Capa de Ascensão dos Semideuses RPG: quatro semideuses de costas, armados, encarando um titã de olhos flamejantes sobre uma cidade em chamas

A Ascensão dos Semideuses

Livro do Jogador

Você descobriu tarde demais que um dos seus pais não era humano. O mundo já sabia. Os monstros também.

Capítulo Um

Antes de tudo

O que é este jogo e o que você precisa

Ascensão dos Semideuses é um RPG de mesa. Um grupo de pessoas senta junto, cada uma inventa um personagem, e uma delas — o Mestre — descreve o mundo e interpreta todo o resto: os monstros, os deuses, o cara da lanchonete.

Você joga um semideus: filho ou filha de um deus grego com uma pessoa comum. Você cresceu achando que era normal. Não era. Agora criaturas que deveriam existir só em livro de mitologia sabem seu cheiro, e você precisa aprender a lutar, a usar o poder que herdou, e a conviver com o defeito que herdou junto.

O que você precisa para jogar

  • Um grupo: de dois a cinco jogadores, mais o Mestre.
  • Um jogo de dados de RPG: d4 d6 d8 d10 d12 d20. Aplicativo de celular serve.
  • Uma ficha de personagem, lápis e borracha. Você vai apagar bastante.
  • Este livro. Só o Mestre precisa do Bestiário.
A única regra acima das outras

Quando uma regra deste livro atrapalhar uma cena boa, a cena boa ganha. O Mestre decide na hora e a mesa segue jogando. Você conserta o texto depois.

Como uma sessão acontece

Não existe tabuleiro obrigatório nem ordem fixa. Na prática, o jogo fica girando entre três modos.

Exploração

A maior parte do tempo

Vocês conversam, investigam, viajam, mentem para adultos, procuram um lugar que não deveria existir. O Mestre descreve, vocês dizem o que fazem, e dados só aparecem quando há risco de verdade.

Combate

Rápido e perigoso

Quando começa a briga, o jogo passa a contar em rodadas e turnos, para que todo mundo tenha vez. Um combate típico dura três ou quatro rodadas. Ele é curto porque é letal.

Interlúdio

Entre uma missão e outra

Dias ou semanas de folga. É quando o personagem treina, constrói equipamento, cura ferimentos que não saram sozinhos, aprende magia e cuida das pessoas de quem gosta. É aqui que ele vira alguém.

Capítulo Dois

Como se joga

O d20, a dificuldade, e as duas palavras que mais importam

Quase tudo neste jogo se resolve do mesmo jeito. Você quer fazer alguma coisa que pode dar errado. Você rola um dado de vinte lados, soma um número da sua ficha, e compara com um alvo.

A rolagem básica

1d20 + modificador (+ proficiência)

Se o resultado for igual ou maior que a dificuldade, você conseguiu. Se for menor, não conseguiu — e o Mestre te diz o que aconteceu no lugar.

Experimente

Este é um semideus de nível 1 tentando arrombar uma porta trancada. Ele tem Atletismo +5, e a porta é CD 13.

Teste de Atletismo · CD 13 · bônus +5

Role o dado para ver como funciona.

Vantagem e Desvantagem

São as duas palavras que você mais vai ouvir na mesa, e substituem uma pilha de modificadores pequenos.

Vantagem

A situação está a seu favor

Role dois d20 e use o maior. Você tem Vantagem quando ataca alguém caído, quando um aliado te ajuda, quando surge de um esconderijo, quando explora a fraqueza de um monstro.

Desvantagem

A situação está contra você

Role dois d20 e use o menor. Você tem Desvantagem no escuro, atirando com um inimigo colado em você, caído no chão, ou carregando peso demais.

Elas não se acumulam. Duas fontes de Vantagem ainda são dois dados. E se você tem Vantagem e Desvantagem ao mesmo tempo, as duas somem e você rola um dado só — não importa quantas fontes existam de cada lado.

Quanto é difícil

O Mestre escolhe a dificuldade — a CD, de Classe de Dificuldade — antes de você rolar.

DificuldadeCDExemplo
Fácil10Pular uma cerca, convencer quem já queria ser convencido
Média13Arrombar uma porta, perceber uma mentira ensaiada
Difícil16Escalar um muro liso, ler uma inscrição antiga
Muito difícil19Saltar um vão largo demais, enganar um deus menor
Quase impossível22Feitos que entram em histórias

O Mestre não pede rolagem para tudo. Se não há como falhar de um jeito interessante, você simplesmente consegue. Se não há como ter sucesso, ele diz isso na cara e você tenta outra coisa. Dado só entra quando os dois lados são possíveis.

Crítico e falha crítica

Em um 20 natural - o dado mostrando 20, antes de somar nada - um ataque acerta e vira Acerto Crítico: você rola todos os dados de dano duas vezes. Em um 1 natural, o ataque erra, não importa o bônus.

O crítico de uma habilidade é diferente

Um Ataque de Habilidade crítico soma dados iguais ao Grau em que a habilidade foi comprada — 1 dado no Grau 1, 5 no Grau 5 — em vez de dobrar tudo. É o Grau da habilidade, não o seu: uma comprada no Grau 1 soma 1 dado mesmo que você já esteja no Grau 5. Do contrário, comprar barato dobraria o valor do crítico.

Uma habilidade junta o dia inteiro num dado só. Medido do nível 1 ao 20: dobrando, uma habilidade no Teto de Custo apagava de 98% a 139% dos PV do monstro de um encontro justo, e decidia a luta antes de ela começar. Somando o Grau, o pior caso cai para 83% — e ainda assim o acréscimo de um crítico no nível 20 é maior que uma rodada inteira de machado.

Arma continua dobrando: é a vantagem de quem escolheu brigar de perto. Uma Rolagem de Efeito nunca causa crítico.

Num teste de perícia possível, um 20 natural não garante o impossível, mas acrescenta um benefício excepcional ao resultado: mais informação, menos tempo, melhor posição ou uma impressão duradoura. Um 1 natural usa o total normalmente e pode trazer uma complicação coerente, mas nunca destrói seu equipamento nem te machuca de graça.

Iniciativa não tem crítico. Um 20 natural dá apenas um total alto: não concede ação, movimento nem turno adicional.

❖ ❖ ❖

Os três recursos

Sua ficha tem três reservas. Elas são o motor de quase toda decisão difícil.

PV · Pontos de Vida

Quanto você aguenta antes de cair. São os mais lentos de recuperar: uma noite inteira de sono devolve só metade. Ferimento pesa.

SP · Pontos de Vigor

Fôlego e esforço físico. Pagam técnicas de classe e manobras. Voltam por inteiro em uma hora de descanso — é o recurso para gastar sem medo.

MP · Pontos de Mana

A energia sobrenatural que você herdou. Paga habilidades e magia. Só volta dormindo. É o recurso que você guarda para quando importa.

Capítulo Três

Criação de personagem

Sete etapas, nesta ordem

Faça na ordem. Cada etapa usa alguma coisa decidida na anterior, e a última amarra tudo. Ao final deste capítulo você tem um semideus pronto para jogar.

  1. Atributos Distribua seis números entre as seis capacidades do corpo e da mente.
  2. Conceito Mortal Quem você era antes de saber. Dá duas perícias e um truque.
  3. Húbris Seu defeito fatal. Não é enfeite: tem regra.
  4. Classe Como você luta. Define seus recursos e sua primeira técnica.
  5. Perícias Seis coisas que você faz melhor que os outros.
  6. Parente Divino Qual deus. Dá bônus, um elemento e um poder passivo.
  7. Finalização Nome, cara, história — e as contas finais da ficha.

Etapa 1 · Atributos

Seis atributos descrevem do que você é capaz. Distribua estes seis valores entre eles, um valor para cada:

15 · 14 · 13 · 12 · 10 · 8

AtributoO que ele faz
Força · FORBater, levantar, empurrar, saltar, segurar alguém no lugar
Destreza · DESCorrer, se esquivar, mirar, se equilibrar, andar sem fazer barulho
Constituição · CONAguentar dano, veneno, cansaço e noites sem dormir
Inteligência · INTSaber, investigar, consertar, estudar magia
Sabedoria · SABPerceber, intuir, resistir a medo e manipulação
Carisma · CARConvencer, mentir, intimidar, ser notado

O modificador é o que você realmente usa

O valor do atributo quase nunca entra na conta. O que entra é o modificador: subtraia 10 e divida por 2, arredondando para baixo.

ValorMod.ValorMod.ValorMod.
8–9−112–13+116–17+3
10–11+014–15+218–19+4

Método opcional. Em vez da distribuição padrão, role 4d6, descarte o menor dado e some os três maiores. Repita seis vezes e distribua os resultados. É mais emocionante e menos equilibrado — combine com o Mestre antes.

Etapa 2 · Conceito Mortal

Quem você era antes de descobrir. Cada Conceito dá duas perícias e uma habilidade exclusiva — e, mais importante, uma vida anterior de que o personagem sinta falta.

Atleta

Atletismo · Acrobacia

Pique de Adrenalina Ao usar a ação Correr, gaste 2 SP para ganhar mais 3 metros de movimento naquele turno.
Rato de Biblioteca

Mitologia · Investigação

Conhecimento Aplicado Em um teste de Inteligência, gaste 2 MP para receber +5.
Artista de Rua

Atuação · Prestidigitação

Plateia Cativante Uma vez por sessão, uma apresentação para mortais rende informação básica ou um pouco de dinheiro, com um teste de Atuação.
Problemático

Intimidação · Furtividade

Instinto de Briga Some seu modificador de Força à Iniciativa.
Sobrevivencialista

Sobrevivência · Percepção

Um com a Natureza Você sempre sabe onde fica o norte, e acha comida e água para duas pessoas em uma hora, sem teste.
Socorrista

Intuição · Persuasão

Primeiros Socorros Ação e 2 SP para tocar alguém consciente: recupera 1d6 PV. Funciona durante o combate.
Cérebro Digital

Investigação · Manufatura

Familiaridade Tecnológica Use Manufatura no lugar de Prestidigitação com qualquer dispositivo eletrônico.
Herdeiro

Persuasão · Intuição

Recursos da Família Uma vez por missão, suas conexões abrem uma porta no mundo mortal: um lugar, um objeto caro, um transporte, um contato.

Etapa 3 · Húbris

Todo semideus tem um defeito fatal. Não é uma característica de interpretação solta — ele dá e cobra.

Arrogância

Você se acha melhor, e subestima quem tem na frente.

Lealdade Excessiva

Você coloca as pessoas que ama acima da missão, da lógica e de você.

Ambição Desmedida

Você precisa de poder, glória ou reconhecimento, e paga caro por eles.

Fúria Incontrolável

Provocação, humilhação ou frustração e você perde o controle.

Ingenuidade Crônica

Você acredita nas pessoas mesmo com todos os sinais na sua cara.

Rancor Obsessivo

Você não esquece uma ofensa. Nunca.

A lista é um cardápio, não uma cerca. Se o defeito do seu personagem não estiver aí, escreva o seu — Complexo de Inferioridade, Culpa Herdada, Medo de Ser Esquecido. Uma Húbris própria precisa de três coisas: um nome curto, uma frase do que ela te faz fazer, e duas situações em que o Mestre pode te provocar com ela. A mecânica é a mesma — Provocação, Ímpeto e Ruptura, no Capítulo Oito.

Como a Húbris funciona na mesa

A qualquer momento, o Mestre pode te oferecer uma Provocação: uma situação em que seu defeito puxa para a decisão pior.

"Você pode contornar o guarda em silêncio. Mas ele te chamou de moleque na frente dos outros. Arrogância. Quer responder?"

  • Aceitar — seu personagem age conforme o defeito, com as consequências que vierem, e você ganha 1 Ímpeto.
  • Recusar — nada acontece. Sem punição, sem custo.

Ímpeto é a energia de ser exatamente quem você é, inclusive na parte ruim. Você guarda até 3, e eles atravessam sessões. Gaste 1 para:

  • receber Vantagem em uma rolagem, declarado antes de rolar;
  • somar 1d6 a uma rolagem depois de ver o resultado;
  • recuperar 3 SP ou 3 MP;
  • transformar uma falha crítica sua em falha comum.

Cadência da Húbris. Você recebe Ímpeto pela Húbris no máximo uma vez por cena. A mesma Provocação não recompensa de novo até o risco anterior ser resolvido. O Mestre só abre uma exceção quando uma nova decisão cria uma consequência substancialmente diferente.

Cadência do gasto. Gastar Ímpeto não exige ação, mas você gasta no máximo 1 por turno e nunca recupera SP ou MP acima do máximo. Fora da iniciativa, gaste no máximo 1 por rolagem ou consequência. Resistir a uma Ruptura é a única exceção: os 2 pontos são pagos juntos.

Ruptura. Uma vez por arco de campanha, num momento de crise real, o Mestre pode declarar que a Húbris tomou a decisão por você. Custa 2 Ímpeto para resistir — ou um Vínculo, se a pessoa a quem você é ligado estiver ali para te segurar pelo braço.

Regra opcional · Fúria do Semideus

Módulo de campanha

A Fúria do Semideus liga Vínculos, Húbris, emoção e poder divino. Ela não é um botão de combate nem uma transformação igual para todos. Ao usar esta regra, substitua a regra curta de Ruptura acima pelo procedimento a seguir.

A manifestação depende da linhagem, da Afinidade, da Húbris e daquilo que o personagem teme perder. Para Gabriel, ela desperta a Segunda Origem; outra pessoa pode chamar uma tempestade, enxergar o campo de batalha inteiro, ignorar ferimentos, dominar uma multidão ou mover água suficiente para mudar o cenário.

Antes de jogar

Jogador e Mestre registram seis elementos. Eles podem ser descobertos durante a campanha, mas precisam estar escritos antes de produzirem um efeito mecânico repetível.

ElementoO que registrar
Manifestaçãonome, aparência e como a linhagem transborda
Gatilhoo Vínculo, medo ou limite da Húbris que pode despertá-la
Impulsoo comportamento que domina o personagem no Transbordamento
Âncorapessoa, lembrança, ritual ou objeto capaz de trazê-lo de volta
Podero perfil mecânico da manifestação, feito pelo motor do Capítulo Sete
Limitescomo a mesa tratará apagão, perda de controle e consequências permanentes
Gatilho da Fúria

Quando um Vínculo importante cai a 0 PV, alguém protegido sofre um Ferimento Grave, o personagem presencia uma perda ou sua Húbris é pressionada ao extremo, o Mestre pode oferecer um Gatilho de Fúria. Precisa existir risco verdadeiro: repetir a mesma ameaça ou ferir um figurante qualquer não basta.

O jogador escolhe aceitar e entrar no Despertar, ou resistir. Se resistir, o Mestre faz uma Rolagem de Pressão +4 contra Vontade: se errar, a Fúria é contida; se acertar, começa o Despertar. Recusar a proposta sem rolagem continua possível quando a mesa decidiu não usar perda involuntária de controle.

EstágioO poderO controle
1 · Despertarrecupere SP ou MP igual à Proficiência; Teto de Custo +1; uma Vantagem ligada ao gatilhocontrole completo
2 · TransbordamentoTeto de Custo +2 e a Manifestação pessoal ativa sem pagar recursoobedeça ao Impulso ou resista
3 · Rupturaa forma máxima altera a cena, sem garantir vitória nem derrotar uma divindade automaticamenteusa o acordo de agência da mesa
Primeiro estágio · Despertar

Ao entrar, recupere SP ou MP iguais à sua Proficiência, sem passar do máximo. Enquanto durar, seu Teto de Custo aumenta em 1. Uma vez no estágio, receba Vantagem numa ação diretamente ligada ao gatilho. O jogador continua no controle.

No fim de cada turno em que usar um benefício da Fúria, o Mestre faz Pressão +4 contra sua Vontade. Um acerto leva ao Transbordamento. O jogador também pode avançar voluntariamente. A Fúria termina com a cena, ou com uma ação para se recompor seguida de um erro nessa mesma Rolagem de Pressão.

Segundo estágio · Transbordamento

O Teto de Custo passa a receber +2. Ao entrar, ative uma vez, sem pagar SP ou MP, a Manifestação de Fúria escrita na ficha. Monte-a pelo motor de habilidades; seu custo final pode ser no máximo 2 + metade do nível, arredondada para cima. Ela não ocupa Memória e só existe durante a Fúria.

O personagem também recebe seu Impulso: perseguir o agressor, proteger alguém a qualquer preço, impedir uma fuga ou outra compulsão concreta. Para agir diretamente contra ele, o Mestre faz Pressão +6 contra sua Vontade; num erro, você vence o Impulso naquela ação. No fim de cada turno, repita a Pressão: um acerto causa a Ruptura. O jogador pode avançar voluntariamente declarando “eu abandono o controle”.

Terceiro estágio · Ruptura

A Ruptura é a mesma Ruptura da Húbris, agora transformada no último estágio da Fúria. Ela acontece no máximo uma vez por arco. O jogador ainda pode gastar 2 Ímpeto juntos para impedir uma Ruptura involuntária; a Liberação Total voluntária não pode ser cancelada depois de declarada.

A manifestação máxima pode combinar efeitos até o Teto de Custo normal +4, mas é definida antes da sessão e nunca é uma vitória automática. Se houver apagão, a perspectiva é cortada imediatamente: o Mestre resolve uma sequência curta e devolve a cena ao jogador, que descobre o tempo passado, o cenário e as consequências.

Âncoras e agência

Um aliado usa a ação para chamar o personagem de volta. Se for um Vínculo verdadeiro, a próxima Rolagem de Pressão é feita com Desvantagem; num erro, a Fúria cai um estágio. Sem Vínculo, use Persuasão ou Intuição contra a CD do estágio. Rituais, artefatos e contenção podem funcionar, mas precisam declarar ação, alcance, custo e risco.

Antes da campanha, escolha como a mesa tratará a Ruptura: apagão, com a ficha brevemente nas mãos do Mestre; controle restrito, com o jogador obedecendo ao Impulso; ou corte narrativo, resolvido em conjunto. Perda de controle nunca autoriza morte, mutilação ou mudança permanente de um personagem de jogador sem consentimento.

O preço de transbordar

Sair apenas do Despertar encerra a Fúria. Depois do Transbordamento, aplique uma consequência; depois da Ruptura, reduza SP e MP atuais a zero, aplique Ferimento Grave e mais uma consequência coerente:

  • uma habilidade fica indisponível até o próximo Descanso Longo;
  • uma trava, foco ou item vinculado perde o poder até ser reparado;
  • o cenário, um objetivo ou uma relação sofre uma consequência visível;
  • a manifestação deixa uma marca física ou chama atenção divina;
  • outra consequência combinada antes da sessão.

Depois de qualquer Fúria, marque Fúria Esgotada. Ela não desperta de novo até um Descanso Longo e uma ação de Interlúdio para Assimilar a Fúria. Assim ela continua sendo um acontecimento, não um recurso renovado em toda luta.

Etapa 4 · Classe

A Classe é como você luta. No nível 1 ela define seus três recursos, suas proficiências e a primeira técnica.

Guardião

Aguenta o que os outros não aguentariam

Combatente defensivo. Fica na frente, segura o inimigo no lugar e recebe o golpe que ia acertar o amigo. É a classe mais fácil de jogar bem: seu trabalho é estar entre o perigo e o resto do grupo.

14 + CONPV
12 + CONSP
6 + DIVMP

Proficiências: armaduras leves e médias, escudos, armas simples e marciais · Defesas treinadas: Fortitude e Vontade

Perícias da classe (escolha duas): Atletismo, Intuição, Intimidação, Percepção

Habilidade de classe · Anteparo

Uma vez por rodada, quando um aliado a até 3 metros de você sofre dano, ele sofre metade da sua proficiência a menos, arredondada para baixo, mínimo 1. Não é reação, não gasta ação e não custa nada — acontece por você estar ali.

Escolha uma técnica

Estas são as de Tier 1. Você escolhe mais seis ao longo da carreira, e os Tiers 2 e 3 abrem nos níveis 6 e 12 — todos no Capítulo Nove.

Postura Desafiadora

Gaste 2 SP para marcar um inimigo. Ele ataca qualquer alvo que não seja você com Desvantagem, até o fim do seu próximo turno.

Escudo Vínculo

Ao ser atingido, use sua reação e 2 SP para somar sua proficiência à DEF contra aquele ataque — e possivelmente transformá-lo em erro.

Vigor do Sobrevivente

Seus PV máximos aumentam em um valor igual ao seu nível. Simples e sempre ligado.

Interceptar

Use sua reação para receber no seu lugar o dano de um ataque que atingiria um aliado adjacente.

Pé Firme

Rolagens de Efeito para te empurrar, puxar ou derrubar têm Desvantagem — e qualquer deslocamento forçado contra você é reduzido à metade.

Furioso

Causa mais dano do que consegue evitar

Combatente agressivo. Bate mais forte que todo mundo e paga com a própria segurança. Toda escolha sua é entre acertar melhor e acertar mais pesado.

12 + CONPV
14 + CONSP
6 + DIVMP

Proficiências: armaduras leves, armas simples e marciais · Defesas treinadas: Fortitude e Reflexos

Perícias da classe (escolha duas): Atletismo, Intimidação, Percepção, Sobrevivência

Habilidade de classe · Ataque Feroz

Uma vez por turno, no seu primeiro ataque, você pode declarar um Ataque Feroz. O ataque é feito com Vantagem, e o próximo ataque feito contra você antes do seu próximo turno também tem Vantagem. Não custa nada.

Escolha uma técnica

Ataque Pesado

Antes de um ataque corpo a corpo, gaste 1 SP: −2 na rolagem e, se acertar, some mais um dado de dano da arma. Não pode ser combinado com Ataque Feroz.

Investida Imprudente

Depois de correr 6 metros em linha reta até o alvo, gaste 2 SP e ataque: se acertar, ele é empurrado 3 metros e fica Caído. O acerto resolve todo o pacote.

Grito de Batalha

Ação e 2 SP. Faça uma Rolagem de Efeito com seu Atributo Divino contra a Vontade de cada inimigo a até 3 metros; quem for atingido fica Amedrontado por uma rodada.

Sede de Sangue

Ao reduzir um inimigo a 0 PV, recupere 1d4 SP. Recompensa quem termina o serviço.

Casca Grossa

Enquanto estiver com metade dos PV ou menos, você recebe +2 DEF. Quanto pior fica, mais difícil é te acertar.

A decisão do Furioso. Ataque Feroz contra alvo ágil e blindado; Ataque Pesado contra alvo lento e mole. O ponto de virada fica por volta de DEF 14. Olhe o inimigo antes de escolher.

Oráculo

Mantém todo mundo de pé e vê o que vem

Cura, suporte e manipulação do destino. É a classe com mais MP e a única que devolve PV no meio da luta sem gastar o limite diário de tratamentos do grupo. Se ninguém no grupo for Oráculo, todo ferimento vai doer o dobro.

10 + CONPV
8 + CONSP
14 + DIVMP

Proficiências: armaduras leves, armas simples · Defesas treinadas: Vontade e Reflexos

Perícias da classe (escolha duas): Mitologia, Intuição, Percepção, Persuasão

Habilidade de classe · Fonte de Mana

Ação, toque, 3 SP: o alvo — inclusive você — recupera 1d4 + SAB em MP. Você é a bateria do grupo.

Escolha uma técnica

Palavra Curativa

Ação bônus e 2 MP: um aliado visível a até 18 metros recupera 1d6 + SAB PV. Não gasta Tratamentos.

Bênção da Coragem

Ação, toque, 2 MP: até o fim da próxima rodada o aliado fica imune a Amedrontado e soma 1d4 às rolagens de ataque.

Visão do Infortúnio

Ação e 1 MP: faça uma Rolagem de Efeito com seu Atributo Divino contra a Vontade de um inimigo visível. Se atingir, ele tem Desvantagem na próxima rolagem de ataque.

Presságio

Fora de combate, um ritual de dez minutos e 3 MP: o Mestre te dá uma visão curta e enigmática sobre um plano que vocês estão fazendo.

Mão Firme

Seus Tratamentos curam +2 PV, e você pode aplicá-los com uma ação bônus em vez de uma ação.

Etapa 5 · Perícias

Você começa com seis perícias proficientes: duas do Conceito Mortal, duas da lista da Classe, e duas livres. Se algo vier repetido, escolha outra no lugar.

Ser proficiente significa somar seu bônus de proficiência+2 no nível 1 — além do modificador de atributo. Sem proficiência, só o modificador.

PeríciaAtributoPara quê serve
AcrobaciaDESEquilíbrio, quedas controladas, passar por espaço apertado, se soltar de um agarrão
AtletismoFOREscalar, nadar, saltar, arrombar, agarrar e empurrar
AtuaçãoCARCantar, tocar, representar para uma plateia: prender atenção, distrair uma sala, comover
EnganaçãoCARMentir para alguém específico: blefar, disfarçar intenção, fingir ser quem não é
FurtividadeDESNão ser visto nem ouvido, seguir alguém, esconder um objeto no corpo
IntimidaçãoCARAmeaçar, impor presença, arrancar resposta pelo medo
IntuiçãoSABLer intenção alheia, sentir mentira, avaliar ferimento e estabilizar quem está caindo
InvestigaçãoINTDeduzir a partir de pistas, procurar o que está escondido, pesquisar
ManufaturaINTConsertar, construir, criar itens, entender mecanismos e eletrônicos
MitologiaINTTudo que é sobrenatural: deuses, monstros, profecias, fraquezas míticas, símbolos e o que uma habilidade acabou de fazer
PercepçãoSABNotar o que está lá: um vulto, um cheiro, um som fora do lugar
PersuasãoCARConvencer com verdade, negociar, acalmar, pedir favor
PrestidigitaçãoDESMãos rápidas: furtar, plantar, abrir fechadura, truque de dedo
SobrevivênciaSABRastrear, achar comida e água, se orientar, cozinhar de verdade, e lidar com animais — acalmar, montar, afastar

Percepção é o que você nota sem procurar; Investigação é o que você descobre procurando. Ver a porta falsa é Percepção; entender para onde ela leva é Investigação. E Intuição não lê mente — lê pessoa.

Atuação tem plateia; Enganação tem alvo. Distrair o salão inteiro com uma música é Atuação. Convencer o guarda de que você é o sobrinho do dono é Enganação.

São catorze perícias. Havia dezesseis: Arcanismo foi absorvida por Mitologia, porque num mundo em que toda magia é grega não existem dois corpos de conhecimento; e Lidar com Animais entrou em Sobrevivência, que já cuidava de tudo que é vivo e não fala.

Defesas passivas

Três defesas prontas protegem você do que não é um ataque comum. Sua classe treina duas delas; no nível 10, treina a terceira. Você calcula cada número uma vez e o anota na ficha — quem causa o efeito é quem rola.

Fortitude · 14 + CON

Veneno, doença, exaustão, petrificação e tudo que ataca o corpo por dentro. Some a proficiência se treinada.

Reflexos · 14 + DES

Explosões, armadilhas, desabamentos e tudo de que dá para desviar. Some a proficiência se treinada.

Vontade · 14 + SAB

Medo, ilusão, controle mental, encantamento e manipulação. Some a proficiência se treinada.

Rolagem de Efeito = 1d20 + atributo + proficiência

Defesa passiva = 14 + atributo + proficiência, se treinada

A fonte do efeito escolhe a defesa indicada e precisa igualar ou superar o número. Rolagem de Efeito não causa crítico: 1 e 20 naturais usam o total. Em uma área, faça uma rolagem para cada criatura e role o dano uma vez. Vantagem numa antiga Resistência vira Desvantagem para a fonte; Desvantagem vira Vantagem.

Perigos sem atacante também rolam. O bônus é a antiga CD menos 8: um veneno que era Fortitude CD 13 agora faz 1d20 + 5 contra Fortitude. Essa conversão preserva exatamente a chance anterior de o efeito funcionar.

Etapa 6 · Parente Divino

Qual dos deuses. Isso te dá bônus de atributo, uma Afinidade Elemental — a cara que seus poderes têm — e uma habilidade passiva.

ParenteBônusAfinidadePassiva
Zeus
céus, trovão, justiça
+2 FOR
+1 CAR
Elétrico ou Ar Filho dos Céus. Vantagem em Percepção para notar monstros.
Poseidon
mares, terremotos, cavalos
+2 FOR
+1 CON
Água Filho do Mar. Respira debaixo d'água e fala com criaturas marinhas e equinos.
Hades
mortos, riquezas sob a terra
+2 CON
+1 SAB
Trevas ou Terra Afinidade Necrótica. Mortos-vivos menores não te atacam sem ordem. Resistência a dano necrótico.
Atena
sabedoria, estratégia, artesanato
+2 INT
+1 SAB
Psíquico Mente Estratégica. Uma vez por combate, ação bônus: o Mestre revela uma defesa passiva, vulnerabilidade ou imunidade de um inimigo.
Ares
guerra, violência, fúria
+2 FOR
+1 CON
Físico Fúria da Batalha. Ao derrubar um inimigo corpo a corpo, ganhe PV temporários iguais à sua proficiência.
Apolo
sol, música, arco, medicina
+2 DES
+1 CAR
Luz ou Som Dom Artístico. Proficiência em um instrumento e Vantagem em Percepção visual.
Hefesto
fogo, forja, inventores
+2 INT
+1 CON
Fogo ou Metal Mãos de Ferreiro. Proficiência em Manufatura e, uma vez por dia, conserta um objeto de metal quebrado ao toque.
Deméter
colheita, estações
+2 CON
+1 SAB
Natureza Toque Verdejante. Vantagem em Sobrevivência para achar comida e, uma vez por dia, cura um aliado em PV iguais à sua proficiência.
Afrodite
beleza, desejo, persuasão
+2 CAR
+1 SAB
Encanto Palavra Fácil. Uma vez por cena, uma ordem curta e razoável dita a um mortal é obedecida sem teste — e ele acha que foi ideia dele. Não funciona em combate, nem contra o interesse claro dele.
Hermes
viajantes, mensagens, ladrões
+2 DES
+1 CAR
Ar Pé Ligeiro. +3 m de movimento e proficiência em Prestidigitação. Uma vez por cena, você acha um caminho: uma passagem, um atalho ou a saída de um lugar em que entrou.
Dionísio
vinho, festa, loucura, teatro
+2 CAR
+1 CON
Natureza ou Encanto Delírio Leve. Resistência a veneno. Uma vez por combate, ação bônus: uma criatura que possa te ouvir faz a próxima rolagem dela com Desvantagem — ela viu, por um instante, algo que não estava lá.

Os deuses menores

O Olimpo não é só o salão dos doze. Deuses menores têm filhos, e por muito tempo esses filhos não tinham lugar nenhum — hoje têm. Mecanicamente valem exatamente o mesmo que um filho de Zeus: dois pontos num atributo, um em outro, uma Afinidade e uma passiva pequena. O que muda é de quem você puxou, e o que o mundo espera de você por isso.

ParenteBônusAfinidadePassiva
Hécate
magia, encruzilhadas, Névoa
+2 INT
+1 SAB
Psíquico ou Trevas Olho da Névoa. Você enxerga através de disfarce feito de Névoa. Uma vez por cena, ao tocar um objeto ou entrar num lugar, sabe se há magia ali e de que tipo.
Íris
arco-íris, mensagens
+2 CAR
+1 SAB
Luz Mensagem de Íris. Vantagem para notar cor, padrão ou algo fora do lugar. Uma vez por cena, com água e luz do sol, você fala com alguém que já conheceu, a qualquer distância.
Hipnos
sono, sonhos
+2 SAB
+1 CON
Psíquico Sono Leve. Você não pode ser Surpreendido enquanto dorme e acorda no ato. Uma vez por cena, fora de combate, uma criatura que possa te ouvir fica sonolenta: Desvantagem na próxima Percepção ou Intuição dela.
Nêmesis
vingança, equilíbrio
+2 FOR
+1 DES
Físico Dívida Cobrada. Uma vez por combate, quando uma criatura te acerta, seu próximo ataque contra ela tem Vantagem. A conta não expira enquanto o combate durar.
Nice
vitória, disputa
+2 DES
+1 FOR
Ar ou Físico Instinto de Vitória. Vantagem em Iniciativa. Uma vez por combate, refaça uma rolagem de ataque que errou por 2 ou menos.
Hebe
juventude, vigor
+2 CON
+1 CAR
Natureza Vigor Jovem. Cada Tratamento que você recebe cura 2 PV a mais. Uma vez por dia, ao tocar alguém, remova um nível de Exausto dele.
Tique
sorte, acaso
+2 CAR
+1 DES
Encanto Virada da Sorte. Uma vez por cena, refaça um d20 seu que tenha saído 5 ou menos — o segundo resultado vale, mesmo que seja pior.

E os outros olimpianos? Hera é a deusa do casamento e não tem filhos fora dele. Ártemis e Héstia fizeram voto de castidade — a caçadora e a guardiã da lareira não têm filhos, e ponto. As três aparecem na sua campanha como aliadas, patronas ou problemas; nunca como parente.

Se você quer alguém fora desta lista — um deus menor, um titã, um deus de outro panteão —, monte com o Mestre no mesmo formato: +2 num atributo, +1 em outro, uma Afinidade e uma passiva pequena que valha uma vez por cena ou por combate. Olhe as dezoito acima como régua: nenhuma delas ganha luta sozinha.

Atributo Divino

Agora escolha como você controla seu elemento. Essa escolha é permanente, define o atributo de todas as suas habilidades e determina seu MP máximo e sua Memória.

Inteligência

Você controla o elemento por estudo, precisão e compreensão. Você entendeu como funciona.

Sabedoria

Por instinto, sintonia e percepção. Você não sabe explicar; você sente.

Carisma

Por vontade e imposição. O elemento obedece porque você mandou.

Etapa 7 · Finalização

Escolha nome, idade, aparência, personalidade — e, o mais importante, como você descobriu. Todo semideus tem uma cena em que o mundo virou de cabeça para baixo. Escreva a sua.

As contas finais

O quêComo calcular
PV / SP / MP máximosDa sua classe, somando CON (PV e SP) e o Atributo Divino (MP)
DEFDa armadura + DES · sem armadura, 10 + DES
Fortitude14 + CON + proficiência, se treinada
Reflexos14 + DES + proficiência, se treinada
Vontade14 + SAB + proficiência, se treinada
Iniciativa1d20 + DES; o Conceito Problemático também soma FOR
Movimento9 metros
Bônus de ataqueModificador do atributo da arma + proficiência
Bônus de habilidadeAtributo Divino + proficiência · use em Ataques de Habilidade e Rolagens de Efeito
Memória2 + Atributo Divino · mínimo 1, máximo 6
TratamentosIgual ao bônus de proficiência · 2 no nível 1
Capítulo Quatro

Equipamento e itens

Armas, armaduras, curativos, relíquias, dinheiro e o que cabe nas suas costas

Seu personagem já existe. Agora ele precisa de alguma coisa para segurar — e de alguma coisa que o mantenha vivo. Este capítulo reúne armas, armaduras, curativos, utilitários, relíquias, preços, requisitos de nível e regras de carga.

Dracmas

A moeda do mundo mítico é a dracma, e ela circula em paralelo ao dinheiro mortal. Ninguém no acampamento aceita cartão.

MoedaValeNa prática
Óbolo1/6 de dracmaUm pão, uma passagem, uma vela
DracmaUm dia de trabalho honesto
Mina100 dracmasUma armadura boa, um mês de vida folgada
Talento6.000 dracmasRiqueza de família. Raramente em moedas

Dracmas de ouro são o troco dos deuses: valem o mesmo, mas abrem portas que o dinheiro mortal não abre. Um táxi cinzento, um barqueiro, um favor num templo. O Mestre diz quando só elas servem.

Quanto se ganha

TrabalhoPor dia
Bico qualquer, sem perícia1 dracma
Trabalho com perícia proficiente2 dracmas
Apresentação, negócio, trabalho arriscado1d6 dracmas
Conceito Herdeiro, usando as conexõesa critério do Mestre

Uma Ação de Interlúdio gasta em Trabalhar rende cerca de uma semana disso. Ver o Capítulo Oito.

Graus e requisitos de item

O preço diz quanto o item vale; o requisito diz quando um semideus consegue suportar, compreender ou despertar seu poder. Encontrar uma relíquia cedo continua sendo uma ótima história — mas não transforma um personagem de nível 1 num deus.

GrauNível mínimoPreço comumPromessa
Mortal11–75ferramenta, arma ou proteção comum
Consagrado380–250um milagre pequeno e confiável
Heroico6300–700define uma tática do personagem
Mítico10800–1.800muda uma cena inteira
Lendário152.000–5.000decide uma grande confrontação
Divino186.000+carrega uma lei ou fragmento de deus

Se o personagem não possui o nível exigido, pode carregar, estudar ou vender o item, mas não recebe seu efeito especial. Uma arma mágica funciona apenas como a arma comum que existe por baixo dela; armadura ou escudo acima do nível contam como equipamento sem proficiência. Consumíveis não são gastos quando recusam um usuário de nível insuficiente.

Sintonização

Itens mágicos permanentes marcados com sim precisam ser sintonizados durante um Descanso Longo. Você mantém 1 sintonia nos níveis 1–5, 2 nos níveis 6–11 e 3 a partir do nível 12. Consumíveis, equipamento mortal e magia puramente cosmética não ocupam sintonia. O mesmo bônus numérico vindo de dois itens não se acumula.

Os preços são referência para comprar, vender, fabricar e calcular recompensa — não uma garantia de estoque. Itens Lendários e Divinos quase sempre exigem favor, projeto, material mítico ou uma missão, mesmo quando alguém conhece seu valor em dracmas.

Armas

Toda arma tem categoria, dado de dano, tipo de dano, número de mãos e propriedades. Você só soma seu bônus de proficiência ao ataque se for proficiente com a categoria dela.

Ataque = 1d20 + atributo + proficiência

Dano = dado da arma + atributo

Corpo a corpo usa Força; à distância usa Destreza; armas com Fineza deixam você escolher, e o atributo escolhido vale para o ataque e para o dano.

Armas simples — corpo a corpo

ArmaDanoTipoMãosPropriedadesPreço
Adaga1d4Perfurante1Fineza, Leve, Arremesso 6/18, Ocultável2
Bastão1d6Concussão1Versátil 1d82
Clava1d6Concussão11
Foice curta1d4Cortante1Leve, Gancho3
Lança1d6Perfurante1Arremesso 6/18, Versátil 1d85
Martelo leve1d4Concussão1Leve, Arremesso 6/182
Dardo1d4Perfurante1Fineza, Arremesso 6/181
Porrete grande1d8Concussão2Duas Mãos4

Armas simples — à distância

ArmaDanoTipoMãosAlcancePropriedadesPreço
Funda1d4Concussão112/48 mMunição1
Arco curto1d6Perfurante224/96 mMunição, Duas Mãos25
Besta leve1d8Perfurante224/96 mMunição, Duas Mãos, Recarga25

Armas marciais — corpo a corpo

ArmaDanoTipoMãosPropriedadesPreço
Espada curta1d6Perfurante1Fineza, Leve10
Sabre defensivo1d6Cortante1Fineza, Defensiva18
Chicote1d4Cortante1Fineza, Alcance, Gancho8
Espada longa1d8Cortante1Versátil 1d1015
Rapieira1d8Perfurante1Fineza25
Machado de batalha1d8Cortante1Versátil 1d1010
Martelo de guerra1d8Concussão1Versátil 1d1015
Maça pesada1d8Concussão1Demolidora10
Tridente1d8Perfurante1Arremesso 6/18, Versátil 1d1010
Machado grande1d10Cortante2Duas Mãos, Pesada, Brutal30
Lança longa1d10Perfurante2Alcance, Duas Mãos20
Glaive1d10Cortante2Alcance, Duas Mãos, Pesada30

Armas marciais — à distância

ArmaDanoTipoMãosAlcancePropriedadesPreço
Chakram1d6Cortante19/27 mFineza, Arremesso15
Arco longo1d8Perfurante245/180 mMunição, Duas Mãos, Pesada50
Arco composto1d8Perfurante236/144 mMunição, Duas Mãos60
Besta pesada1d10Perfurante230/120 mMunição, Duas Mãos, Pesada, Recarga50

Ataques desarmados e armas improvisadas

Todo mundo é proficiente com os próprios punhos: 1 + FOR de dano, mínimo 1. Uma cadeira, uma garrafa ou um pedaço de cano causa 1d4 + FOR, e você não soma proficiência — a menos que o objeto seja parecido o bastante com uma arma que você domina, e o Mestre concorde. Improvisadas quebram com facilidade.

Propriedades das armas

Alcance

Atinge alvos a até 3 metros, e continua atingindo os adjacentes. Também significa que você ameaça mais espaço para ataques de oportunidade.

Arremesso

Pode ser lançada, usando o mesmo atributo do corpo a corpo — salvo se tiver Fineza. Depois do ataque ela fica onde caiu.

Brutal

Quando um dado de dano da arma cair em 1, role aquele dado de novo e use o novo resultado. Uma vez por ataque.

Defensiva

+1 DEF enquanto empunhada. Não acumula com escudo nem com outra arma Defensiva — vale só o maior.

Demolidora

Vantagem para quebrar portas, correntes, paredes frágeis e objetos. Não dá dano extra contra criaturas.

Duas Mãos

Precisa das duas mãos para atacar. Sem escudo, sem segunda arma, sem nada na outra mão.

Fineza

Use Força ou Destreza, escolhendo a cada ataque. O atributo escolhido vale para o ataque e para o dano.

Gancho

Vantagem em manobras de derrubar, desarmar, puxar e prender feitas com a arma.

Leve

Serve para combate com duas armas. As duas precisam ser Leves.

Munição

Precisa de flechas, virotes ou pedras. Sacar a munição faz parte do ataque.

Ocultável

Vantagem para esconder a arma sob roupas, em bolsas, numa revista superficial.

Pesada

Com Força menor que 13 você ataca com Desvantagem. Conta como volumosa e não se esconde.

Recarga

Um disparo por ação, mesmo que você tenha ataques extras, e recarregar usa a Interação Simples do turno.

Versátil

Com as duas mãos, o dado de dano sobe para o indicado. Trocar entre uma e duas mãos não custa ação.

Combate com duas armas

Ao usar a ação Atacar com uma arma Leve, você pode gastar sua ação bônus para atacar com outra arma Leve na outra mão. No ataque da mão secundária você soma proficiência normalmente, mas não soma o modificador de atributo ao dano — penalidades continuam valendo.

Sobre a Besta leve. Ela causa 1d8 contra os 1d6 do Arco curto, pelo mesmo preço e mesma categoria. Isso é de propósito: a partir do nível 5, quando chega o Ataque Extra, a limitação da Recarga passa a custar um ataque inteiro por turno, e o Arco vira a arma melhor. Até lá, a besta é a escolha de quem só vai atirar uma vez mesmo.

Armaduras e escudos

Sua DEF vem da armadura, não de 10 + Destreza — esse valor é só o que sobra para quem está sem nada. Armaduras médias limitam quanto de Destreza você soma.

EquipamentoCategoriaDEFLimite de DESFurtividadeNívelPreço
Sem armadura10 + DES1
AcolchoadaLeve11 + DESDesvantagem15
Couro batidoLeve12 + DES145
Cota de escamasMédia13 + DES+2Desvantagem130
PeitoralMédia14 + DES+23400
Loriga de hoplitaMédia15 + DES+1Desvantagem6900
BroquelEscudo+1 DEF15
EscudoEscudo+2 DEF110
Escudo-torreEscudo+3 DEFDesvantagem6350

Broquel, escudo e escudo-torre ocupam uma mão e somam à DEF de qualquer armadura. Vestir ou tirar leva um minuto para armadura leve e cinco para média; preparar um escudo é uma Interação Simples. O escudo-torre exige proficiência com armadura média, reduz o movimento em 3 metros e é Volumoso — sua proteção maior cobra espaço e velocidade.

Armadura média é para quem tem Destreza baixa. O limite de +2 faz a Cota de escamas empatar com o Couro batido a partir de Destreza +3 — e o Couro não atrapalha a Furtividade. Se sua Destreza é alta, compre leve e pare de pensar no assunto.

Usar armadura sem proficiência custa caro: Desvantagem em todo teste e ataque que use Força ou Destreza; Rolagens de Efeito contra seus Reflexos têm Vantagem; e você não consegue usar habilidades de Fonte Física nem Híbrida — a Híbrida tem corpo dentro dela, e o corpo é o que a armadura está atrapalhando. A Fonte Elemental pura e a Médica continuam funcionando.

A penalidade é Desvantagem, não um desconto no número. Não subtraia nada do bônus de ataque: role dois dados e fique com o pior.

Escudo sem proficiência é mais simples, e vale dizer porque a dúvida aparece na mesa: você não soma o bônus de DEF dele, e a mão continua ocupada. Nada além disso — o escudo não atrapalha, só não ajuda. Se ele for um item forjado, os efeitos do item continuam valendo; o que a falta de proficiência tira é o número.

Itens utilitários

Um utilitário não precisa causar dano para salvar uma missão. Quando o item é a ferramenta certa e existe tempo para usá-lo, ele evita um teste óbvio; sob pressão, normalmente concede Vantagem ao teste apropriado.

ItemNívelPreçoPara quê
Mochila12onde o conjunto normal de aventura vai
Corda, 15 metros11escalar, amarrar, resgatar e improvisar
Kit de escalada115pitões e arnês; Vantagem para fixar uma rota segura
Pé-de-cabra12Vantagem para forçar portas, grades e tampas
Lanterna e pilhas12luz brilhante a 9 m, fraca por mais 9 m
Tocha11 óbolouma hora de luz — e fogo, que resolve Hidra
Sinalizador11luz colorida visível a quilômetros por uma rodada
Saco de dormir11Descanso Longo confortável
Rações, um dia12 óbolosRefeição Simples
Ingredientes frescos, um dia11Refeição Boa ou Farta
Ingredientes de banquete110Refeição Grandiosa para o grupo
Munição, 20 flechas ou virotes11repor a aljava
Espelho de bolso13olhar sem encarar uma górgona
Algemas reforçadas110DEF 12, 15 PV, Limiar 4; fechadura CD 15
Binóculos18eliminam Desvantagem por distância em Percepção visual
Rádio de campo, par115comunicação por até 3 km sem rede mortal
Kit de disfarce ou falsificação125criar identidade, documento ou aparência falsa
Kit de Armeiro, Armaduras ou Artesão150criar e reparar no Interlúdio
Kit de Tecnologia175eletrônicos, mecanismos e segurança
Kit Alquímico3100produzir óleos, ácidos, antídotos e bombas
Pousada, uma noite11Descanso Longo em segurança

Itens curativos

Usar um curativo em você ou numa criatura adjacente exige uma ação, salvo quando o item disser outro tempo. Itens marcados com † são curativos divinos: uma criatura só pode receber o benefício de um deles por Descanso Longo. O corpo rejeita outra dose sem consumir o item. Cura por habilidade continua normal.

ItemTipoNívelEfeitoPreço
Bandagem coagulanteconsumível1encerra Sangrando 1; reduz Sangrando 2 para 13
Pomada contra queimaduraconsumível1encerra Queimando8
Sais de despertarconsumível1uma criatura estável e Inconsciente acorda com 1 PV10
Antídotoconsumível1encerra Envenenado, mesmo persistente25
Kit Médicoequipamento1Tratamentos curam 1d8; estabilizar recebe Vantagem25
Elixir de papoulaconsumível3encerra Amedrontado; não remove Aterrorizado60
Dose de néctar diluído †consumível3recupere 2d6 + Proficiência PV100
Bálsamo de Asclépio †consumível · 10 min6recupere 3d8 + Proficiência PV300
Lágrima de Apolo †consumível6encerra Cego, Surdo, Silenciado ou Confuso350
Ambrosia pura †consumível10recupere metade dos PV máximos e encerre uma condição média1.200
Sopro engarrafado de Asclépio †consumível15em até 1 minuto da morte, retorna com metade dos PV e Ferimento Grave3.500
Semente de Perséfone †consumível · ritual18em até 24 horas, o morto retorna com 1 PV e uma dívida com o Submundo9.000

Morte continua importando. Sopro de Asclépio e Semente de Perséfone possuem preço em dracmas para criação e recompensa, mas não ficam numa prateleira. Cada exemplar exige material mítico e autorização do Mestre. Os dois ignoram uma dose divina recebida antes da morte; depois que o personagem retorna, ele fica Saturado até o próximo Descanso Longo.

Itens mágicos e relíquias

Quando uma relíquia exige teste, use o bônus de habilidade do portador — Atributo Divino + proficiência — em Ataque de Habilidade contra DEF ou em Rolagem de Efeito contra a defesa passiva indicada. “Uma vez por combate” recupera quando a iniciativa termina e o grupo passa pelo menos 1 minuto fora de perigo; encerrar e reabrir iniciativa na mesma ameaça não restaura o uso.

ItemTipoNívelSintoniaEfeitoPreço
Fio de Ariadneutilitário3simrefaz perfeitamente o caminho percorrido; Vantagem para escapar de labirintos90
Jarro de Nereuutilitário3nãoproduz até 20 litros de água limpa por Descanso Longo100
Moeda de Tiquetalismã3simuma vez por Descanso Longo, repita uma perícia ou force a repetição de uma Rolagem de Efeito que te atingiu; o segundo resultado vale150
Broche de Héstiatalismã3simse o acampamento for invadido durante o descanso, você acorda e rola Iniciativa com Vantagem180
Bracelete do Vínculoaprimoramento3simuma arma recebe Retorno Vinculado: Interação Simples, até 18 m, se não estiver presa ou segura200
Olho de Argostalismã6simvocê não pode ser Surpreendido enquanto estiver consciente400
Manto de Nixvestimenta6simVantagem em Furtividade na penumbra ou escuridão450
Sandálias de Hermesvestimenta6sim+3 m de movimento; uma vez por combate, ignore terreno difícil no turno500
Arma de Bronze Vivoarma6simqualquer arma celestial; +1 nas rolagens de ataque e dano600
Escudo da Górgonaescudo6sim+2 DEF; uma vez por Descanso Longo, Reação: Efeito +7 contra a Vontade de um atacante a 3 m; no acerto, Amedrontado até o fim do próximo turno650
Manto de Írisvestimenta10simuma vez por Descanso Longo, ação bônus: teleporte para junto de um aliado visível a até 18 m900
Lira de Apoloinstrumento10simuma vez por Descanso Longo, ação: aliados a 6 m encerram Amedrontado ou Confuso1.000
Elmo de Atenaelmo10simVantagem na Iniciativa; depois de rolar, troque sua posição com um aliado disposto1.100
Anel de Hécateanel10simescolha uma habilidade preparada após o descanso; sustentar custa 1 a menos, mínimo 11.200
Couraça de Hefestoarmadura10simuma armadura recebe +1 DEF de item e resistência a fogo1.500
Chifre de Aresinstrumento15simuma vez por Descanso Longo, ação: aliados a 9 m recuperam SP igual à Proficiência e têm Vantagem no próximo ataque2.800
Égide Menorescudo15sim+3 DEF; uma vez por combate, Reação: transforme um crítico contra aliado a 3 m em acerto comum3.500
Elmo de Hadeselmo15simuma vez por Descanso Longo, ação: invisível e intangível até seu próximo turno; atravessa criaturas, não paredes4.000
Arco de Ártemisarma15simarco longo +2 em ataque e dano; ignora cobertura meia e três quartos4.200
Tridente de Poseidonarma15simtridente +2 em ataque e dano; respira na água e nada com o movimento normal4.500
Sandálias Aladasvestimenta18simuma vez por Descanso Longo, ganhe voo 9 m por uma cena7.000
Fio das Moirastalismã18simuma vez por Descanso Longo, depois de qualquer d20, substitua o resultado natural por 108.000
Fragmento do Raio-Mestrefoco18simuma vez por Descanso Longo, ação: explosão de 6 m a até 18 m causa 8d10 + DIV elétrico; role Efeito com seu Atributo Divino contra Reflexos de cada alvo; erro reduz à metade10.000
Chave do Olimpochave18nãouma vez por arco, abre um selo divino quando as condições míticas dele já foram cumpridas12.000

Itens não substituem nível. Os limites assumem no máximo um item sintonizado nos níveis baixos, dois no jogo intermediário e três no alto. Se o grupo recebe relíquias acima do próprio grau, elas ficam adormecidas — podem virar objetivo, promessa ou problema até os personagens crescerem.

Materiais divinos

Aço comum atravessa um monstro sem feri-lo — a lâmina passa como se ele fosse fumaça. Para machucar o que veio do mito você precisa de bronze celestial, ferro estígio ou ouro imperial.

MaterialRegraOrigem mais comum
Bronze celestialMaterial divinoOlimpo, acampamentos e forjas gregas
Ferro estígioMaterial divinoMundo Inferior e águas do Estige
Ouro imperialMaterial divino · Ruptura ÁureaLegiões e forjas romanas

Equivalência. Os três materiais usam o mesmo perfil da arma mortal: mesmo dado, mesmas propriedades, mesmo nível e nenhum bônus gratuito de ataque ou dano. Todos ferem criaturas míticas, contam como material divino contra Resistências e atravessam mortais comuns sem feri-los. A origem, a aparência e a tradição mudam; o poder básico não.

Ruptura Áurea · ouro imperial

Quando uma arma de ouro imperial é destruída, ela explode num raio de 8 metros. A explosão faz Efeito +5 contra os Reflexos de cada criatura na área: portador, aliados, inimigos e qualquer outra pessoa, sem exceção. No acerto, sofre 4d6 de dano; no erro, metade. Objetos soltos sofrem o dano inteiro. A explosão conta como dano de material divino e, por ser calor e força liberados, também fere mortais.

  • Destruída significa destruída. Ser desarmada, guardada, transformada, dispensada ou ter a empunhadura danificada não ativa a explosão. O gatilho exige um efeito que declare destruir equipamento ou uma força capaz de romper metal divino. Um erro comum ou um 1 natural nunca destrói uma arma.
  • Não é uma granada gratuita. Uma ação comum não consegue partir ouro imperial de propósito. Se o personagem preparar uma forja, armadilha ou sacrifício capaz de fazê-lo, o Mestre anuncia o risco e todas as criaturas dentro dos 8 metros antes da decisão final.
  • Perda definitiva. A arma e seus fragmentos são consumidos pela Ruptura Áurea. Ela não pode ser reparada, chamada de volta ou reconstruída durante um descanso; obter outra exige uma nova arma, favor ou aventura.

Armas de materiais divinos não são compradas em lojas comuns: são dadas no acampamento, herdadas, tomadas de um monstro ou forjadas. Todo semideus começa com uma, escolhendo um dos três materiais em acordo com sua origem.

Encantamentos

O material diz o que a lâmina fere. O encantamento diz como ela se comporta — e é dele que vêm os itens de que as histórias se lembram: a arma que cabe no bolso, o boné que apaga quem o veste, a lança que volta sozinha.

Encantamento é um Aprimoramento da Forja: custa pontos do Grau do item, e os que gastam Carga estão marcados. Os preços abaixo valem quando o item é comprado pronto, e supõem o Grau mínimo indicado.

EncantamentoPontosGrau mín.O que fazPreço
Forma Oculta1Consagrado Fora de combate, o item vira um objeto banal — caneta, pulseira, isqueiro, chaveiro. Volta ao normal com a Interação Simples. Mortais não veem nada demais nele.120
Retorno Vinculado1Consagrado Interação Simples para chamar o item de volta à mão, até 18 m, se não estiver preso, selado ou na mão de outra criatura. Fora de combate, ele volta sozinho em 1 minuto.200
Fome de Ícor1Consagrado Contra criaturas de Kleos 5 ou mais, o item ignora Resistência a dano de material divino.250
Passo Alado1Heroico +3 m de movimento enquanto calçado. 1 Carga: ignore terreno difícil por um turno.380
Voz do Metal1Heroico O item avisa. Você não pode ser Surpreendido por criatura mítica a até 18 m enquanto estiver consciente.400
Véu da Névoa2Heroico 1 Carga: ação para ficar Invisível por até 1 minuto. Termina se você atacar, conjurar ou usar habilidade. Vestimenta — boné, capuz, manto.600
Mordida do Estige2Mítico Criatura reduzida a 0 PV por este item não se remonta no Tártaro pelo tempo que a Regra da Moira definir. Contra criatura de Kleos 9+, apenas atrasa.900
Sopro do Portador2Mítico 1 Carga: a arma libera o elemento do seu Parente Divino num cone de 6 m, com Efeito contra Reflexos. Dano igual a um ponto de habilidade no seu Grau; metade em quem passar.1.000

Itens que acordam

Alguns itens têm alguém dentro. Não é enfeite: é um Aprimoramento, e ele exige tamanho — ninguém acorda uma faca de cozinha.

GrauO que a Consciência custa e alcançaElo psíquico
Mortal · Consagradonão acorda. Um item pode ter voz, brilhar ou avisar — mas não pensa
Heroico2 pontos. Acorda: tem nome próprio, memória e opinião. Fala com quem o segura18 m
Mítico2 pontos. Conversa à distância e sente o que acontece em volta de si100 m
Lendário2 pontos. Alcança a cidade inteira; sabe se você está vivo, ferido ou com medo1 km
Divinoa Consciência vem junto e não se compra: o item é alguémqualquer distância, no mesmo plano

O elo psíquico é a conversa entre o item e quem está sintonizado com ele, sem voz e sem gesto. Dentro do alcance, os dois falam como quem sussurra. Fora dele sobra só a sensação: você sabe que ele existe, que está inteiro ou partido, e mais nada. Um item Consciente ocupa sintonia — ele é uma relação, não uma ferramenta.

Consciência não é obediência. Um item que acorda tem vontade, e a vontade dele nasce de como ele foi feito e de quem o fez. Ele pode se recusar a ferir alguém, exigir um nome antes de servir, ou ficar em silêncio por três sessões porque você fez algo que ele não perdoa. Nada disso é penalidade mecânica — é a razão de existir um item assim.

Nenhum encantamento soma ataque ou dano. Número é assunto do Grau do item — quem mexe na conta do combate é a tabela da Forja, e ela foi medida. Encantamento muda o que o item faz, não o quanto ele bate. Um item pode carregar quantos encantamentos os pontos do Grau dele pagarem.

Encantar não é forjar do zero

Acrescentar um encantamento a um item que já existe é uma Ação de Interlúdio, com Manufatura contra CD 10 + os pontos do item, como qualquer trabalho de Forja — e a falha cobra 1 de Integridade da peça, como sempre. O item precisa ter Grau e pontos livres para receber.

Carga

Ninguém anota quilos. Os objetos entram em quatro categorias, e o bom senso do Mestre resolve o resto.

CategoriaExemplosQuanto dá para levar
InsignificanteChaves, moedas, celular, frasco, muniçãoQuanto couber
ComumEspada, arco, mochila, kit, cordaVários, se houver onde guardar
VolumosoArma muito pesada, escudo grande, um corpo, um baúUm por vez
ExcessivoUma pedra enorme, uma porta de metal, um monstroSó com teste, e por pouco tempo

Um conjunto normal de aventura — armadura, uma ou duas armas, mochila, kit, ferramentas, consumíveis — nunca gera penalidade. Carga só vira regra quando o grupo tenta levar o tesouro, carregar um ferido, escalar, ou fugir.

Quem exagera fica Sobrecarregado (Capítulo Seis). O Mestre deve avisar antes: "se você levar esse baú junto com o resto, fica Sobrecarregado" — para o jogador ainda poder escolher.

Força alta permite carregar mais, mas não resolve tamanho: um personagem muito forte ainda não passa por uma porta com uma estátua no ombro.

Apoiar, carregar e arrastar

SituaçãoPara começarEnquanto se move
Apoiar alguém consciente e cooperativo Interação Simples e uma mão livrecada metro custa 2 metros
Carregar alguém incapaz de andar uma ação, duas mãos livres e Força suficiente a criatura é carga Volumosa; cada metro custa 2 metros
Arrastar alguém ou algo pesado uma ação para firmar a pegada cada metro custa 2 metros; Atletismo se o terreno for difícil

Uma criatura consciente pode liberar uma das suas mãos e ajudar a se sustentar. Quem empunha duas armas precisa guardar ou soltar uma antes de apoiar; soltar é gratuito, guardar usa a Interação Simples.

Objetos e mãos durante a luta

O que você fazCusto normal
Pegar, sacar ou guardar um objeto; abrir uma porta destrancadaInteração Simples
Sacar duas armas Leves, guardadas juntas para combate com duas armasuma Interação Simples para as duas
Soltar o que está na mãogratuito
Entregar a alguém adjacenteInteração Simples de quem entrega ou recebe
Arremessar um objeto para um aliado a até 6 mInteração Simples; ele usa a Reação para agarrar
Abrir fechadura, algema, corrente ou mecanismo delicadoação; Prestidigitação ou Manufatura se houver pressão

Agarrar um objeto arremessado só pede Reflexos quando há pressão, surpresa, mãos presas ou lançamento ruim. Com as mãos algemadas, tarefas delicadas têm Desvantagem; tarefas que realmente exigem duas mãos são impossíveis até libertá-las.

Magia sem vantagem é gratuita. Um item pode mudar de aparência, brilhar, ter voz ou voltar ao dono depois de 1 minuto fora de combate sem custo. Voltar para a mão no meio da luta já é mecânico: conta como uma melhoria Retorno Vinculado e usa sua Interação Simples, até 18 metros, desde que o item não esteja sendo segurado nem selado.

Com o que você começa

Escolha o pacote da sua classe. Ele já inclui a arma de material divino que o acampamento entrega a todo semideus: bronze celestial, ferro estígio ou ouro imperial, à escolha do jogador.

Guardião

DEF 15 com Destreza +1

Cota de escamas · escudo · espada longa de material divino · adaga · mochila · corda · saco de dormir · rações para 3 dias

Furioso

DEF 13 com Destreza +1

Couro batido · machado grande ou duas espadas curtas, de material divino · duas adagas · mochila · corda · saco de dormir · rações para 3 dias

Oráculo

DEF 13 com Destreza +1

Couro batido · lança de material divino · funda · Kit Médico · mochila · corda · saco de dormir · rações para 3 dias

Além do pacote, todo personagem começa com 2d6 dracmas. O Conceito Herdeiro começa com 2d6 + 20.

Prefere escolher item por item? Combine com o Mestre: em vez do pacote, o personagem começa com 75 dracmas e a arma de bronze celestial, e compra o resto nas tabelas acima. Dá personagens mais pessoais e custa quinze minutos de mesa.

A Forja

Você não encontra itens mágicos neste jogo: você os faz. E fazer não usa nenhum sistema novo — usa o motor do Capítulo Sete guardado dentro de um objeto. Os mesmos pontos, as mesmas tabelas de efeito. Muda só onde a habilidade mora e o que ela gasta para funcionar.

HabilidadeItem
Onde morana sua Memóriano objeto
Quem pagavocê, em MP ou SPo objeto, em Cargas
Como nasceAção de Interlúdio, CD 10 + custoAção de Interlúdio, CD 10 + pontos
TetoTeto de Custo do seu Graupontos do Grau do item

Quem sabe montar uma habilidade já sabe forjar. Não existe uma segunda matemática para aprender.

O que o Grau do item dá

O Grau não é enfeite: é a progressão do seu equipamento. Ele vem de graça com o item, sem gastar ponto nenhum — os pontos são para os Aprimoramentos.

GrauNívelArmaAtaque e danoDEFPontosIntegridadeCargas
Mortal1o dado da arma1
Consagrado3o dado da arma+1+122proficiência
Heroico6+1 dado+1+133proficiência
Mítico10+1 dado+2+244proficiência
Lendário15+2 dados+2+355proficiência
Divino18o Mestre decide66

Uma espada longa Heroica é 2d8; um machado grande Lendário é 3d10. A coluna de DEF vale para armadura ou escudo — nunca os dois somados no mesmo bônus.

Por que o dado, e não só o número

Medido em três mil combates por nível: sem item que cresça, um trio de nível 20 leva 11,5 rodadas para derrubar o monstro do encontro justo e perde uma luta em cada três. Com o Grau do item, o combate volta a durar 3 a 4 rodadas em toda a carreira, e o monstro continua acertando 50% a 55% das vezes em vez de 70%. A arma do nível 20 sem Grau entrega o mesmo que a do nível 11 — é o Grau que a mantém viva.

Divino não se fabrica. Um item Divino carrega uma lei ou um fragmento de deus: é concedido, herdado ou roubado, e o que ele faz é escrito pelo Mestre. Nenhum teste de Manufatura chega lá.

Os pontos, e o que eles compram

Os pontos da tabela compram Aprimoramentos nas tabelas do Capítulo Sete, no Grau em que o item foi forjado — igual a uma habilidade. Um ponto de dano num item forjado no Grau 2 entrega 2d8, como entregaria numa habilidade.

Um item não tem duração. Onde a habilidade escolheria instantânea, sustentada ou cena, o objeto paga o primeiro ponto de efeito com o próprio corpo: ele é a duração. Conte a partir do primeiro ponto de efeito, sem o ponto de duração.

Cargas

Um item não gasta o seu MP nem o seu SP. Ele tem Cargas, e o número delas é o seu bônus de proficiência — a mesma conta dos Tratamentos, pelo mesmo motivo: é o recurso que mede o quanto você já é, não o quanto você guardou.

  • As Cargas são do item, compartilhadas por todos os efeitos dele.
  • Voltam num Descanso Longo, e só se o item descansar junto de você.
  • Um efeito sempre ligado — bônus fixo, resistência, um sentido — custa o dobro dos pontos e não usa Cargas. É o preço de uma passiva, pela mesma razão do Capítulo Sete: o que não pede decisão custa mais caro.

O que um item não pode carregar: ação, ação bônus ou reação extra; condição aplicada automaticamente, sem Rolagem de Efeito; uma habilidade sua — ele tem os efeitos dele, não os seus; nem o mesmo efeito duas vezes, para empilhar.

Forjar

Exige proficiência em Manufatura e o Kit adequado ao que está sendo feito — os mesmos da tabela de equipamento, sem ferramenta nova nenhuma:

O que você fazKitPreço
Armas, armaduras, escudos, ferragemKit de Armeiro ou de Armaduras50
Roupa, couro, corda, instrumentoKit de Artesão50
Mecanismo, engenhoca, eletrônicoKit de Tecnologia75
Óleo, veneno, antídoto, consumívelKit Alquímico100

Sem o Kit certo, o teste tem Desvantagem e o máximo é um item Mortal. Um Kit ocupa espaço e não viaja escondido: forja é fogo, bigorna e barulho. Usar a oficina de outra pessoa funciona — e é uma boa razão para o grupo dever um favor a alguém.

Cada Ação de Interlúdio dedicada é uma tentativa:

O teste da forja

Manufatura contra CD 10 + os pontos do item

É a mesma fórmula com que uma habilidade nasce, e isso é proposital: forjar uma espada Heroica de 3 pontos é tão difícil quanto desenvolver uma habilidade de 3 pontos.

Os pontos do Grau contam mesmo que você não gaste nenhum. Uma espada Heroica sem Aprimoramento algum continua sendo um projeto de 3 pontos: CD 13, 3 Ações de Interlúdio. Você está pagando pelo aço que aguenta o segundo dado, não pelos enfeites.

  • Sucesso: o item ganha 1 ponto de Progresso. Fica pronto quando o Progresso iguala os pontos do Grau — 2 Ações para um Consagrado, 3 para um Heroico, 5 para um Lendário. Um Lendário atravessa Interlúdios, e deve mesmo: ele é o projeto de um arco, não o trabalho de uma semana.
  • Falha: a peça perde 1 de Integridade. O defeito fica no metal, não no ferreiro — passar o projeto para quem tem o bônus maior não devolve a Integridade. Em 0, o material se perde, e com ele o Progresso e o que foi gasto.
  • Falhando, você entende onde errou. A próxima tentativa daquele mesmo projeto tem Vantagem — como na criação de habilidades. A Integridade continua perdida: você aprendeu, a peça não desaprendeu a rachar.

Sopro divino. Um item Consagrado ou acima precisa, além do trabalho, de um lugar ou um momento: uma forja consagrada, um raio, água de um rio que tem nome, o altar do seu parente divino. Sem isso, o teste é feito com Desvantagem. Não é um segundo teste — é a razão de a forja acontecer ali.

Materiais míticos

Do Mítico para cima, boa vontade e bigorna não bastam. O projeto exige material com procedência: Mítico pede material de criatura de Kleos 5 ou mais, ou de um lugar de poder; Lendário pede Kleos 8 ou mais, ou algo concedido por um deus.

Couro do Leão de Neméia, uma pena do Venti, o bronze de um portão que ninguém deveria ter aberto. Um item Mítico não é uma compra nem uma rolagem de sorte: é a prova de que vocês derrubaram algo que devia tê-los matado. A história do item já vem pronta, porque ela é a história da caçada.

Melhorar, reparar, desmontar

Subir de Grau

Progresso do Grau novo

A Integridade perdida ao longo da vida continua contando. Um item remendado a vida inteira chega ao Mítico com pouca margem — e essa é uma história melhor que a de um item novo.

Reparar

1 Ação · Manufatura contra a CD do item

Devolve 1 de Integridade. Uma peça quebrada de Grau Consagrado ou acima ainda dá para restaurar, por metade do Progresso original.

Desmontar

1 Ação · Manufatura contra a CD do item

Você aprende o projeto: toda tentativa futura de forjar aquele item tem Vantagem. O item desmontado se perde.

Integridade em jogo

Integridade é o quanto o objeto aguenta, e é o mesmo número da tabela acima. Fora da forja, um item perde 1 quando absorve um golpe no seu lugar, quando falha numa Rolagem de Efeito dirigida a ele — ácido, fogo divino, um monstro que come metal — ou quando é usado para algo que ele claramente não aguenta. Em 0, quebra.

Capítulo Cinco

Combate

Curto, letal, e cheio de decisão

Quando a briga começa, todo mundo rola 1d20 + DES — a Iniciativa — e age nessa ordem. Uma volta completa é uma rodada. Um combate típico dura três ou quatro.

O que você faz no seu turno

Você temPara quê
Movimentação9 metros, divisíveis antes e depois da ação
Uma açãoA coisa principal que você faz
Uma ação bônusSó se alguma habilidade sua conceder
Uma interação simplesSacar arma, abrir porta, pegar algo, recarregar
Uma fala breveProvocar, avisar, dar uma ordem curta
Uma reaçãoFora do seu turno, quando um gatilho permitir

Interações que costumam travar a cena

Apoiar um aliado consciente usa sua Interação Simples e deixa o movimento pela metade. Erguer alguém incapaz de andar usa uma ação, exige as mãos necessárias e o transforma em carga Volumosa; depois, movimento pela metade. Arrastar também custa uma ação para começar e movimento dobrado, com Atletismo quando o terreno briga de volta.

Pegar ou sacar um objeto usa a Interação Simples; soltar é gratuito. Duas armas Leves guardadas juntas podem ser sacadas na mesma Interação. Abrir uma algema ou fechadura usa a ação. A tabela completa está no capítulo de Equipamento.

Suas ações

Atacar

1d20 + atributo + proficiência contra a DEF do alvo. Acertou, role o dano da arma e some o atributo.

Correr

Movimento adicional igual ao seu movimento normal. Gasta a ação, então você normalmente não ataca no mesmo turno.

Desengajar

Seu movimento não provoca ataques de oportunidade até o fim do turno. É como se sai de perto de algo grande.

Esquivar

Ataques contra você têm Desvantagem e você tem Rolagens de Efeito contra seus Reflexos têm Desvantagem, até o seu próximo turno.

Ajudar

Um aliado ganha Vantagem no próximo ataque contra alguém adjacente a você, ou num teste em que você possa realmente contribuir.

Esconder

Furtividade contra a Percepção passiva (10 + bônus) de quem procura. Precisa de cobertura ou escuridão.

Preparar

Declare um gatilho e uma resposta. Gasta sua reação. "Quando ele passar da porta, eu ataco."

Estabilizar

Ação e teste de Intuição CD 10 para impedir que alguém a 0 PV morra. Com Kit Médico, com Vantagem.

Agarrar ou Empurrar

Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia do alvo. Sucesso: ele fica Agarrado, ou é empurrado 1,5 m, ou cai.

Ataques de oportunidade

Quando um inimigo que você enxerga sai do seu alcance corpo a corpo usando o movimento dele, você pode gastar sua reação para dar um ataque nele antes que escape.

Não provoca: girar em volta do inimigo sem sair do alcance, usar Desengajar, ser empurrado ou arremessado, e teletransporte.

Cobertura

CoberturaEfeito
Meia — mureta, carro, outra criatura+2 DEF e +2 nos Reflexos passivos
Três quartos — seteira, tronco grosso+5 DEF e +5 nos Reflexos passivos
TotalNão pode ser alvo direto

Áreas e fogo amigo

Uma habilidade em área atinge todas as criaturas dentro dela, inclusive você e seus aliados, salvo se estiver escrito que ela escolhe ou exclui alvos. Explosões e Zonas partem de um ponto dentro do alcance que você possa ver; Cones e Linhas partem de você; uma área Pessoal fica centrada em você. Cobertura total e paredes bloqueiam o efeito. Faça uma Rolagem de Efeito separada contra os Reflexos de cada criatura; o dano é rolado uma vez para toda a área.

No mapa, uma criatura entra na área quando o centro do espaço dela estiver dentro. Sem mapa, o Mestre anuncia quem será atingido antes do gasto e da rolagem, para o jogador poder mudar de posição ou escolher outra ação.

Condições

Combate impõe condições o tempo todo: Caído, Amedrontado, Preso, Atordoado. Cada uma muda o que você consegue fazer, e todas estão definidas em ordem no Capítulo Seis, com uma tabela de consulta rápida no fim.

As três regras que mais aparecem na mesa: condições não se acumulam com elas mesmas; condições médias e fortes repetem a Rolagem de Efeito no fim de cada turno do alvo e terminam se a fonte errar; nenhuma condição forte é aplicada automaticamente.

Morte, agonia e 0 PV

PV não fica negativo. Quando você chega a 0 PV, interrompa o dano em zero: você fica Inconsciente, Caído e Agonizante. Marque separadamente sucessos e falhas. No início de cada um dos seus turnos, antes de qualquer outro efeito, faça um Teste de Morte: role 1d20 sem atributo, proficiência, Vantagem ou Desvantagem.

Resultado naturalConsequência
20Você recupera 1 PV, acorda e apaga todas as marcas.
10–19Marque um sucesso.
2–9Marque uma falha.
1Marque duas falhas.

As marcas não precisam ser consecutivas. Com três sucessos, você fica Estabilizado. Com três falhas, morre imediatamente. Ao estabilizar ou recuperar pelo menos 1 PV, apague todas as marcas; se cair novamente, começa uma nova contagem.

Dano enquanto agoniza

Cada fonte de dano sofrida a 0 PV marca uma falha depois de resolver o dano. Se o dano veio de um acerto crítico, marque duas. Como ataques de perto contra alguém Inconsciente são críticos, abandonar um aliado caído ao alcance do inimigo é mortal. Se um Estabilizado sofrer dano, volta a ficar Agonizante e marca as falhas desse dano normalmente.

Salvar alguém

Uma criatura adjacente pode usar a ação e fazer Intuição CD 10 para estabilizar. Falhar gasta a ação, mas permite nova tentativa depois. Um Kit Médico concede Vantagem. Em vez de rolar, quem possui um Kit pode gastar 1 Tratamento e 2 SP para estabilizar automaticamente; isso não recupera PV durante o combate.

Qualquer cura que deixe o alvo com pelo menos 1 PV encerra a Agonia e o faz acordar. Sem cura, um Estabilizado permanece Inconsciente e acorda com 1 PV depois de uma hora. Morte instantânea só acontece quando uma regra declarar isso ou quando a cena não oferecer possibilidade física de sobrevivência — e esse risco deve ser anunciado antes da escolha.

Inimigos comuns são derrotados ao chegar a 0 PV. O Mestre usa Testes de Morte apenas para personagens jogadores, aliados importantes e antagonistas cuja sobrevivência realmente importe para a história.

Ferimento Grave. Quem chegou a 0 PV numa cena carrega, até o próximo descanso longo com tratamento, PV máximos reduzidos em um valor igual ao seu nível. Cair tem consequência mesmo quando você é salvo.

Capítulo Seis

Condições

O que pode acontecer com o seu corpo, a sua mente e o seu destino

Este capítulo é de consulta. Quando o Mestre disser uma palavra e você não souber o que ela faz com o seu personagem, é aqui. Uma condição não é dano: dano tira Pontos de Vida, condição tira opções. É por isso que um personagem Paralisado com a vida cheia está em muito mais perigo que um personagem quase morto que ainda pode agir.

Quatro regras valem para todas

  1. Não se acumulam com elas mesmas. Ficar Cego duas vezes não te deixa mais cego — vale a duração mais longa. As exceções são as que têm grau numerado, como Sangrando e Exausto, que somam.
  2. Quase sempre há como resistir. Se a condição veio de uma habilidade ou de um monstro, a fonte faz uma Rolagem de Efeito contra sua defesa passiva. As mais graves permitem uma nova Rolagem de Efeito no fim de cada um dos seus turnos; se a fonte errar, a condição termina.
  3. Nada grave acontece automaticamente. Se algo te deixaria Paralisado sem teste nenhum, está errado — não importa de onde veio.
  4. Anote e avise. Quem impõe fala o nome, quem sofre escreve na ficha. Metade dos problemas de condição na mesa é gente esquecendo que está sob uma.

Os capítulos de Combate e de Criação de habilidades apontam para cá. Se você quer saber quanto custa aplicar uma condição numa habilidade que você está montando, é no Capítulo Sete. Aqui é o que ela faz quando cai em você.

O corpo preso

Condições que atrapalham o que o corpo consegue fazer no espaço.

Agarrado

Sua movimentação vira zero. Termina se quem te agarra ficar Incapacitado, ou se você for movido para fora do alcance dele. Você pode gastar sua ação num teste resistido de Atletismo ou Acrobacia para se soltar.

Caído

Desvantagem nas suas rolagens de ataque. Ataques corpo a corpo contra você têm Vantagem; ataques à distância têm Desvantagem — no chão você é um alvo pior de longe e melhor de perto. Você só se move rastejando, ao dobro do custo, ou gasta metade da movimentação para se levantar.

Desarmado

A arma que você empunhava está no chão, a até 3 metros. Recuperá-la custa uma movimentação e uma Interação Simples. Você continua proficiente com seus ataques desarmados, que causam 1 + FOR.

Impedido

Você não pode usar reações. Sem ataque de oportunidade, sem Escudo Vínculo, sem Interceptar, sem ação preparada. Costuma passar despercebido e decide combates.

Lento

Movimentação reduzida à metade, e você não pode usar a ação Correr.

Preso

Movimentação zero, Desvantagem nas suas rolagens de ataque e Rolagens de Efeito contra seus Reflexos têm Vantagem. Diferente de Agarrado, não depende de ninguém te segurando: são raízes, gelo, teia, corrente, pedra. Escapar depende do que te prende.

Sobrecarregado

Movimentação reduzida em 3 metros, Desvantagem em Acrobacia e Furtividade, e você não pode usar habilidades que dependam de corrida ou grande agilidade. Termina quando você reduz a carga.

Os sentidos fechados

Cego

Você não enxerga e falha automaticamente em qualquer teste que dependa da visão. Desvantagem nos seus ataques; ataques contra você têm Vantagem.

Ofuscado

Desvantagem em ataques à distância e em testes de Percepção pela visão. Ataques corpo a corpo não são afetados — você ainda enxerga o que está colado em você. É o clarão, o sol na cara, a fumaça nos olhos.

Silenciado

Você não pode falar nem produzir som com a voz. Não avisa ninguém, não usa habilidade que exija palavra, não negocia. A fala breve que o turno normalmente permite deixa de existir.

Surdo

Você não ouve e falha automaticamente em testes que dependam da audição. Não recebe aviso falado e não percebe o que se aproxima por trás.

A mente tomada

Aqui está a diferença que mais confunde: Enfeitiçado muda como você alguém, Dominado muda quem decide por você. Uma é engano; a outra é rédea.

Amedrontado

Desvantagem em rolagens de ataque e testes de perícia enquanto a fonte do medo estiver visível. Você não pode se aproximar dela voluntariamente. Fora da linha de visão dela, você age normalmente.

Aterrorizado

No seu turno você precisa usar toda a movimentação para se afastar da fonte, e não pode se aproximar por nenhum motivo. Você ainda age — mas longe.

Confuso

No início do seu turno role 1d4. 1 — você não age. 2 — você se move numa direção aleatória e não age. 3 — você ataca a criatura mais próxima, aliada ou não. 4 — você age normalmente.

Dominado

Quem te dominou escolhe suas ações, seu movimento e seus alvos; você continua fazendo as próprias rolagens. Sofrer dano de um aliado faz a fonte repetir imediatamente a Rolagem de Efeito; se errar, o domínio termina.

Enfeitiçado

Você não pode atacar quem te enfeitiçou nem escolhê-lo como alvo de efeito danoso, e ele tem Vantagem em testes sociais contra você. Você não obedece a ordens — só não consegue vê-lo como inimigo.

Fora da luta

Estas tiram seu turno. São as mais perigosas do jogo, e todas permitem novo teste no fim de cada turno seu.

Incapacitado

Você não realiza ações, ações bônus nem reações. Ainda percebe tudo, ainda fala, e ainda se move se nada mais impedir.

Atordoado

Incapacitado, sem movimentação, e fala com dificuldade. Efeitos contra Fortitude ou Reflexos atingem você automaticamente. Ataques contra você têm Vantagem.

Paralisado

Como Atordoado, e você também não consegue falar. Efeitos contra Fortitude e Reflexos atingem você automaticamente, ataques contra você têm Vantagem, e qualquer acerto a até 1,5 metro é um crítico.

Inconsciente

Incapacitado e Caído. Você solta o que estava segurando e não percebe nada ao redor. Efeitos contra Fortitude e Reflexos atingem você automaticamente, ataques contra você têm Vantagem, e qualquer acerto a até 1,5 metro é um crítico.

Banido

Você desaparece do combate, num lugar sem tempo nem direção, e volta ao mesmo espaço quando termina. Não age, não pode ser atingido, não vê nem ouve nada. Se o espaço estiver ocupado na volta, você aparece no mais próximo que estiver livre.

❖ ❖ ❖

Ferimentos que continuam

Estas não terminam quando o combate termina. É o que faz uma aventura pesar em vez de só acontecer, e o que torna o Kit Médico mais importante que uma arma a mais.

Sangramento

Sangramento tem grau, e graus somam: cada nova fonte aumenta o grau em 1.

GrauPV por turnoNome e efeito
11Sangrando 1
23Sangrando 2
3+5Hemorragia — e você não recupera PV por nenhum meio enquanto durar

Você perde os PV no fim de cada um dos seus turnos. Fora de combate, perde 1 PV por grau a cada minuto — ninguém deveria conseguir esquecer que está sangrando.

Como parar. Uma ação e um teste de Intuição contra CD 10 + grau × 2 reduz o grau em 1, com Vantagem se houver Kit Médico. Gastar um Tratamento encerra o sangramento inteiro, de qualquer grau, além de curar os PV normais. Cauterizar com fogo também encerra, ao custo de 1d6 de dano.

Queimando

1d6 de fogo no fim de cada um dos seus turnos. Gastar uma ação para se jogar no chão e rolar, ou qualquer volume de água, encerra sem teste.

Envenenado

Desvantagem em rolagens de ataque e em testes de perícia. Veneno de combate passa no fim da cena; no caso de veneno persistente, a fonte repete a Rolagem de Efeito contra Fortitude a cada hora — ou no intervalo definido — até errar. Antídoto, Tratamento ou Convalescença encerram.

Doente

Você fica Envenenado e recupera só metade do normal em Descansos Longos. A doença repete a Rolagem de Efeito contra Fortitude a cada Descanso Longo: três erros e ela passa; três acertos e piora do jeito que o Mestre definir.

Exausto

Três níveis, e cada um soma ao anterior.

NívelEfeito acumulado
1Desvantagem em testes de perícia
2Movimentação reduzida à metade
3Desvantagem em ataques; Rolagens de Efeito contra todas as suas defesas têm Vantagem; PV máximos reduzidos à metade

Um Descanso Longo remove um nível; um Interlúdio remove todos. Passar 24 horas sem comer nem beber concede um nível, e outro a cada 24 horas seguintes.

Ferimento Grave

Quem chegou a 0 PV numa cena carrega isto até o próximo Descanso Longo com tratamento: PV máximos reduzidos em um valor igual ao seu nível, e você não recebe Ressonância Elemental. A atividade de Convalescer num Interlúdio também remove.

Ferimento Grave não acumula. Quem já o carrega e ganha outro — por cair de novo, por uma Ruptura, por um item — continua com um só. O que muda é o relógio: a nova fonte reinicia a contagem, e o Descanso Longo que já estava a caminho não vale mais.

Abalado

A versão mental do Ferimento Grave. Depois de uma cena de horror verdadeiro, a primeira Rolagem de Efeito contra sua Vontade em cada combate tem Vantagem, até o próximo Interlúdio. Convalescer ou fortalecer um Vínculo remove.

❖ ❖ ❖

Condições de destino

Estas não tiram o seu turno: tiram o seu personagem da história por um tempo, ou para sempre. Nenhuma vem de uma habilidade montada por jogador. Elas chegam por maldição, monstro, deus, artefato — ou por uma escolha que você fez sabendo o risco. O Mestre deve avisar dentro da ficção antes que uma delas seja possível.

Petrificado

Você e tudo que carrega viram pedra. Fica Incapacitado, não percebe nada, e seu peso multiplica por dez. Não envelhece, não precisa comer nem respirar, é imune a veneno e doença, e tem resistência a todo tipo de dano. Dano suficiente para te destruir quebra a estátua — e isso é permanente.

Como reverter: sangue de basilisco aplicado na primeira hora, a intervenção de uma divindade, ou algo específico que o Mestre tenha colocado no mundo como recompensa de aventura. O jardim de estátuas da Medusa é um aviso, não um enfeite.

Selado

Você foi preso — numa montanha, num vaso, numa árvore, num juramento. Não age, não pode ser atingido, não percebe a passagem do tempo. Para o mundo, você deixou de existir.

Todo Selo tem uma condição de rompimento, definida quando ele é criado. Enquanto ela não acontecer, nada rompe.

Envelhecido

Anos foram arrancados de você. Por grau: −1 permanente em Força, Destreza ou Constituição, conforme o efeito, e um nível de Exausto que não passa com descanso.

Nenhum descanso, Tratamento ou Interlúdio remove. Só uma divindade devolve tempo, e cobra por isso.

Amaldiçoado

Uma regra específica passa a valer contra você, escrita pelo Mestre no momento em que a maldição cai. Ela precisa ser dita em voz alta na mesa, ter uma condição de quebra, e ser possível de descobrir.

Exemplos: você não consegue mentir · não pode atravessar água corrente · a cada 1 natural, algo seu se quebra · nenhum mortal lembra do seu nome.

Possuído

Outra coisa está usando seu corpo. Mecanicamente é Dominado, mas sem duração: dura até a entidade ser expulsa. O jogador continua na mesa — o Mestre deve dar a ele o que fazer, mesmo que seja narrar o que o personagem grita por dentro.

Transformado

Você virou outra coisa: um animal, uma planta, uma estátua de sal. Use a ficha da forma nova, transferindo seus PV atuais. Se a forma nova chegar a 0 PV, você volta à sua com 0 PV e Agonizante.

Enlouquecido

Como Confuso, mas sem duração e sem novo teste. O jogador continua interpretando: o Mestre define uma obsessão, e o personagem age por ela. Removido por Convalescença prolongada, por um Vínculo forte, ou por quem causou.

Morto

Três falhas no Teste de Agonia, ou dano igual aos seus PV máximos depois de chegar a zero. O personagem sai de jogo.

Este mundo tem um Mundo Inferior com endereço, um rio que se atravessa e deuses que negociam. Voltar dos mortos não é impossível — é uma campanha. E se acontecer barato, a morte para de significar alguma coisa para todo mundo na mesa.

Tabela de consulta

Para achar no meio da mesa sem procurar o parágrafo.

CondiçãoOnde dóiEm uma linha
AbaladocontinuaVantagem no 1º Efeito contra Vontade de cada combate
AgarradocorpoMovimento zero; alguém te segurando
AmaldiçoadodestinoUma regra própria passa a valer contra você
AmedrontadomenteDesvantagem vendo a fonte; não pode se aproximar
AterrorizadomentePrecisa fugir usando toda a movimentação
Atordoadofora da lutaIncapacitado; Efeitos acertam Fortitude e Reflexos
Banidofora da lutaFora do combate, intocável, cego e surdo
CaídocorpoVantagem contra você de perto, Desvantagem de longe
CegosentidosDesvantagem sua, Vantagem contra você
Confusomente1d4 no início do turno decide o que você faz
DesarmadocorpoSua arma está no chão
DoentecontinuaEnvenenado; descanso longo cura metade
DominadomenteOutro escolhe suas ações; você obedece
EnfeitiçadomenteNão pode atacar quem te enfeitiçou
EnlouquecidodestinoConfuso sem duração, movido por uma obsessão
Envelhecidodestino−1 em atributo físico e Exausto que não passa
EnvenenadocontinuaDesvantagem em ataques e perícias
Exausto 1–3continuaAcumula: perícias, movimento, ataques e PV
Ferimento GravecontinuaPV máximos −nível; sem Ressonância
Hemorragiacontinua−5 PV por turno e não recupera PV
ImpedidocorpoSem reações
Incapacitadofora da lutaSem ação, ação bônus ou reação
Inconscientefora da lutaIncapacitado, Caído, crítico de perto
LentocorpoMetade do movimento, sem Correr
MarcadocorpoDesvantagem contra qualquer outro alvo
MortodestinoFora de jogo. Voltar é uma campanha
OfuscadosentidosDesvantagem à distância e na visão
Paralisadofora da lutaAtordoado, mudo, crítico de perto
PetrificadodestinoVirou pedra: resistente a tudo, e quebrável
PossuídodestinoDominado, sem duração
PresocorpoMovimento zero; Desvantagem em ataques; Vantagem contra Reflexos
Queimandocontinua1d6 de fogo por turno; água ou rolar apaga
Sangrando 1continua−1 PV por turno
Sangrando 2continua−3 PV por turno
SeladodestinoPreso fora do mundo até o Selo ser rompido
SilenciadosentidosSem voz
Sobrecarregadocorpo−3 m; Desvantagem em Acrobacia e Furtividade
SurdosentidosNão ouve
TransformadodestinoUsa a ficha da forma nova
Capítulo Sete

Criação de habilidades

O motor: pontos, alcance, duração e o que cada ponto compra

Este jogo não tem lista de magias. Você constrói cada habilidade sua, comprando efeitos com pontos, e leva pronta para o Mestre aprovar. É a parte do sistema em que o personagem deixa de ser uma ficha e passa a ser seu.

A regra central

O elemento determina como a habilidade acontece. O motor determina o que ela faz. Uma corrente de água, uma mão de sombras, raízes saindo do chão e uma rajada de vento podem ter exatamente o mesmo perfil mecânico — e devem, se custarem o mesmo.

Primeiro: a Fonte

Toda habilidade tem uma Fonte, e ela decide qual recurso você gasta e qual atributo usa.

FonteRecursoAtributoO que é
ElementalMPAtributo Divino Sua Afinidade: fogo, sombra, água, raio, plantas, telecinese
FísicaSPForça ou Destreza Corpo e técnica: investidas, golpes giratórios, saltos, bloqueios
HíbridaMP + SPqualquer um dos dois As duas juntas: a espada coberta de sombra, a investida em chamas
MédicaSPInteligência ou Sabedoria Tratamento real, com kit e materiais. A única que cura PV

Uma habilidade Híbrida divide o custo final entre os dois recursos como você quiser, desde que a soma feche e pelo menos 1 saia de cada um. Uma de custo 4 pode sair como 2 MP e 2 SP, 3 MP e 1 SP, ou 1 MP e 3 SP — mas nunca 4 de um só. Uma habilidade de custo 1 não pode ser Híbrida: não há como dividir.

Por que a Híbrida sempre custa MP

Porque o SP volta inteiro num Descanso Curto e o MP só volta dormindo. Se a Híbrida pudesse ser paga só em SP, toda habilidade cara viraria recurso de encontro em vez de recurso de dia — e a Fonte Elemental pura perderia a razão de existir para o Guardião e o Furioso. 1 de MP é o pedágio: pequeno o bastante para a Híbrida continuar sendo a mão do marcial elemental, grande o bastante para ela contar no fim do dia.

As duas formas de resolver

Ataque de Habilidade = 1d20 + atributo + proficiência contra DEF

Rolagem de Efeito = 1d20 + atributo + proficiência contra defesa passiva

Uma habilidade ofensiva usa uma das duas, nunca as duas. Nos dois casos quem usa a habilidade rola. Escolha na criação, indique DEF, Fortitude, Reflexos ou Vontade e deixe escrito.

Efeitos combinados usam a mesma resolução. Se a habilidade usa Ataque de Habilidade, o acerto aplica o dano e também seus efeitos secundários fracos, como empurrar ou derrubar, sem uma segunda rolagem. Se usa Rolagem de Efeito, o mesmo resultado decide todo o pacote. Condições médias e fortes sempre obrigam a habilidade a usar Efeito. Salvo quando o perfil disser diferente, errar evita a condição e reduz o dano à metade.

Ativação é obrigatória

Toda habilidade precisa declarar Ativação. Em branco, ela não está pronta para jogar.

AtivaçãoAjusteO que significa
Ação+0o padrão; ocupa sua ação
Ação bônus+1pode acompanhar sua ação
Reação+1precisa de um gatilho escrito
Movimento+1acontece durante o movimento e não dá movimento extra por si
Passiva-usa as regras próprias de Habilidades Passivas

Não existe habilidade ativa “sem ação”. Passo das Trevas, por exemplo: ação bônus, pessoal, instantânea, +3 m de movimento; custo final 2 MP (1 do efeito + 1 da ativação).

A conta do custo

A conta, em duas linhas

PONTOS = duração + efeitos adicionais + alcance + modificadores

CUSTO em MP ou SP = pontos × Grau do ponto

Você começa pela duração, e ela já vem com um ponto de efeito incluído. Depois soma os pontos de efeito extras que quiser, e por último o alcance, se ele passar do normal. Por último entram Ativação e demais modificadores. O total nunca fica abaixo de 1 ponto.

Só então você converte pontos em recurso. No Grau 1 a conversão é invisível: um ponto custa 1, e o número de pontos é o número de MP. Nos Graus seguintes cada ponto custa o valor do Grau — e entrega o valor do Grau. A tabela de cada efeito está em O que cada ponto compra, mais adiante neste capítulo.

Duração

DuraçãoCustoComo funciona
Instantânea1 Resolve e acaba. O dano é o dano, o empurrão é o empurrão.
Sustentada2 Dura até o início do seu próximo turno. Para manter, pague a metade do custo final no começo de cada turno seu. Exige Concentração.
Cena4 Até o combate terminar, ou dez minutos. Sem Concentração — mas só vale para efeitos que se gastam sozinhos, como PV temporários.
Sustentar

por rodada = custo final ÷ 2, arredondado para baixo (mínimo 1)

Você mantém uma habilidade de Concentração por vez. Ao sofrer dano, o impacto faz uma Rolagem de Efeito contra sua Fortitude: o bônus é +2, ou metade do dano menos 8 quando isso for maior. Se o Efeito acertar, você perde a Concentração. Cair Inconsciente também encerra, e você pode encerrá-la de graça quando quiser.

Sustentar quase sempre sai mais barato que reconjurar — mas não em habilidades de um ponto só. Uma sustentada mínima custa 2 e mantém por 1, então três rodadas saem por 4; reconjurar a instantânea três vezes sai por 3. Coisa pequena, deixe instantânea.

Alcance

AlcanceDistânciaCusto
Pessoalsó você0
Toquequem você tocar0
Curto6 metros0
Médio12 metros+1
Longo18 metros+2

Formas de área

Se o efeito for em área, a forma vem incluída no custo do efeito. Escolha uma:

FormaTamanho padrão
Explosãoraio de 3 metros
Cone3 metros
Linha6 metros de comprimento por 1,5 de largura
Zonaraio de 3 metros, fica no lugar

Dobrar o tamanho da área custa +2. Uma Zona que permanece depois do seu turno é uma habilidade sustentada. A área atinge aliados por padrão. Torná-la seletiva, excluindo até sua proficiência em criaturas escolhidas, custa +1.

O Grau

Seu Grau é a faixa de nível em que você está. Ele não é escolha e não se compra: chega junto com o nível, e é ele que diz quanto um ponto compra.

GrauNíveisMP ou SP por pontoTeto de Custo
11 a 415 pontos
25 a 826 pontos
39 a 1236 pontos
413 a 1646 pontos
517 a 2056 pontos

Duas colunas importam e vale entender a diferença. O Teto de Custo conta pontos: é o tamanho máximo de uma habilidade, e ele quase não cresce. O que cresce é o preço do ponto — e junto com ele o que o ponto entrega. Um ponto do Grau 3 custa 3 de MP e compra três vezes o que comprava no Grau 1.

A regra que faz o resto funcionar

Você pode comprar um ponto em qualquer Grau até o seu. Nada obriga a usar o Grau máximo: um ponto de Grau 1 continua custando 1 e comprando o de sempre. Isso mantém baratas as coisas que não precisam crescer — abrir caminho, ganhar um metro, dar Vantagem a alguém — e deixa o Grau alto para onde ele faz falta.

Se você é marcial e sua Afinidade é elemental, leia isto. Um filho de Netuno que luta de machado vai querer construir água — e água é Fonte Elemental, que se paga em MP. Um Guardião ou Furioso tem 6 + Atributo Divino de MP e ganha 1 por nível: são 8 no nível 1 e 27 no nível 20. Medido: no nível 1 dá para quatro conjurações pequenas por dia; no nível 20, duas — porque o preço do ponto cresce com o Grau e o seu MP não.

Duas saídas, e as duas já estão nas regras acima:

  • Pague o Grau que você aguenta. A habilidade que você usa toda luta pode continuar comprada no Grau 1, custando o mesmo 1 MP por ponto para sempre. Ela entrega menos, e é isso que a mantém acessível.
  • Construa Híbridas. Água mais arma é Fonte Híbrida, e uma Híbrida ligada ao seu golpe pode ser paga inteiramente em SP — o recurso que você tem de sobra. É assim que o elemento entra em todo turno sem secar sua reserva.

Guarde as Elementais puras, pagas no seu Grau cheio, para os momentos que merecem. Elas são o canhão; a Híbrida é a mão.

Suas habilidades antigas não ficam para trás nem precisam ser reconstruídas. A habilidade escrita no nível 1 continua na ficha; quando você chega ao Grau 2, cada ponto dela pode ser pago no Grau novo e passa a entregar o dobro. Você paga mais e recebe mais, sempre na mesma proporção.

O que cada ponto compra

Uma tabela por tipo de efeito, uma linha por Grau. Some quantos pontos quiser, misture efeitos diferentes, e lembre que o primeiro ponto já veio na duração.

Dano

GrauAlvo únicoEm áreaContínuo
11d81d61d6
22d82d62d6
33d83d63d6
44d84d64d6
55d85d65d6

Alvo único usa Ataque de Habilidade. Área usa Rolagem de Efeito contra Reflexos e o erro ainda causa metade — é por isso que ela vem um dado atrás. Contínuo acontece no fim do turno do alvo e não permite nova defesa.

Quando a mão não segura tantos dados. Nos Graus altos uma habilidade grande chega a trinta dados, e rolar tudo atrasa a mesa. Vale combinar antes: quem quiser pode usar o valor médio em vez de rolar — 4,5 por d8 e 3,5 por d6, arredondando para baixo no fim. É a mesma média, sem a pilha de dados.

Vida e proteção

GrauPV temporáriosCura (só Fonte Médica)Defesa
11d81d8+1 DEF para 1 alvo
22d82d8+1 DEF para 2 alvos
33d83d8+1 DEF para 3 alvos
44d84d8+1 DEF para 4 alvos
55d85d8+1 DEF para 5 alvos

Defesa é a única coisa que não engorda. O Grau alto espalha o bônus por mais gente, nunca aumenta o número. O segundo ponto de DEF sobre o mesmo alvo continua custando o dobro, e +2 continua sendo o máximo. Isso não é capricho: medido no nível 20, cada ponto de DEF vale quase sete pontos de vitória num combate justo — mais que qualquer outra linha destas tabelas por ponto gasto.

Movimento e deslocamento

GrauMovimentoEmpurrar ou puxarTeleporte (2 pontos)
1+3 metros3 metros9 metros
2+6 metros6 metros18 metros
3+9 metros9 metros27 metros
4+12 metros12 metros36 metros
5+15 metros15 metros45 metros

Empurrar e puxar usam Rolagem de Efeito contra Fortitude. Teleporte precisa de um lugar que você veja. Ignorar terreno difícil por uma rodada custa 1 ponto em qualquer Grau — não há o que crescer nisso.

Vantagem, Desvantagem e condições

GrauVantagem ou Desvantagem em uma rolagemCondição
11 alvo1 alvo
22 alvos2 alvos
33 alvos3 alvos
44 alvos4 alvos
55 alvos5 alvos

Uma condição custa pelo grau dela, e o Grau da habilidade decide quantas criaturas ela alcança — nunca o quanto ela machuca. Condição fraca custa 1 ponto, média 2, forte 4, como sempre. Cada alvo recebe a sua própria Rolagem de Efeito. Resistência a um tipo de dano custa 2 pontos e cobre um alvo a mais por Grau.

Alvo adicional não custa ponto, e vale dizer porque a dúvida aparece na mesa. O preço já subiu sozinho: a mesma condição média custa 2 de recurso no Grau 1, para 1 alvo, e 10 no Grau 5, para 5. É o mesmo preço por alvo nos dois — o Grau cobra por alcançar mais gente, só não cobra duas vezes.

O modificador entra uma vez

Some o modificador do atributo da habilidade uma única vez ao total de dano, PV temporários ou cura — não uma vez por ponto, nem uma vez por Grau. Uma habilidade de 3 pontos de dano no Grau 2 causa 6d8 + mod: três pontos de 2d8, e o modificador no fim.

A mesma habilidade em três Graus. Lança de Sombra, instantânea, alcance médio, 3 pontos de dano em alvo único — custo 4 pontos com o alcance.

No Grau 1 ela custa 4 MP e causa 3d8 + mod. No Grau 3, os mesmos 4 pontos custam 12 MP e causam 9d8 + mod. No Grau 5, 20 MP e 15d8 + mod. A ficha não muda: muda o que você pode pagar por ela.

Os graus de condição

Toda condição do Capítulo Seis tem um grau, e o grau é o preço dela em pontos.

GrauPontosExemplos
Fraca1 Caído · Lento · Desprevenido · Impedido · Ofuscado · Surdo · Desarmado · Sangrando 1
Média2 Amedrontado · Cego · Confuso · Enfeitiçado · Envenenado · Preso · Queimando · Silenciado · Sangrando 2
Forte4 Atordoado · Paralisado · Incapacitado · Dominado · Aterrorizado · Banido · Hemorragia
Destino Não pode ser comprada. Petrificado · Selado · Envelhecido · Amaldiçoado · Possuído · Transformado · Morto

Condição média ou forte sempre exige Rolagem de Efeito contra uma defesa passiva e uma nova rolagem no fim de cada turno do alvo. Se a fonte errar, a condição termina. Nenhuma condição pode ser aplicada automaticamente.

O que você não pode construir

As condições de grau Destino não têm preço porque não tiram alguém do turno: tiram da campanha. Elas entram em jogo por maldição, monstro, deus ou artefato — nunca por uma habilidade que um jogador montou.

Modificadores de custo

Depois de somar tudo, ajuste. O custo nunca fica abaixo de 1.

O Teto mede o tamanho, os −1 medem o preço

Some duração, efeitos, alcance e os modificadores que aumentam. Esse total é o tamanho da habilidade, e é ele que não pode passar do Teto de Custo.

Só então aplique os −1. Eles reduzem o que você paga em MP ou SP — não reduzem o tamanho. Uma habilidade de 6 pontos com três limitações continua sendo uma habilidade de 6 pontos: ela só sai mais barata.

Os −1 nunca levam o custo abaixo da metade do tamanho, arredondada para cima

Uma de tamanho 6 não desce de 3, por mais limitações que carregue. Uma de tamanho 3 não desce de 2. E o mínimo absoluto continua sendo 1.

Por que as duas regras. Sem o piso, cinco limitações compram uma habilidade de teto por 1 de recurso — e a limitação deixa de ser uma escolha difícil para virar uma lista de conferência. Sem o Teto medido antes dos descontos, os −1 encolhem a habilidade no papel: dá para entregar onze pontos de efeito dentro de um Teto de seis, e o Teto para de segurar o que foi feito para segurar.

Juntas, as duas mantêm intacta a habilidade honesta. Tempestade Nebulosa — 6 pontos de dano em área, três limitações reais — tem tamanho 6, cabe no Teto do Grau 3 e custa 3 pontos, ou 9 de recurso. Exatamente o que já custava. O que muda é o passo seguinte, que não existe mais.

Custa +1

Conveniência custa

Usa ação bônus · usa reação · tem gatilho automático · funciona sem você ver o alvo · ignora cobertura · afeta vários aliados individualmente.

Custa −1

A limitação tem que ser real

uma vez por combate · exige as duas mãos livres · causa 1d6 em você · te deixa Caído · zera seu movimento até o início do seu próximo turno · exige um componente raro · exige preparação de minutos · só funciona sob uma condição difícil.

Uma redução que não muda nada na prática não vale desconto. "Só funciona de noite" numa campanha que só acontece de noite é −0. O Mestre é o juiz disso, e deve ser chato nessa hora.

Habilidades passivas

Uma passiva fica sempre ligada. Não custa MP nem SP para usar, não precisa de ação, não pode ser desligada — e é justamente por isso que ela cobra um preço que sai do seu corpo.

O preço de uma passiva

Cada passiva preparada custa, permanentemente enquanto estiver preparada:

−1 ponto no valor de Inteligência ou de Constituição, à sua escolha, e −1 no máximo do recurso que aquele atributo alimenta — MP se foi Inteligência, SP se foi Constituição.

As regras do sacrifício:

  • O atributo escolhido não pode ser o que a passiva melhora, nem alimentar o mesmo valor que ela melhora. Uma passiva de DEF não se paga com Destreza.
  • Nenhum atributo desce abaixo de 8.
  • A passiva ocupa um espaço de Memória, como qualquer habilidade.
  • Abandonar a passiva num Interlúdio devolve o ponto e o recurso.

O que uma passiva pode e não pode

Pode

Um efeito fraco, do tamanho de um ponto: +1 DEF · +1,5 m de movimento · +1 em uma perícia · enxergar no escuro comum · respirar num meio hostil · resistência a um perigo ambiental · Vantagem numa categoria estreita de teste.

Não pode

Causar dano, de nenhuma forma · curar · somar às suas rolagens de ataque ou de dano · conceder Vantagem em ataques · aplicar condições · ter efeitos adicionais. Uma passiva é um ponto, e um ponto só.

Passivas com o mesmo efeito não se acumulam. Duas fontes de +1 DEF continuam sendo +1 DEF.

PassivaEfeitoSacrifício possível
Pele de Pedra+1 DEF Inteligência — a pedra não pensa rápido
Passos Ligeiros+1,5 m de movimento Constituição — corpo leve aguenta menos
Olhos das SombrasEnxerga na escuridão comum Constituição ou Inteligência
Pulmão de ProfundezaRespira debaixo d'água Inteligência
Mão Firme+1 em Manufatura Constituição

Memória

Memória = 2 + modificador do Atributo Divino

Mínimo 1, máximo 6. É quantas habilidades você mantém preparadas ao mesmo tempo. Cada habilidade ocupa um espaço, independentemente do custo — passivas incluídas.

Você pode conhecer quantas quiser. Depois de um descanso longo, escolhe quais entram na Memória. O resto fica anotado na ficha, esperando.

Três limites que valem sempre

  • Habilidades elementais não curam PV. Elas protegem, dão PV temporários, impedem dano e removem condições — mas fechar ferimento é trabalho da Fonte Médica, de um item, ou do Oráculo.
  • Manifestações livres não têm efeito mecânico. Fazer uma sombra se mexer, uma faísca aparecer, uma poça ondular: de graça, sem ação, quando quiser. No instante em que aquilo der uma vantagem de regra, virou habilidade e tem custo.
  • Ataque ou Efeito, nunca os dois. Você rola contra a DEF ou contra uma defesa passiva. O alvo não faz uma segunda rolagem.
  • O motor não compra efeito de escala narrativa. Expulsar uma entidade de um corpo, selar uma passagem, virar uma multidão, desfazer um pacto: nada disso tem preço em pontos, porque nada disso cabe nas tabelas. Resolve por teste de atributo contra uma CD do Mestre, ou não resolve. É a mesma fronteira das condições de grau Destino, que também não se compram.

Manifestação Menor de Afinidade

Para improvisar algo criativo que vai além do cosmético, gaste 1 MP e uma Interação Simples. O efeito precisa caber na sua Afinidade, ser pequeno e narrativo: duplicar a aparência de uma chave em sombra, esfriar uma bebida, mover uma chama, deixar pegadas de barro. Ele não causa dano, não concede bônus numérico, não aplica condição, não cria objeto funcional e não substitui uma habilidade preparada. Quando alguém se opõe, o Mestre pede a perícia adequada. Uma cópia ilusória, por exemplo, pode exigir Enganação e desaparece ao toque ou quando tentam usá-la.

Ressonância Elemental. Em contato com uma manifestação natural e forte do seu domínio — o mar, uma tempestade, uma forja acesa, uma floresta —, você recupera 1 PV por turno. Só funciona se você ainda tiver ao menos dois terços dos seus PV, e nunca com um elemento que você mesmo criou. É a única forma de o seu elemento devolver vida.

❖ ❖ ❖

Oito habilidades montadas com o motor

Confira as contas. Todas são de nível 1 e nenhuma passa de 5 pontos. Como estão no Grau 1, o custo em pontos e o custo em MP são o mesmo número — é assim que a conta se parece antes de a progressão começar.

HabilidadeEfeitoDuraçãoAlcance CustoSustentar
Dardo de Sombras1d8 + mod, alvo único InstantâneaMédio2
Passo do Vento+3 m de movimento InstantâneaPessoal1
Explosão de Brasa2d6 + mod em área, Efeito contra Reflexos InstantâneaMédio3
Golpe Trovejante2d8 + mod e o alvo cai InstantâneaCurto3
Raízes AgarradorasPreso (condição média) SustentadaMédio42
Escudo de Água+2 DEF SustentadaPessoal42
Lança de Gelo3d8 + mod, alvo único InstantâneaLongo5
Couraça de Pedra2d8 + mod em PV temporários CenaPessoal5

Como a conta de duas delas foi feita

Explosão de Brasa. Instantânea (1, e vem com o primeiro ponto de efeito) + um ponto de área a mais (1) + alcance médio (1) = 3. Dois pontos de área são 2d6, mais o modificador uma vez.

Raízes Agarradoras. Sustentada (2, com o primeiro ponto) + o segundo ponto da condição média (1) + alcance médio (1) = 4. Sustentar custa 4 ÷ 2 = 2 por rodada, e exige Concentração.

O que o motor foi calibrado para fazer. Uma habilidade de 1 ponto empata em dano com uma espada longa — o que ela compra a mais é alcance, tipo de dano e a chance de levar um efeito junto. De 2 pontos em diante ela passa a arma. O dano em área perde para o alvo único contra um inimigo e ganha a partir de dois. E nem gastando os 17 MP dela em ataques a Oráculo alcança o dano de um dia do Furioso, que não gasta nada — quem paga em MP compra escolha, não dano bruto.

Modelo para registrar

Toda habilidade criada entra na ficha assim. Se algum campo estiver em branco, ela não está pronta.

Nome:
Ativação: ação, ação bônus, reação, movimento ou passiva
Fonte: Elemental · Física · Híbrida · Médica
Afinidade ou estilo:
Atributo:
Duração:
Alcance:
Alvo ou área:
Efeitos e pontos:
Modificadores de custo:
Total em pontos:
Grau em que costuma pagar:
Custo em MP ou SP: pontos × Grau
Sustentar por rodada:
Rolagem: Ataque de Habilidade ou Efeito contra Fortitude · Reflexos · Vontade
Concentração: sim · não
Limitações:
Descrição:

As etapas, em ordem

  1. Conceito O que você quer que aconteça na mesa, em uma frase.
  2. Fonte Elemental, Física, Híbrida ou Médica. Isso fixa recurso e atributo.
  3. Ativação Ação, ação bônus, reação, movimento ou passiva. Aplique o ajuste.
  4. Duração Instantânea, sustentada ou cena. Ela já traz o primeiro ponto.
  5. Efeitos Compre os pontos extras na tabela. Misture o que quiser.
  6. Alcance e área Só pague se passar do normal.
  7. Rolagem Ataque de Habilidade contra DEF ou Rolagem de Efeito contra uma defesa passiva. Uma só.
  8. Modificadores Ajuste com os +1 e os −1 que forem honestos.
  9. Some os pontos E só então multiplique pelo Grau para achar o custo em recurso. Confira o custo de sustentar, se houver.
  10. Descreva Dê nome e diga como fica quando acontece.
  11. Aprove Leve ao Mestre. Ele pode pedir mudança, e é para isso que ele existe.
Capítulo Oito

Entre aventuras

Descanso, comida e o tempo em que você vira alguém

Um semideus não é feito nas brigas. É feito no que acontece entre elas — no treino, na oficina, na mesa de jantar, na conversa difícil que ficou pendente.

Descanso

DescansoTempoPVSPMP
Fôlego1 minuto1 + CON
Curto1 horasó por Tratamentotudo
Longo8 horasmetade do máximotudotudo
Interlúdiodiastudotudotudo

PV não voltam por inteiro dormindo. Isso é de propósito: ferimento dura, e é o que transforma uma sequência de brigas numa campanha de verdade.

Tratamentos

Você tem um número de Tratamentos igual ao seu bônus de proficiência — 2 no nível 1 —, recuperados no descanso longo. Cada um custa uma ação e 2 SP e devolve 1d6 + CON PV. Com um Kit Médico, 1d8. Fora de combate.

Em combate, um Tratamento não cura, mas quem estiver com um Kit Médico pode gastar 1 Tratamento e 2 SP para estabilizar automaticamente uma criatura Agonizante adjacente. Sem gastar Tratamento, ainda é possível usar Intuição CD 10.

Cura paga em MP não gasta Tratamento. É por isso que ter um Oráculo no grupo é diferente de ter uma caixa de curativos.

Refeições

Ninguém precisa anotar rações. Mas parar para comer bem é uma decisão com efeito, e recompensa quem investiu em Sobrevivência e Manufatura.

RefeiçãoCDO que dá para cada um na mesa
SimplesSó evita passar fome
Boa101d4 PV temporários e Desvantagem na primeira Rolagem de Efeito contra sua Fortitude
Farta13PV temporários iguais a nível + CON, e +1 numa perícia à escolha de cada um
Grandiosa16Tudo da Farta, mais 1 Ânimo para cada participante

Ânimo é uma ficha guardada: gaste para receber Vantagem em uma rolagem qualquer. Você carrega no máximo um, e ele some no próximo descanso longo. É a memória de uma boa noite antes de uma manhã ruim.

Uma refeição Grandiosa exige o grupo sentado junto, sem pressa. Se vocês estão fugindo, não tem banquete. O bônus é da cena, não da comida.

O Interlúdio

Entre missões, todo mundo recupera tudo, cura Ferimentos Graves, e recebe Ações de Interlúdio: 1 para alguns dias, 2 para uma semana, 4 para um mês, 6 para uma estação inteira.

Treinar

Três Ações no mesmo atributo e ele sobe +1 — adiantado da sua cota do próximo nível. Precisa de um teste CD 15 e, de preferência, de um mentor.

Forjar

Cada Ação é uma tentativa com o Kit adequado: Manufatura contra CD 10 + os pontos do item. Sucesso dá 1 Progresso; falha custa 1 de Integridade da peça e dá Vantagem na próxima. Ver a Forja.

Desenvolver uma habilidade

Uma Ação para projetar e treinar uma habilidade nova pelo motor do Capítulo Sete. Teste de Mitologia (elemental), Atletismo (física) ou Manufatura (médica) contra CD 10 + o custo dela. Em uma falha, você entende onde errou e tenta de novo no próximo Interlúdio.

Convalescer

Remove um Ferimento Grave, uma doença ou um veneno persistente. Alguém pode gastar a Ação dele para te dar Vantagem.

Pesquisar

Investigação ou Mitologia para descobrir um fato concreto sobre um monstro, um lugar, uma profecia ou uma família.

Fortalecer um Vínculo

Tempo com alguém que importa. Vale Vantagem numa rolagem por causa dessa pessoa, um favor concreto, ou recusar uma Ruptura de graça. Até três ativos.

Buscar a Bênção

Oferendas ao seu parente divino, com um teste CD 15. Deuses são irregulares — e uma falha feia atrai atenção que você não queria.

Confrontar a Húbris

Cinco Ações acumuladas e você pode trocar seu defeito fatal, ou abrandá-lo. Nunca removê-lo: semideus não deixa de ter defeito fatal.

Assimilar a Fúria (opcional)

Depois de um Descanso Longo, gaste uma Ação para enfrentar as consequências, reparar uma trava ou conversar com uma Âncora. Remove Fúria Esgotada; não apaga Ferimento Grave, dano a itens ou consequências narrativas que ainda precisem ser resolvidas.

Capítulo Nove

Subir de nível

O que você ganha, do nível 1 ao 20

Personagem não sobe de nível porque acumulou pontos numa planilha. Sobe quando o Mestre diz que subiu — normalmente ao fim de uma missão, e sempre durante um Interlúdio. Você não vira mais forte no meio de uma caverna; vira depois, quando teve tempo de digerir o que aconteceu.

Os dois ritmos

Duas coisas crescem em cadência fixa, e vale decorar:

Técnica a cada 3 níveis

Níveis 1 · 3 · 6 · 9 · 12 · 15 · 18

Sete escolhas ao longo da carreira, tiradas da lista da sua classe. É o que define como você luta.

Atributos a cada 4 níveis

Níveis 4 · 8 · 12 · 16 · 19

+2 pontos para distribuir, cinco vezes. Dez pontos no total. Nenhum atributo passa de 20.

A tabela

NívelProf.O que você ganha
1+2Conceito Mortal, Húbris, Classe, primeira técnica, Parente Divino, Atributo Divino
2+2Habilidade Assinatura
3+2Técnica — 2ª
4+2+2 pontos de atributo
5+3Ataque Extra · Oráculo recebe Bênção Ampliada
6+3Técnica — 3ª · abre o Tier 2
7+3Resistência da Linhagem
8+3+2 pontos de atributo
9+4Técnica — 4ª
10+4Proficiência na sua terceira defesa passiva
11+4Golpe Verdadeiro
12+4Técnica — 5ª · abre o Tier 3 · +2 pontos de atributo
13+5Segunda Habilidade Assinatura
14+5Fôlego Heroico
15+5Técnica — 6ª
16+5+2 pontos de atributo
17+6Herança Desperta
18+6Técnica — 7ª
19+6+2 pontos de atributo
20+6Ascensão — a marca da sua classe

Recursos por nível

ClassePVSPMP
Guardião+6 + CON+4+1
Furioso+5 + CON+5+1
Oráculo+4 + CON+3+4

Se a Constituição subir, recalcule os PV e o SP como se ela sempre tivesse sido aquela — ganhe o valor retroativo de uma vez. A Constituição entra nos dois: nos PV a cada nível, no SP uma vez só, na base da classe.

O Atributo Divino funciona diferente, e vale saber por quê. Ele entra no MP uma única vez, também na base — o que cresce por nível é um número fixo da classe. Subir o Atributo Divino dá a diferença do modificador, e nada mais: de CAR 16 para CAR 18 o modificador vai de +3 para +4, e o MP máximo sobe 1, em qualquer nível.

As três classes ganham o mesmo total por nível. Muda só onde ele entra: o Guardião converte em resistência, o Furioso em combustível para técnicas, a Oráculo em poder. É a mesma lógica do nível 1.

❖ ❖ ❖

As técnicas

Você escolhe uma nos níveis 1, 3, 6, 9, 12, 15 e 18. O Tier 2 abre no nível 6 e o Tier 3 no nível 12 — antes disso, escolha entre as opções já liberadas. Nada impede repetir um tier mais baixo se a opção for melhor para o seu personagem.

Guardião · Tier 2 — a partir do nível 6

Muro de Escudos

Aliados adjacentes a você recebem +1 DEF. Exige que você esteja empunhando um escudo.

Represália

Quando você usa Interceptar, quem desferiu o golpe sofre dano igual ao seu modificador de Força mais seu nível.

Fôlego de Ferro

Uma vez por combate, ação bônus e 3 SP: recupere PV iguais ao seu nível. Segurar a linha custa sangue, não fôlego.

Guardião · Tier 3 — a partir do nível 12

Bastião

Enquanto estiver acima de metade dos PV, o primeiro golpe que você recebe a cada rodada é reduzido em um valor igual ao seu bônus de proficiência.

Segunda Muralha

Uma vez por rodada, você pode usar Interceptar sem gastar sua reação.

Provocação Ampla

Postura Desafiadora passa a marcar dois inimigos, um por vez, gastando 2 SP em cada. A segunda marca dura até o fim do seu próximo turno — manter as duas de pé exige renovar.

Juramento do Portão

Escolha um aliado no início do combate. Enquanto ele estiver a até 3 metros de você, nenhum golpe isolado pode reduzi-lo abaixo de 1 PV.

Furioso · Tier 2 — a partir do nível 6

Fúria Crescente

A cada rodada de combate seu dano aumenta em +1, até +3. Vale para o primeiro ataque de cada turno, e zera quando o combate acaba.

Golpe Duplo

Uma vez por combate, ação bônus e 2 SP: mais um ataque corpo a corpo, com −2 na rolagem e sem somar o modificador de atributo ao dano.

Sem Recuo

Você é imune a Amedrontado e a Aterrorizado. Nada te faz sair de uma briga.

Rasgo

Quando acerta com Ataque Pesado, o alvo fica Sangrando 1.

Furioso · Tier 3 — a partir do nível 12

Massacre

Quando você reduz um inimigo a 0 PV, faça mais um ataque de graça contra outro alvo ao alcance. Não faz nada contra um chefe sozinho, e é devastadora contra um bando.

Fúria Cega

Uma vez por combate, ataque todas as criaturas ao seu alcance, uma vez cada. Você fica Desprevenido até seu próximo turno.

Coração de Ares

Seus ataques são Acerto Crítico em 19 e 20 naturais.

Oráculo · Tier 2 — a partir do nível 6

Escudo do Destino

Reação e 2 MP: force a fonte a repetir uma Rolagem de Efeito que acabou de atingir um aliado que você veja. O segundo resultado vale.

Cura em Cadeia

Por +1 MP, Palavra Curativa atinge um segundo alvo.

Voz Serena

Ação bônus e 2 MP: remova Amedrontado ou Confuso de um aliado que possa te ouvir.

Fio Cortado

Reação e 3 MP: force um inimigo a rerrolar um Acerto Crítico. O segundo resultado vale.

Oráculo · Tier 3 — a partir do nível 12

Rede do Destino

Uma vez por combate, com uma ação: todos os aliados que você veja têm Vantagem até o fim da próxima rodada.

Fonte Profunda

Fonte de Mana passa a devolver o dobro de MP, e pode ser usada como ação bônus.

Olho do Futuro

Uma vez por combate, você age duas vezes na mesma rodada — turno completo, imediatamente depois do seu.

O que cada ganho faz

Habilidade Assinatura

Escolha uma habilidade que você conhece. Ela passa a custar 1 a menos (mínimo 1) e não ocupa espaço de Memória. É o golpe pelo qual as pessoas te reconhecem. No nível 13 você escolhe uma segunda.

Ataque Extra

Ao usar a ação Atacar, você faz dois ataques em vez de um. É o maior salto de poder da tabela, e é onde armas com Recarga passam a custar caro de verdade.

A Oráculo não recebe Ataque Extra. Em vez disso ganha Bênção Ampliada: toda habilidade sua que cura, protege ou fortalece atinge um alvo a mais, sem custo adicional.

Resistência da Linhagem

Rolagens de Efeito da sua própria Afinidade Elemental contra você têm Desvantagem. Filha de Hefesto resiste melhor ao fogo; filho de Poseidon não se afoga.

Golpe Verdadeiro

Uma vez por combate, depois de ver o resultado, transforme um erro seu em acerto. Não vira crítico.

Fôlego Heroico

Uma vez por Descanso Longo, com uma ação bônus, recupere metade dos seus PV máximos. É a regra que permite ao grupo aguentar o quarto combate do dia.

Herança Desperta

A habilidade passiva do seu Parente Divino cresce. O Mestre define o quê, junto com você, e deve ser algo que o personagem conquistou na história — não uma linha de tabela.

Ascensão — nível 20

Guardião · Muralha

Aliados a até 3 metros recebem +2 DEF, e o dano que você recebe por Interceptar é reduzido à metade.

Furioso · Fúria Imortal

Uma vez por Descanso Longo, ao cair a 0 PV você continua de pé com 1 PV por uma rodada. Se matar algo nessa rodada, não cai.

Oráculo · Voz do Destino

Uma vez por Descanso Longo, force qualquer rolagem da mesa a ser refeita — sua, de um aliado ou de um inimigo.

Duas regras que crescem com você

Grau e Teto de Custo

Grau 1 · níveis 1 a 4  ·  Grau 2 · 5 a 8  ·  Grau 3 · 9 a 12  ·  Grau 4 · 13 a 16  ·  Grau 5 · 17 a 20

teto de custo = 5 pontos no Grau 1, 6 pontos daí em diante

Subir de Grau é o maior salto de poder que uma habilidade recebe, e ele não custa escolha nenhuma: chega com o nível. Cada ponto passa a comprar mais e a custar mais, na mesma proporção — o Capítulo Sete tem a tabela de cada efeito.

O teto quase não cresce, e é de propósito. Ele conta pontos, não MP: é o que impede um personagem de guardar recurso a vida toda para montar uma habilidade que resolve a campanha sozinha. Quem cresce é o ponto.

Memória

Continua sendo 2 + Atributo Divino, mínimo 1 e máximo 6. Ela cresce quando você põe pontos no Atributo Divino, e uma Habilidade Assinatura deixa de ocupar espaço — o que na prática vale mais um.

Quando o Mestre concede um nível

Não existe tabela de experiência. O Mestre concede nível quando a história pede, e o guia é o Kleos do que o grupo enfrentou: subir um nível depois de derrubar algo de Kleos igual ou superior ao Kleos do próprio grupo é um ritmo honesto.

Na prática, isso dá um nível a cada duas ou três sessões no começo, e mais espaçado depois. O nível 5 muda o jogo, e ninguém deveria atravessá-lo correndo.

Um aviso para o Mestre. O quanto um herói vale em Kleos cresce devagar: um personagem de nível 20 vale menos de três vezes um de nível 1, não vinte. A tabela de Kleos do Grupo, no Bestiário, foi medida no simulador e corrigida por causa disso — a primeira versão mandava um grupo de nível 15 contra monstros três degraus acima do que ele aguenta.

Subir de nível é uma cena. Peça ao jogador para dizer o que mudou no personagem — o que ele aprendeu, o que passou a conseguir olhar de frente, o que deixou de ter medo. Preencher a ficha leva dois minutos; essa frase é o que faz o nível significar alguma coisa.

Capítulo Dez

Uma ficha pronta

As sete etapas aplicadas do começo ao fim

Acompanhe as decisões, não só os números. Elas mostram como as etapas conversam entre si — e por que uma ficha boa tem uma fraqueza que o jogador quis ter.

Guardiã · Nível 1 · Filha de Ares

Cássia Duarte

For17+3
Des13+1
Con15+2
Int10+0
Sab12+1
Car8−1
16PV
14SP
7MP
17DEF
+2Prof.

Conceito Mortal: Problemática — cresceu apanhando e batendo em três escolas diferentes. Instinto de Briga: soma FOR à Iniciativa, então rola 1d20 + 4.

Húbris: Fúria Incontrolável. O Mestre já sabe como provocá-la.

Classe: Guardiã. PV 14+2, SP 12+2, MP 6+1. Anteparo: quem estiver perto dela sofre 1 de dano a menos por rodada. Técnica escolhida: Interceptar — ela existe para receber o golpe dos outros.

Perícias: Intimidação e Furtividade (Conceito) · Atletismo e Percepção (Classe) · Intuição e Sobrevivência (livres). Defesas passivas: Fortitude 18, Vontade 17, Reflexos 15.

Parente Divino: Ares. +2 FOR e +1 CON já somados acima. Afinidade Física. Fúria da Batalha: ao derrubar alguém corpo a corpo, ganha 2 PV temporários.

Atributo Divino: Sabedoria — ela não estuda o poder, ela sente. Memória = 2 + 1 = 3. Bônus de habilidade = 1 + 2 = +3. Como está no nível 1, ela joga no Grau 1: cada ponto custa 1 de MP e compra 1d8 de dano, e nenhuma habilidade dela passa de 5 pontos.

Equipamento: peitoral e escudo (DEF 14 + 1 + 2 = 17), espada longa 1d8 + 3, ataque 1d20 + 5.

Como descobriu: uma briga de rua que ela deveria ter perdido, e não perdeu. O outro garoto tinha chifres.

Repare no que aconteceu. O Carisma 8 foi escolha: Cássia é péssima em conversar, e isso força o grupo a resolver conversas sem ela — o que gera cena. Uma ficha boa tem uma fraqueza que o jogador queria ter.

Capítulo Onze

A mesa acontecendo

Uma cena inteira, dado a dado — e a página que fica no meio da mesa

Regra explicada é uma coisa; regra acontecendo é outra. O que vem abaixo é uma cena curta, do jeito que ela soa numa mesa de verdade: o Mestre descreve, o jogador responde, alguém rola, e a mesa segue. Nada aqui é regra nova — é tudo o que você já leu, em movimento.

A cena

Três semideuses de nível 3 — Cássia, Guardiã filha de Ares; Nero, Furioso filho de Netuno; Íris, Oráculo filha de Atena — perseguem um cão do inferno até o estacionamento de um mercado, às três da tarde.

Mestre: O cão para entre dois carros. Do tamanho de uma moto, pelo grudado, fumaça saindo da boca. Tem uma senhora com sacola a uns dez metros, e ela não está correndo — para ela vocês estão parados perto de um cachorro grande. Iniciativa.

Nero: 14 mais 2, dezesseis.

Íris: Onze.

Cássia: Sete. Ótimo.

Mestre: Nero, Íris, cão, Cássia. Nero.

Nero: Antes de bater — a senhora vai ver a espada?

Mestre: A Névoa cuida disso. Ela vai ver você com um taco de beisebol, ou com nada nas mãos. O que ela vai ver é três adolescentes cercando um cachorro, e isso já é ruim o suficiente.

Nero: Então rápido. Ataque Feroz: com Vantagem. Dezoito e cinco… fico com dezoito, mais 5, vinte e três.

Mestre: DEF 13. Acerta.

Nero: 1d10 mais 3… oito de dano. E lembra que o Feroz deixa o próximo ataque contra mim com Vantagem também.

Mestre: Lembro. O machado abre o flanco dele e ele grita — e o grito não é de cachorro. A senhora deixa a sacola cair.

Íris: Eu queria prender ele. Tenho Raízes da Névoa: 2 pontos, Grau 1, 2 MP. Efeito contra Reflexos, Preso por uma rodada.

Mestre: Reflexos dele é 15. Rola.

Íris: Doze mais 5… dezessete. Passa.

Mestre: As raízes sobem pelo asfalto e prendem as patas de trás. Ele fica Preso — movimento zero, e ataques contra ele têm Vantagem. No fim do turno dele você rola de novo para manter.

Mestre: O cão não consegue avançar, então morde quem está mais perto: Nero. Ataque… quinze, contra DEF 13. E o Ataque Feroz do Nero me dá Vantagem, então rolo de novo: dezenove. Acerta com folga. 2d6+2… onze de dano.

Nero: Onze? Eu tenho 24 PV. Treze agora.

Mestre: Ele fecha a mandíbula no seu antebraço e sacode. Cássia, sua vez.

Cássia: Anteparo está ligado, né? Reduz o dano dos aliados perto de mim.

Mestre: Uma vez por rodada, e você estava a três metros — pode reduzir 1. Nero, catorze PV em vez de treze.

Cássia: Boa. Aí eu ataco com Vantagem, porque ele está Preso. Vinte natural!

Mestre: Crítico. Dobra os dados da arma.

Cássia: 2d8 mais 3… quinze.

Mestre: A espada entra embaixo da mandíbula e o cão desmancha em pó dourado no meio do estacionamento. O pó cai devagar demais para ser normal.

Três rodadas. Nero levou onze de dano, Íris gastou 2 MP, e ninguém morreu.

Mestre: A senhora está de pé, a sacola no chão, laranjas rolando. Ela olha para o Nero — que tem sangue no braço — e pergunta: "Vocês estão bem? Eu chamo a polícia?"

Nero: Ah não.

Mestre: E é isso que a Névoa faz. Ela não apagou vocês: deu a ela uma explicação que cabe na cabeça dela. E a explicação que coube é que três adolescentes brigaram com um cachorro no estacionamento.

Repare no que aconteceu: nenhuma pausa para consultar livro. O Mestre disse a DEF quando foi perguntado, disse a defesa passiva quando alguém foi usar Efeito, e resolveu a Névoa narrando em vez de rolando. Três rodadas, dois recursos gastos, e a cena terminou com um problema novo em vez de um saque.

A página do meio da mesa

Imprima esta parte, ou deixe o livro aberto aqui. É tudo que um jogador consulta durante uma sessão.

No seu turno

um de cada, e a ordem é sua

Movimentação 9 m, divisível antes e depois da ação · Ação · Ação bônus, só se algo conceder · Interação simples sacar, abrir, pegar · uma fala · e a Reação, que acontece fora do seu turno.

Ações

as que aparecem toda sessão

Atacar · Correr · Desengajar · Esquivar · Ajudar · Esconder · Procurar · Preparar · Usar objeto · Estabilizar · usar Habilidade.

As duas palavras

substituem uma pilha de modificadores

Vantagem: role dois d20 e use o maior. Desvantagem: use o menor. Uma cancela a outra, e elas não se acumulam.

Quando rolar o quê

só existem três rolagens

Teste contra uma CD · Ataque contra a DEF · Efeito contra Fortitude, Reflexos ou Vontade. Efeito nunca causa crítico.

O que gasta o quê

e o que devolve

SP técnicas e habilidades Físicas — volta inteiro num Descanso Curto. MP habilidades Elementais e Médicas — só volta dormindo. PV volta pela metade no Descanso Longo, e por inteiro só no Interlúdio.

Montar uma habilidade

o motor em três linhas

tamanho = duração + efeitos
+ alcance + modificadores +1

custo = (tamanho − modificadores −1) × Grau

piso: metade do tamanho, para cima

A duração já traz o primeiro ponto de efeito. O tamanho é o que não passa do Teto: 5 pontos no Grau 1, 6 daí em diante. Os −1 baratearam o custo, não o tamanho. Híbrida paga pelo menos 1 de cada recurso.

Quando você cai

0 PV não é morte

Você fica Agonizante e rola no início de cada turno seu: 10 ou mais é sucesso. Três sucessos, estabiliza; três falhas, morre. Um crítico contra você conta como duas falhas. Recuperar 1 PV apaga a contagem.

Ímpeto

seu defeito rendendo

Aceitar uma Provocação da sua Húbris dá 1. Gaste para: Vantagem numa rolagem, somar 1d6 depois de ver o resultado, recuperar 3 SP ou 3 MP, ou transformar uma falha crítica em falha comum. Máximo 3, um por turno.

As três coisas que a mesa mais esquece

1. Recurso guardado é luta perdida — medido: o mesmo grupo vence 58% das lutas batendo só com arma e 88% gastando MP e SP. 2. Num duelo de um contra um, controlar é armadilha: gaste a ação em dano. 3. Ferimento Grave impede Ressonância Elemental — quem está arrebentado não se cura no mar.

Sobre esta edição

Números. Este livro usa a versão corrigida das classes — a que passou pelas simulações de balanceamento, não a primeira escrita. As diferenças principais estão no Guardião, que era a classe mais frágil do jogo, no Ataque Pesado, que era escolha obrigatória, e no Ataque Feroz, que agora não se acumula com ele.

O que ainda falta. A progressão dos níveis 2 ao 20 e o capítulo completo de armaduras e preços. As armaduras usadas aqui são provisórias.

O motor de habilidades foi testado. As tabelas do Capítulo Sete não são chute: cada faixa de custo foi medida contra o dano de uma arma, contra o número de alvos que justifica uma área, e contra o orçamento de MP de um dia inteiro de aventura.

Outros livros. O Bestiário é do Mestre: traz a Escala de Kleos, o motor de criação de monstros e 38 criaturas. O Grimório traz a Magia da Névoa. E a Ficha do Herói é um livro só dela: preenche na tela, aceita o retrato do personagem e sai em PDF.

Versão 0.17.0 · 31/08/2026 · o histórico de cada número está no CHANGELOG do repositório.

Contracapa de A Ascensão dos Semideuses RPG: um pégaso empinado em gravura preta sobre fundo claro