Nada aqui morre de verdade. Os monstros viram pó dourado e se remontam no
Tártaro; os deuses recuam e guardam rancor. O que muda é o tamanho da
história que sobra.
Parte I — A Escala de Kleos
❖
1. O que é Kleos
Κλέος era, para os gregos, a glória que sobrevive a quem a conquistou. Não a força de um herói: o tamanho da história que contam sobre ele depois.
Neste livro, o Kleos de uma criatura mede exatamente isso — quanta glória custa derrubá-la. E, porque glória e perigo são a mesma moeda na boca de um poeta, ele mede também quantos semideuses treinados são necessários para sobreviver ao encontro.
A regra em uma frase: uma criatura de Kleos N é um combate justo e perigoso para N semideuses.
Kleos 1 é uma criatura que um único semideus resolve. Kleos 10 é um deus olímpico, e dez semideuses ainda vão sangrar por isso. Kleos 11 não é para ser vencido por semideuses de jeito nenhum.
❖
2. Os onze degraus
Cada degrau tem nome, porque "monstro de dificuldade 6" não é coisa que se diga numa mesa.
Kleos
Degrau
O que a morte dessa criatura significa
1
Rumor
Ninguém vai lembrar. Um sátiro bandoleiro, um mercenário mortal, um filhote.
2
Boato
Alguém comenta no acampamento. Uma harpia, uma dracena de guarda.
3
Conto
Você conta em volta da fogueira. Um cão do inferno adulto, um autômato.
4
Façanha
Você se gaba, e é justo. O Minotauro está aqui.
5
Feito
Ganha-se um apelido com isto. O Leão de Neméia, a Esfinge.
6
Canção
Um sátiro escreve uma música. A Quimera, a Hidra.
7
Lenda
Contada por gerações. Cérbero, Escila.
8
Mito
Entra no cânone. Ladão, Caríbdis, um titã menor.
9
Epopeia
Precisa de um poema inteiro. Um Gigante, Hiperião.
10
Teomaquia
Guerra contra um deus. Literalmente.
11
Cataclisma
O mundo quase acabou. Tifão, Cronos, Gaia.
❖
3. O Kleos de um grupo
Cada semideus vale um tanto de Kleos, e esse valor cresce com o nível — mas cresce bem mais devagar do que a escala de monstros. Um herói de nível 20 não vale vinte vezes um de nível 1; vale menos de três vezes.
Nível do personagem
Kleos que ele vale
1–4
1
5–8
1¾
9–12
2¼
13–16
2¾
17–20
3
As faixas são as mesmas faixas de Grau do Livro I, e isso não é coincidência: o personagem muda de patamar quando o Grau dele muda.
O Kleos do Grupo é a soma. Para não fazer conta com frações na mesa, consulte direto:
Nível
3 heróis
4 heróis
5 heróis
6 heróis
1–4
3
4
4
4
5–8
5
5
6
6
9–12
7
7
8
8
13–16
8
8
9
9
17–20
9
10
10
10
Esta tabela não é a soma dos valores de cima, e é de propósito. Somar funcionava para um trio e quebrava para mesas maiores — ver logo abaixo.
Aliados eventuais contam. Um deus que aparece numa cena e luta ao seu lado soma o Kleos dele. É por isso que existem alianças na mitologia — e é assim que um Cataclisma vira um problema resolvível.
Aliados recorrentes não somam, e isso não é esquecimento. O NPC que anda com o grupo toda sessão já está contado na linha da tabela: onde você lê "3 heróis", leia "três personagens em campo", sejam eles jogadores ou aliados fixos. O Kleos do Grupo − 2 do Guia do Mestre é a linha com que você monta a ficha desse aliado — quão duro ele é — e não o que ele contribui para o orçamento do encontro.
Onde isso dá errado. Um herói de nível 9 com dois aliados recorrentes: a tabela diz Kleos do Grupo 7. Somando os aliados como se fossem eventuais, ele seria 2¼ + 5 + 5 = 12, e o Mestre montaria um encontro cinco degraus acima do que o grupo aguenta. Cinco degraus é a faixa Derrota com folga: não é um combate, é uma cena de morte. Use a tabela, não a soma.
O quarto jogador quase não muda o Kleos, e o quinto vale um degrau
A primeira versão desta tabela multiplicava: quatro heróis de nível 5 valiam 4 × 1¾ = 7. Medido com o motor jogando o jogo inteiro, esse encontro é um massacre contra o grupo:
Grupo
O que a conta linear mandava
Vitórias
4 heróis de nível 5
Kleos 7
11%
5 heróis de nível 5
Kleos 9
0%
4 heróis de nível 9
Kleos 9
6%
5 heróis de nível 13
Kleos 11
4%
O motivo é a grossura da escala. A Tábua cresce cerca de 35% por degrau, e um jogador a mais soma bem menos que isso: ele traz um corpo e uma ação, mas não traz PV de monstro nem dano de monstro junto. Multiplicar heróis por Kleos supõe uma escala fina que a Tábua não tem.
A tabela acima é a medida: o quarto jogador raramente move o degrau, o quinto vale +1, e o sexto não move nada. Um sexto herói entra como folga, não como degrau: no nível 3 ele leva o grupo de 61% para 92% de vitória contra o mesmo Kleos, e no 17 para 94%.
A única exceção está no topo: seis heróis de nível 20 aguentam um Kleos 11, com 78% de vitória. Só que Kleos 11 é Cataclisma, e Cataclisma não cai por dano — cai pelo Selo (seção 7). A conta permite; a ficção continua mandando.
Quando quiser apertar uma mesa grande sem subir um degrau inteiro, some criaturas menores pelas fórmulas da seção 5 — é para isso que elas existem.
Para reproduzir: sim/completo.py.
Estes números foram medidos, e a primeira versão estava errada
A escala original dizia que um personagem valia 1, 2, 3 ou 4 de Kleos conforme a faixa de nível. Isso estava certo no nível 1 e errado em todo o resto. Com a progressão do Capítulo Nove implementada no simulador — e com a Oráculo usando o MP dela, não cutucando com uma lança —, o Kleos justo para um trio ficou assim:
Nível do trio
Kleos justo medido
A regra antiga dizia
1
3,1
3 ✓
5
5,2
6
10
6,8
9
15
8,0
12
20
8,6
12
Um grupo de nível 15 seguindo a regra antiga seria mandado contra algo três degraus acima do que aguenta. A tabela acima é a corrigida.
Para reproduzir: sim/calibrar_kleos.py.
As faixas mudaram uma segunda vez, e pelo mesmo motivo
A primeira correção acertou os valores e errou os cortes: as faixas eram 1–4, 5–9, 10–14, 15–19 e 20, o que deixava cinco níveis presos no mesmo Kleos. O grupo crescia cinco níveis e o encontro justo não mexia. Medido: no nível 9 o monstro do encontro justo caía em 1,9 rodada, contra 3 nos níveis vizinhos.
Alinhar os cortes às faixas de Grau resolve sem tocar em nenhum valor:
Nível
Rodadas com os cortes antigos
Rodadas com os cortes de Grau
9
1,9
3,4
13
2,8
3,9
17
2,9
3,9
Para reproduzir: sim/forja.py.
Onde a escala fica grossa
Nos degraus altos, um passo de Kleos é um salto grande demais. Um trio de nível 5 vence um Kleos 5 em 95% das vezes e um Kleos 6 em 34% — não existe nada no meio. Isso acontece porque a Tábua cresce cerca de 35% por degrau enquanto o grupo cresce cerca de 10% por nível.
Quando precisar de um meio-termo, não invente um Kleos quebrado: monte o encontro com criaturas menores somadas, usando as fórmulas da seção 5. Um Kleos 5 mais um Kleos 2 dá um encontro entre 5 e 6 com muito mais precisão do que qualquer ajuste na ficha de um monstro só.
Acima de Kleos 9, a ficção manda
Se um grupo grande de nível alto chegar a somar Kleos 12 ou mais, a conta diz que eles poderiam enfrentar um deus de igual para igual. Deixe. O que impede isso não é a matemática, é a seção 7: deuses não morrem — são derrotados, recuam e guardam rancor. E um Cataclisma não cai por dano nenhum, só pelo Selo.
4. A Regra da Moira
Compare a soma do Kleos de todos os inimigos com o Kleos do Grupo.
Kleos dos inimigos
O que acontece
metade ou menos
Escaramuça. Gasta recurso, não gasta sangue.
igual
Combate justo. Perigoso de verdade: alguém provavelmente vai a 0 PV.
+1 acima
Brutal. O grupo pode perder. Só use com uma rota de fuga.
+2 ou mais
Derrota. Não é um combate, é uma cena. Trate como tal.
Isso foi medido, não estimado
O trio de nível 1 do Livro I (Kleos 3), em 8.000 combates simulados por linha:
Kleos do inimigo
Vitórias
Rodadas
Heróis de pé no fim
1
100,0%
1,30
2,97 de 3
2
99,5%
2,08
2,59
3 (justo)
82,2%
3,54
1,58
4 (brutal)
23,8%
4,74
0,35
5 (derrota)
0,4%
3,65
0,01
E um semideus sozinho contra um Kleos 1: Guardião vence 95%, Furioso 90%, Oráculo 64%.
Sobre o Oráculo: um personagem de suporte sozinho vale menos Kleos do que a tabela diz. Kleos pressupõe um grupo com alguém que bate e alguém que aguenta. Um grupo só de suporte deve contar seu Kleos como um a menos.
Para reproduzir: sim/kleos.py.
❖
5. Somando monstros
Vários inimigos não somam direto — e somam para menos, não para mais.
O motivo é a economia de ações: o grupo concentra fogo, derruba um inimigo por vez, e cada inimigo morto para de causar dano para sempre. Um único monstro com o mesmo total de PV mantém o dano inteiro até o último ponto de vida.
Eu escrevi a regra oposta na primeira versão deste capítulo. A simulação me desmentiu, e o número manda.
Bando — criaturas de Kleos parecido
Kleos do encontro = soma × 3/4
Vale quando todas as criaturas estão dentro de um degrau umas das outras.
Encontro
Soma
Kleos do encontro
3 criaturas de Kleos 1
3
2
4 criaturas de Kleos 1
4
3
2 criaturas de Kleos 2
4
3
6 criaturas de Kleos 1
6
4,5
3 criaturas de Kleos 2
6
4,5
Chefe com lacaios — uma criatura dois ou mais degraus acima
Kleos do encontro = Kleos do chefe + metade da soma dos lacaios
Encontro
Kleos do encontro
1 de Kleos 3 + 2 de Kleos 1
3 + 1 = 4
1 de Kleos 2 + 3 de Kleos 1
2 + 1,5 = 3,5
1 de Kleos 3 + 4 de Kleos 1
3 + 2 = 5
Diferença grande achata. Ignore lacaios 4 ou mais degraus abaixo do chefe: morrem antes de agir e não mudam nada. São cenário.
As duas fórmulas contra a simulação
8.000 combates por linha, trio de nível 1:
Encontro
Previsto
Vitórias
Kleos efetivo medido
3 × Kleos 1
2,2
96,2%
2,2
4 × Kleos 1
3,0
78,0%
3,1
2 × Kleos 2
3,0
79,8%
3,0
2 × Kleos 3
4,5
4,8%
4,8
1 × K2 + 3 × K1
3,5
47,4%
3,6
1 × K3 + 2 × K1
4,0
25,3%
4,0
1 × K3 + 4 × K1
5,0
1,5%
5,0
Para reproduzir: sim/kleos.py.
Quando o desconto some
O desconto de 3/4 existe porque o grupo consegue concentrar fogo. Ele desaparece quando os inimigos não podem ser derrubados um a um:
inimigos espalhados pelo mapa, longe demais para focar;
inimigos que chegam em ondas, um substituindo o outro;
inimigos que curam ou ressuscitam uns aos outros;
terreno que impede o grupo de escolher alvos.
Nesses casos, use a soma direta. Um bando cercando o grupo num corredor estreito não é o mesmo bando espalhado por um campo aberto — e essa diferença é do mapa, não da ficha.
❖
6. O que Kleos não mede
Kleos mede o combate. Não mede tudo, e três criaturas neste livro provam isso.
Medusa é Kleos 5, mas o olhar dela petrifica. Um grupo de nível 1 que não saiba do espelho morre inteiro contra uma criatura que a tabela diz que eles quase conseguiriam enfrentar. Efeitos de derrota instantânea ignoram a escala.
A Esfinge é Kleos 5 e pode nunca rolar iniciativa. O perigo dela é uma pergunta.
Um deus é Kleos 10 e ainda assim é invencível, porque não se mata um deus — ver a seção 7.
Quando uma criatura tiver um efeito que possa acabar com um personagem sem passar por PV, o Mestre deve avisar a mesa por dentro da ficção: a estátua no jardim, o cheiro de enxofre, o silêncio dos pássaros. Kleos é uma promessa sobre dano, não sobre injustiça.
❖
7. O que morre e o que não morre
Kleos 1–8 — Dissolução
Monstros não morrem de verdade. Ao chegar a 0 PV, o corpo se desfaz em pó dourado e a essência escorre para o Tártaro, onde vai se remontando ao longo de anos ou séculos. Matar um monstro é adiá-lo.
Um monstro que já foi morto pelo mesmo herói antes o reconhece, e volta com rancor.
Kleos 9–10 — Derrota, nunca morte
Deuses, titãs e divindades não podem ser mortos por dano. Ao chegar a 0 PV, escolha o que a ficção pedir:
o deus recua, ferido e humilhado;
é forçado a conceder alguma coisa — uma resposta, uma passagem, um juramento;
perde a forma física por uma temporada e some do tabuleiro;
é aprisionado, se houver como.
Um deus derrotado lembra. Ganhar essa luta cria um inimigo que não morre.
Kleos 11 — Selamento
Um Cataclisma não é derrotado por PV. Reduzi-lo a 0 apenas o deixa exposto — e a partir daí ele só pode ser selado, através de uma condição de história que o Mestre define desde o início e que os jogadores precisam descobrir.
Tifão foi enterrado sob o Etna. Cronos foi cortado em pedaços e espalhado. Gaia foi devolvida ao sono. Nenhum deles morreu.
A regra: todo Cataclisma tem um Selo escrito na ficha. Sem cumprir o Selo, o dano só o mantém ocupado.
❖
8. Recompensa
O Kleos de um inimigo derrotado é a medida da recompensa: experiência, favores, reputação, atenção divina.
Kleos vencido
O que o mundo faz
1–2
nada muda
3–4
alguém no acampamento sabe o seu nome
5–6
um deus menor repara em você
7–8
um Olimpiano repara em você — e nem sempre com gratidão
9–10
seu nome entra numa profecia
11
o mundo continua existindo. É o suficiente.
Nos Interlúdios (Livro I, Parte VIII), o Mestre pode conceder uma Ação de Interlúdio extra ao grupo que tenha derrubado algo de Kleos igual ou superior ao próprio Kleos do grupo.
O que se leva do corpo
Monstro não carrega carteira. O que ele deixa é matéria — e é dela que sai a economia do Livro I: dracmas para comprar, material para forjar.
Kleos vencido
Dracmas para o grupo
Material
1–2
1d6
nada aproveitável
3–4
3d6
um componente comum: couro, presa, glândula
5–6
5d10
material mítico — serve para forjar item Mítico
7–8
10d10
material mítico, e um pedaço com nome próprio
9–10
20d10
material lendário — serve para forjar item Lendário
11
não se saqueia um Cataclisma
o que sobrar é relíquia, e tem dono
Isso é o total do grupo, não de cada um. Divida como a mesa preferir.
Os valores foram tirados de trás para frente, a partir dos preços do Capítulo de Itens: quatro encontros de Kleos 5 rendem cerca de 125 dracmas, o bastante para um item Consagrado, que custa de 80 a 250 — exatamente o Grau que um grupo de nível 3 a 5 deveria estar comprando. Quatro encontros de Kleos 9 rendem cerca de 440 dracmas, contra os 300 a 700 de um Heroico.
Vender material mítico é possível e é burrice. Um comprador paga metade do preço do item que aquele material forjaria. Quem vende a pele do leão compra uma espada; quem a guarda veste a pele.
Um monstro só rende uma vez. Um bando de seis capangas de Kleos 1 não rende seis vezes 1d6 — rende o que a soma deles valia como encontro (seção 5). O saque acompanha o Kleos do encontro, não a contagem de corpos.
Parte II — A Forja de Monstros
Motor de criação. Toda criatura deste livro foi construída com estas regras, e qualquer Mestre pode construir outras em dez minutos.
O princípio é o mesmo do Livro I: a aparência é livre, o perfil mecânico não é. Uma serpente de bronze, um cão de fogo e um tio esquisito da vizinhança podem ter o mesmo perfil de Kleos 3.
❖
9. O passo a passo
Dez decisões, em ordem. Cada passo diz o que você escolhe e onde está a tabela. Uma criatura fica pronta em dez minutos, e nenhuma delas precisa de conta na hora da mesa.
Passo 1 · O que ela é, em uma frase
Antes de qualquer número. "Um cão de bronze que caça pelo cheiro do medo." A frase decide quase tudo que vem depois — se você não consegue escrevê-la, o monstro ainda não existe.
Passo 2 · O Kleos
O degrau dela na escala, de 1 a 11. Se é o inimigo central de uma sessão, use o Kleos do Grupo (seção 3). Se é um capanga que aparece em bando, use três ou quatro degraus abaixo.
Passo 3 · A linha da Tábua
Copie PV, DEF, ataque, dano por rodada, Efeito e as defesas passivas da seção 10. Não invente números fora da Tábua. Tudo que a criatura tem de especial sai do Orçamento, não de um PV inflado.
Passo 4 · Tamanho, movimento e sentidos
O que decide como ela ocupa a mesa. Nada aqui custa Orçamento.
Tamanho
Espaço
Movimento comum
Alcance natural
Miúdo
0,75 m
6 m
1,5 m
Pequeno
1,5 m
7,5 m
1,5 m
Médio
1,5 m
9 m
1,5 m
Grande
3 m
9 m
3 m
Enorme
4,5 m
12 m
4,5 m
Colossal
6 m ou mais
12 m
6 m
Um deslocamento especial — voo, escavação, natação, escalada — é livre enquanto for o que a criatura é: uma harpia voa, uma serpente marinha nada. Voo em algo que não deveria voar é um Traço.
Sentido
O que faz
Visão no escuro
enxerga na escuridão até 18 m como se fosse penumbra
Faro
Vantagem para rastrear e para achar criatura escondida a até 9 m
Sentido sísmico
percebe qualquer coisa em contato com o chão, a até 18 m
Percepção às cegas
não depende de visão; ignora Cego, invisibilidade e escuridão
Visão da Névoa
enxerga através de disfarce da Névoa e ilusão
Dê um sentido especial de graça, e o segundo como Traço. Percepção às cegas e Visão da Névoa custam sempre um Traço.
Passo 5 · O Arquétipo
Uma escolha só, na seção 11. Ele troca números entre si sem mudar o Kleos: mais PV por menos DEF, mais velocidade por menos couro.
Passo 6 · Repartir o dano
O dano por rodada da Tábua é um total, não o dano de um golpe. Reparta entre os ataques da criatura pela seção 12. É aqui que se decide se ela morde uma vez forte ou três vezes rápido.
Passo 7 · Gastar o Orçamento
Traços e Poderes, nas quantidades da tabela de Orçamento. Traço é passivo e está sempre ligado (seção 13); Poder é uma ação, com Recarga ou número de usos (seção 14).
Passo 8 · As peças de chefe
Só se o Kleos permitir: Arremetidas a partir do 6 (seção 15), Recusas a partir do 5 (seção 16), Vontade do Lugar a partir do 8, Presença a partir do 9.
Isto custa Kleos, e foi medido. Uma criatura com Poder de área e Arremetidas vale cerca de +1 Kleos em cima da linha crua da Tábua — conte assim ao montar o encontro. Os números estão no fim da seção 15.
Passo 9 · A Fraqueza Mítica
Obrigatória, sem exceção (seção 19). Se você não consegue escrever como derrotá-la sem força bruta, ela não está pronta.
Passo 10 · Escrever a ficha
Modelo de registro na seção 20. Leia em voz alta: se você não consegue narrar o primeiro turno dela sem consultar nada, simplifique.
❖
10. A Tábua de Kleos
Kleos
PV
DEF
Ataque
Dano por rodada
Efeito
Defesas fortes
Defesa fraca
1
11
12
+3
5
+3
17
14
2
22
13
+4
9
+4
18
15
3
36
14
+5
14
+5
19
15
4
55
15
+6
20
+6
20
16
5
80
16
+7
27
+7
21
16
6
115
17
+8
35
+8
22
17
7
155
17
+9
45
+9
23
17
8
210
18
+10
56
+10
24
18
9
280
19
+11
70
+11
25
18
10
370
20
+13
88
+13
27
19
11
500
21
+15
110
+15
29
20
Cada criatura tem duas defesas passivas fortes e uma fraca. Escolha conforme a natureza dela: um autômato é forte em Fortitude e Vontade e fraco em Reflexos.
Orçamento por Kleos
Kleos
Ataques na ação
Traços
Poderes
Arremetidas
Recusas
1
1
1
—
—
—
2
1
1
1
—
—
3
2
2
1
—
—
4
2
2
2
—
—
5
2
2
2
—
1
6
2
3
3
1
1
7
3
3
3
1
2
8
3
3
4
2
2
9
3
4
4
2
3
10
3
4
5
3
3
11
4
5
6
3
3 + Selo
❖
11. Arquétipos
O Arquétipo troca números entre si sem mudar o Kleos. Escolha um.
Concentra o dano em um ataque grande em vez de dois
Movimento normal, sem alcance
Veloz
Chega antes, sai antes. Cão do inferno, Harpia, Empusa.
−25% PV, +1 DEF, +3 m de movimento
Reparte o dano em um ataque a mais que o normal
Costuma ter Traço de mobilidade
Blindado
Difícil de acertar, mais fácil de derrubar quando se acerta. Autômato, Talos.
+2 DEF, −25% PV
Imunidade a veneno, doença e efeitos mentais é comum
Enxame
Não é uma criatura: são muitas. Estinfálides, matilha, mirmidões.
Divide-se em 3 a 6 criaturas de Kleos −2
Some +1 Kleos ao total se forem mais de quatro (Regra da Moira)
Conjurador
Bate pouco, muda o campo. Esfinge, Hécate, Circe.
−40% do dano por rodada
Ganha +2 Poderes e +1 em Efeito
Costuma usar Efeito contra defesas passivas em vez de atacar a DEF
Sombra
Existe menos do que parece. Espectro, espírito do nevoeiro, aparição.
−20% PV
Resistência a dano físico não-divino
Move-se por paredes, ou é invisível, ou não pode ser agarrada
Colosso
Ocupa um pedaço do mapa. Escila, Caríbdis, Tifão.
+50% PV, −2 DEF
Ataca múltiplos alvos simultâneos por padrão
Não pode ser agarrado, empurrado nem derrubado
❖
12. Repartindo o dano
Pegue o dano por rodada da Tábua e divida pelo número de ataques. Converta em dados, mirando a média.
Média desejada
Dado + fixo
5
1d6 + 2
7
1d8 + 3
9
2d6 + 2
11
2d8 + 2
14
3d8 + 1
18
4d8
23
4d10 + 1
30
6d10 − 3
Ataques erram. A Tábua já assume isso: os valores são dano bruto por rodada supondo que todos os ataques acertem. Contra a DEF típica do grupo, o dano real sai perto de 60% disso. Não compense — a tábua foi calibrada assim.
❖
13. Traços
Traços são passivos. Sempre ligados, sem custo. Cada criatura tem de 1 a 5, conforme o orçamento.
Traços de resistência
Couro Impossível — resistência a dano físico de armas não divinas.
Regeneração — recupera PV iguais ao Kleos no início de cada turno. Precisa
de um jeito de ser desligado (fogo, ácido, ferro estígio).
Corpo de Bronze — imune a veneno, doença, e a efeitos que exijam respirar.
Muitas Cabeças — Vantagem contra ficar Cego, Amedrontado, Atordoado ou
Inconsciente.
Traços de ameaça
Faro de Sangue — Vantagem em ataques contra criaturas com metade dos PV ou
menos.
Cerco — Vantagem em ataques contra alvos que tenham um inimigo adjacente.
Investida — se mover 6 m em linha reta antes de atacar, causa dano extra
igual ao Kleos.
Presa Firme — quem for atingido fica Agarrado automaticamente.
Traços de mobilidade
Voo, Escalada, Natação — movimento igual ao terrestre.
Passo de Sombra — teletransporta a distância do movimento entre sombras.
Incorpóreo — atravessa criaturas e objetos, sofrendo 1d10 se terminar
dentro de matéria sólida.
Traços de Névoa(ver Livro I, Parte V)
Disfarce da Névoa — mortais comuns veem a criatura como algo mundano.
Descrença Difícil — Testes de Descrença contra as criações dessa criatura
têm Desvantagem.
❖
14. Poderes
Poderes são ações ativas. Monstros não gastam MP. Cada Poder é limitado de uma destas três formas:
Limite
Como funciona
Recarga (5–6)
No início do turno da criatura, role 1d6. Com 5 ou 6, o Poder volta a ficar disponível.
N vezes por combate
Simples e previsível. Bom para efeitos que decidem a luta.
Um Poder usa o bônus de Efeito da criatura contra Reflexos, Fortitude ou Vontade, conforme sua natureza. Em áreas, faça uma Rolagem de Efeito separada contra cada alvo e role o dano uma única vez.
A regra de ouro: nenhum Poder deve tirar um personagem do combate por mais de uma rodada sem permitir que a fonte repita a Rolagem de Efeito no fim de cada turno dele.
❖
15. Arremetidas (Kleos 6+)
Monstros grandes perdem para grupos porque agem uma vez enquanto o grupo age quatro. Arremetidas corrigem isso.
Ao fim do turno de outra criatura, o monstro pode gastar uma Arremetida para realizar uma ação da sua lista de Arremetidas. Elas recarregam todas no início do turno dele.
Custos típicos:
Arremetida
Custo
Um ataque simples
1
Mover-se sem provocar ataques de oportunidade
1
Um olhar, um rugido, um efeito de condição
1
Um ataque com todos os ataques da ação
2
Um Poder de área
2
Uma criatura Atordoada, Paralisada ou Inconsciente não usa Arremetidas. É assim que o controle continua valendo a pena contra chefes.
O que cada peça faz com a luta
O motor de combate agora usa Poderes de área e Arremetidas, e não só o monstro cru. Trio com equipamento no Grau do nível, 1.500 combates por célula:
Trio
Kleos
Cru
Só Arremetidas
Só Sopro
As duas
nível 9
7
100%
99%
76%
63%
nível 13
8
100%
100%
82%
60%
nível 17
9
100%
100%
92%
78%
nível 20
9
100%
100%
99%
94%
(taxa de vitória do grupo)
Três leituras que mudam como se monta um chefe:
A criatura completa vale +1 Kleos. Uma completa de Kleos 7 dá o mesmo trabalho que uma crua de Kleos 8, e isso se repetiu nos quatro cenários. Ao montar o encontro, conte a criatura de chefe um degrau acima da linha dela.
O Sopro é o que decide. Sozinho, ele derruba a vitória do grupo de 100% para 76%. Dano em área rompe a lógica de concentrar tudo no Guardião.
Arremetida não mata o grupo, ela gasta o grupo. A taxa de vitória quase não muda, mas os heróis de pé no fim caem de 2,1 para 1,2. É desgaste, e é exatamente para isso que ela existe: o chefe sozinho deixa de agir uma vez enquanto o grupo age quatro.
Recusas continuam fora da conta. Elas anulam uma Rolagem de Efeito, e os heróis do simulador só atacam — não há Efeito para recusar. Até que o motor saiba usar controle do lado dos jogadores, o valor da Recusa é julgamento do Mestre.
Para reproduzir: sim/criaturas.py.
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16. Recusas (Kleos 5+)
Quando uma Rolagem de Efeito acerta uma defesa passiva da criatura, ela pode gastar uma Recusa para transformar o acerto em erro.
Recusas representam o peso do mito: a Hidra recusa morrer, o deus recusa ser comandado. Elas recarregam no Descanso Longo, ou no início de um novo combate se a ficção justificar.
Sempre diga à mesa quando uma Recusa for gasta. O jogador precisa entender que gastou o recurso dele em algo que funcionou e foi negado — senão parece trapaça.
Duas bastam, e a terceira quase não é usada
A Recusa foi a última peça do sistema a ser medida, e por um motivo bobo: até o motor aprender a usar controle do lado dos jogadores, não existia Rolagem de Efeito para recusar. Agora existe — um Oráculo gastando MP em condição forte, contra a defesa passiva mais fraca da criatura, com nova rolagem no fim de cada turno dela.
Taxa de vitória do grupo contra a criatura completa, 1.200 combates por célula:
Trio
Kleos
0 Recusas
1
2
3
Recusas realmente gastas
nível 5
5
88%
77%
72%
73%
0,9
nível 9
7
87%
71%
70%
67%
1,0
nível 13
8
92%
82%
77%
75%
1,1
nível 17
9
97%
90%
84%
79%
1,4
nível 20
9
98%
96%
92%
89%
1,5
Duas leituras:
A primeira Recusa é a que pesa. Ela sozinha tira de 11 a 16 pontos da taxa de vitória. A segunda tira de 3 a 6. A terceira quase não muda nada.
A criatura raramente gasta mais que uma ou duas. Mesmo com três disponíveis, a média gasta ficou entre 0,9 e 1,5 — o combate acaba antes.
Regra prática: dê 1 Recusa a um chefe de Kleos 5 a 7 e 2 a partir do Kleos 8. A terceira linha da tabela de Orçamento existe para criaturas que enfrentam grupos grandes, onde há mais Rolagens de Efeito por rodada; num trio, ela é enfeite.
Para reproduzir: sim/completo.py.
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17. Vontade do Lugar (Kleos 8+, opcional)
Criaturas que vivem há séculos no mesmo lugar moldam o lugar.
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates), o ambiente age.
Cada criatura com Vontade do Lugar tem três efeitos, e o Mestre escolhe um por rodada, sem repetir dois seguidos. Exemplos:
raízes brotam; role Efeito contra os Reflexos de cada criatura na área; em um acerto, ela fica Presa;
a escuridão engrossa e a área vira obscurecimento pesado por uma rodada;
o chão treme; role Efeito contra os Reflexos de cada criatura; em um acerto, ela cai;
vozes sussurram; role Efeito contra a Vontade de uma criatura; em um acerto, ela fica Amedrontada.
Fora do covil, esses efeitos não existem. Vale a pena atrair o monstro para fora.
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18. Presença (Kleos 9+)
Uma aura, ativa desde o momento em que a criatura é vista.
No começo do turno de cada criatura a até 18 m que possa vê-la, o monstro faz uma Rolagem de Efeito contra a Vontade do alvo. Em um acerto, ele fica Amedrontado por uma rodada. Depois de um erro, o alvo fica imune àquela Presença por 24 horas.
Presença é o que faz um deus parecer um deus antes de rolar qualquer dano.
As duas, medidas
Ambas entraram no motor: a Vontade do Lugar agindo na contagem 20 contra os Reflexos de todo mundo, e a Presença testando contra a Vontade de cada herói no começo do turno dele, com imunidade depois do primeiro erro.
Trio
Kleos
Nenhuma
+ Vontade do Lugar
+ Presença
As duas
nível 13
8
75%
74%
74%
71%
nível 17
9
83%
79%
82%
79%
nível 20
9
91%
91%
92%
89%
Cada uma tira de 1 a 4 pontos da taxa de vitória, e as duas juntas de 2 a 4. São temperos, não paredes — nenhuma salva um chefe subdimensionado, e é por isso que continuam fora da conta de Kleos.
O valor delas está em outro lugar: a Vontade do Lugar dá ao Mestre uma razão mecânica para o grupo querer arrastar o monstro para fora do covil, e a Presença faz o primeiro turno contra um deus doer antes do primeiro dado de dano. Se você quiser que o covil seja perigoso de verdade, o caminho não é somar efeitos de ambiente: é subir o Kleos.
Para reproduzir: sim/completo.py.
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19. Fraqueza Mítica (obrigatória)
Toda criatura deste livro tem uma fraqueza nomeada. Não é decoração: é o motivo de existir uma cena de investigação antes da cena de luta.
Uma Fraqueza Mítica é algo que os jogadores podem descobrir e usar.
fogo contra o que regenera, água corrente contra o que é impuro
Condição
não pode atravessar sal, não entra sem convite, não mente
Objeto
um espelho, um instrumento, uma moeda, um nome escrito
Regra própria
um Gigante só morre pelo esforço conjunto de um deus e um semideus
Comportamento
não recusa um enigma, não ataca quem canta, persegue o mais fraco
Descobrir a fraqueza é um teste de Mitologia contra CD 10 + Kleos, ou uma Ação de Interlúdio de Pesquisa, ou simplesmente perguntar a alguém que sabe.
Uma fraqueza explorada normalmente concede Vantagem, ignora uma resistência, ou anula um Traço. Fraquezas que matam de imediato existem, mas devem ser raras e caras de conseguir.
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20. Modelo de registro
NOME — Kleos N (Degrau)
Tipo, tamanho · Arquétipo
PV · DEF · Movimento
Ataque + · Efeito +
Fortitude · Reflexos · Vontade
Resistências / Imunidades / Vulnerabilidades:
TRAÇOS
...
AÇÕES
Ataque principal: ...
Poder: ... (Recarga 5–6)
ARREMETIDAS (n)
...
RECUSAS (n)
FRAQUEZA MÍTICA
...
O QUE ACONTECE AO MORRER
...
O último campo importa. Um monstro que vira pó dourado, um autômato que vira sucata aproveitável e um deus que some numa coluna de fogo contam histórias diferentes sobre o mesmo combate.
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21. Limites gerais
Todo monstro começa de uma linha da Tábua de Kleos.
Arquétipos trocam números, nunca os aumentam de graça.
Nenhum Poder tira um personagem do combate por mais de uma rodada sem nova Rolagem de Efeito no fim do turno do alvo.
Efeitos de derrota instantânea exigem aviso dentro da ficção.
Arremetidas só existem a partir de Kleos 6, e param quando a criatura é Atordoada.
Recusas são anunciadas em voz alta.
Toda criatura tem uma Fraqueza Mítica descobrível.
Monstros de Kleos 1–8 se dissolvem; de 9–10 são derrotados, não mortos; de 11 precisam de um Selo.
Inimigos 4 ou mais degraus abaixo do maior Kleos presente são cenário.
Se o combate ficou justo mas chato, o problema não era o Kleos — era o mapa.
Parte III — Criaturas de Kleos 1 a 5
Do que ninguém lembra ao que ganha apelido.
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Kleos 1 · Rumor
Um semideus resolve sozinho. Servem para ensinar as regras, gastar recursos e
lembrar ao grupo que o mundo mortal também morde.*
Pés que Não Ficam. Pode usar Desengajar como ação bônus.
Nariz para Encrenca. Vantagem em Percepção para notar monstros.
AÇÕES
Cajado. +3, alcance 1,5 m, 1d6 + 2 de concussão.
FRAQUEZA MÍTICA
Fome e covardia. Um sátiro errante aceita negociar por comida de verdade: uma refeição Farta ou melhor (Interlúdio, Livro do Jogador) encerra a hostilidade sem rolagens. Muitos sabem coisas úteis e trocam por bolotas de café.
AO MORRER
Vira um arbusto retorcido. Sátiros não vão para o Tártaro.
Nunca Sozinho. Vantagem em ataques contra alvos que já tenham outro
inimigo adjacente.
AÇÕES
Espada curta. +3, 1d6 + 2 de dano perfurante.
Pistola ou besta. +3, 12/48 m, 1d6 + 2.
FRAQUEZA MÍTICA
É mortal, e não enxerga através da Névoa. Qualquer Fórmula da Via do Véu funciona automaticamente contra ele, sem Teste de Descrença. Um grupo com um conjurador nunca deveria precisar lutar contra mercenários mortais.
Faro de Sangue. Vantagem em ataques contra criaturas com metade dos PV ou
menos.
Visão nas Trevas.
AÇÕES
Mordida. +3, 1d6 + 2 de dano perfurante.
FRAQUEZA MÍTICA
Ainda é filhote. Um personagem com Sobrevivência CD 13 o afasta, e um filho de Hades o acalma sem teste. Bronze celestial o dissolve em um golpe que cause 6 ou mais.
AO MORRER
Pó dourado e um ganido. Volta em alguns meses, maior.
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CORVO DE MAU AGOUROKleos 1 · Rumor
Espírito, miúdo · Sombra
PV 9 ·DEF 13 ·Voo 15 m Ataque +3 ·Efeito +3 Fortitude 14 ·Reflexos 17 ·Vontade 17 Resistência a dano físico de armas não divinas
TRAÇOS
Presságio. Uma criatura atingida por ele tem **Desvantagem na próxima
rolagem** que fizer.
AÇÕES
Bicada. +3, 1d4 + 2 de dano perfurante.
FRAQUEZA MÍTICA
Um corvo de agouro não suporta ser contado em voz alta. Se um personagem disser o número exato de corvos presentes, faça Efeito +5 contra a Vontade de cada corvo. Em um acerto, aquele corvo foge imediatamente.
AO MORRER
Some numa fumaça que cheira a chuva.
❖
Kleos 2 · Boato
Comenta-se no acampamento. Dois semideuses dão conta.
Rapina. Se ambos os ataques de garra acertarem o mesmo alvo, ele fica
Agarrado. A harpia pode voar carregando alvos até seu próprio tamanho, com movimento reduzido à metade.
AÇÕES
Duas garras. +4 cada, 1d6 + 1 de dano cortante.
Grito Sujo(Recarga 5–6). Role Efeito contra a Fortitude de cada
criatura a até 6 m. Em um acerto, ela fica Envenenada por uma rodada.
FRAQUEZA MÍTICA
Gula. Uma harpia não resiste a comida exposta: largar rações no chão a distrai por uma rodada inteira, sem teste. Foi assim que os Boréadas salvaram Fineu.
AO MORRER
Pó dourado e penas que continuam caindo por um minuto.
Muralha de Escudos. Cada outra dracena adjacente concede +1 DEF a ela,
até no máximo +2.
AÇÕES
Lança. +4, alcance 3 m, 2d6 + 2 de dano perfurante.
FRAQUEZA MÍTICA
Duas caudas de serpente no lugar das pernas. Dracenas não sobem escadas nem terreno íngreme e têm Desvantagem em Reflexos em piso instável ou molhado. Separar a formação delas é metade da luta.
AO MORRER
Pó dourado. A armadura sobrevive e serve como material comum.
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ESPÍRITO DO NEVOEIROKleos 2 · Boato
Espírito, médio · Sombra
PV 18 ·DEF 14 ·Flutuação 9 m Ataque +4 ·Efeito +4 Fortitude 15 ·Reflexos 15 ·Vontade 18 Resistência a dano físico de armas não divinas ·Imune a veneno e doença
TRAÇOS
Incorpóreo. Atravessa criaturas e objetos. Sofre 1d10 se terminar o turno
Carne Amaldiçoada. Recupera 2 PV no início de cada turno. Interrompido
até o fim do próximo turno dele por dano de prata.
Matilha. Vantagem em ataques quando outro lobo estiver adjacente ao alvo.
AÇÕES
Mordida. +4, 2d6 + 2 de dano perfurante. Role **Efeito contra a
Fortitude do alvo; em um acerto, ele fica Caído**.
FRAQUEZA MÍTICA
Prata. Qualquer dano de prata desliga a regeneração e é rolado com Vantagem. Lobos de Licaão também não atacam quem os enfrenta sozinho e desarmado — o código do bando exige um duelo, e eles honram.
AO MORRER
Volta à forma humana. Isso costuma ser pior para a mesa.
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Kleos 3 · Conto
Vira história em volta da fogueira. Um trio de nível 1 vence isso em 82% das
vezes, com quase dois heróis no chão.*
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AUTÔMATO HOPLITAKleos 3 · Conto
Autômato, médio · Blindado
PV 27 ·DEF 16 ·Movimento 9 m Ataque +5 ·Efeito +5 Fortitude 19 ·Reflexos 15 ·Vontade 19 Imune a veneno, doença, exaustão e efeitos mentais
TRAÇOS
Corpo de Bronze. Não respira, não cansa, não hesita.
Ordem Antiga. Foi programado para guardar um lugar ou um objeto. Não
persegue além de 30 m do posto, jamais.
AÇÕES
Dois golpes de lança. +5 cada, alcance 3 m, 1d8 + 3 de dano perfurante.
Empuxo de Escudo(Recarga 5–6). Role Efeito contra a Fortitude de
um alvo a até 1,5 m. Em um acerto, ele é empurrado 3 m e fica Caído.
FRAQUEZA MÍTICA
O núcleo de comando na nuca. Um teste de Manufatura CD 15 — ou um personagem com Familiaridade Tecnológica olhando por uma rodada — revela a placa. Ataques contra o núcleo são feitos com Desvantagem e causam dano triplo.
AO MORRER
Desmorona em engrenagens. Rende materiais de boa qualidade para
um Kit de Armeiro ou de Tecnologia (Livro I, Parte VII), o bastante para um item Aprimorado.
Disfarce da Névoa. Aparenta ser uma jovem comum e agradável. Mortais nunca
percebem. Semideuses e monstros podem fazer um Teste de Descrença ao interagir de perto.
Perna de Bronze, Casco de Burro. Quando o disfarce cai, sua velocidade
aumenta em 3 m e ela ganha Vantagem em Atletismo.
AÇÕES
Três garras. +5 cada, 1d6 + 1 de dano cortante.
Encanto(1 vez por combate). Role Efeito contra a Vontade de uma
criatura que possa ouvi-la. Em um acerto, ela fica Amedrontada de todos menos dela e se aproxima voluntariamente. No fim de cada turno do alvo, a empusa repete a Rolagem de Efeito; um erro encerra o efeito.
FRAQUEZA MÍTICA
Fogo. Empusas sofrem dano de fogo com Vantagem na rolagem e não conseguem manter o disfarce enquanto queimam. Uma empusa desmascarada em público perde o Encanto até a próxima noite.
Faro de Sangue. Vantagem contra alvos com metade dos PV ou menos.
Salto das Sombras. Uma vez por turno, ao começar em uma sombra, pode se
mover até 9 m e reaparecer em outra sombra que possa ver.
AÇÕES
Três mordidas. +5 cada, 1d8 + 1 de dano perfurante. Se duas acertarem o
mesmo alvo, ele fica Agarrado.
FRAQUEZA MÍTICA
Bronze celestial o dissolve: dano de bronze celestial é rolado com Vantagem. E, se alguém tiver o cheiro de seu dono — um filho de Hades, um objeto do Mundo Inferior —, faça Efeito +5 contra a Vontade do cão. Em um acerto, ele perde a ação daquele turno.
AO MORRER
Pó dourado. Se foi enviado por alguém, esse alguém sabe.
Nuvem. Enquanto houver três ou mais aves vivas, todas têm +2 DEF.
Bico e Pena de Bronze. As penas contam como bronze celestial.
AÇÕES (por ave)
Bicada. +3, 1d6 + 1 de dano perfurante.
Salva de Penas. +3, 18 m, 1d6 de dano perfurante.
FRAQUEZA MÍTICA
Barulho de metal. Héracles as expulsou com um chocalho de bronze. Com uma ação, bata escudo, armadura ou panelas e faça uma Rolagem de Efeito com Carisma contra a Vontade de cada ave; some a proficiência se for treinado em Atuação. O metal barulhento concede Vantagem à rolagem.
AO MORRER
Pó dourado. As penas de bronze sobrevivem e servem de munição.
Investida. Se mover pelo menos 6 m em linha reta antes de atacar, o ataque
causa +4 de dano. Role Efeito contra a Fortitude do alvo; em um acerto, ele fica Caído.
Fúria Cega. Nunca recua e nunca troca de alvo enquanto seu alvo atual
estiver de pé e visível.
AÇÕES
Machado colossal. +6, alcance 3 m, 4d8 de dano cortante.
Arremesso(Recarga 5–6). Agarra um alvo (Atletismo resistido) e o lança
9 m: 3d6 de dano de concussão e fica Caído.
FRAQUEZA MÍTICA
Ele pensa em linha reta — literalmente. Um minotauro não pode mudar de direção no mesmo turno depois de iniciar uma Investida, e um alvo que use a ação Desengajar ou saia da linha o faz colidir com o que estiver adiante, sofrendo 2d6. Colunas, árvores e esquinas são armas contra ele.
AO MORRER
Pó dourado, e um chifre que não se desfaz. O chifre é material
Cabeleira Viva. Qualquer criatura que a agarre, ou que ela agarre, sofre
2d6 de dano de veneno no início de cada turno.
Não Morre Direito. Fora de combate, recupera todos os PV em uma hora, a
menos que a cabeça seja separada do corpo e mantida separada.
AÇÕES
Garras. ×2, +6, 2d6 + 3 de dano cortante.
Mordida das Serpentes. +6, 1d8 + 3 perfurante. Role **Efeito contra a
Fortitude do alvo; em um acerto, ele fica Envenenado** por uma rodada.
FRAQUEZA MÍTICA
O próprio reflexo. Górgonas evitam ver a si mesmas. Um espelho, um escudo polido ou uma tela de celular erguida como espelho impõe Desvantagem em todos os ataques dela contra quem o segura.
AO MORRER
Pó dourado, e o sangue que restar no chão é material raro — cura de
um lado, veneno do outro, e o Mestre não diz qual é qual.
Força Descomunal. Conta como duas categorias de tamanho acima para agarrar,
empurrar e carregar.
Mãos de Forja. Imune a dano de fogo.
AÇÕES
Clava de tronco. +6, alcance 3 m, 4d8 de concussão.
Pedregulho. +6, 12/36 m, 3d10 de concussão. Role **Efeito contra a
Fortitude do alvo; em um acerto, ele fica Caído**.
FRAQUEZA MÍTICA
Um olho só. Tem Desvantagem em Percepção e em ataques contra criaturas que estejam em seu flanco. Se ficar Cego, fica também Incapacitado — foi assim que Odisseu saiu da caverna. E ciclopes respeitam hospitalidade oferecida primeiro: uma refeição Grandiosa compartilhada pode encerrar a hostilidade.
PV 41 ·DEF 17 ·Movimento 9 m Ataque +6 ·Efeito +6 Fortitude 20 ·Reflexos 16 ·Vontade 20 Imune a veneno
TRAÇOS
Bafo Corrosivo. Plantas morrem e metal comum enferruja num raio de 3 m.
Armas não divinas que o atinjam fazem um Teste de Integridade CD 12.
AÇÕES
Mordida. +6, 2d6 + 3 perfurante e 2d6 de veneno.
Olhar de Pedra(Recarga 5–6). Role Efeito contra a Fortitude de um
alvo a até 9 m que possa vê-lo. Em um acerto, ele fica Preso enquanto a pedra sobe pelo corpo. No fim do próximo turno do alvo, o cocatriz repete a Rolagem de Efeito: outro acerto o deixa Petrificado; um erro encerra Preso. Petrificação é reversível: ver Fraqueza.
FRAQUEZA MÍTICA
O próprio olhar e o canto do galo. Um espelho devolvido ao basilisco o petrifica com a própria CD. E o canto de um galo — ou uma gravação dele — o faz fugir sem teste, todas as vezes. O sangue da criatura, aplicado sobre uma vítima petrificada dentro de uma hora, desfaz a petrificação.
AO MORRER
Pó dourado, e uma poça de sangue que continua matando a grama.
⚠️ Efeito de derrota instantânea. Medusa pode tirar um personagem do jogo sem passar por PV. O Mestre precisa avisar a mesa por dentro da ficção antes: o jardim de estátuas boas demais, as estátuas com expressão de pânico, o cheiro de mofo e serpente. Ver seção 6.
TRAÇOS
Disfarce da Névoa. Mantém uma loja de estátuas de jardim, um estúdio de
fotografia, um museu de cera. Sempre um lugar onde estátuas fazem sentido.
Cabeleira Viva. 2d6 de veneno por turno em quem a agarrar.
AÇÕES
Olhar de Pedra.Não é uma ação — está sempre ativo. No começo do turno
de cada criatura que veja Medusa, ela faz Efeito contra a Fortitude do alvo. O primeiro acerto consecutivo o deixa Preso; o segundo o deixa Petrificado. Um erro quebra a sequência e encerra Preso. Uma criatura pode escolher lutar de olhos fechados: fica imune ao olhar, mas conta como Cega.
Cimitarra. +7, 2d8 + 4 de dano cortante.
Duas mordidas de serpente. +7, 1d8 + 4 e veneno.
RECUSAS (1)
FRAQUEZA MÍTICA
Superfície polida. Um escudo, um espelho, uma bandeja, a tela preta de um celular. Enquanto um personagem a enxergar apenas por reflexo, ele fica imune ao Olhar de Pedra e ataca sem Desvantagem. Foi assim que Perseu fez, e não há vergonha em copiar.
AO MORRER
A cabeça não vira pó. Continua funcionando — o Olhar de Pedra
opera a partir dela por dias, contra quem a olhar. É um item Divino, é horrivelmente útil, e carregar a cabeça de Medusa numa mochila é o começo de uma aventura inteira.
Couro Impossível. **Imune a dano de armas e projéteis de qualquer
material**, inclusive bronze celestial e ferro estígio. Sofre dano normal de fogo, ácido, esmagamento por queda, e de habilidades elementais.
Salto do Predador. Pode saltar 9 m como parte do movimento.
AÇÕES
Duas garras. +7, 2d8 + 4 de dano cortante.
Mordida. +7, 3d8 + 4 perfurante. Contra um alvo Caído, tem Vantagem.
RECUSAS (1)
FRAQUEZA MÍTICA
A boca aberta. O couro cobre tudo menos o interior. Héracles o estrangulou. Qualquer ataque feito de dentro da guarda — depois de agarrá-lo com sucesso, ou enfiando algo pela goela quando ele ruge — ignora o Couro Impossível. Um Teste de Mitologia CD 15 revela isso antes do combate.
AO MORRER
A pele permanece. É um material divino e vira uma armadura que
concede resistência a dano físico — se alguém descobrir como cortá-la, o que normalmente exige as próprias garras da criatura.
Sabedoria Antiga. Sabe a resposta de qualquer pergunta sobre eventos
ocorridos há mais de cem anos. Não mente. Também não é obrigada a ser clara.
Guardiã de Passagem. Não sai do lugar que guarda, nunca.
AÇÕES
Enigma.Ação principal, e normalmente a primeira coisa que ela faz. Ela
propõe um enigma e não ataca enquanto houver uma resposta pendente. Uma resposta correta a obriga a deixar passar. Uma resposta errada inicia o combate — e ela ganha Vantagem em todos os ataques na primeira rodada.
Duas garras. +7, 2d8 + 4 de dano cortante.
Palavra que Corrói(Recarga 5–6). Role Efeito contra a Vontade de
um alvo. Em um acerto, ele sofre 4d8 de dano psíquico e fica Amedrontado por uma rodada.
RECUSAS (1)
FRAQUEZA MÍTICA
Não pode recusar um enigma. Se um personagem propuser um enigma a ela, ela precisa tentar respondê-lo, e não age enquanto pensa. Um enigma genuinamente bom — julgado pelo Mestre, ou por um teste de Enganação ou Mitologia CD 18 — a paralisa por 1d4 rodadas. Uma esfinge derrotada por enigma se atira do penhasco. É o que elas fazem.
AO MORRER
Some em areia e papel velho.
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VENTI TEMPESTUOSOKleos 5 · Feito
Espírito, grande · Sombra / Veloz
PV 64 ·DEF 17 ·Voo 24 m Ataque +7 ·Efeito +7 Fortitude 16 ·Reflexos 21 ·Vontade 21 Resistência a dano físico de armas não divinas ·Imune a veneno, doença,
a ficar Agarrado, Preso ou Caído
TRAÇOS
Incorpóreo.
Corpo de Vento. Não pode ser agarrado nem alvo de manobras.
AÇÕES
Três lâminas de vento. +7, alcance 9 m, 2d6 + 4 de dano cortante.
Redemoinho(Recarga 5–6). Role Efeito contra os Reflexos de cada
criatura em um raio de 6 m. Em um acerto, ela sofre 4d6 de concussão, é lançada 6 m e fica Caída.
RECUSAS (1)
FRAQUEZA MÍTICA
Pode ser engarrafado. Um recipiente selado — um odre, um cantil, um pote com tampa — usado como ação contra um venti Atordoado, Preso ou abaixo de um quarto dos PV o aprisiona permanentemente com um teste de Mitologia CD 15 feito pelo personagem. Éolo guardava os ventos assim. Um venti engarrafado é um item poderoso e uma péssima ideia.
AO MORRER
Dissipa-se numa lufada. O ar fica frio por um minuto.
Parte IV — Criaturas de Kleos 6 a 11
Da canção ao fim do mundo.
A partir daqui todas as criaturas têm Arremetidas e Recusas. Releia as seções 15 e 16 antes de usá-las: um chefe sem Arremetidas é derrubado por quantidade de ações antes de fazer qualquer coisa memorável.
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Kleos 6 · Canção
Um sátiro escreve uma música sobre isso.
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QUIMERAKleos 6 · Canção
Monstruosidade, grande · padrão
PV 115 ·DEF 17 ·Movimento 12 m, Voo 15 m Ataque +8 ·Efeito +8 Fortitude 22 ·Reflexos 17 ·Vontade 17 Imune a fogo
TRAÇOS
Três Cabeças. Rolagens de Efeito para deixá-la Cega, Amedrontada,
Atordoada ou Inconsciente têm Desvantagem.
Voo.
AÇÕES
Mordida do leão. +8, 3d8 + 4 perfurante.
Chifrada da cabra. +8, 2d8 + 4 de concussão. Role **Efeito contra a
Fortitude do alvo; em um acerto, ele fica Caído**.
Cauda-serpente. +8, 1d8 + 4 perfurante e 3d6 de veneno.
Sopro de Fogo(Recarga 5–6). Cone de 9 m. Role **Efeito contra os
Reflexos de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 6d8** de fogo; em um erro, sofre metade.
ARREMETIDAS (1)
Bote da cauda (1). Um ataque de cauda-serpente.
RECUSAS (1)
FRAQUEZA MÍTICA
Chumbo. Belerofonte matou a Quimera enfiando uma lança com ponta de chumbo na garganta dela: o metal derreteu com o próprio sopro e a sufocou. Uma arma com ponta de chumbo que acerte a cabeça do leão logo depois de a Quimera usar o Sopro de Fogo causa 8d8 de dano e desliga o Sopro permanentemente. Chumbo é barato. Descobrir isso é um teste de Mitologia CD 16.
AO MORRER
Pó dourado com três cheiros diferentes.
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HIDRA DE LERNAKleos 6 · Canção
Monstruosidade, enorme · Bruto
PV 150 ·DEF 15 ·Movimento 9 m, Natação 9 m Ataque +8 ·Efeito +8 Fortitude 22 ·Reflexos 17 ·Vontade 17
TRAÇOS
Muitas Cabeças. Começa com três. Vantagem contra ficar Cega,
Amedrontada, Atordoada ou Inconsciente.
Rebrota. Sempre que a Hidra sofrer **20 ou mais de dano cortante em uma
única rodada, ela perde uma cabeça — e no início do próximo turno dela, duas** crescem no lugar. Cada cabeça concede um ataque de mordida por turno. Sem limite.
Sangue Venenoso. Quem a atingir com ataque corpo a corpo sofre 1d6 de
veneno.
AÇÕES
Mordidas. Uma por cabeça viva. +8, 2d6 + 4 perfurante.
ARREMETIDAS (1)
Uma mordida (1).
RECUSAS (1)
FRAQUEZA MÍTICA
Fogo no toco. Se o toco de uma cabeça decepada receber qualquer dano de fogo antes do início do próximo turno da Hidra, ela não rebrota. Iolau segurava a tocha enquanto Héracles cortava, e sem isso o combate é literalmente impossível de vencer — a Hidra ganha ataques mais rápido do que perde PV.
Nota de Mestre. Esta é a criatura que ensina o grupo a pesquisar antes de lutar. Deixe pistas: os ossos de aventureiros ao redor do pântano, todos com armas cortantes.
AO MORRER
Pó dourado. O sangue permanece: é veneno divino, e uma flecha
banhada nele fere até um deus. Foi assim que Héracles morreu.
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TALOS MENORKleos 6 · Canção
Autômato, enorme · Blindado / Colosso
PV 130 ·DEF 19 ·Movimento 12 m Ataque +8 ·Efeito +8 Fortitude 22 ·Reflexos 17 ·Vontade 22 Imune a veneno, doença, exaustão, sangramento e efeitos mentais
TRAÇOS
Bronze Vivo. Resistência a dano físico de armas não divinas.
Passo de Estátua. Role Efeito contra os Reflexos de cada criatura de
tamanho médio ou menor no caminho. Em um acerto, ela sofre 4d10 de concussão e fica Caída.
Não Sente. Não pode ser Amedrontado nem enganado por ilusões de Névoa.
AÇÕES
Dois punhos. +8, alcance 4,5 m, 4d8 + 4 de concussão.
Calor de Forja(Recarga 6). O bronze fica em brasa. Role **Efeito
contra a Fortitude de cada criatura a até 6 m. Em um acerto, ela sofre 5d8** de fogo.
ARREMETIDAS (1)
Um punho (1).
RECUSAS (1)
FRAQUEZA MÍTICA
O pino do calcanhar. Todo autômato dessa linhagem tem uma única veia de icor selada por um pino. Um teste de Manufatura CD 18 ou Mitologia CD 16 localiza. Um ataque contra o pino é feito com Desvantagem, mas em um acerto o icor escorre: Talos perde 20 PV por rodada e não pode recuperá-los. Medeia matou o Talos original assim, sem desferir um golpe.
AO MORRER
Desaba. Os restos são material raro — o bastante para um item
Heroico, se alguém conseguir transportar uma perna de bronze de quatro metros.
Três Cabeças. Vantagem contra Cego, Amedrontado, Atordoado e Inconsciente.
Não pode ser surpreendido.
Guarda do Portão. Cérbero não persegue. Ele impede a passagem — em
ambas as direções. Deixa qualquer um entrar no Mundo Inferior. Não deixa ninguém sair.
Faro dos Mortos. Sabe imediatamente se uma criatura está viva.
AÇÕES
Três mordidas. +9, 3d8 + 5 perfurante. Se duas acertarem o mesmo alvo,
ele fica Agarrado e a mordida seguinte tem Vantagem.
Uivo do Limiar(Recarga 5–6). Role Efeito contra a Vontade de cada
criatura a até 18 m. Em um acerto, ela fica Amedrontada por uma rodada; se o acerto superar a Vontade por 5 ou mais, também fica Atordoada até o fim do próximo turno.
ARREMETIDAS (1)
Uma mordida (1).
RECUSAS (2)
FRAQUEZA MÍTICA
Ele é um cachorro. Orfeu o adormeceu com música: um teste de Atuação CD 18 o deixa Incapacitado por 1d4 rodadas. E — a fraqueza mais barata do livro inteiro — ele quer brincar. Uma bola vermelha de borracha, um graveto, qualquer brinquedo grande o bastante para três cabeças disputarem, atirado como ação: Sobrevivência CD 15, e Cérbero passa a rodada brincando em vez de matar. Funciona uma vez por combate por brinquedo diferente.
AO MORRER
Não morre. Reduzido a 0 PV, ele recua para o portão, deita e rosna.
Cérbero é imortal enquanto o Mundo Inferior existir.
Seis Pescoços. Ataca seis alvos diferentes por rodada, um por cabeça.
Não pode atacar o mesmo alvo duas vezes com a ação.
Presa à Rocha. Escila não sai do lugar. Nunca. Ela alcança 9 m a partir
do rochedo dela, e nada além disso.
Imune a ser agarrada, empurrada, derrubada ou movida.
AÇÕES
Seis mordidas. +9, 2d10 + 5 perfurante cada, em alvos distintos. Um
alvo atingido fica Agarrado e é erguido; no início do turno seguinte dela, um alvo Agarrado é engolido (fora de combate até ser resgatado).
ARREMETIDAS (1)
Uma mordida (1) contra alguém que se mova dentro do alcance dela.
RECUSAS (2)
FRAQUEZA MÍTICA
Ela é um pedágio, não um inimigo. Escila não pode ser vencida — pode ser paga. Passar pelo estreito custa quem ela pegar. Circe disse a Odisseu para não lutar e apenas remar rápido: quem atravessar o alcance dela gastando a ação Correr e sem atacar só pode ser atingido por uma cabeça, não seis. Lutar contra Escila é a decisão errada, e o livro assume que alguém na mesa vai tomá-la mesmo assim.
AO MORRER
Nunca chega a 0 PV numa passagem. Se um grupo insistir e vencer, o
estreito fica navegável para sempre, e isso é notícia no mundo inteiro.
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DRAGÃO DE CÓLQUIDAKleos 7 · Lenda
Dragão, enorme · Blindado
PV 116 ·DEF 19 ·Movimento 12 m Ataque +9 ·Efeito +9 Fortitude 23 ·Reflexos 17 ·Vontade 23 Resistência a dano físico de armas não divinas ·Imune a veneno
TRAÇOS
Não Dorme. Nunca. Não pode ser surpreendido e não pode ficar Inconsciente
por efeitos que induzam sono.
Escamas Sobrepostas. A primeira vez que sofrer dano em cada rodada, reduz
esse dano em 10.
Enrodilhado no Tesouro. Enquanto estiver a até 3 m daquilo que guarda,
ganha +2 DEF, e Rolagens de Efeito contra suas defesas passivas têm Desvantagem.
AÇÕES
Mordida. +9, 4d10 + 5 perfurante.
Duas garras. +9, 2d8 + 5 cortante.
Sopro Corrosivo(Recarga 5–6). Linha de 18 m. Role **Efeito contra os
Reflexos de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 8d6 de ácido; em um erro, sofre metade. Equipamentos atingidos fazem Integridade CD 15**.
ARREMETIDAS (1)
Uma garra (1).
RECUSAS (2)
FRAQUEZA MÍTICA
Nunca dorme — mas pode ser adormecido. Medeia o venceu com música e uma poção de ervas, não com espada. Um consumível alquímico feito com um Kit Alquímico (item Magistral, CD 16) somado a um teste de Atuação CD 18 o coloca para dormir por dez minutos. É a única forma de tirá-lo de cima do que ele guarda sem uma luta que o grupo provavelmente perde.
AO MORRER
Pó dourado. Os dentes, plantados na terra, geram guerreiros
esqueléticos — um problema para outro dia, ou material divino para quem souber usar.
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Kleos 8 · Mito
Entra no cânone. Aqui começa a Vontade do Lugar.
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LADÃO, O DRAGÃO DAS HESPÉRIDESKleos 8 · Mito
Dragão, gargantuesco · Colosso
PV 315 ·DEF 16 ·Movimento 9 m, Escalada 9 m Ataque +10 ·Efeito +10 Fortitude 24 ·Reflexos 18 ·Vontade 24
TRAÇOS
Cem Cabeças. Ataca até quatro alvos diferentes por ação. Imune a Cego,
Amedrontado, Atordoado e Inconsciente. Não pode ser surpreendido, nunca.
Enroscado na Macieira. Ladão não abandona a árvore. Sai no máximo 9 m dela.
Vozes Simultâneas. Fala todas as línguas ao mesmo tempo. É perturbador e
concede Vantagem em testes sociais de intimidação.
AÇÕES
Quatro mordidas. +10, 3d10 + 5 perfurante, em alvos distintos.
Enredar(Recarga 5–6). Role Efeito contra os Reflexos de cada
criatura a até 9 m. Em um acerto, ela fica Presa por pescoços que se enrolam. No fim de cada turno do alvo, Ladão repete a Rolagem de Efeito; um erro encerra Preso.
ARREMETIDAS (2)
Uma mordida (1).
Reposicionar (1) — move-se até metade do movimento sem provocar ataques.
RECUSAS (2)
VONTADE DO LUGAR
(no jardim das Hespérides, iniciativa 20)
As macieiras se fecham: a área vira terreno difícil e obscurecimento leve.
O pomar canta: role Efeito contra a Vontade de cada criatura; em um acerto, ela fica Amedrontada.
Um fruto cai. Quem o pegar recupera 20 PV — e Ladão passa a atacá-lo com
Vantagem, para sempre.
FRAQUEZA MÍTICA
Ele não pode sair do jardim, e não quer. Héracles não lutou contra Ladão: convenceu Atlas a pegar as maçãs por ele. Ladão aceita negociação com quem demonstrar respeito pelo jardim — um Teste de Persuasão CD 20 com uma oferenda apropriada evita o combate inteiro.
AO MORRER
Hera o coloca no céu como constelação. O jardim morre junto, e todo
mundo fica sabendo de quem foi a culpa.
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CARÍBDISKleos 8 · Mito
Monstruosidade, gargantuesca · Colosso
PV 315 ·DEF 16 ·Movimento 0 (é uma boca no mar) Ataque +10 ·Efeito +10 Fortitude 24 ·Reflexos 14 ·Vontade 18 Imune a todas as manobras e a dano perfurante
TRAÇOS
Sorvedouro. No início de cada turno dela, role **Efeito contra a
Fortitude de cada criatura e embarcação a até 30 m. Em um acerto, o alvo é puxado 9 m em direção ao centro. Quem chegar ao centro é engolido: sofre 6d10** de dano por rodada até ser cuspido.
Ciclo. Caríbdis inspira por três rodadas e expira por uma. Na rodada em
que expira, o Sorvedouro não funciona e ela sofre dano com Vantagem.
AÇÕES
Maremoto. Atinge tudo em 15 m. Role Efeito contra os Reflexos de cada
alvo. Em um acerto, ele sofre 5d10 de concussão, fica Caído e é arrastado; em um erro, sofre metade do dano e não é movido.
ARREMETIDAS (2)
Puxar (1) — uma criatura faz Fortitude ou é arrastada 9 m.
RECUSAS (2)
FRAQUEZA MÍTICA
O ciclo é público. Qualquer marinheiro da região sabe: três respirações puxando, uma soltando. Um teste de Percepção CD 15 ou Sobrevivência CD 13 identifica o ritmo em uma rodada de observação. Atravessar durante a expiração é seguro. Lutar contra Caríbdis não é uma opção sensata — o combate existe para que o grupo descubra isso.
AO MORRER
Não morre. Reduzida a 0, ela mergulha e some por um ano.
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MENÉCIO, TITÃ MENORKleos 8 · Mito
Titã, enorme · Bruto
PV 273 ·DEF 17 ·Movimento 12 m Ataque +10 ·Efeito +10 Fortitude 24 ·Reflexos 18 ·Vontade 24 Resistência a dano físico de armas não divinas
TRAÇOS
Fúria dos Titãs. Enquanto estiver com metade dos PV ou menos, causa +10
de dano em todos os ataques.
Peso do Mundo Antigo. Imune a ser empurrado, agarrado ou derrubado.
AÇÕES
Três golpes de lança flamejante. +10, alcance 4,5 m, 3d10 + 6 perfurante
e 2d6 de fogo.
Pisada Sísmica(Recarga 5–6). Role Efeito contra os Reflexos de
cada criatura a até 9 m. Em um acerto, ela sofre 6d10 de concussão e fica Caída; em um erro, sofre metade do dano.
ARREMETIDAS (2)
Um golpe de lança (1).
Avançar (2) — move-se até o movimento total e faz um ataque.
RECUSAS (2)
FRAQUEZA MÍTICA
Arrogância imortal. Menécio foi fulminado por Zeus por excesso de audácia, e não aprendeu. Ele sempre aceita um duelo individual e, enquanto duelar, ignora completamente os outros personagens — inclusive quem estiver flanqueando. Um teste de Intimidação ou Enganação CD 18 o provoca a isso. Ferro estígio o fere de verdade: dano de ferro estígio ignora sua Resistência e impede que ele se refaça no Tártaro por uma geração.
AO MORRER
Explode em pó dourado e cinzas. Volta em décadas, furioso, e lembra
o nome de quem o derrubou.
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Kleos 9 · Epopeia
Precisa de um poema inteiro. Todas as criaturas daqui têm **Presença
Nascido para Matar um Deus. Cada Gigante foi gerado como o oposto de um
Olimpiano específico. Contra o deus que é seu oposto — e contra os filhos dele — tem Vantagem em tudo.
Filho da Terra. Enquanto estiver tocando o solo, recupera 20 PV no
início de cada turno.
Cabelos de Serpente. Quem o agarrar sofre 4d6 de veneno por turno.
AÇÕES
Três golpes de tridente. +11, alcance 4,5 m, 4d10 + 6 perfurante.
Chuva de Veneno(Recarga 5–6). Área de 12 m. Role **Efeito contra a
Fortitude de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 8d8 de veneno e fica Envenenado** por uma rodada; em um erro, sofre metade e evita a condição.
ARREMETIDAS (2)
Um golpe de tridente (1).
Erguer a Terra (2) — role Efeito contra os Reflexos de cada criatura em 9 m; em um acerto, ela fica Presa.
RECUSAS (3)
FRAQUEZA MÍTICA — A REGRA DOS GIGANTES
Um Gigante não pode ser morto por um deus sozinho, nem por um semideus sozinho. Só morre pelo esforço conjunto dos dois.
Reduzido a 0 PV sem essa condição, ele apenas cai atordoado por uma rodada e se levanta com metade dos PV máximos. Não há dano suficiente no mundo. Isso significa que uma campanha que coloque um Gigante em cena está, na prática, obrigando o grupo a conseguir um deus como aliado — e essa negociação é a aventura de verdade.
Tirá-lo do contato com o solo — um precipício, o mar, um voo, uma plataforma suspensa — desliga o Filho da Terra.
AO MORRER
Volta à terra de onde veio. Enquanto Gaia dormir, fica lá.
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HIPERIÃO, TITÃ DA LUZKleos 9 · Epopeia
Titã, enorme · Conjurador
PV 280 ·DEF 19 ·Movimento 12 m Ataque +11 ·Efeito +11 Fortitude 25 ·Reflexos 25 ·Vontade 25 Imune a fogo e a dano de luz ·Presença (Efeito contra Vontade)
TRAÇOS
Coroa de Chamas. Criaturas que terminem o turno a até 3 m sofrem 4d6 de
fogo.
Brilho Insuportável. Criaturas que o ataquem com ataques que dependam da
visão o fazem com Desvantagem, a menos que estejam protegidas.
AÇÕES
Três golpes de espada solar. +11, 3d10 + 6 cortante e 2d8 de fogo.
Nova(Recarga 6). Explosão de 18 m. Role Efeito contra os Reflexos
de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 10d8 de fogo e fica Cego por uma rodada; em um erro, sofre metade e evita a condição.
ARREMETIDAS (2)
Um golpe (1).
Fulgor (1) — role Efeito contra os Reflexos de uma criatura; em um acerto, ela fica Cega até o fim do próximo turno.
próximo turno dela.
RECUSAS (3)
FRAQUEZA MÍTICA
Luz precisa de espaço. Hiperião perde Coroa de Chamas, Brilho Insuportável e a Nova enquanto estiver contido: agarrado por algo do tamanho dele, enterrado, submerso, ou preso dentro de matéria viva. No cânone, ele foi aprisionado dentro de uma árvore por um filho de Deméter — e Kleos 9 virou um problema resolvido sem espada. Água em volume também o fere: dano de água ou gelo é rolado com Vantagem.
AO MORRER
Vira uma árvore, uma estátua, uma coluna de luz apagada. Titãs não
morrem — são contidos, e o recipiente vira responsabilidade de alguém.
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DIVINDADE MENORKleos 9 · Epopeia
Divindade, médio a enorme · Conjurador · **modelo genérico
Serve para deuses de rio, ventos, ninfas antigas, deuses de cidade, Éolo, Aquelôo, Ceto. Escolha um domínio e todo o resto sai dele.
PV
280 · DEF 19 · Movimento conforme o domínio
Ataque +11 · Efeito +11 Fortitude 25 · Reflexos 25 · Vontade 25 Imune ao próprio elemento · Presença (Efeito contra Vontade)
TRAÇOS
Senhor do Domínio. Dentro de seu domínio (o rio, a ilha, os ventos), tem
Vantagem em tudo e recupera 15 PV por turno. Fora dele, perde essa Presença e 50 PV máximos.
Não Pode Mentir. Divindades menores não mentem. Podem calar, desviar e
enganar com verdades.
Palavra Vinculante. Um juramento feito a ela pelo Estige é inquebrável, com
consequência definida pelo Mestre.
AÇÕES
Três manifestações do domínio. +11, 3d10 + 6 do tipo elemental
apropriado.
Ira do Domínio(Recarga 5–6). Área de 12 m. Role **Efeito contra os
Reflexos de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 8d10** do elemento; em um erro, sofre metade.
ARREMETIDAS (2)
· RECUSAS (3)
FRAQUEZA MÍTICA
Hospitalidade e barganha. Toda divindade menor tem um preço e uma etiqueta. Uma oferenda correta, um pedido bem-feito, um nome pronunciado direito. Um teste de Mitologia CD 18 revela qual é. Divindades menores preferem negociar a lutar — e um grupo que descubra o preço nunca precisa rolar iniciativa.
AO MORRER
Não morre. Recua para o coração do domínio e passa a odiar você.
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Kleos 10 · Teomaquia
Guerra contra um deus. Dez semideuses e ainda vai doer.
Deuses não morrem. Reduzir um deus a 0 PV significa que ele recua, concede algo, ou perde a forma física por uma temporada. Ver seção 7.
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ARES, DEUS DA GUERRAKleos 10 · Teomaquia
Divindade Olímpica · Bruto
PV 370 ·DEF 20 ·Movimento 15 m Ataque +13 ·Efeito +13 Fortitude 27 ·Reflexos 27 ·Vontade 19 Presença (Efeito contra Vontade) ·Imune a Amedrontado
TRAÇOS
Forma Divina. Se revelar sua forma verdadeira, todo mortal que olhar é
incinerado sem teste. Ele quase nunca faz isso — quer a briga, não o massacre.
Aura de Batalha. Todas as criaturas a até 18 m, aliadas ou não, causam **+5
de dano**. Ares gosta de guerra, não de vitória.
Nunca Recua. Imune a qualquer efeito que o force a se mover ou fugir.
AÇÕES
Três golpes de espada de guerra. +13, 4d12 + 8 cortante.
Grito de Guerra(Recarga 5–6). Role Efeito contra a Vontade de
cada criatura a até 18 m. Em um acerto, ela sofre 8d8 psíquico e ataca o aliado mais próximo em seu próximo turno.
ARREMETIDAS (3)
Um golpe (1).
Investir (2) — move-se até o dobro e faz todos os ataques da ação.
RECUSAS (3)
VONTADE DO LUGAR
(campo de batalha, iniciativa 20)
O chão vira lama e sangue: terreno difícil.
Armas ficam quentes: role Efeito contra a Fortitude de quem empunha aço; em um acerto, a criatura solta a arma.
Ecos de guerras antigas: role Efeito contra a Vontade de uma criatura; em um acerto, ela fica Amedrontada.
FRAQUEZA MÍTICA
Ele é um valentão. Ares é o deus da violência, não da estratégia — e perdeu para Atena todas as vezes. Ele sempre aceita um duelo individual e, enquanto duelar, ignora completamente os outros personagens. Isso reduz o combate a Kleos 5 para quem duela, e a zero para todo o resto do grupo, que fica livre para fazer o que realmente importa. Ferimentos o humilham: a cada vez que sofrer um crítico, ele perde uma Recusa.
AO DERROTAR
Some numa coluna de fogo, rosnando uma maldição. A maldição é
real, o Mestre a escreve, e ela dura a campanha inteira.
Três Faces. Ocupa três espaços ao mesmo tempo, a até 9 m um do outro. Cada
face age de forma independente para efeito de alcance e linha de visão. Dano é compartilhado. Enquanto houver duas faces de pé, tem Vantagem em tudo.
Senhora da Névoa. Testes de Descrença contra qualquer criação dela
falham automaticamente, exceto para clarividentes e outros deuses.
Toda Encruzilhada é Dela. Não pode ser encurralada: sempre há uma saída.
AÇÕES
Três raios de tocha. +13, alcance 18 m, 4d10 + 8 de fogo ou trevas, à
escolha.
Fórmula Suprema(2 vezes por combate). Conjura qualquer Fórmula de
Círculo 4 do Livro I, Parte V, sem custo e sem componentes.
Caminho Falso(Recarga 5–6). Área de 18 m. Role **Efeito contra a
Vontade de cada alvo. Em um acerto, ele acredita estar em outro lugar: fica Incapacitado** e se move ao acaso por uma rodada. No fim de cada turno do alvo, Hécate repete a Rolagem de Efeito; um erro encerra o efeito.
ARREMETIDAS (3)
Um raio (1).
Trocar de face (1) — troca a posição de duas faces.
Véu (2) — todas as faces ficam Invisíveis até o próximo turno dela.
RECUSAS (3)
VONTADE DO LUGAR
(uma encruzilhada, iniciativa 20)
Os caminhos se trocam: todos os deslocamentos daquela rodada acabam num lugar
diferente do pretendido.
As tochas se apagam: obscurecimento pesado na área inteira.
Cães uivam ao longe: role Efeito contra a Vontade de cada criatura; em um acerto, ela fica Amedrontada.
FRAQUEZA MÍTICA
Ela é a deusa da escolha, e respeita quem escolhe. Hécate não ataca primeiro, nunca. Se um personagem lhe apresentar uma escolha genuína — duas opções reais, sem truque —, ela é obrigada a considerá-la e não age por uma rodada. Ela também honra iniciações: qualquer conjurador iniciado por ela ou por um místes de sua linhagem pode invocar essa dívida uma vez, e ela precisa conceder uma pergunta ou uma passagem. Este é o deus com quem se negocia, não se briga. O Livro I, Parte V, existe por causa dela.
AO DERROTAR
Sorri, o que é pior. Some em três direções ao mesmo tempo.
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HADES, SENHOR DO MUNDO INFERIORKleos 10 · Teomaquia
Divindade Olímpica · padrão
PV 370 ·DEF 20 ·Movimento 12 m Ataque +13 ·Efeito +13 Fortitude 27 ·Reflexos 19 ·Vontade 27 Presença (Efeito contra Vontade) ·Imune a dano necrótico e a efeitos de morte
TRAÇOS
Elmo das Trevas. Como ação bônus, fica Invisível e **imperceptível por
qualquer sentido** até atacar. Nem deuses o encontram.
Riqueza sob a Terra. Metal e pedra obedecem: qualquer superfície mineral a
até 30 m é terreno controlado por ele.
Contabilidade. Sabe o nome, a idade e a data de morte prevista de toda
criatura que enxerga. Ele diz em voz alta quando quer intimidar.
AÇÕES
Três golpes de bidente. +13, alcance 4,5 m, 4d10 + 8 perfurante e
3d8 necrótico.
Convocar os Mortos(1 vez por combate). Ergue **oito guerreiros
esqueléticos** de Kleos 3 que agem na iniciativa dele.
Julgamento(Recarga 6). Role Efeito contra a Vontade de um alvo a
até 18 m. Em um acerto, ele revive a pior coisa que já fez: sofre 10d8 de dano psíquico e fica Atordoado até o fim do próximo turno.
ARREMETIDAS (3)
Um golpe (1).
Passo pelas Sombras (1) — teletransporta até 30 m para uma sombra.
Chamado (2) — dois esqueletos a mais.
RECUSAS (3)
VONTADE DO LUGAR
(no Mundo Inferior, iniciativa 20)
O chão se abre: role Efeito contra os Reflexos de cada criatura; em um acerto, ela cai 9 m e fica Presa.
As almas se aproximam: role Efeito contra a Vontade de cada criatura; em um acerto, ela fica Amedrontada.
O Estige murmura: qualquer juramento feito nessa rodada vira vinculante,
queira o personagem ou não.
FRAQUEZA MÍTICA
Ele cumpre acordos, e é ressentido. Hades é o mais legalista dos Olimpianos: um trato feito com ele é honrado ao pé da letra, e ele espera o mesmo. Um teste de Persuasão CD 20 com uma oferta que reconheça algo que lhe foi negado — respeito, um templo, um lugar no Olimpo — encerra a hostilidade. Ele também não pode recusar uma alma oferecida em troca de outra. Isso é uma porta aberta e um péssimo negócio, e a mesa precisa saber que ambas as coisas são verdade.
AO DERROTAR
Não é derrotado no reino dele. Fora dele, recua para o trono e
passa a cobrar.
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Kleos 11 · Cataclisma
O mundo quase acabou.
Um Cataclisma não é derrotado por dano. Reduzi-lo a 0 PV apenas o deixa Exposto por uma rodada. Cada um tem um Selo — uma condição de história que os jogadores precisam descobrir e cumprir enquanto ele está Exposto. Sem o Selo, ele se levanta com metade dos PV e continua. Um grupo de semideuses não deve vencer isto sozinho. Kleos 11 pressupõe deuses aliados somando o próprio Kleos. Essa aliança é a campanha.
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TIFÃO, O PAI DOS MONSTROSKleos 11 · Cataclisma
Primordial, gargantuesco · Colosso
PV 500 ·DEF 21 ·Movimento 18 m, Voo 24 m Ataque +15 ·Efeito +15 Fortitude 29 ·Reflexos 20 ·Vontade 29 Presença (Efeito contra Vontade, alcance 100 m) ·Imune a fogo, veneno e a todas
as manobras
TRAÇOS
Cem Cabeças de Dragão. Ataca seis alvos diferentes por ação.
Alto como uma Montanha. Sua cabeça toca as nuvens. Ataques feitos por
criaturas de tamanho médio contra o corpo dele causam metade do dano, a menos que sejam feitos de cima, de dentro, ou contra um ponto específico.
Tempestade Viva. Num raio de 1 km chove, venta e troveja. Ataques à
distância feitos por outras criaturas têm Desvantagem.
Pai dos Monstros. Todo monstro de Kleos 8 ou menos a até 1 km luta ao lado
dele, sem precisar ser convocado.
AÇÕES
Seis mordidas. +15, 5d12 + 10 perfurante, em alvos distintos.
Fúria dos Céus(Recarga 5–6). Área de 30 m. Role **Efeito contra os
Reflexos de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 12d10** de dano elétrico e de fogo; em um erro, sofre metade. O terreno na área é destruído.
Arrancar a Montanha(1 vez por combate). Arremessa um pedaço de
paisagem: alcance 60 m, área de 18 m. Role Efeito contra os Reflexos de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 15d10 de concussão; em um erro, sofre metade.
ARREMETIDAS (3)
Uma mordida (1) · Voar (1) · Sopro (2)
RECUSAS (3)
VONTADE DO LUGAR
(qualquer lugar — ele traz o próprio, iniciativa 20)
O céu desaba: dano de área automático de 4d10 em todos.
O chão se parte: role Efeito contra os Reflexos de cada criatura; em um acerto, ela cai em um abismo novo.
Os monstros da região chegam: 1d4 criaturas de Kleos 4 entram no combate.
SELO
Enterrar Tifão sob uma montanha, com o peso de um deus segurando.
Enquanto Exposto, um deus aliado precisa gastar sua ação para derrubar uma massa de rocha sobre ele — e permanecer ali, segurando o peso, indefinidamente ou até outra solução ser encontrada. Zeus usou o Etna. O custo é que alguém fica preso junto. Um semideus não pode cumprir este Selo sozinho. Precisa de um deus, e o deus precisa aceitar o preço.
AO SER SELADO
A tempestade cessa em minutos. O mundo não sabe o que quase
aconteceu, e é melhor assim. A montanha fuma pelos próximos três mil anos.
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CRONOS RECONSTITUÍDOKleos 11 · Cataclisma
Titã Primordial, enorme · Conjurador
PV 500 ·DEF 21 ·Movimento 12 m Ataque +15 ·Efeito +15 Fortitude 29 ·Reflexos 29 ·Vontade 29 Presença (Efeito contra Vontade) ·Imune a efeitos que manipulem tempo
TRAÇOS
Senhor do Tempo. No início de cada turno dele, **uma criatura à escolha
dele perde a Reação** naquela rodada.
Hospedeiro Roubado. Cronos habita o corpo de um mortal ou semideus. **Todo
o dano causado a ele é sofrido por esse corpo** — e se o hospedeiro for alguém que o grupo ama, esse é exatamente o ponto.
Foice do Fim. Ataques dele causam dano que não pode ser curado enquanto
ele estiver de pé.
AÇÕES
Três golpes de foice. +15, alcance 4,5 m, 6d10 + 10 cortante.
Parar(Recarga 6). Role Efeito contra a Vontade de até três
criaturas a até 18 m. Em um acerto, a criatura fica Paralisada até o fim do próximo turno.
Devorar(1 vez por combate). Role Efeito contra a Fortitude de um
alvo a até 9 m. Em um acerto, ele é engolido pelo tempo e desaparece por 1d4 rodadas, voltando no mesmo lugar sem memória do intervalo.
ARREMETIDAS (3)
Um golpe (1) · Acelerar (2) — age imediatamente de novo, turno completo.
RECUSAS (3)
SELO
Ele precisa ser cortado com a própria foice, pela mão de quem ele mais confia — e a escolha precisa ser voluntária.
Enquanto Exposto, um personagem que Cronos considere aliado ou hospedeiro precisa empunhar a foice e escolher. Não há teste. Não há rolagem. É uma decisão tomada na mesa, e ela custa alguma coisa ao personagem que a tomar — o Mestre define o quê antes de a cena começar, e avisa.
AO SER SELADO
Cronos se dispersa em mil fragmentos pelo Tártaro, e leva
séculos para se juntar de novo. O hospedeiro pode sobreviver. Depende da escolha.
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GAIA DESPERTAKleos 11 · Cataclisma
Primordial, gargantuesca · Colosso
PV 500 ·DEF 21 ·Movimento — (ela é o chão) Ataque +15 ·Efeito +15 Fortitude 29 ·Reflexos 14 ·Vontade 29 Presença (Efeito contra Vontade, alcance 1 km) ·Imune a todas as manobras, a
veneno, a dano perfurante e a efeitos mentais
TRAÇOS
Ela É o Terreno. Enquanto qualquer criatura tocar o solo, Gaia enxerga,
ouve e alcança. Não existe cobertura contra ela ao ar livre.
Sono Profundo. Gaia acorda por graus. No início do combate ela está
Adormecida e só usa Vontade do Lugar. A cada rodada em que um personagem sofrer dano no chão, ela ganha um grau. Ao terceiro grau, ela se ergue e passa a agir com tudo.
Mãe de Tudo. Recupera 50 PV por rodada enquanto estiver em contato com
terra natural.
AÇÕES
(somente depois de erguida)
Três punhos de pedra. +15, alcance 9 m, 6d12 + 10 de concussão.
Engolir(Recarga 5–6). Área de 18 m. Role Efeito contra os Reflexos
de cada alvo. Em um acerto, ele é puxado para dentro da terra: fica Preso e sofre 8d10 por rodada até ser retirado.
A Terra Recusa(1 vez por combate). Role Efeito contra a Fortitude
de cada criatura em 30 m que toque o solo. Em um acerto, ela fica Inconsciente por uma rodada. A terra quer que você durma com ela.
ARREMETIDAS (3)
Um punho (1) · Abrir o chão (2) — a área de 12 m vira terreno difícil; role Efeito contra os Reflexos de cada alvo, que fica Preso em um acerto.
RECUSAS (3)
SELO
Devolvê-la ao sono. Ela precisa ser separada do que a mantém acordada, e nada que toque a terra pode fazer isso.
Enquanto Exposta, o golpe final precisa vir de alguém que não esteja em contato com o solo — voando, sobre a água, no ar, carregado por um deus, dentro de algo que não seja dela. E o efeito precisa ser de sono, laço ou selamento, nunca de dano. Matar Gaia não é possível. Matar a terra nunca foi uma opção.
AO SER SELADA
O terremoto para no meio de uma frase. As plantas voltam a ser
plantas. Em algum lugar, alguém planta uma semente sem saber o que está fazendo.
Toda criatura deste livro existe para ser enfrentada. Algumas podem ser poupadas — e as poupadas podem andar junto.
Um semideus não compra um monstro nem invoca um do nada. Ele poupa um bicho que devia ter matado, prova que merece ser seguido e sela o acordo com um nome. Nada aqui é peça nova: a fera usa o bloco que já está neste livro, o Kleos que já mede tudo, os Vínculos do Capítulo Oito e as Ações de Interlúdio que o grupo já gasta.
Três travas seguram a regra inteira, e vale entender as três antes das tabelas.
A fera não age de graça. Ela gasta o turno do dono — medido no simulador, ela entrega cerca de 30% do que o próprio turno entregaria. Nunca é fonte de dano: é corpo, posição, faro e presença.
Ela ocupa um Vínculo. Dos três Vínculos ativos, um passa a ser dela. Amizade custa espaço, e com bicho não é diferente.
Ela morre de verdade. Não volta no turno seguinte nem com metade dos PV. Se voltasse, poupar não significaria nada.
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22. Que criatura pode ser domada
Trava
Regra
Kleos
no máximo o Kleos do encontro justo do grupo menos 2, e nunca acima de Kleos 6
Natureza
criatura viva, com instinto próprio. Não se doma morto-vivo, construto nem espírito puro
Vontade
nada que fale, negocie ou tenha projeto próprio. Sátiro não se doma: se convence
Sangue
filho direto de deus, titã ou criatura nomeada por maldição está fora, em qualquer Kleos
Uma fera por semideus. Uma segunda exige outro Vínculo, e as duas nunca entram em campo juntas.
Medido nos níveis 5, 7 e 10: duas casas abaixo do encontro justo, a fera vale de 34% a 46% dos PV de um Guardião. É um corpo a mais na mesa, não um quarto personagem.
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23. Poupar, Provar, Selar
Poupar
A fera precisa terminar o combate viva, abaixo de metade dos PV, e ciente de que foi poupada. O jogador declara que recusa o golpe final — em voz alta, com o dado na mão.
Não é de graça: enquanto um recua, ela ainda é um monstro em campo, e o resto do grupo continua apanhando. Se alguém a abater nesse intervalo, acabou.
Provar
Uma Rolagem de Efeito contra a Vontade da criatura, com a perícia decidindo o tom do que os dois vão ser um do outro:
Perícia
Que vínculo nasce
Sobrevivência
tratador e bicho: comida, paciência, rotina
Intimidação
ela obedece porque viu o que você fez com o irmão dela
Persuasão
um pacto, do jeito grego — você promete algo, e vai ter que cumprir
Mitologia
você sabe o nome verdadeiro da linhagem dela, e usa
CD 10 + 3 por Kleos, a mesma escada que o Livro I usa para aprender uma Fórmula. Vantagem se você tiver na mão o que ela quer: carne, o corpo do inimigo dela, o filhote dela vivo. Desvantagem se alguém do grupo a tiver ferido depois da declaração de poupar.
Uma tentativa por cena, no máximo três no total.
Na terceira falha ela vai embora, e aquela criatura está fora para sempre. Outro exemplar da mesma espécie não herda a recusa.
Falha por 5 ou mais: ela ataca. A boa vontade e o turno foram gastos.
Selar
Uma Ação de Interlúdio, uma oferenda e um nome. Teste de Sobrevivência ou Mitologia, CD 10 + 2 por Kleos.
Nomear é o selo. Uma fera sem nome não é sua — é um bicho que anda por perto. Em um sucesso, monte a ficha dela e marque o Vínculo. Em uma falha ela fica, mas selvagem: obedece só o simples, nunca ataca sob comando, e o selo pode ser tentado de novo no próximo Interlúdio.
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24. A ficha da fera
Copie o bloco desta parte do livro e aplique três cortes:
Campo
Como fica
PV
metade do bloco, arredondado para baixo
DEF, ataques, movimento, sentidos, Traços
iguais ao bloco
Fraqueza Mítica
continua valendo — e agora é problema seu também
Arremetidas, Recusas, Vontade do Lugar, Presença
saem. Nada que a criatura tenha por ser chefe de encontro
Ela não sobe de nível com o dono. A fera cresce quando o dono muda de Grau, e só com uma Ação de Interlúdio dedicada a ela: os PV passam a ser metade do bloco de um Kleos acima, sempre respeitando a trava da seção 22.
Recuperação. Como um personagem: Descanso Longo devolve metade dos PV, Interlúdio devolve tudo. Um Tratamento funciona nela se quem aplica for proficiente em Sobrevivência.
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25. A fera em combate
O dono gasta
A fera faz
Ação bônus
move e faz uma coisa simples: um ataque, agarrar, empurrar, farejar, buscar
Ação
faz algo complexo: uma ação especial do bloco, ou a sequência inteira de ataques
Nada
acompanha o dono e usa a própria reação, uma por rodada
Sem comando ela não ataca. Fica ao lado, se defende, foge do fogo — faz o que um bicho faz. Ela age no turno do dono e nunca tem iniciativa própria.
O que ela não faz:
não carrega habilidade do dono, não é alvo de sustentada, não é origem de efeito;
não concede Vantagem automática por estar adjacente ao alvo;
não usa o motor do Capítulo Sete — ela tem o bloco dela, e só;
não vira montaria abaixo do tamanho Grande.
Encontros. Se o grupo inteiro tem fera, monte o encontro contando as feras como um personagem a mais no total, não como um por cabeça. A Tábua de Kleos continua valendo; o que muda é a contagem de corpos.
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26. Quando ela cai
A 0 PV a fera entra em Agonia, com as regras de um personagem. Estabilizar exige chegar até ela.
Morrendo:
o Vínculo se rompe e volta livre no próximo Interlúdio;
o dono recebe 1 Ímpeto na hora, e a mesa para um minuto. É uma morte, e o sistema trata como morte;
domar outra criatura da mesma espécie tem Desvantagem em Provar até o fim do arco. Ela sabe. Elas sabem.
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Resumo da doma
Passo
Teste
CD
Poupar
nenhum — declarado na mesa, com a fera viva abaixo de metade dos PV
—
Provar
Sobrevivência, Intimidação, Persuasão ou Mitologia contra a Vontade
10 + 3 por Kleos
Selar
Sobrevivência ou Mitologia, uma Ação de Interlúdio, oferenda e nome
10 + 2 por Kleos
Custo
O quanto
Permanente
1 dos 3 Vínculos ativos
Teto
encontro justo do grupo menos 2 Kleos, nunca acima de 6
PV
metade do bloco
Comando
ação bônus para o simples, ação para o complexo
Morte
definitiva, com 1 Ímpeto e Desvantagem para a mesma espécie no arco
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27. A fera dentro do motor
Quando esta parte foi escrita, a fera tinha sido medida por cima: dano por turno e fração de PV. Agora ela entrou no combate simulado, atacando uma vez por rodada pela ação bônus do dono, contra um chefe completo com Sopro, Arremetidas e duas Recusas.
Trio
Kleos
Sem fera
Com fera
Ganho
nível 5
5
74%
76%
+2%
nível 9
7
69%
72%
+3%
nível 13
8
76%
77%
+1%
nível 17
9
84%
85%
+2%
nível 20
9
93%
92%
−1%
A fera soma pouco, e é isso que a mantém honesta. Entre −1 e +3 pontos de vitória: ela não é um quarto personagem nem um multiplicador de dano. O que ela muda de verdade é o que nenhuma tabela mostra — um corpo a mais para o inimigo resolver, um faro que acha o que o grupo não acharia, e alguém para chorar quando morre.
Se na sua mesa ela estiver decidindo combates, o problema não é a regra: é o Kleos dela. Confira a trava da seção 22.