem escudo, sem segunda arma, sem nada na outra mão.
Use Força ou Destreza, escolhendo a cada ataque. O atributo escolhido vale para o ataque e para o dano.
Vantagem em manobras de derrubar, desarmar, puxar e prender feitas com a arma.
Serve para combate com duas armas. As duas precisam ser Leves.
Precisa de flechas, virotes ou pedras. Sacar a munição faz parte do ataque.
Vantagem para esconder a arma sob roupas, em bolsas, numa revista superficial.
Com Força menor que 13 você ataca com Desvantagem. Conta como volumosa e não se esconde.
Um disparo por ação, mesmo que você tenha ataques extras, e recarregar usa a Interação Simples do turno.
Com as duas mãos, o dado de dano sobe para o indicado. Trocar entre uma e duas mãos não custa ação.
Ao usar a ação Atacar com uma arma Leve, você pode gastar sua ação bônus para atacar com outra arma Leve na outra mão. No ataque da mão secundária você soma proficiência normalmente, mas não soma o modificador de atributo ao dano — penalidades continuam valendo.
Sobre a Besta leve. Ela causa 1d8 contra os 1d6 do Arco curto, pelo mesmo preço e mesma categoria. Isso é de propósito: a partir do nível 5, quando chega o Ataque Extra, a limitação da Recarga passa a custar um ataque inteiro por turno, e o Arco vira a arma melhor. Até lá, a besta é a escolha de quem só vai atirar uma vez mesmo.
Sua DEF vem da armadura, não de 10 + Destreza — esse valor é só o que sobra para quem está sem nada. Armaduras médias limitam quanto de Destreza você soma.
| Equipamento | Categoria | DEF | Limite de DES | Furtividade | Nível | Preço |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sem armadura | — | 10 + DES | — | — | 1 | — |
| Acolchoada | Leve | 11 + DES | — | Desvantagem | 1 | 5 |
| Couro batido | Leve | 12 + DES | — | — | 1 | 45 |
| Cota de escamas | Média | 13 + DES | +2 | Desvantagem | 1 | 30 |
| Peitoral | Média | 14 + DES | +2 | — | 3 | 400 |
| Loriga de hoplita | Média | 15 + DES | +1 | Desvantagem | 6 | 900 |
| Broquel | Escudo | +1 DEF | — | — | 1 | 5 |
| Escudo | Escudo | +2 DEF | — | — | 1 | 10 |
| Escudo-torre | Escudo | +3 DEF | — | Desvantagem | 6 | 350 |
Broquel, escudo e escudo-torre ocupam uma mão e somam à DEF de qualquer armadura. Vestir ou tirar leva um minuto para armadura leve e cinco para média; preparar um escudo é uma Interação Simples. O escudo-torre exige proficiência com armadura média, reduz o movimento em 3 metros e é Volumoso — sua proteção maior cobra espaço e velocidade.
Armadura média é para quem tem Destreza baixa. O limite de +2 faz a Cota de escamas empatar com o Couro batido a partir de Destreza +3 — e o Couro não atrapalha a Furtividade. Se sua Destreza é alta, compre leve e pare de pensar no assunto.
Usar armadura sem proficiência custa caro: Desvantagem em todo teste e ataque que use Força ou Destreza; Rolagens de Efeito contra seus Reflexos têm Vantagem; e você não consegue usar habilidades de Fonte Física nem Híbrida — a Híbrida tem corpo dentro dela, e o corpo é o que a armadura está atrapalhando. A Fonte Elemental pura e a Médica continuam funcionando.
A penalidade é Desvantagem, não um desconto no número. Não subtraia nada do bônus de ataque: role dois dados e fique com o pior.
Escudo sem proficiência é mais simples, e vale dizer porque a dúvida aparece na mesa: você não soma o bônus de DEF dele, e a mão continua ocupada. Nada além disso — o escudo não atrapalha, só não ajuda. Se ele for um item forjado, os efeitos do item continuam valendo; o que a falta de proficiência tira é o número.
Um utilitário não precisa causar dano para salvar uma missão. Quando o item é a ferramenta certa e existe tempo para usá-lo, ele evita um teste óbvio; sob pressão, normalmente concede Vantagem ao teste apropriado.
| Item | Nível | Preço | Para quê |
|---|---|---|---|
| Mochila | 1 | 2 | onde o conjunto normal de aventura vai |
| Corda, 15 metros | 1 | 1 | escalar, amarrar, resgatar e improvisar |
| Kit de escalada | 1 | 15 | pitões e arnês; Vantagem para fixar uma rota segura |
| Pé-de-cabra | 1 | 2 | Vantagem para forçar portas, grades e tampas |
| Lanterna e pilhas | 1 | 2 | luz brilhante a 9 m, fraca por mais 9 m |
| Tocha | 1 | 1 óbolo | uma hora de luz — e fogo, que resolve Hidra |
| Sinalizador | 1 | 1 | luz colorida visível a quilômetros por uma rodada |
| Saco de dormir | 1 | 1 | Descanso Longo confortável |
| Rações, um dia | 1 | 2 óbolos | Refeição Simples |
| Ingredientes frescos, um dia | 1 | 1 | Refeição Boa ou Farta |
| Ingredientes de banquete | 1 | 10 | Refeição Grandiosa para o grupo |
| Munição, 20 flechas ou virotes | 1 | 1 | repor a aljava |
| Espelho de bolso | 1 | 3 | olhar sem encarar uma górgona |
| Algemas reforçadas | 1 | 10 | DEF 12, 15 PV, Limiar 4; fechadura CD 15 |
| Binóculos | 1 | 8 | eliminam Desvantagem por distância em Percepção visual |
| Rádio de campo, par | 1 | 15 | comunicação por até 3 km sem rede mortal |
| Kit de disfarce ou falsificação | 1 | 25 | criar identidade, documento ou aparência falsa |
| Kit de Armeiro, Armaduras ou Artesão | 1 | 50 | criar e reparar no Interlúdio |
| Kit de Tecnologia | 1 | 75 | eletrônicos, mecanismos e segurança |
| Kit Alquímico | 3 | 100 | produzir óleos, ácidos, antídotos e bombas |
| Pousada, uma noite | 1 | 1 | Descanso Longo em segurança |
Usar um curativo em você ou numa criatura adjacente exige uma ação, salvo quando o item disser outro tempo. Itens marcados com † são curativos divinos: uma criatura só pode receber o benefício de um deles por Descanso Longo. O corpo rejeita outra dose sem consumir o item. Cura por habilidade continua normal.
| Item | Tipo | Nível | Efeito | Preço |
|---|---|---|---|---|
| Bandagem coagulante | consumível | 1 | encerra Sangrando 1; reduz Sangrando 2 para 1 | 3 |
| Pomada contra queimadura | consumível | 1 | encerra Queimando | 8 |
| Sais de despertar | consumível | 1 | uma criatura estável e Inconsciente acorda com 1 PV | 10 |
| Antídoto | consumível | 1 | encerra Envenenado, mesmo persistente | 25 |
| Kit Médico | equipamento | 1 | Tratamentos curam 1d8; estabilizar recebe Vantagem | 25 |
| Elixir de papoula | consumível | 3 | encerra Amedrontado; não remove Aterrorizado | 60 |
| Dose de néctar diluído † | consumível | 3 | recupere 2d6 + Proficiência PV | 100 |
| Bálsamo de Asclépio † | consumível · 10 min | 6 | recupere 3d8 + Proficiência PV | 300 |
| Lágrima de Apolo † | consumível | 6 | encerra Cego, Surdo, Silenciado ou Confuso | 350 |
| Ambrosia pura † | consumível | 10 | recupere metade dos PV máximos e encerre uma condição média | 1.200 |
| Sopro engarrafado de Asclépio † | consumível | 15 | em até 1 minuto da morte, retorna com metade dos PV e Ferimento Grave | 3.500 |
| Semente de Perséfone † | consumível · ritual | 18 | em até 24 horas, o morto retorna com 1 PV e uma dívida com o Submundo | 9.000 |
Morte continua importando. Sopro de Asclépio e Semente de Perséfone possuem preço em dracmas para criação e recompensa, mas não ficam numa prateleira. Cada exemplar exige material mítico e autorização do Mestre. Os dois ignoram uma dose divina recebida antes da morte; depois que o personagem retorna, ele fica Saturado até o próximo Descanso Longo.
Quando uma relíquia exige teste, use o bônus de habilidade do portador — Atributo Divino + proficiência — em Ataque de Habilidade contra DEF ou em Rolagem de Efeito contra a defesa passiva indicada. “Uma vez por combate” recupera quando a iniciativa termina e o grupo passa pelo menos 1 minuto fora de perigo; encerrar e reabrir iniciativa na mesma ameaça não restaura o uso.
| Item | Tipo | Nível | Sintonia | Efeito | Preço |
|---|---|---|---|---|---|
| Fio de Ariadne | utilitário | 3 | sim | refaz perfeitamente o caminho percorrido; Vantagem para escapar de labirintos | 90 |
| Jarro de Nereu | utilitário | 3 | não | produz até 20 litros de água limpa por Descanso Longo | 100 |
| Moeda de Tique | talismã | 3 | sim | uma vez por Descanso Longo, repita uma perícia ou force a repetição de uma Rolagem de Efeito que te atingiu; o segundo resultado vale | 150 |
| Broche de Héstia | talismã | 3 | sim | se o acampamento for invadido durante o descanso, você acorda e rola Iniciativa com Vantagem | 180 |
| Bracelete do Vínculo | aprimoramento | 3 | sim | uma arma recebe Retorno Vinculado: Interação Simples, até 18 m, se não estiver presa ou segura | 200 |
| Olho de Argos | talismã | 6 | sim | você não pode ser Surpreendido enquanto estiver consciente | 400 |
| Manto de Nix | vestimenta | 6 | sim | Vantagem em Furtividade na penumbra ou escuridão | 450 |
| Sandálias de Hermes | vestimenta | 6 | sim | +3 m de movimento; uma vez por combate, ignore terreno difícil no turno | 500 |
| Arma de Bronze Vivo | arma | 6 | sim | qualquer arma celestial; +1 nas rolagens de ataque e dano | 600 |
| Escudo da Górgona | escudo | 6 | sim | +2 DEF; uma vez por Descanso Longo, Reação: Efeito +7 contra a Vontade de um atacante a 3 m; no acerto, Amedrontado até o fim do próximo turno | 650 |
| Manto de Íris | vestimenta | 10 | sim | uma vez por Descanso Longo, ação bônus: teleporte para junto de um aliado visível a até 18 m | 900 |
| Lira de Apolo | instrumento | 10 | sim | uma vez por Descanso Longo, ação: aliados a 6 m encerram Amedrontado ou Confuso | 1.000 |
| Elmo de Atena | elmo | 10 | sim | Vantagem na Iniciativa; depois de rolar, troque sua posição com um aliado disposto | 1.100 |
| Anel de Hécate | anel | 10 | sim | escolha uma habilidade preparada após o descanso; sustentar custa 1 a menos, mínimo 1 | 1.200 |
| Couraça de Hefesto | armadura | 10 | sim | uma armadura recebe +1 DEF de item e resistência a fogo | 1.500 |
| Chifre de Ares | instrumento | 15 | sim | uma vez por Descanso Longo, ação: aliados a 9 m recuperam SP igual à Proficiência e têm Vantagem no próximo ataque | 2.800 |
| Égide Menor | escudo | 15 | sim | +3 DEF; uma vez por combate, Reação: transforme um crítico contra aliado a 3 m em acerto comum | 3.500 |
| Elmo de Hades | elmo | 15 | sim | uma vez por Descanso Longo, ação: invisível e intangível até seu próximo turno; atravessa criaturas, não paredes | 4.000 |
| Arco de Ártemis | arma | 15 | sim | arco longo +2 em ataque e dano; ignora cobertura meia e três quartos | 4.200 |
| Tridente de Poseidon | arma | 15 | sim | tridente +2 em ataque e dano; respira na água e nada com o movimento normal | 4.500 |
| Sandálias Aladas | vestimenta | 18 | sim | uma vez por Descanso Longo, ganhe voo 9 m por uma cena | 7.000 |
| Fio das Moiras | talismã | 18 | sim | uma vez por Descanso Longo, depois de qualquer d20, substitua o resultado natural por 10 | 8.000 |
| Fragmento do Raio-Mestre | foco | 18 | sim | uma vez por Descanso Longo, ação: explosão de 6 m a até 18 m causa 8d10 + DIV elétrico; role Efeito com seu Atributo Divino contra Reflexos de cada alvo; erro reduz à metade | 10.000 |
| Chave do Olimpo | chave | 18 | não | uma vez por arco, abre um selo divino quando as condições míticas dele já foram cumpridas | 12.000 |
Itens não substituem nível. Os limites assumem no máximo um item sintonizado nos níveis baixos, dois no jogo intermediário e três no alto. Se o grupo recebe relíquias acima do próprio grau, elas ficam adormecidas — podem virar objetivo, promessa ou problema até os personagens crescerem.
Aço comum atravessa um monstro sem feri-lo — a lâmina passa como se ele fosse fumaça. Para machucar o que veio do mito você precisa de bronze celestial, ferro estígio ou ouro imperial.
| Material | Regra | Origem mais comum |
|---|---|---|
| Bronze celestial | Material divino | Olimpo, acampamentos e forjas gregas |
| Ferro estígio | Material divino | Mundo Inferior e águas do Estige |
| Ouro imperial | Material divino · Ruptura Áurea | Legiões e forjas romanas |
Equivalência. Os três materiais usam o mesmo perfil da arma mortal: mesmo dado, mesmas propriedades, mesmo nível e nenhum bônus gratuito de ataque ou dano. Todos ferem criaturas míticas, contam como material divino contra Resistências e atravessam mortais comuns sem feri-los. A origem, a aparência e a tradição mudam; o poder básico não.
Quando uma arma de ouro imperial é destruída, ela explode num raio de 8 metros. A explosão faz Efeito +5 contra os Reflexos de cada criatura na área: portador, aliados, inimigos e qualquer outra pessoa, sem exceção. No acerto, sofre 4d6 de dano; no erro, metade. Objetos soltos sofrem o dano inteiro. A explosão conta como dano de material divino e, por ser calor e força liberados, também fere mortais.
Armas de materiais divinos não são compradas em lojas comuns: são dadas no acampamento, herdadas, tomadas de um monstro ou forjadas. Todo semideus começa com uma, escolhendo um dos três materiais em acordo com sua origem.
O material diz o que a lâmina fere. O encantamento diz como ela se comporta — e é dele que vêm os itens de que as histórias se lembram: a arma que cabe no bolso, o boné que apaga quem o veste, a lança que volta sozinha.
Encantamento é um Aprimoramento da Forja: custa pontos do Grau do item, e os que gastam Carga estão marcados. Os preços abaixo valem quando o item é comprado pronto, e supõem o Grau mínimo indicado.
| Encantamento | Pontos | Grau mín. | O que faz | Preço |
|---|---|---|---|---|
| Forma Oculta | 1 | Consagrado | Fora de combate, o item vira um objeto banal — caneta, pulseira, isqueiro, chaveiro. Volta ao normal com a Interação Simples. Mortais não veem nada demais nele. | 120 |
| Retorno Vinculado | 1 | Consagrado | Interação Simples para chamar o item de volta à mão, até 18 m, se não estiver preso, selado ou na mão de outra criatura. Fora de combate, ele volta sozinho em 1 minuto. | 200 |
| Fome de Ícor | 1 | Consagrado | Contra criaturas de Kleos 5 ou mais, o item ignora Resistência a dano de material divino. | 250 |
| Passo Alado | 1 | Heroico | +3 m de movimento enquanto calçado. 1 Carga: ignore terreno difícil por um turno. | 380 |
| Voz do Metal | 1 | Heroico | O item avisa. Você não pode ser Surpreendido por criatura mítica a até 18 m enquanto estiver consciente. | 400 |
| Véu da Névoa | 2 | Heroico | 1 Carga: ação para ficar Invisível por até 1 minuto. Termina se você atacar, conjurar ou usar habilidade. Vestimenta — boné, capuz, manto. | 600 |
| Mordida do Estige | 2 | Mítico | Criatura reduzida a 0 PV por este item não se remonta no Tártaro pelo tempo que a Regra da Moira definir. Contra criatura de Kleos 9+, apenas atrasa. | 900 |
| Sopro do Portador | 2 | Mítico | 1 Carga: a arma libera o elemento do seu Parente Divino num cone de 6 m, com Efeito contra Reflexos. Dano igual a um ponto de habilidade no seu Grau; metade em quem passar. | 1.000 |
Alguns itens têm alguém dentro. Não é enfeite: é um Aprimoramento, e ele exige tamanho — ninguém acorda uma faca de cozinha.
| Grau | O que a Consciência custa e alcança | Elo psíquico |
|---|---|---|
| Mortal · Consagrado | não acorda. Um item pode ter voz, brilhar ou avisar — mas não pensa | — |
| Heroico | 2 pontos. Acorda: tem nome próprio, memória e opinião. Fala com quem o segura | 18 m |
| Mítico | 2 pontos. Conversa à distância e sente o que acontece em volta de si | 100 m |
| Lendário | 2 pontos. Alcança a cidade inteira; sabe se você está vivo, ferido ou com medo | 1 km |
| Divino | a Consciência vem junto e não se compra: o item é alguém | qualquer distância, no mesmo plano |
O elo psíquico é a conversa entre o item e quem está sintonizado com ele, sem voz e sem gesto. Dentro do alcance, os dois falam como quem sussurra. Fora dele sobra só a sensação: você sabe que ele existe, que está inteiro ou partido, e mais nada. Um item Consciente ocupa sintonia — ele é uma relação, não uma ferramenta.
Consciência não é obediência. Um item que acorda tem vontade, e a vontade dele nasce de como ele foi feito e de quem o fez. Ele pode se recusar a ferir alguém, exigir um nome antes de servir, ou ficar em silêncio por três sessões porque você fez algo que ele não perdoa. Nada disso é penalidade mecânica — é a razão de existir um item assim.
Nenhum encantamento soma ataque ou dano. Número é assunto do Grau do item — quem mexe na conta do combate é a tabela da Forja, e ela foi medida. Encantamento muda o que o item faz, não o quanto ele bate. Um item pode carregar quantos encantamentos os pontos do Grau dele pagarem.
Acrescentar um encantamento a um item que já existe é uma Ação de Interlúdio, com Manufatura contra CD 10 + os pontos do item, como qualquer trabalho de Forja — e a falha cobra 1 de Integridade da peça, como sempre. O item precisa ter Grau e pontos livres para receber.
Ninguém anota quilos. Os objetos entram em quatro categorias, e o bom senso do Mestre resolve o resto.
| Categoria | Exemplos | Quanto dá para levar |
|---|---|---|
| Insignificante | Chaves, moedas, celular, frasco, munição | Quanto couber |
| Comum | Espada, arco, mochila, kit, corda | Vários, se houver onde guardar |
| Volumoso | Arma muito pesada, escudo grande, um corpo, um baú | Um por vez |
| Excessivo | Uma pedra enorme, uma porta de metal, um monstro | Só com teste, e por pouco tempo |
Um conjunto normal de aventura — armadura, uma ou duas armas, mochila, kit, ferramentas, consumíveis — nunca gera penalidade. Carga só vira regra quando o grupo tenta levar o tesouro, carregar um ferido, escalar, ou fugir.
Quem exagera fica Sobrecarregado (Capítulo Seis). O Mestre deve avisar antes: "se você levar esse baú junto com o resto, fica Sobrecarregado" — para o jogador ainda poder escolher.
Força alta permite carregar mais, mas não resolve tamanho: um personagem muito forte ainda não passa por uma porta com uma estátua no ombro.
| Situação | Para começar | Enquanto se move |
|---|---|---|
| Apoiar alguém consciente e cooperativo | Interação Simples e uma mão livre | cada metro custa 2 metros |
| Carregar alguém incapaz de andar | uma ação, duas mãos livres e Força suficiente | a criatura é carga Volumosa; cada metro custa 2 metros |
| Arrastar alguém ou algo pesado | uma ação para firmar a pegada | cada metro custa 2 metros; Atletismo se o terreno for difícil |
Uma criatura consciente pode liberar uma das suas mãos e ajudar a se sustentar. Quem empunha duas armas precisa guardar ou soltar uma antes de apoiar; soltar é gratuito, guardar usa a Interação Simples.
| O que você faz | Custo normal |
|---|---|
| Pegar, sacar ou guardar um objeto; abrir uma porta destrancada | Interação Simples |
| Sacar duas armas Leves, guardadas juntas para combate com duas armas | uma Interação Simples para as duas |
| Soltar o que está na mão | gratuito |
| Entregar a alguém adjacente | Interação Simples de quem entrega ou recebe |
| Arremessar um objeto para um aliado a até 6 m | Interação Simples; ele usa a Reação para agarrar |
| Abrir fechadura, algema, corrente ou mecanismo delicado | ação; Prestidigitação ou Manufatura se houver pressão |
Agarrar um objeto arremessado só pede Reflexos quando há pressão, surpresa, mãos presas ou lançamento ruim. Com as mãos algemadas, tarefas delicadas têm Desvantagem; tarefas que realmente exigem duas mãos são impossíveis até libertá-las.
Magia sem vantagem é gratuita. Um item pode mudar de aparência, brilhar, ter voz ou voltar ao dono depois de 1 minuto fora de combate sem custo. Voltar para a mão no meio da luta já é mecânico: conta como uma melhoria Retorno Vinculado e usa sua Interação Simples, até 18 metros, desde que o item não esteja sendo segurado nem selado.
Escolha o pacote da sua classe. Ele já inclui a arma de material divino que o acampamento entrega a todo semideus: bronze celestial, ferro estígio ou ouro imperial, à escolha do jogador.
DEF 15 com Destreza +1
Cota de escamas · escudo · espada longa de material divino · adaga · mochila · corda · saco de dormir · rações para 3 dias
DEF 13 com Destreza +1
Couro batido · machado grande ou duas espadas curtas, de material divino · duas adagas · mochila · corda · saco de dormir · rações para 3 dias
DEF 13 com Destreza +1
Couro batido · lança de material divino · funda · Kit Médico · mochila · corda · saco de dormir · rações para 3 dias
Além do pacote, todo personagem começa com 2d6 dracmas. O Conceito Herdeiro começa com 2d6 + 20.
Prefere escolher item por item? Combine com o Mestre: em vez do pacote, o personagem começa com 75 dracmas e a arma de bronze celestial, e compra o resto nas tabelas acima. Dá personagens mais pessoais e custa quinze minutos de mesa.
Você não encontra itens mágicos neste jogo: você os faz. E fazer não usa nenhum sistema novo — usa o motor do Capítulo Sete guardado dentro de um objeto. Os mesmos pontos, as mesmas tabelas de efeito. Muda só onde a habilidade mora e o que ela gasta para funcionar.
| Habilidade | Item | |
|---|---|---|
| Onde mora | na sua Memória | no objeto |
| Quem paga | você, em MP ou SP | o objeto, em Cargas |
| Como nasce | Ação de Interlúdio, CD 10 + custo | Ação de Interlúdio, CD 10 + pontos |
| Teto | Teto de Custo do seu Grau | pontos do Grau do item |
Quem sabe montar uma habilidade já sabe forjar. Não existe uma segunda matemática para aprender.
O Grau não é enfeite: é a progressão do seu equipamento. Ele vem de graça com o item, sem gastar ponto nenhum — os pontos são para os Aprimoramentos.
| Grau | Nível | Arma | Ataque e dano | DEF | Pontos | Integridade | Cargas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mortal | 1 | o dado da arma | — | — | — | 1 | — |
| Consagrado | 3 | o dado da arma | +1 | +1 | 2 | 2 | proficiência |
| Heroico | 6 | +1 dado | +1 | +1 | 3 | 3 | proficiência |
| Mítico | 10 | +1 dado | +2 | +2 | 4 | 4 | proficiência |
| Lendário | 15 | +2 dados | +2 | +3 | 5 | 5 | proficiência |
| Divino | 18 | o Mestre decide | — | — | 6 | 6 | — |
Uma espada longa Heroica é 2d8; um machado grande Lendário é 3d10. A coluna de DEF vale para armadura ou escudo — nunca os dois somados no mesmo bônus.
Medido em três mil combates por nível: sem item que cresça, um trio de nível 20 leva 11,5 rodadas para derrubar o monstro do encontro justo e perde uma luta em cada três. Com o Grau do item, o combate volta a durar 3 a 4 rodadas em toda a carreira, e o monstro continua acertando 50% a 55% das vezes em vez de 70%. A arma do nível 20 sem Grau entrega o mesmo que a do nível 11 — é o Grau que a mantém viva.
Divino não se fabrica. Um item Divino carrega uma lei ou um fragmento de deus: é concedido, herdado ou roubado, e o que ele faz é escrito pelo Mestre. Nenhum teste de Manufatura chega lá.
Os pontos da tabela compram Aprimoramentos nas tabelas do Capítulo Sete, no Grau em que o item foi forjado — igual a uma habilidade. Um ponto de dano num item forjado no Grau 2 entrega 2d8, como entregaria numa habilidade.
Um item não tem duração. Onde a habilidade escolheria instantânea, sustentada ou cena, o objeto paga o primeiro ponto de efeito com o próprio corpo: ele é a duração. Conte a partir do primeiro ponto de efeito, sem o ponto de duração.
Um item não gasta o seu MP nem o seu SP. Ele tem Cargas, e o número delas é o seu bônus de proficiência — a mesma conta dos Tratamentos, pelo mesmo motivo: é o recurso que mede o quanto você já é, não o quanto você guardou.
O que um item não pode carregar: ação, ação bônus ou reação extra; condição aplicada automaticamente, sem Rolagem de Efeito; uma habilidade sua — ele tem os efeitos dele, não os seus; nem o mesmo efeito duas vezes, para empilhar.
Exige proficiência em Manufatura e o Kit adequado ao que está sendo feito — os mesmos da tabela de equipamento, sem ferramenta nova nenhuma:
| O que você faz | Kit | Preço |
|---|---|---|
| Armas, armaduras, escudos, ferragem | Kit de Armeiro ou de Armaduras | 50 |
| Roupa, couro, corda, instrumento | Kit de Artesão | 50 |
| Mecanismo, engenhoca, eletrônico | Kit de Tecnologia | 75 |
| Óleo, veneno, antídoto, consumível | Kit Alquímico | 100 |
Sem o Kit certo, o teste tem Desvantagem e o máximo é um item Mortal. Um Kit ocupa espaço e não viaja escondido: forja é fogo, bigorna e barulho. Usar a oficina de outra pessoa funciona — e é uma boa razão para o grupo dever um favor a alguém.
Cada Ação de Interlúdio dedicada é uma tentativa:
Manufatura contra CD 10 + os pontos do item
É a mesma fórmula com que uma habilidade nasce, e isso é proposital: forjar uma espada Heroica de 3 pontos é tão difícil quanto desenvolver uma habilidade de 3 pontos.
Os pontos do Grau contam mesmo que você não gaste nenhum. Uma espada Heroica sem Aprimoramento algum continua sendo um projeto de 3 pontos: CD 13, 3 Ações de Interlúdio. Você está pagando pelo aço que aguenta o segundo dado, não pelos enfeites.
Sopro divino. Um item Consagrado ou acima precisa, além do trabalho, de um lugar ou um momento: uma forja consagrada, um raio, água de um rio que tem nome, o altar do seu parente divino. Sem isso, o teste é feito com Desvantagem. Não é um segundo teste — é a razão de a forja acontecer ali.
Do Mítico para cima, boa vontade e bigorna não bastam. O projeto exige material com procedência: Mítico pede material de criatura de Kleos 5 ou mais, ou de um lugar de poder; Lendário pede Kleos 8 ou mais, ou algo concedido por um deus.
Couro do Leão de Neméia, uma pena do Venti, o bronze de um portão que ninguém deveria ter aberto. Um item Mítico não é uma compra nem uma rolagem de sorte: é a prova de que vocês derrubaram algo que devia tê-los matado. A história do item já vem pronta, porque ela é a história da caçada.
Progresso do Grau novo
A Integridade perdida ao longo da vida continua contando. Um item remendado a vida inteira chega ao Mítico com pouca margem — e essa é uma história melhor que a de um item novo.
1 Ação · Manufatura contra a CD do item
Devolve 1 de Integridade. Uma peça quebrada de Grau Consagrado ou acima ainda dá para restaurar, por metade do Progresso original.
1 Ação · Manufatura contra a CD do item
Você aprende o projeto: toda tentativa futura de forjar aquele item tem Vantagem. O item desmontado se perde.
Integridade é o quanto o objeto aguenta, e é o mesmo número da tabela acima. Fora da forja, um item perde 1 quando absorve um golpe no seu lugar, quando falha numa Rolagem de Efeito dirigida a ele — ácido, fogo divino, um monstro que come metal — ou quando é usado para algo que ele claramente não aguenta. Em 0, quebra.
Curto, letal, e cheio de decisão
Quando a briga começa, todo mundo rola 1d20 + DES — a Iniciativa — e age nessa ordem. Uma volta completa é uma rodada. Um combate típico dura três ou quatro.
| Você tem | Para quê |
|---|---|
| Movimentação | 9 metros, divisíveis antes e depois da ação |
| Uma ação | A coisa principal que você faz |
| Uma ação bônus | Só se alguma habilidade sua conceder |
| Uma interação simples | Sacar arma, abrir porta, pegar algo, recarregar |
| Uma fala breve | Provocar, avisar, dar uma ordem curta |
| Uma reação | Fora do seu turno, quando um gatilho permitir |
Apoiar um aliado consciente usa sua Interação Simples e deixa o movimento pela metade. Erguer alguém incapaz de andar usa uma ação, exige as mãos necessárias e o transforma em carga Volumosa; depois, movimento pela metade. Arrastar também custa uma ação para começar e movimento dobrado, com Atletismo quando o terreno briga de volta.
Pegar ou sacar um objeto usa a Interação Simples; soltar é gratuito. Duas armas Leves guardadas juntas podem ser sacadas na mesma Interação. Abrir uma algema ou fechadura usa a ação. A tabela completa está no capítulo de Equipamento.
1d20 + atributo + proficiência contra a DEF do alvo. Acertou, role o dano da arma e some o atributo.
Movimento adicional igual ao seu movimento normal. Gasta a ação, então você normalmente não ataca no mesmo turno.
Seu movimento não provoca ataques de oportunidade até o fim do turno. É como se sai de perto de algo grande.
Ataques contra você têm Desvantagem e você tem Rolagens de Efeito contra seus Reflexos têm Desvantagem, até o seu próximo turno.
Um aliado ganha Vantagem no próximo ataque contra alguém adjacente a você, ou num teste em que você possa realmente contribuir.
Furtividade contra a Percepção passiva (10 + bônus) de quem procura. Precisa de cobertura ou escuridão.
Declare um gatilho e uma resposta. Gasta sua reação. "Quando ele passar da porta, eu ataco."
Ação e teste de Intuição CD 10 para impedir que alguém a 0 PV morra. Com Kit Médico, com Vantagem.
Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia do alvo. Sucesso: ele fica Agarrado, ou é empurrado 1,5 m, ou cai.
Quando um inimigo que você enxerga sai do seu alcance corpo a corpo usando o movimento dele, você pode gastar sua reação para dar um ataque nele antes que escape.
Não provoca: girar em volta do inimigo sem sair do alcance, usar Desengajar, ser empurrado ou arremessado, e teletransporte.
| Cobertura | Efeito |
|---|---|
| Meia — mureta, carro, outra criatura | +2 DEF e +2 nos Reflexos passivos |
| Três quartos — seteira, tronco grosso | +5 DEF e +5 nos Reflexos passivos |
| Total | Não pode ser alvo direto |
Uma habilidade em área atinge todas as criaturas dentro dela, inclusive você e seus aliados, salvo se estiver escrito que ela escolhe ou exclui alvos. Explosões e Zonas partem de um ponto dentro do alcance que você possa ver; Cones e Linhas partem de você; uma área Pessoal fica centrada em você. Cobertura total e paredes bloqueiam o efeito. Faça uma Rolagem de Efeito separada contra os Reflexos de cada criatura; o dano é rolado uma vez para toda a área.
No mapa, uma criatura entra na área quando o centro do espaço dela estiver dentro. Sem mapa, o Mestre anuncia quem será atingido antes do gasto e da rolagem, para o jogador poder mudar de posição ou escolher outra ação.
Combate impõe condições o tempo todo: Caído, Amedrontado, Preso, Atordoado. Cada uma muda o que você consegue fazer, e todas estão definidas em ordem no Capítulo Seis, com uma tabela de consulta rápida no fim.
As três regras que mais aparecem na mesa: condições não se acumulam com elas mesmas; condições médias e fortes repetem a Rolagem de Efeito no fim de cada turno do alvo e terminam se a fonte errar; nenhuma condição forte é aplicada automaticamente.
PV não fica negativo. Quando você chega a 0 PV, interrompa o dano em zero: você fica Inconsciente, Caído e Agonizante. Marque separadamente sucessos e falhas. No início de cada um dos seus turnos, antes de qualquer outro efeito, faça um Teste de Morte: role 1d20 sem atributo, proficiência, Vantagem ou Desvantagem.
| Resultado natural | Consequência |
|---|---|
| 20 | Você recupera 1 PV, acorda e apaga todas as marcas. |
| 10–19 | Marque um sucesso. |
| 2–9 | Marque uma falha. |
| 1 | Marque duas falhas. |
As marcas não precisam ser consecutivas. Com três sucessos, você fica Estabilizado. Com três falhas, morre imediatamente. Ao estabilizar ou recuperar pelo menos 1 PV, apague todas as marcas; se cair novamente, começa uma nova contagem.
Cada fonte de dano sofrida a 0 PV marca uma falha depois de resolver o dano. Se o dano veio de um acerto crítico, marque duas. Como ataques de perto contra alguém Inconsciente são críticos, abandonar um aliado caído ao alcance do inimigo é mortal. Se um Estabilizado sofrer dano, volta a ficar Agonizante e marca as falhas desse dano normalmente.
Uma criatura adjacente pode usar a ação e fazer Intuição CD 10 para estabilizar. Falhar gasta a ação, mas permite nova tentativa depois. Um Kit Médico concede Vantagem. Em vez de rolar, quem possui um Kit pode gastar 1 Tratamento e 2 SP para estabilizar automaticamente; isso não recupera PV durante o combate.
Qualquer cura que deixe o alvo com pelo menos 1 PV encerra a Agonia e o faz acordar. Sem cura, um Estabilizado permanece Inconsciente e acorda com 1 PV depois de uma hora. Morte instantânea só acontece quando uma regra declarar isso ou quando a cena não oferecer possibilidade física de sobrevivência — e esse risco deve ser anunciado antes da escolha.
Inimigos comuns são derrotados ao chegar a 0 PV. O Mestre usa Testes de Morte apenas para personagens jogadores, aliados importantes e antagonistas cuja sobrevivência realmente importe para a história.
Ferimento Grave. Quem chegou a 0 PV numa cena carrega, até o próximo descanso longo com tratamento, PV máximos reduzidos em um valor igual ao seu nível. Cair tem consequência mesmo quando você é salvo.
O que pode acontecer com o seu corpo, a sua mente e o seu destino
Este capítulo é de consulta. Quando o Mestre disser uma palavra e você não souber o que ela faz com o seu personagem, é aqui. Uma condição não é dano: dano tira Pontos de Vida, condição tira opções. É por isso que um personagem Paralisado com a vida cheia está em muito mais perigo que um personagem quase morto que ainda pode agir.
Os capítulos de Combate e de Criação de habilidades apontam para cá. Se você quer saber quanto custa aplicar uma condição numa habilidade que você está montando, é no Capítulo Sete. Aqui é o que ela faz quando cai em você.
Condições que atrapalham o que o corpo consegue fazer no espaço.
Sua movimentação vira zero. Termina se quem te agarra ficar Incapacitado, ou se você for movido para fora do alcance dele. Você pode gastar sua ação num teste resistido de Atletismo ou Acrobacia para se soltar.
Desvantagem nas suas rolagens de ataque. Ataques corpo a corpo contra você têm Vantagem; ataques à distância têm Desvantagem — no chão você é um alvo pior de longe e melhor de perto. Você só se move rastejando, ao dobro do custo, ou gasta metade da movimentação para se levantar.
A arma que você empunhava está no chão, a até 3 metros. Recuperá-la custa uma movimentação e uma Interação Simples. Você continua proficiente com seus ataques desarmados, que causam 1 + FOR.
Você não pode usar reações. Sem ataque de oportunidade, sem Escudo Vínculo, sem Interceptar, sem ação preparada. Costuma passar despercebido e decide combates.
Movimentação reduzida à metade, e você não pode usar a ação Correr.
Movimentação zero, Desvantagem nas suas rolagens de ataque e Rolagens de Efeito contra seus Reflexos têm Vantagem. Diferente de Agarrado, não depende de ninguém te segurando: são raízes, gelo, teia, corrente, pedra. Escapar depende do que te prende.
Movimentação reduzida em 3 metros, Desvantagem em Acrobacia e Furtividade, e você não pode usar habilidades que dependam de corrida ou grande agilidade. Termina quando você reduz a carga.
Você não enxerga e falha automaticamente em qualquer teste que dependa da visão. Desvantagem nos seus ataques; ataques contra você têm Vantagem.
Desvantagem em ataques à distância e em testes de Percepção pela visão. Ataques corpo a corpo não são afetados — você ainda enxerga o que está colado em você. É o clarão, o sol na cara, a fumaça nos olhos.
Você não pode falar nem produzir som com a voz. Não avisa ninguém, não usa habilidade que exija palavra, não negocia. A fala breve que o turno normalmente permite deixa de existir.
Você não ouve e falha automaticamente em testes que dependam da audição. Não recebe aviso falado e não percebe o que se aproxima por trás.
Aqui está a diferença que mais confunde: Enfeitiçado muda como você vê alguém, Dominado muda quem decide por você. Uma é engano; a outra é rédea.
Desvantagem em rolagens de ataque e testes de perícia enquanto a fonte do medo estiver visível. Você não pode se aproximar dela voluntariamente. Fora da linha de visão dela, você age normalmente.
No seu turno você precisa usar toda a movimentação para se afastar da fonte, e não pode se aproximar por nenhum motivo. Você ainda age — mas longe.
No início do seu turno role 1d4. 1 — você não age. 2 — você se move numa direção aleatória e não age. 3 — você ataca a criatura mais próxima, aliada ou não. 4 — você age normalmente.
Quem te dominou escolhe suas ações, seu movimento e seus alvos; você continua fazendo as próprias rolagens. Sofrer dano de um aliado faz a fonte repetir imediatamente a Rolagem de Efeito; se errar, o domínio termina.
Você não pode atacar quem te enfeitiçou nem escolhê-lo como alvo de efeito danoso, e ele tem Vantagem em testes sociais contra você. Você não obedece a ordens — só não consegue vê-lo como inimigo.
Estas tiram seu turno. São as mais perigosas do jogo, e todas permitem novo teste no fim de cada turno seu.
Você não realiza ações, ações bônus nem reações. Ainda percebe tudo, ainda fala, e ainda se move se nada mais impedir.
Incapacitado, sem movimentação, e fala com dificuldade. Efeitos contra Fortitude ou Reflexos atingem você automaticamente. Ataques contra você têm Vantagem.
Como Atordoado, e você também não consegue falar. Efeitos contra Fortitude e Reflexos atingem você automaticamente, ataques contra você têm Vantagem, e qualquer acerto a até 1,5 metro é um crítico.
Incapacitado e Caído. Você solta o que estava segurando e não percebe nada ao redor. Efeitos contra Fortitude e Reflexos atingem você automaticamente, ataques contra você têm Vantagem, e qualquer acerto a até 1,5 metro é um crítico.
Você desaparece do combate, num lugar sem tempo nem direção, e volta ao mesmo espaço quando termina. Não age, não pode ser atingido, não vê nem ouve nada. Se o espaço estiver ocupado na volta, você aparece no mais próximo que estiver livre.
Estas não terminam quando o combate termina. É o que faz uma aventura pesar em vez de só acontecer, e o que torna o Kit Médico mais importante que uma arma a mais.
Sangramento tem grau, e graus somam: cada nova fonte aumenta o grau em 1.
| Grau | PV por turno | Nome e efeito |
|---|---|---|
| 1 | 1 | Sangrando 1 |
| 2 | 3 | Sangrando 2 |
| 3+ | 5 | Hemorragia — e você não recupera PV por nenhum meio enquanto durar |
Você perde os PV no fim de cada um dos seus turnos. Fora de combate, perde 1 PV por grau a cada minuto — ninguém deveria conseguir esquecer que está sangrando.
Como parar. Uma ação e um teste de Intuição contra CD 10 + grau × 2 reduz o grau em 1, com Vantagem se houver Kit Médico. Gastar um Tratamento encerra o sangramento inteiro, de qualquer grau, além de curar os PV normais. Cauterizar com fogo também encerra, ao custo de 1d6 de dano.
1d6 de fogo no fim de cada um dos seus turnos. Gastar uma ação para se jogar no chão e rolar, ou qualquer volume de água, encerra sem teste.
Desvantagem em rolagens de ataque e em testes de perícia. Veneno de combate passa no fim da cena; no caso de veneno persistente, a fonte repete a Rolagem de Efeito contra Fortitude a cada hora — ou no intervalo definido — até errar. Antídoto, Tratamento ou Convalescença encerram.
Você fica Envenenado e recupera só metade do normal em Descansos Longos. A doença repete a Rolagem de Efeito contra Fortitude a cada Descanso Longo: três erros e ela passa; três acertos e piora do jeito que o Mestre definir.
Três níveis, e cada um soma ao anterior.
| Nível | Efeito acumulado |
|---|---|
| 1 | Desvantagem em testes de perícia |
| 2 | Movimentação reduzida à metade |
| 3 | Desvantagem em ataques; Rolagens de Efeito contra todas as suas defesas têm Vantagem; PV máximos reduzidos à metade |
Um Descanso Longo remove um nível; um Interlúdio remove todos. Passar 24 horas sem comer nem beber concede um nível, e outro a cada 24 horas seguintes.
Quem chegou a 0 PV numa cena carrega isto até o próximo Descanso Longo com tratamento: PV máximos reduzidos em um valor igual ao seu nível, e você não recebe Ressonância Elemental. A atividade de Convalescer num Interlúdio também remove.
Ferimento Grave não acumula. Quem já o carrega e ganha outro — por cair de novo, por uma Ruptura, por um item — continua com um só. O que muda é o relógio: a nova fonte reinicia a contagem, e o Descanso Longo que já estava a caminho não vale mais.
A versão mental do Ferimento Grave. Depois de uma cena de horror verdadeiro, a primeira Rolagem de Efeito contra sua Vontade em cada combate tem Vantagem, até o próximo Interlúdio. Convalescer ou fortalecer um Vínculo remove.
Estas não tiram o seu turno: tiram o seu personagem da história por um tempo, ou para sempre. Nenhuma vem de uma habilidade montada por jogador. Elas chegam por maldição, monstro, deus, artefato — ou por uma escolha que você fez sabendo o risco. O Mestre deve avisar dentro da ficção antes que uma delas seja possível.
Você e tudo que carrega viram pedra. Fica Incapacitado, não percebe nada, e seu peso multiplica por dez. Não envelhece, não precisa comer nem respirar, é imune a veneno e doença, e tem resistência a todo tipo de dano. Dano suficiente para te destruir quebra a estátua — e isso é permanente.
Como reverter: sangue de basilisco aplicado na primeira hora, a intervenção de uma divindade, ou algo específico que o Mestre tenha colocado no mundo como recompensa de aventura. O jardim de estátuas da Medusa é um aviso, não um enfeite.
Você foi preso — numa montanha, num vaso, numa árvore, num juramento. Não age, não pode ser atingido, não percebe a passagem do tempo. Para o mundo, você deixou de existir.
Todo Selo tem uma condição de rompimento, definida quando ele é criado. Enquanto ela não acontecer, nada rompe.
Anos foram arrancados de você. Por grau: −1 permanente em Força, Destreza ou Constituição, conforme o efeito, e um nível de Exausto que não passa com descanso.
Nenhum descanso, Tratamento ou Interlúdio remove. Só uma divindade devolve tempo, e cobra por isso.
Uma regra específica passa a valer contra você, escrita pelo Mestre no momento em que a maldição cai. Ela precisa ser dita em voz alta na mesa, ter uma condição de quebra, e ser possível de descobrir.
Exemplos: você não consegue mentir · não pode atravessar água corrente · a cada 1 natural, algo seu se quebra · nenhum mortal lembra do seu nome.
Outra coisa está usando seu corpo. Mecanicamente é Dominado, mas sem duração: dura até a entidade ser expulsa. O jogador continua na mesa — o Mestre deve dar a ele o que fazer, mesmo que seja narrar o que o personagem grita por dentro.
Você virou outra coisa: um animal, uma planta, uma estátua de sal. Use a ficha da forma nova, transferindo seus PV atuais. Se a forma nova chegar a 0 PV, você volta à sua com 0 PV e Agonizante.
Como Confuso, mas sem duração e sem novo teste. O jogador continua interpretando: o Mestre define uma obsessão, e o personagem age por ela. Removido por Convalescença prolongada, por um Vínculo forte, ou por quem causou.
Três falhas no Teste de Agonia, ou dano igual aos seus PV máximos depois de chegar a zero. O personagem sai de jogo.
Este mundo tem um Mundo Inferior com endereço, um rio que se atravessa e deuses que negociam. Voltar dos mortos não é impossível — é uma campanha. E se acontecer barato, a morte para de significar alguma coisa para todo mundo na mesa.
Para achar no meio da mesa sem procurar o parágrafo.
| Condição | Onde dói | Em uma linha |
|---|---|---|
| Abalado | continua | Vantagem no 1º Efeito contra Vontade de cada combate |
| Agarrado | corpo | Movimento zero; alguém te segurando |
| Amaldiçoado | destino | Uma regra própria passa a valer contra você |
| Amedrontado | mente | Desvantagem vendo a fonte; não pode se aproximar |
| Aterrorizado | mente | Precisa fugir usando toda a movimentação |
| Atordoado | fora da luta | Incapacitado; Efeitos acertam Fortitude e Reflexos |
| Banido | fora da luta | Fora do combate, intocável, cego e surdo |
| Caído | corpo | Vantagem contra você de perto, Desvantagem de longe |
| Cego | sentidos | Desvantagem sua, Vantagem contra você |
| Confuso | mente | 1d4 no início do turno decide o que você faz |
| Desarmado | corpo | Sua arma está no chão |
| Doente | continua | Envenenado; descanso longo cura metade |
| Dominado | mente | Outro escolhe suas ações; você obedece |
| Enfeitiçado | mente | Não pode atacar quem te enfeitiçou |
| Enlouquecido | destino | Confuso sem duração, movido por uma obsessão |
| Envelhecido | destino | −1 em atributo físico e Exausto que não passa |
| Envenenado | continua | Desvantagem em ataques e perícias |
| Exausto 1–3 | continua | Acumula: perícias, movimento, ataques e PV |
| Ferimento Grave | continua | PV máximos −nível; sem Ressonância |
| Hemorragia | continua | −5 PV por turno e não recupera PV |
| Impedido | corpo | Sem reações |
| Incapacitado | fora da luta | Sem ação, ação bônus ou reação |
| Inconsciente | fora da luta | Incapacitado, Caído, crítico de perto |
| Lento | corpo | Metade do movimento, sem Correr |
| Marcado | corpo | Desvantagem contra qualquer outro alvo |
| Morto | destino | Fora de jogo. Voltar é uma campanha |
| Ofuscado | sentidos | Desvantagem à distância e na visão |
| Paralisado | fora da luta | Atordoado, mudo, crítico de perto |
| Petrificado | destino | Virou pedra: resistente a tudo, e quebrável |
| Possuído | destino | Dominado, sem duração |
| Preso | corpo | Movimento zero; Desvantagem em ataques; Vantagem contra Reflexos |
| Queimando | continua | 1d6 de fogo por turno; água ou rolar apaga |
| Sangrando 1 | continua | −1 PV por turno |
| Sangrando 2 | continua | −3 PV por turno |
| Selado | destino | Preso fora do mundo até o Selo ser rompido |
| Silenciado | sentidos | Sem voz |
| Sobrecarregado | corpo | −3 m; Desvantagem em Acrobacia e Furtividade |
| Surdo | sentidos | Não ouve |
| Transformado | destino | Usa a ficha da forma nova |
O motor: pontos, alcance, duração e o que cada ponto compra
Este jogo não tem lista de magias. Você constrói cada habilidade sua, comprando efeitos com pontos, e leva pronta para o Mestre aprovar. É a parte do sistema em que o personagem deixa de ser uma ficha e passa a ser seu.
O elemento determina como a habilidade acontece. O motor determina o que ela faz. Uma corrente de água, uma mão de sombras, raízes saindo do chão e uma rajada de vento podem ter exatamente o mesmo perfil mecânico — e devem, se custarem o mesmo.
Toda habilidade tem uma Fonte, e ela decide qual recurso você gasta e qual atributo usa.
| Fonte | Recurso | Atributo | O que é |
|---|---|---|---|
| Elemental | MP | Atributo Divino | Sua Afinidade: fogo, sombra, água, raio, plantas, telecinese |
| Física | SP | Força ou Destreza | Corpo e técnica: investidas, golpes giratórios, saltos, bloqueios |
| Híbrida | MP + SP | qualquer um dos dois | As duas juntas: a espada coberta de sombra, a investida em chamas |
| Médica | SP | Inteligência ou Sabedoria | Tratamento real, com kit e materiais. A única que cura PV |
Uma habilidade Híbrida divide o custo final entre os dois recursos como você quiser, desde que a soma feche e pelo menos 1 saia de cada um. Uma de custo 4 pode sair como 2 MP e 2 SP, 3 MP e 1 SP, ou 1 MP e 3 SP — mas nunca 4 de um só. Uma habilidade de custo 1 não pode ser Híbrida: não há como dividir.
Porque o SP volta inteiro num Descanso Curto e o MP só volta dormindo. Se a Híbrida pudesse ser paga só em SP, toda habilidade cara viraria recurso de encontro em vez de recurso de dia — e a Fonte Elemental pura perderia a razão de existir para o Guardião e o Furioso. 1 de MP é o pedágio: pequeno o bastante para a Híbrida continuar sendo a mão do marcial elemental, grande o bastante para ela contar no fim do dia.
Ataque de Habilidade = 1d20 + atributo + proficiência contra DEF
Rolagem de Efeito = 1d20 + atributo + proficiência contra defesa passiva
Uma habilidade ofensiva usa uma das duas, nunca as duas. Nos dois casos quem usa a habilidade rola. Escolha na criação, indique DEF, Fortitude, Reflexos ou Vontade e deixe escrito.
Efeitos combinados usam a mesma resolução. Se a habilidade usa Ataque de Habilidade, o acerto aplica o dano e também seus efeitos secundários fracos, como empurrar ou derrubar, sem uma segunda rolagem. Se usa Rolagem de Efeito, o mesmo resultado decide todo o pacote. Condições médias e fortes sempre obrigam a habilidade a usar Efeito. Salvo quando o perfil disser diferente, errar evita a condição e reduz o dano à metade.
Toda habilidade precisa declarar Ativação. Em branco, ela não está pronta para jogar.
| Ativação | Ajuste | O que significa |
|---|---|---|
| Ação | +0 | o padrão; ocupa sua ação |
| Ação bônus | +1 | pode acompanhar sua ação |
| Reação | +1 | precisa de um gatilho escrito |
| Movimento | +1 | acontece durante o movimento e não dá movimento extra por si |
| Passiva | - | usa as regras próprias de Habilidades Passivas |
Não existe habilidade ativa “sem ação”. Passo das Trevas, por exemplo: ação bônus, pessoal, instantânea, +3 m de movimento; custo final 2 MP (1 do efeito + 1 da ativação).
PONTOS = duração + efeitos adicionais + alcance + modificadores
CUSTO em MP ou SP = pontos × Grau do ponto
Você começa pela duração, e ela já vem com um ponto de efeito incluído. Depois soma os pontos de efeito extras que quiser, e por último o alcance, se ele passar do normal. Por último entram Ativação e demais modificadores. O total nunca fica abaixo de 1 ponto.
Só então você converte pontos em recurso. No Grau 1 a conversão é invisível: um ponto custa 1, e o número de pontos é o número de MP. Nos Graus seguintes cada ponto custa o valor do Grau — e entrega o valor do Grau. A tabela de cada efeito está em O que cada ponto compra, mais adiante neste capítulo.
| Duração | Custo | Como funciona |
|---|---|---|
| Instantânea | 1 | Resolve e acaba. O dano é o dano, o empurrão é o empurrão. |
| Sustentada | 2 | Dura até o início do seu próximo turno. Para manter, pague a metade do custo final no começo de cada turno seu. Exige Concentração. |
| Cena | 4 | Até o combate terminar, ou dez minutos. Sem Concentração — mas só vale para efeitos que se gastam sozinhos, como PV temporários. |
por rodada = custo final ÷ 2, arredondado para baixo (mínimo 1)
Você mantém uma habilidade de Concentração por vez. Ao sofrer dano, o impacto faz uma Rolagem de Efeito contra sua Fortitude: o bônus é +2, ou metade do dano menos 8 quando isso for maior. Se o Efeito acertar, você perde a Concentração. Cair Inconsciente também encerra, e você pode encerrá-la de graça quando quiser.
Sustentar quase sempre sai mais barato que reconjurar — mas não em habilidades de um ponto só. Uma sustentada mínima custa 2 e mantém por 1, então três rodadas saem por 4; reconjurar a instantânea três vezes sai por 3. Coisa pequena, deixe instantânea.
| Alcance | Distância | Custo |
|---|---|---|
| Pessoal | só você | 0 |
| Toque | quem você tocar | 0 |
| Curto | 6 metros | 0 |
| Médio | 12 metros | +1 |
| Longo | 18 metros | +2 |
Se o efeito for em área, a forma vem incluída no custo do efeito. Escolha uma:
| Forma | Tamanho padrão |
|---|---|
| Explosão | raio de 3 metros |
| Cone | 3 metros |
| Linha | 6 metros de comprimento por 1,5 de largura |
| Zona | raio de 3 metros, fica no lugar |
Dobrar o tamanho da área custa +2. Uma Zona que permanece depois do seu turno é uma habilidade sustentada. A área atinge aliados por padrão. Torná-la seletiva, excluindo até sua proficiência em criaturas escolhidas, custa +1.
Seu Grau é a faixa de nível em que você está. Ele não é escolha e não se compra: chega junto com o nível, e é ele que diz quanto um ponto compra.
| Grau | Níveis | MP ou SP por ponto | Teto de Custo |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 a 4 | 1 | 5 pontos |
| 2 | 5 a 8 | 2 | 6 pontos |
| 3 | 9 a 12 | 3 | 6 pontos |
| 4 | 13 a 16 | 4 | 6 pontos |
| 5 | 17 a 20 | 5 | 6 pontos |
Duas colunas importam e vale entender a diferença. O Teto de Custo conta pontos: é o tamanho máximo de uma habilidade, e ele quase não cresce. O que cresce é o preço do ponto — e junto com ele o que o ponto entrega. Um ponto do Grau 3 custa 3 de MP e compra três vezes o que comprava no Grau 1.
Você pode comprar um ponto em qualquer Grau até o seu. Nada obriga a usar o Grau máximo: um ponto de Grau 1 continua custando 1 e comprando o de sempre. Isso mantém baratas as coisas que não precisam crescer — abrir caminho, ganhar um metro, dar Vantagem a alguém — e deixa o Grau alto para onde ele faz falta.
Se você é marcial e sua Afinidade é elemental, leia isto. Um filho de Netuno que luta de machado vai querer construir água — e água é Fonte Elemental, que se paga em MP. Um Guardião ou Furioso tem 6 + Atributo Divino de MP e ganha 1 por nível: são 8 no nível 1 e 27 no nível 20. Medido: no nível 1 dá para quatro conjurações pequenas por dia; no nível 20, duas — porque o preço do ponto cresce com o Grau e o seu MP não.
Duas saídas, e as duas já estão nas regras acima:
Guarde as Elementais puras, pagas no seu Grau cheio, para os momentos que merecem. Elas são o canhão; a Híbrida é a mão.
Suas habilidades antigas não ficam para trás nem precisam ser reconstruídas. A habilidade escrita no nível 1 continua na ficha; quando você chega ao Grau 2, cada ponto dela pode ser pago no Grau novo e passa a entregar o dobro. Você paga mais e recebe mais, sempre na mesma proporção.
Uma tabela por tipo de efeito, uma linha por Grau. Some quantos pontos quiser, misture efeitos diferentes, e lembre que o primeiro ponto já veio na duração.
| Grau | Alvo único | Em área | Contínuo |
|---|---|---|---|
| 1 | 1d8 | 1d6 | 1d6 |
| 2 | 2d8 | 2d6 | 2d6 |
| 3 | 3d8 | 3d6 | 3d6 |
| 4 | 4d8 | 4d6 | 4d6 |
| 5 | 5d8 | 5d6 | 5d6 |
Alvo único usa Ataque de Habilidade. Área usa Rolagem de Efeito contra Reflexos e o erro ainda causa metade — é por isso que ela vem um dado atrás. Contínuo acontece no fim do turno do alvo e não permite nova defesa.
Quando a mão não segura tantos dados. Nos Graus altos uma habilidade grande chega a trinta dados, e rolar tudo atrasa a mesa. Vale combinar antes: quem quiser pode usar o valor médio em vez de rolar — 4,5 por d8 e 3,5 por d6, arredondando para baixo no fim. É a mesma média, sem a pilha de dados.
| Grau | PV temporários | Cura (só Fonte Médica) | Defesa |
|---|---|---|---|
| 1 | 1d8 | 1d8 | +1 DEF para 1 alvo |
| 2 | 2d8 | 2d8 | +1 DEF para 2 alvos |
| 3 | 3d8 | 3d8 | +1 DEF para 3 alvos |
| 4 | 4d8 | 4d8 | +1 DEF para 4 alvos |
| 5 | 5d8 | 5d8 | +1 DEF para 5 alvos |
Defesa é a única coisa que não engorda. O Grau alto espalha o bônus por mais gente, nunca aumenta o número. O segundo ponto de DEF sobre o mesmo alvo continua custando o dobro, e +2 continua sendo o máximo. Isso não é capricho: medido no nível 20, cada ponto de DEF vale quase sete pontos de vitória num combate justo — mais que qualquer outra linha destas tabelas por ponto gasto.
| Grau | Movimento | Empurrar ou puxar | Teleporte (2 pontos) |
|---|---|---|---|
| 1 | +3 metros | 3 metros | 9 metros |
| 2 | +6 metros | 6 metros | 18 metros |
| 3 | +9 metros | 9 metros | 27 metros |
| 4 | +12 metros | 12 metros | 36 metros |
| 5 | +15 metros | 15 metros | 45 metros |
Empurrar e puxar usam Rolagem de Efeito contra Fortitude. Teleporte precisa de um lugar que você veja. Ignorar terreno difícil por uma rodada custa 1 ponto em qualquer Grau — não há o que crescer nisso.
| Grau | Vantagem ou Desvantagem em uma rolagem | Condição |
|---|---|---|
| 1 | 1 alvo | 1 alvo |
| 2 | 2 alvos | 2 alvos |
| 3 | 3 alvos | 3 alvos |
| 4 | 4 alvos | 4 alvos |
| 5 | 5 alvos | 5 alvos |
Uma condição custa pelo grau dela, e o Grau da habilidade decide quantas criaturas ela alcança — nunca o quanto ela machuca. Condição fraca custa 1 ponto, média 2, forte 4, como sempre. Cada alvo recebe a sua própria Rolagem de Efeito. Resistência a um tipo de dano custa 2 pontos e cobre um alvo a mais por Grau.
Alvo adicional não custa ponto, e vale dizer porque a dúvida aparece na mesa. O preço já subiu sozinho: a mesma condição média custa 2 de recurso no Grau 1, para 1 alvo, e 10 no Grau 5, para 5. É o mesmo preço por alvo nos dois — o Grau cobra por alcançar mais gente, só não cobra duas vezes.
Some o modificador do atributo da habilidade uma única vez ao total de dano, PV temporários ou cura — não uma vez por ponto, nem uma vez por Grau. Uma habilidade de 3 pontos de dano no Grau 2 causa 6d8 + mod: três pontos de 2d8, e o modificador no fim.
A mesma habilidade em três Graus. Lança de Sombra, instantânea, alcance médio, 3 pontos de dano em alvo único — custo 4 pontos com o alcance.
No Grau 1 ela custa 4 MP e causa 3d8 + mod. No Grau 3, os mesmos 4 pontos custam 12 MP e causam 9d8 + mod. No Grau 5, 20 MP e 15d8 + mod. A ficha não muda: muda o que você pode pagar por ela.
Toda condição do Capítulo Seis tem um grau, e o grau é o preço dela em pontos.
| Grau | Pontos | Exemplos |
|---|---|---|
| Fraca | 1 | Caído · Lento · Desprevenido · Impedido · Ofuscado · Surdo · Desarmado · Sangrando 1 |
| Média | 2 | Amedrontado · Cego · Confuso · Enfeitiçado · Envenenado · Preso · Queimando · Silenciado · Sangrando 2 |
| Forte | 4 | Atordoado · Paralisado · Incapacitado · Dominado · Aterrorizado · Banido · Hemorragia |
| Destino | — | Não pode ser comprada. Petrificado · Selado · Envelhecido · Amaldiçoado · Possuído · Transformado · Morto |
Condição média ou forte sempre exige Rolagem de Efeito contra uma defesa passiva e uma nova rolagem no fim de cada turno do alvo. Se a fonte errar, a condição termina. Nenhuma condição pode ser aplicada automaticamente.
As condições de grau Destino não têm preço porque não tiram alguém do turno: tiram da campanha. Elas entram em jogo por maldição, monstro, deus ou artefato — nunca por uma habilidade que um jogador montou.
Depois de somar tudo, ajuste. O custo nunca fica abaixo de 1.
Some duração, efeitos, alcance e os modificadores que aumentam. Esse total é o tamanho da habilidade, e é ele que não pode passar do Teto de Custo.
Só então aplique os −1. Eles reduzem o que você paga em MP ou SP — não reduzem o tamanho. Uma habilidade de 6 pontos com três limitações continua sendo uma habilidade de 6 pontos: ela só sai mais barata.
Os −1 nunca levam o custo abaixo da metade do tamanho, arredondada para cima
Uma de tamanho 6 não desce de 3, por mais limitações que carregue. Uma de tamanho 3 não desce de 2. E o mínimo absoluto continua sendo 1.
Por que as duas regras. Sem o piso, cinco limitações compram uma habilidade de teto por 1 de recurso — e a limitação deixa de ser uma escolha difícil para virar uma lista de conferência. Sem o Teto medido antes dos descontos, os −1 encolhem a habilidade no papel: dá para entregar onze pontos de efeito dentro de um Teto de seis, e o Teto para de segurar o que foi feito para segurar.
Juntas, as duas mantêm intacta a habilidade honesta. Tempestade Nebulosa — 6 pontos de dano em área, três limitações reais — tem tamanho 6, cabe no Teto do Grau 3 e custa 3 pontos, ou 9 de recurso. Exatamente o que já custava. O que muda é o passo seguinte, que não existe mais.
Conveniência custa
Usa ação bônus · usa reação · tem gatilho automático · funciona sem você ver o alvo · ignora cobertura · afeta vários aliados individualmente.
A limitação tem que ser real
Só uma vez por combate · exige as duas mãos livres · causa 1d6 em você · te deixa Caído · zera seu movimento até o início do seu próximo turno · exige um componente raro · exige preparação de minutos · só funciona sob uma condição difícil.
Uma redução que não muda nada na prática não vale desconto. "Só funciona de noite" numa campanha que só acontece de noite é −0. O Mestre é o juiz disso, e deve ser chato nessa hora.
Uma passiva fica sempre ligada. Não custa MP nem SP para usar, não precisa de ação, não pode ser desligada — e é justamente por isso que ela cobra um preço que sai do seu corpo.
Cada passiva preparada custa, permanentemente enquanto estiver preparada:
−1 ponto no valor de Inteligência ou de Constituição, à sua escolha, e −1 no máximo do recurso que aquele atributo alimenta — MP se foi Inteligência, SP se foi Constituição.
As regras do sacrifício:
Um efeito fraco, do tamanho de um ponto: +1 DEF · +1,5 m de movimento · +1 em uma perícia · enxergar no escuro comum · respirar num meio hostil · resistência a um perigo ambiental · Vantagem numa categoria estreita de teste.
Causar dano, de nenhuma forma · curar · somar às suas rolagens de ataque ou de dano · conceder Vantagem em ataques · aplicar condições · ter efeitos adicionais. Uma passiva é um ponto, e um ponto só.
Passivas com o mesmo efeito não se acumulam. Duas fontes de +1 DEF continuam sendo +1 DEF.
| Passiva | Efeito | Sacrifício possível |
|---|---|---|
| Pele de Pedra | +1 DEF | Inteligência — a pedra não pensa rápido |
| Passos Ligeiros | +1,5 m de movimento | Constituição — corpo leve aguenta menos |
| Olhos das Sombras | Enxerga na escuridão comum | Constituição ou Inteligência |
| Pulmão de Profundeza | Respira debaixo d'água | Inteligência |
| Mão Firme | +1 em Manufatura | Constituição |
Memória = 2 + modificador do Atributo Divino
Mínimo 1, máximo 6. É quantas habilidades você mantém preparadas ao mesmo tempo. Cada habilidade ocupa um espaço, independentemente do custo — passivas incluídas.
Você pode conhecer quantas quiser. Depois de um descanso longo, escolhe quais entram na Memória. O resto fica anotado na ficha, esperando.
Para improvisar algo criativo que vai além do cosmético, gaste 1 MP e uma Interação Simples. O efeito precisa caber na sua Afinidade, ser pequeno e narrativo: duplicar a aparência de uma chave em sombra, esfriar uma bebida, mover uma chama, deixar pegadas de barro. Ele não causa dano, não concede bônus numérico, não aplica condição, não cria objeto funcional e não substitui uma habilidade preparada. Quando alguém se opõe, o Mestre pede a perícia adequada. Uma cópia ilusória, por exemplo, pode exigir Enganação e desaparece ao toque ou quando tentam usá-la.
Ressonância Elemental. Em contato com uma manifestação natural e forte do seu domínio — o mar, uma tempestade, uma forja acesa, uma floresta —, você recupera 1 PV por turno. Só funciona se você ainda tiver ao menos dois terços dos seus PV, e nunca com um elemento que você mesmo criou. É a única forma de o seu elemento devolver vida.
Confira as contas. Todas são de nível 1 e nenhuma passa de 5 pontos. Como estão no Grau 1, o custo em pontos e o custo em MP são o mesmo número — é assim que a conta se parece antes de a progressão começar.
| Habilidade | Efeito | Duração | Alcance | Custo | Sustentar |
|---|---|---|---|---|---|
| Dardo de Sombras | 1d8 + mod, alvo único | Instantânea | Médio | 2 | — |
| Passo do Vento | +3 m de movimento | Instantânea | Pessoal | 1 | — |
| Explosão de Brasa | 2d6 + mod em área, Efeito contra Reflexos | Instantânea | Médio | 3 | — |
| Golpe Trovejante | 2d8 + mod e o alvo cai | Instantânea | Curto | 3 | — |
| Raízes Agarradoras | Preso (condição média) | Sustentada | Médio | 4 | 2 |
| Escudo de Água | +2 DEF | Sustentada | Pessoal | 4 | 2 |
| Lança de Gelo | 3d8 + mod, alvo único | Instantânea | Longo | 5 | — |
| Couraça de Pedra | 2d8 + mod em PV temporários | Cena | Pessoal | 5 | — |
Explosão de Brasa. Instantânea (1, e vem com o primeiro ponto de efeito) + um ponto de área a mais (1) + alcance médio (1) = 3. Dois pontos de área são 2d6, mais o modificador uma vez.
Raízes Agarradoras. Sustentada (2, com o primeiro ponto) + o segundo ponto da condição média (1) + alcance médio (1) = 4. Sustentar custa 4 ÷ 2 = 2 por rodada, e exige Concentração.
O que o motor foi calibrado para fazer. Uma habilidade de 1 ponto empata em dano com uma espada longa — o que ela compra a mais é alcance, tipo de dano e a chance de levar um efeito junto. De 2 pontos em diante ela passa a arma. O dano em área perde para o alvo único contra um inimigo e ganha a partir de dois. E nem gastando os 17 MP dela em ataques a Oráculo alcança o dano de um dia do Furioso, que não gasta nada — quem paga em MP compra escolha, não dano bruto.
Toda habilidade criada entra na ficha assim. Se algum campo estiver em branco, ela não está pronta.
Nome:
Ativação: ação, ação bônus, reação, movimento ou passiva
Fonte: Elemental · Física · Híbrida · Médica
Afinidade ou estilo:
Atributo:
Duração:
Alcance:
Alvo ou área:
Efeitos e pontos:
Modificadores de custo:
Total em pontos:
Grau em que costuma pagar:
Custo em MP ou SP: pontos × Grau
Sustentar por rodada:
Rolagem: Ataque de Habilidade ou Efeito contra Fortitude · Reflexos · Vontade
Concentração: sim · não
Limitações:
Descrição:
Descanso, comida e o tempo em que você vira alguém
Um semideus não é feito nas brigas. É feito no que acontece entre elas — no treino, na oficina, na mesa de jantar, na conversa difícil que ficou pendente.
| Descanso | Tempo | PV | SP | MP |
|---|---|---|---|---|
| Fôlego | 1 minuto | — | 1 + CON | — |
| Curto | 1 hora | só por Tratamento | tudo | — |
| Longo | 8 horas | metade do máximo | tudo | tudo |
| Interlúdio | dias | tudo | tudo | tudo |
PV não voltam por inteiro dormindo. Isso é de propósito: ferimento dura, e é o que transforma uma sequência de brigas numa campanha de verdade.
Você tem um número de Tratamentos igual ao seu bônus de proficiência — 2 no nível 1 —, recuperados no descanso longo. Cada um custa uma ação e 2 SP e devolve 1d6 + CON PV. Com um Kit Médico, 1d8. Fora de combate.
Em combate, um Tratamento não cura, mas quem estiver com um Kit Médico pode gastar 1 Tratamento e 2 SP para estabilizar automaticamente uma criatura Agonizante adjacente. Sem gastar Tratamento, ainda é possível usar Intuição CD 10.
Cura paga em MP não gasta Tratamento. É por isso que ter um Oráculo no grupo é diferente de ter uma caixa de curativos.
Ninguém precisa anotar rações. Mas parar para comer bem é uma decisão com efeito, e recompensa quem investiu em Sobrevivência e Manufatura.
| Refeição | CD | O que dá para cada um na mesa |
|---|---|---|
| Simples | — | Só evita passar fome |
| Boa | 10 | 1d4 PV temporários e Desvantagem na primeira Rolagem de Efeito contra sua Fortitude |
| Farta | 13 | PV temporários iguais a nível + CON, e +1 numa perícia à escolha de cada um |
| Grandiosa | 16 | Tudo da Farta, mais 1 Ânimo para cada participante |
Ânimo é uma ficha guardada: gaste para receber Vantagem em uma rolagem qualquer. Você carrega no máximo um, e ele some no próximo descanso longo. É a memória de uma boa noite antes de uma manhã ruim.
Uma refeição Grandiosa exige o grupo sentado junto, sem pressa. Se vocês estão fugindo, não tem banquete. O bônus é da cena, não da comida.
Entre missões, todo mundo recupera tudo, cura Ferimentos Graves, e recebe Ações de Interlúdio: 1 para alguns dias, 2 para uma semana, 4 para um mês, 6 para uma estação inteira.
Três Ações no mesmo atributo e ele sobe +1 — adiantado da sua cota do próximo nível. Precisa de um teste CD 15 e, de preferência, de um mentor.
Cada Ação é uma tentativa com o Kit adequado: Manufatura contra CD 10 + os pontos do item. Sucesso dá 1 Progresso; falha custa 1 de Integridade da peça e dá Vantagem na próxima. Ver a Forja.
Uma Ação para projetar e treinar uma habilidade nova pelo motor do Capítulo Sete. Teste de Mitologia (elemental), Atletismo (física) ou Manufatura (médica) contra CD 10 + o custo dela. Em uma falha, você entende onde errou e tenta de novo no próximo Interlúdio.
Remove um Ferimento Grave, uma doença ou um veneno persistente. Alguém pode gastar a Ação dele para te dar Vantagem.
Investigação ou Mitologia para descobrir um fato concreto sobre um monstro, um lugar, uma profecia ou uma família.
Tempo com alguém que importa. Vale Vantagem numa rolagem por causa dessa pessoa, um favor concreto, ou recusar uma Ruptura de graça. Até três ativos.
Oferendas ao seu parente divino, com um teste CD 15. Deuses são irregulares — e uma falha feia atrai atenção que você não queria.
Cinco Ações acumuladas e você pode trocar seu defeito fatal, ou abrandá-lo. Nunca removê-lo: semideus não deixa de ter defeito fatal.
Depois de um Descanso Longo, gaste uma Ação para enfrentar as consequências, reparar uma trava ou conversar com uma Âncora. Remove Fúria Esgotada; não apaga Ferimento Grave, dano a itens ou consequências narrativas que ainda precisem ser resolvidas.
O que você ganha, do nível 1 ao 20
Personagem não sobe de nível porque acumulou pontos numa planilha. Sobe quando o Mestre diz que subiu — normalmente ao fim de uma missão, e sempre durante um Interlúdio. Você não vira mais forte no meio de uma caverna; vira depois, quando teve tempo de digerir o que aconteceu.
Duas coisas crescem em cadência fixa, e vale decorar:
Níveis 1 · 3 · 6 · 9 · 12 · 15 · 18
Sete escolhas ao longo da carreira, tiradas da lista da sua classe. É o que define como você luta.
Níveis 4 · 8 · 12 · 16 · 19
+2 pontos para distribuir, cinco vezes. Dez pontos no total. Nenhum atributo passa de 20.
| Nível | Prof. | O que você ganha |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Conceito Mortal, Húbris, Classe, primeira técnica, Parente Divino, Atributo Divino |
| 2 | +2 | Habilidade Assinatura |
| 3 | +2 | Técnica — 2ª |
| 4 | +2 | +2 pontos de atributo |
| 5 | +3 | Ataque Extra · Oráculo recebe Bênção Ampliada |
| 6 | +3 | Técnica — 3ª · abre o Tier 2 |
| 7 | +3 | Resistência da Linhagem |
| 8 | +3 | +2 pontos de atributo |
| 9 | +4 | Técnica — 4ª |
| 10 | +4 | Proficiência na sua terceira defesa passiva |
| 11 | +4 | Golpe Verdadeiro |
| 12 | +4 | Técnica — 5ª · abre o Tier 3 · +2 pontos de atributo |
| 13 | +5 | Segunda Habilidade Assinatura |
| 14 | +5 | Fôlego Heroico |
| 15 | +5 | Técnica — 6ª |
| 16 | +5 | +2 pontos de atributo |
| 17 | +6 | Herança Desperta |
| 18 | +6 | Técnica — 7ª |
| 19 | +6 | +2 pontos de atributo |
| 20 | +6 | Ascensão — a marca da sua classe |
| Classe | PV | SP | MP |
|---|---|---|---|
| Guardião | +6 + CON | +4 | +1 |
| Furioso | +5 + CON | +5 | +1 |
| Oráculo | +4 + CON | +3 | +4 |
Se a Constituição subir, recalcule os PV e o SP como se ela sempre tivesse sido aquela — ganhe o valor retroativo de uma vez. A Constituição entra nos dois: nos PV a cada nível, no SP uma vez só, na base da classe.
O Atributo Divino funciona diferente, e vale saber por quê. Ele entra no MP uma única vez, também na base — o que cresce por nível é um número fixo da classe. Subir o Atributo Divino dá a diferença do modificador, e nada mais: de CAR 16 para CAR 18 o modificador vai de +3 para +4, e o MP máximo sobe 1, em qualquer nível.
As três classes ganham o mesmo total por nível. Muda só onde ele entra: o Guardião converte em resistência, o Furioso em combustível para técnicas, a Oráculo em poder. É a mesma lógica do nível 1.
Você escolhe uma nos níveis 1, 3, 6, 9, 12, 15 e 18. O Tier 2 abre no nível 6 e o Tier 3 no nível 12 — antes disso, escolha entre as opções já liberadas. Nada impede repetir um tier mais baixo se a opção for melhor para o seu personagem.
Aliados adjacentes a você recebem +1 DEF. Exige que você esteja empunhando um escudo.
Quando você usa Interceptar, quem desferiu o golpe sofre dano igual ao seu modificador de Força mais seu nível.
Uma vez por combate, ação bônus e 3 SP: recupere PV iguais ao seu nível. Segurar a linha custa sangue, não fôlego.
Enquanto estiver acima de metade dos PV, o primeiro golpe que você recebe a cada rodada é reduzido em um valor igual ao seu bônus de proficiência.
Uma vez por rodada, você pode usar Interceptar sem gastar sua reação.
Postura Desafiadora passa a marcar dois inimigos, um por vez, gastando 2 SP em cada. A segunda marca dura até o fim do seu próximo turno — manter as duas de pé exige renovar.
Escolha um aliado no início do combate. Enquanto ele estiver a até 3 metros de você, nenhum golpe isolado pode reduzi-lo abaixo de 1 PV.
A cada rodada de combate seu dano aumenta em +1, até +3. Vale para o primeiro ataque de cada turno, e zera quando o combate acaba.
Uma vez por combate, ação bônus e 2 SP: mais um ataque corpo a corpo, com −2 na rolagem e sem somar o modificador de atributo ao dano.
Você é imune a Amedrontado e a Aterrorizado. Nada te faz sair de uma briga.
Quando acerta com Ataque Pesado, o alvo fica Sangrando 1.
Quando você reduz um inimigo a 0 PV, faça mais um ataque de graça contra outro alvo ao alcance. Não faz nada contra um chefe sozinho, e é devastadora contra um bando.
Uma vez por combate, ataque todas as criaturas ao seu alcance, uma vez cada. Você fica Desprevenido até seu próximo turno.
Seus ataques são Acerto Crítico em 19 e 20 naturais.
Reação e 2 MP: force a fonte a repetir uma Rolagem de Efeito que acabou de atingir um aliado que você veja. O segundo resultado vale.
Por +1 MP, Palavra Curativa atinge um segundo alvo.
Ação bônus e 2 MP: remova Amedrontado ou Confuso de um aliado que possa te ouvir.
Reação e 3 MP: force um inimigo a rerrolar um Acerto Crítico. O segundo resultado vale.
Uma vez por combate, com uma ação: todos os aliados que você veja têm Vantagem até o fim da próxima rodada.
Fonte de Mana passa a devolver o dobro de MP, e pode ser usada como ação bônus.
Uma vez por combate, você age duas vezes na mesma rodada — turno completo, imediatamente depois do seu.
Escolha uma habilidade que você conhece. Ela passa a custar 1 a menos (mínimo 1) e não ocupa espaço de Memória. É o golpe pelo qual as pessoas te reconhecem. No nível 13 você escolhe uma segunda.
Ao usar a ação Atacar, você faz dois ataques em vez de um. É o maior salto de poder da tabela, e é onde armas com Recarga passam a custar caro de verdade.
A Oráculo não recebe Ataque Extra. Em vez disso ganha Bênção Ampliada: toda habilidade sua que cura, protege ou fortalece atinge um alvo a mais, sem custo adicional.
Rolagens de Efeito da sua própria Afinidade Elemental contra você têm Desvantagem. Filha de Hefesto resiste melhor ao fogo; filho de Poseidon não se afoga.
Uma vez por combate, depois de ver o resultado, transforme um erro seu em acerto. Não vira crítico.
Uma vez por Descanso Longo, com uma ação bônus, recupere metade dos seus PV máximos. É a regra que permite ao grupo aguentar o quarto combate do dia.
A habilidade passiva do seu Parente Divino cresce. O Mestre define o quê, junto com você, e deve ser algo que o personagem conquistou na história — não uma linha de tabela.
Aliados a até 3 metros recebem +2 DEF, e o dano que você recebe por Interceptar é reduzido à metade.
Uma vez por Descanso Longo, ao cair a 0 PV você continua de pé com 1 PV por uma rodada. Se matar algo nessa rodada, não cai.
Uma vez por Descanso Longo, force qualquer rolagem da mesa a ser refeita — sua, de um aliado ou de um inimigo.
Grau 1 · níveis 1 a 4 · Grau 2 · 5 a 8 · Grau 3 · 9 a 12 · Grau 4 · 13 a 16 · Grau 5 · 17 a 20
teto de custo = 5 pontos no Grau 1, 6 pontos daí em diante
Subir de Grau é o maior salto de poder que uma habilidade recebe, e ele não custa escolha nenhuma: chega com o nível. Cada ponto passa a comprar mais e a custar mais, na mesma proporção — o Capítulo Sete tem a tabela de cada efeito.
O teto quase não cresce, e é de propósito. Ele conta pontos, não MP: é o que impede um personagem de guardar recurso a vida toda para montar uma habilidade que resolve a campanha sozinha. Quem cresce é o ponto.
Continua sendo 2 + Atributo Divino, mínimo 1 e máximo 6. Ela cresce quando você põe pontos no Atributo Divino, e uma Habilidade Assinatura deixa de ocupar espaço — o que na prática vale mais um.
Não existe tabela de experiência. O Mestre concede nível quando a história pede, e o guia é o Kleos do que o grupo enfrentou: subir um nível depois de derrubar algo de Kleos igual ou superior ao Kleos do próprio grupo é um ritmo honesto.
Na prática, isso dá um nível a cada duas ou três sessões no começo, e mais espaçado depois. O nível 5 muda o jogo, e ninguém deveria atravessá-lo correndo.
Um aviso para o Mestre. O quanto um herói vale em Kleos cresce devagar: um personagem de nível 20 vale menos de três vezes um de nível 1, não vinte. A tabela de Kleos do Grupo, no Bestiário, foi medida no simulador e corrigida por causa disso — a primeira versão mandava um grupo de nível 15 contra monstros três degraus acima do que ele aguenta.
Subir de nível é uma cena. Peça ao jogador para dizer o que mudou no personagem — o que ele aprendeu, o que passou a conseguir olhar de frente, o que deixou de ter medo. Preencher a ficha leva dois minutos; essa frase é o que faz o nível significar alguma coisa.
As sete etapas aplicadas do começo ao fim
Acompanhe as decisões, não só os números. Elas mostram como as etapas conversam entre si — e por que uma ficha boa tem uma fraqueza que o jogador quis ter.
Cássia Duarte
Conceito Mortal: Problemática — cresceu apanhando e batendo em três escolas diferentes. Instinto de Briga: soma FOR à Iniciativa, então rola 1d20 + 4.
Húbris: Fúria Incontrolável. O Mestre já sabe como provocá-la.
Classe: Guardiã. PV 14+2, SP 12+2, MP 6+1. Anteparo: quem estiver perto dela sofre 1 de dano a menos por rodada. Técnica escolhida: Interceptar — ela existe para receber o golpe dos outros.
Perícias: Intimidação e Furtividade (Conceito) · Atletismo e Percepção (Classe) · Intuição e Sobrevivência (livres). Defesas passivas: Fortitude 18, Vontade 17, Reflexos 15.
Parente Divino: Ares. +2 FOR e +1 CON já somados acima. Afinidade Física. Fúria da Batalha: ao derrubar alguém corpo a corpo, ganha 2 PV temporários.
Atributo Divino: Sabedoria — ela não estuda o poder, ela sente. Memória = 2 + 1 = 3. Bônus de habilidade = 1 + 2 = +3. Como está no nível 1, ela joga no Grau 1: cada ponto custa 1 de MP e compra 1d8 de dano, e nenhuma habilidade dela passa de 5 pontos.
Equipamento: peitoral e escudo (DEF 14 + 1 + 2 = 17), espada longa 1d8 + 3, ataque 1d20 + 5.
Como descobriu: uma briga de rua que ela deveria ter perdido, e não perdeu. O outro garoto tinha chifres.
Repare no que aconteceu. O Carisma 8 foi escolha: Cássia é péssima em conversar, e isso força o grupo a resolver conversas sem ela — o que gera cena. Uma ficha boa tem uma fraqueza que o jogador queria ter.
Uma cena inteira, dado a dado — e a página que fica no meio da mesa
Regra explicada é uma coisa; regra acontecendo é outra. O que vem abaixo é uma cena curta, do jeito que ela soa numa mesa de verdade: o Mestre descreve, o jogador responde, alguém rola, e a mesa segue. Nada aqui é regra nova — é tudo o que você já leu, em movimento.
Três semideuses de nível 3 — Cássia, Guardiã filha de Ares; Nero, Furioso filho de Netuno; Íris, Oráculo filha de Atena — perseguem um cão do inferno até o estacionamento de um mercado, às três da tarde.
Mestre: O cão para entre dois carros. Do tamanho de uma moto, pelo grudado, fumaça saindo da boca. Tem uma senhora com sacola a uns dez metros, e ela não está correndo — para ela vocês estão parados perto de um cachorro grande. Iniciativa.
Nero: 14 mais 2, dezesseis.
Íris: Onze.
Cássia: Sete. Ótimo.
Mestre: Nero, Íris, cão, Cássia. Nero.
Nero: Antes de bater — a senhora vai ver a espada?
Mestre: A Névoa cuida disso. Ela vai ver você com um taco de beisebol, ou com nada nas mãos. O que ela vai ver é três adolescentes cercando um cachorro, e isso já é ruim o suficiente.
Nero: Então rápido. Ataque Feroz: com Vantagem. Dezoito e cinco… fico com dezoito, mais 5, vinte e três.
Mestre: DEF 13. Acerta.
Nero: 1d10 mais 3… oito de dano. E lembra que o Feroz deixa o próximo ataque contra mim com Vantagem também.
Mestre: Lembro. O machado abre o flanco dele e ele grita — e o grito não é de cachorro. A senhora deixa a sacola cair.
Íris: Eu queria prender ele. Tenho Raízes da Névoa: 2 pontos, Grau 1, 2 MP. Efeito contra Reflexos, Preso por uma rodada.
Mestre: Reflexos dele é 15. Rola.
Íris: Doze mais 5… dezessete. Passa.
Mestre: As raízes sobem pelo asfalto e prendem as patas de trás. Ele fica Preso — movimento zero, e ataques contra ele têm Vantagem. No fim do turno dele você rola de novo para manter.
Mestre: O cão não consegue avançar, então morde quem está mais perto: Nero. Ataque… quinze, contra DEF 13. E o Ataque Feroz do Nero me dá Vantagem, então rolo de novo: dezenove. Acerta com folga. 2d6+2… onze de dano.
Nero: Onze? Eu tenho 24 PV. Treze agora.
Mestre: Ele fecha a mandíbula no seu antebraço e sacode. Cássia, sua vez.
Cássia: Anteparo está ligado, né? Reduz o dano dos aliados perto de mim.
Mestre: Uma vez por rodada, e você estava a três metros — pode reduzir 1. Nero, catorze PV em vez de treze.
Cássia: Boa. Aí eu ataco com Vantagem, porque ele está Preso. Vinte natural!
Mestre: Crítico. Dobra os dados da arma.
Cássia: 2d8 mais 3… quinze.
Mestre: A espada entra embaixo da mandíbula e o cão desmancha em pó dourado no meio do estacionamento. O pó cai devagar demais para ser normal.
Três rodadas. Nero levou onze de dano, Íris gastou 2 MP, e ninguém morreu.
Mestre: A senhora está de pé, a sacola no chão, laranjas rolando. Ela olha para o Nero — que tem sangue no braço — e pergunta: "Vocês estão bem? Eu chamo a polícia?"
Nero: Ah não.
Mestre: E é isso que a Névoa faz. Ela não apagou vocês: deu a ela uma explicação que cabe na cabeça dela. E a explicação que coube é que três adolescentes brigaram com um cachorro no estacionamento.
Repare no que aconteceu: nenhuma pausa para consultar livro. O Mestre disse a DEF quando foi perguntado, disse a defesa passiva quando alguém foi usar Efeito, e resolveu a Névoa narrando em vez de rolando. Três rodadas, dois recursos gastos, e a cena terminou com um problema novo em vez de um saque.
Imprima esta parte, ou deixe o livro aberto aqui. É tudo que um jogador consulta durante uma sessão.
um de cada, e a ordem é sua
Movimentação 9 m, divisível antes e depois da ação · Ação · Ação bônus, só se algo conceder · Interação simples sacar, abrir, pegar · uma fala · e a Reação, que acontece fora do seu turno.
as que aparecem toda sessão
Atacar · Correr · Desengajar · Esquivar · Ajudar · Esconder · Procurar · Preparar · Usar objeto · Estabilizar · usar Habilidade.
substituem uma pilha de modificadores
Vantagem: role dois d20 e use o maior. Desvantagem: use o menor. Uma cancela a outra, e elas não se acumulam.
só existem três rolagens
Teste contra uma CD · Ataque contra a DEF · Efeito contra Fortitude, Reflexos ou Vontade. Efeito nunca causa crítico.
e o que devolve
SP técnicas e habilidades Físicas — volta inteiro num Descanso Curto. MP habilidades Elementais e Médicas — só volta dormindo. PV volta pela metade no Descanso Longo, e por inteiro só no Interlúdio.
o motor em três linhas
tamanho = duração + efeitos
+ alcance + modificadores +1
custo = (tamanho − modificadores −1) × Grau
piso: metade do tamanho, para cima
A duração já traz o primeiro ponto de efeito. O tamanho é o que não passa do Teto: 5 pontos no Grau 1, 6 daí em diante. Os −1 baratearam o custo, não o tamanho. Híbrida paga pelo menos 1 de cada recurso.
0 PV não é morte
Você fica Agonizante e rola no início de cada turno seu: 10 ou mais é sucesso. Três sucessos, estabiliza; três falhas, morre. Um crítico contra você conta como duas falhas. Recuperar 1 PV apaga a contagem.
seu defeito rendendo
Aceitar uma Provocação da sua Húbris dá 1. Gaste para: Vantagem numa rolagem, somar 1d6 depois de ver o resultado, recuperar 3 SP ou 3 MP, ou transformar uma falha crítica em falha comum. Máximo 3, um por turno.
1. Recurso guardado é luta perdida — medido: o mesmo grupo vence 58% das lutas batendo só com arma e 88% gastando MP e SP. 2. Num duelo de um contra um, controlar é armadilha: gaste a ação em dano. 3. Ferimento Grave impede Ressonância Elemental — quem está arrebentado não se cura no mar.