Capa do Bestiário de Ascensão dos Semideuses: um minotauro de olhos alaranjados rompendo uma parede de pedra, machado em mão

Bestiário

Livro II · para o Mestre

Nada aqui morre de verdade. Os monstros viram pó dourado e se remontam no Tártaro; os deuses recuam e guardam rancor. O que muda é o tamanho da história que sobra.

Parte I — A Escala de Kleos

1. O que é Kleos

Κλέος era, para os gregos, a glória que sobrevive a quem a conquistou. Não a força de um herói: o tamanho da história que contam sobre ele depois.

Neste livro, o Kleos de uma criatura mede exatamente isso — quanta glória custa derrubá-la. E, porque glória e perigo são a mesma moeda na boca de um poeta, ele mede também quantos semideuses treinados são necessários para sobreviver ao encontro.

A regra em uma frase: uma criatura de Kleos N é um combate justo e perigoso para N semideuses.

Kleos 1 é uma criatura que um único semideus resolve. Kleos 10 é um deus olímpico, e dez semideuses ainda vão sangrar por isso. Kleos 11 não é para ser vencido por semideuses de jeito nenhum.

2. Os onze degraus

Cada degrau tem nome, porque "monstro de dificuldade 6" não é coisa que se diga numa mesa.

KleosDegrauO que a morte dessa criatura significa
1RumorNinguém vai lembrar. Um sátiro bandoleiro, um mercenário mortal, um filhote.
2BoatoAlguém comenta no acampamento. Uma harpia, uma dracena de guarda.
3ContoVocê conta em volta da fogueira. Um cão do inferno adulto, um autômato.
4FaçanhaVocê se gaba, e é justo. O Minotauro está aqui.
5FeitoGanha-se um apelido com isto. O Leão de Neméia, a Esfinge.
6CançãoUm sátiro escreve uma música. A Quimera, a Hidra.
7LendaContada por gerações. Cérbero, Escila.
8MitoEntra no cânone. Ladão, Caríbdis, um titã menor.
9EpopeiaPrecisa de um poema inteiro. Um Gigante, Hiperião.
10TeomaquiaGuerra contra um deus. Literalmente.
11CataclismaO mundo quase acabou. Tifão, Cronos, Gaia.

3. O Kleos de um grupo

Cada semideus vale um tanto de Kleos, e esse valor cresce com o nível — mas cresce bem mais devagar do que a escala de monstros. Um herói de nível 20 não vale vinte vezes um de nível 1; vale menos de três vezes.

Nível do personagemKleos que ele vale
1–41
5–8
9–12
13–16
17–203

As faixas são as mesmas faixas de Grau do Livro I, e isso não é coincidência: o personagem muda de patamar quando o Grau dele muda.

O Kleos do Grupo é a soma. Para não fazer conta com frações na mesa, consulte direto:

Nível3 heróis4 heróis5 heróis6 heróis
1–43444
5–85566
9–127788
13–168899
17–209101010

Esta tabela não é a soma dos valores de cima, e é de propósito. Somar funcionava para um trio e quebrava para mesas maiores — ver logo abaixo.

Aliados eventuais contam. Um deus que aparece numa cena e luta ao seu lado soma o Kleos dele. É por isso que existem alianças na mitologia — e é assim que um Cataclisma vira um problema resolvível.

Aliados recorrentes não somam, e isso não é esquecimento. O NPC que anda com o grupo toda sessão já está contado na linha da tabela: onde você lê "3 heróis", leia "três personagens em campo", sejam eles jogadores ou aliados fixos. O Kleos do Grupo − 2 do Guia do Mestre é a linha com que você monta a ficha desse aliado — quão duro ele é — e não o que ele contribui para o orçamento do encontro.

Onde isso dá errado. Um herói de nível 9 com dois aliados recorrentes: a tabela diz Kleos do Grupo 7. Somando os aliados como se fossem eventuais, ele seria 2¼ + 5 + 5 = 12, e o Mestre montaria um encontro cinco degraus acima do que o grupo aguenta. Cinco degraus é a faixa Derrota com folga: não é um combate, é uma cena de morte. Use a tabela, não a soma.

O quarto jogador quase não muda o Kleos, e o quinto vale um degrau

A primeira versão desta tabela multiplicava: quatro heróis de nível 5 valiam 4 × 1¾ = 7. Medido com o motor jogando o jogo inteiro, esse encontro é um massacre contra o grupo:

GrupoO que a conta linear mandavaVitórias
4 heróis de nível 5Kleos 711%
5 heróis de nível 5Kleos 90%
4 heróis de nível 9Kleos 96%
5 heróis de nível 13Kleos 114%

O motivo é a grossura da escala. A Tábua cresce cerca de 35% por degrau, e um jogador a mais soma bem menos que isso: ele traz um corpo e uma ação, mas não traz PV de monstro nem dano de monstro junto. Multiplicar heróis por Kleos supõe uma escala fina que a Tábua não tem.

A tabela acima é a medida: o quarto jogador raramente move o degrau, o quinto vale +1, e o sexto não move nada. Um sexto herói entra como folga, não como degrau: no nível 3 ele leva o grupo de 61% para 92% de vitória contra o mesmo Kleos, e no 17 para 94%.

A única exceção está no topo: seis heróis de nível 20 aguentam um Kleos 11, com 78% de vitória. Só que Kleos 11 é Cataclisma, e Cataclisma não cai por dano — cai pelo Selo (seção 7). A conta permite; a ficção continua mandando.

Quando quiser apertar uma mesa grande sem subir um degrau inteiro, some criaturas menores pelas fórmulas da seção 5 — é para isso que elas existem.

Para reproduzir: sim/completo.py.

Estes números foram medidos, e a primeira versão estava errada

A escala original dizia que um personagem valia 1, 2, 3 ou 4 de Kleos conforme a faixa de nível. Isso estava certo no nível 1 e errado em todo o resto. Com a progressão do Capítulo Nove implementada no simulador — e com a Oráculo usando o MP dela, não cutucando com uma lança —, o Kleos justo para um trio ficou assim:

Nível do trioKleos justo medidoA regra antiga dizia
13,13 ✓
55,26
106,89
158,012
208,612

Um grupo de nível 15 seguindo a regra antiga seria mandado contra algo três degraus acima do que aguenta. A tabela acima é a corrigida.

Para reproduzir: sim/calibrar_kleos.py.

As faixas mudaram uma segunda vez, e pelo mesmo motivo

A primeira correção acertou os valores e errou os cortes: as faixas eram 1–4, 5–9, 10–14, 15–19 e 20, o que deixava cinco níveis presos no mesmo Kleos. O grupo crescia cinco níveis e o encontro justo não mexia. Medido: no nível 9 o monstro do encontro justo caía em 1,9 rodada, contra 3 nos níveis vizinhos.

Alinhar os cortes às faixas de Grau resolve sem tocar em nenhum valor:

NívelRodadas com os cortes antigosRodadas com os cortes de Grau
91,93,4
132,83,9
172,93,9

Para reproduzir: sim/forja.py.

Onde a escala fica grossa

Nos degraus altos, um passo de Kleos é um salto grande demais. Um trio de nível 5 vence um Kleos 5 em 95% das vezes e um Kleos 6 em 34% — não existe nada no meio. Isso acontece porque a Tábua cresce cerca de 35% por degrau enquanto o grupo cresce cerca de 10% por nível.

Quando precisar de um meio-termo, não invente um Kleos quebrado: monte o encontro com criaturas menores somadas, usando as fórmulas da seção 5. Um Kleos 5 mais um Kleos 2 dá um encontro entre 5 e 6 com muito mais precisão do que qualquer ajuste na ficha de um monstro só.

Acima de Kleos 9, a ficção manda

Se um grupo grande de nível alto chegar a somar Kleos 12 ou mais, a conta diz que eles poderiam enfrentar um deus de igual para igual. Deixe. O que impede isso não é a matemática, é a seção 7: deuses não morrem — são derrotados, recuam e guardam rancor. E um Cataclisma não cai por dano nenhum, só pelo Selo.

4. A Regra da Moira

Compare a soma do Kleos de todos os inimigos com o Kleos do Grupo.

Kleos dos inimigosO que acontece
metade ou menosEscaramuça. Gasta recurso, não gasta sangue.
igualCombate justo. Perigoso de verdade: alguém provavelmente vai a 0 PV.
+1 acimaBrutal. O grupo pode perder. Só use com uma rota de fuga.
+2 ou maisDerrota. Não é um combate, é uma cena. Trate como tal.

Isso foi medido, não estimado

O trio de nível 1 do Livro I (Kleos 3), em 8.000 combates simulados por linha:

Kleos do inimigoVitóriasRodadasHeróis de pé no fim
1100,0%1,302,97 de 3
299,5%2,082,59
3 (justo)82,2%3,541,58
4 (brutal)23,8%4,740,35
5 (derrota)0,4%3,650,01

E um semideus sozinho contra um Kleos 1: Guardião vence 95%, Furioso 90%, Oráculo 64%.

Sobre o Oráculo: um personagem de suporte sozinho vale menos Kleos do que a tabela diz. Kleos pressupõe um grupo com alguém que bate e alguém que aguenta. Um grupo só de suporte deve contar seu Kleos como um a menos.

Para reproduzir: sim/kleos.py.

5. Somando monstros

Vários inimigos não somam direto — e somam para menos, não para mais.

O motivo é a economia de ações: o grupo concentra fogo, derruba um inimigo por vez, e cada inimigo morto para de causar dano para sempre. Um único monstro com o mesmo total de PV mantém o dano inteiro até o último ponto de vida.

Eu escrevi a regra oposta na primeira versão deste capítulo. A simulação me desmentiu, e o número manda.

Bando — criaturas de Kleos parecido

Kleos do encontro = soma × 3/4

Vale quando todas as criaturas estão dentro de um degrau umas das outras.

EncontroSomaKleos do encontro
3 criaturas de Kleos 132
4 criaturas de Kleos 143
2 criaturas de Kleos 243
6 criaturas de Kleos 164,5
3 criaturas de Kleos 264,5

Chefe com lacaios — uma criatura dois ou mais degraus acima

Kleos do encontro = Kleos do chefe + metade da soma dos lacaios

EncontroKleos do encontro
1 de Kleos 3 + 2 de Kleos 13 + 1 = 4
1 de Kleos 2 + 3 de Kleos 12 + 1,5 = 3,5
1 de Kleos 3 + 4 de Kleos 13 + 2 = 5

Diferença grande achata. Ignore lacaios 4 ou mais degraus abaixo do chefe: morrem antes de agir e não mudam nada. São cenário.

As duas fórmulas contra a simulação

8.000 combates por linha, trio de nível 1:

EncontroPrevistoVitóriasKleos efetivo medido
3 × Kleos 12,296,2%2,2
4 × Kleos 13,078,0%3,1
2 × Kleos 23,079,8%3,0
2 × Kleos 34,54,8%4,8
1 × K2 + 3 × K13,547,4%3,6
1 × K3 + 2 × K14,025,3%4,0
1 × K3 + 4 × K15,01,5%5,0

Para reproduzir: sim/kleos.py.

Quando o desconto some

O desconto de 3/4 existe porque o grupo consegue concentrar fogo. Ele desaparece quando os inimigos não podem ser derrubados um a um:

  • inimigos espalhados pelo mapa, longe demais para focar;
  • inimigos que chegam em ondas, um substituindo o outro;
  • inimigos que curam ou ressuscitam uns aos outros;
  • terreno que impede o grupo de escolher alvos.

Nesses casos, use a soma direta. Um bando cercando o grupo num corredor estreito não é o mesmo bando espalhado por um campo aberto — e essa diferença é do mapa, não da ficha.

6. O que Kleos não mede

Kleos mede o combate. Não mede tudo, e três criaturas neste livro provam isso.

Medusa é Kleos 5, mas o olhar dela petrifica. Um grupo de nível 1 que não saiba do espelho morre inteiro contra uma criatura que a tabela diz que eles quase conseguiriam enfrentar. Efeitos de derrota instantânea ignoram a escala.

A Esfinge é Kleos 5 e pode nunca rolar iniciativa. O perigo dela é uma pergunta.

Um deus é Kleos 10 e ainda assim é invencível, porque não se mata um deus — ver a seção 7.

Quando uma criatura tiver um efeito que possa acabar com um personagem sem passar por PV, o Mestre deve avisar a mesa por dentro da ficção: a estátua no jardim, o cheiro de enxofre, o silêncio dos pássaros. Kleos é uma promessa sobre dano, não sobre injustiça.

7. O que morre e o que não morre

Kleos 1–8 — Dissolução

Monstros não morrem de verdade. Ao chegar a 0 PV, o corpo se desfaz em pó dourado e a essência escorre para o Tártaro, onde vai se remontando ao longo de anos ou séculos. Matar um monstro é adiá-lo.

Um monstro que já foi morto pelo mesmo herói antes o reconhece, e volta com rancor.

Kleos 9–10 — Derrota, nunca morte

Deuses, titãs e divindades não podem ser mortos por dano. Ao chegar a 0 PV, escolha o que a ficção pedir:

  • o deus recua, ferido e humilhado;
  • é forçado a conceder alguma coisa — uma resposta, uma passagem, um juramento;
  • perde a forma física por uma temporada e some do tabuleiro;
  • é aprisionado, se houver como.

Um deus derrotado lembra. Ganhar essa luta cria um inimigo que não morre.

Kleos 11 — Selamento

Um Cataclisma não é derrotado por PV. Reduzi-lo a 0 apenas o deixa exposto — e a partir daí ele só pode ser selado, através de uma condição de história que o Mestre define desde o início e que os jogadores precisam descobrir.

Tifão foi enterrado sob o Etna. Cronos foi cortado em pedaços e espalhado. Gaia foi devolvida ao sono. Nenhum deles morreu.

A regra: todo Cataclisma tem um Selo escrito na ficha. Sem cumprir o Selo, o dano só o mantém ocupado.

8. Recompensa

O Kleos de um inimigo derrotado é a medida da recompensa: experiência, favores, reputação, atenção divina.

Kleos vencidoO que o mundo faz
1–2nada muda
3–4alguém no acampamento sabe o seu nome
5–6um deus menor repara em você
7–8um Olimpiano repara em você — e nem sempre com gratidão
9–10seu nome entra numa profecia
11o mundo continua existindo. É o suficiente.

Nos Interlúdios (Livro I, Parte VIII), o Mestre pode conceder uma Ação de Interlúdio extra ao grupo que tenha derrubado algo de Kleos igual ou superior ao próprio Kleos do grupo.

O que se leva do corpo

Monstro não carrega carteira. O que ele deixa é matéria — e é dela que sai a economia do Livro I: dracmas para comprar, material para forjar.

Kleos vencidoDracmas para o grupoMaterial
1–21d6nada aproveitável
3–43d6um componente comum: couro, presa, glândula
5–65d10material mítico — serve para forjar item Mítico
7–810d10material mítico, e um pedaço com nome próprio
9–1020d10material lendário — serve para forjar item Lendário
11não se saqueia um Cataclismao que sobrar é relíquia, e tem dono

Isso é o total do grupo, não de cada um. Divida como a mesa preferir.

Os valores foram tirados de trás para frente, a partir dos preços do Capítulo de Itens: quatro encontros de Kleos 5 rendem cerca de 125 dracmas, o bastante para um item Consagrado, que custa de 80 a 250 — exatamente o Grau que um grupo de nível 3 a 5 deveria estar comprando. Quatro encontros de Kleos 9 rendem cerca de 440 dracmas, contra os 300 a 700 de um Heroico.

Vender material mítico é possível e é burrice. Um comprador paga metade do preço do item que aquele material forjaria. Quem vende a pele do leão compra uma espada; quem a guarda veste a pele.

Um monstro só rende uma vez. Um bando de seis capangas de Kleos 1 não rende seis vezes 1d6 — rende o que a soma deles valia como encontro (seção 5). O saque acompanha o Kleos do encontro, não a contagem de corpos.

Parte II — A Forja de Monstros

Motor de criação. Toda criatura deste livro foi construída com estas regras, e qualquer Mestre pode construir outras em dez minutos.

O princípio é o mesmo do Livro I: a aparência é livre, o perfil mecânico não é. Uma serpente de bronze, um cão de fogo e um tio esquisito da vizinhança podem ter o mesmo perfil de Kleos 3.

9. O passo a passo

Dez decisões, em ordem. Cada passo diz o que você escolhe e onde está a tabela. Uma criatura fica pronta em dez minutos, e nenhuma delas precisa de conta na hora da mesa.

Passo 1 · O que ela é, em uma frase

Antes de qualquer número. "Um cão de bronze que caça pelo cheiro do medo." A frase decide quase tudo que vem depois — se você não consegue escrevê-la, o monstro ainda não existe.

Passo 2 · O Kleos

O degrau dela na escala, de 1 a 11. Se é o inimigo central de uma sessão, use o Kleos do Grupo (seção 3). Se é um capanga que aparece em bando, use três ou quatro degraus abaixo.

Passo 3 · A linha da Tábua

Copie PV, DEF, ataque, dano por rodada, Efeito e as defesas passivas da seção 10. Não invente números fora da Tábua. Tudo que a criatura tem de especial sai do Orçamento, não de um PV inflado.

Passo 4 · Tamanho, movimento e sentidos

O que decide como ela ocupa a mesa. Nada aqui custa Orçamento.

TamanhoEspaçoMovimento comumAlcance natural
Miúdo0,75 m6 m1,5 m
Pequeno1,5 m7,5 m1,5 m
Médio1,5 m9 m1,5 m
Grande3 m9 m3 m
Enorme4,5 m12 m4,5 m
Colossal6 m ou mais12 m6 m

Um deslocamento especial — voo, escavação, natação, escalada — é livre enquanto for o que a criatura é: uma harpia voa, uma serpente marinha nada. Voo em algo que não deveria voar é um Traço.

SentidoO que faz
Visão no escuroenxerga na escuridão até 18 m como se fosse penumbra
FaroVantagem para rastrear e para achar criatura escondida a até 9 m
Sentido sísmicopercebe qualquer coisa em contato com o chão, a até 18 m
Percepção às cegasnão depende de visão; ignora Cego, invisibilidade e escuridão
Visão da Névoaenxerga através de disfarce da Névoa e ilusão

um sentido especial de graça, e o segundo como Traço. Percepção às cegas e Visão da Névoa custam sempre um Traço.

Passo 5 · O Arquétipo

Uma escolha só, na seção 11. Ele troca números entre si sem mudar o Kleos: mais PV por menos DEF, mais velocidade por menos couro.

Passo 6 · Repartir o dano

O dano por rodada da Tábua é um total, não o dano de um golpe. Reparta entre os ataques da criatura pela seção 12. É aqui que se decide se ela morde uma vez forte ou três vezes rápido.

Passo 7 · Gastar o Orçamento

Traços e Poderes, nas quantidades da tabela de Orçamento. Traço é passivo e está sempre ligado (seção 13); Poder é uma ação, com Recarga ou número de usos (seção 14).

Passo 8 · As peças de chefe

Só se o Kleos permitir: Arremetidas a partir do 6 (seção 15), Recusas a partir do 5 (seção 16), Vontade do Lugar a partir do 8, Presença a partir do 9.

Isto custa Kleos, e foi medido. Uma criatura com Poder de área e Arremetidas vale cerca de +1 Kleos em cima da linha crua da Tábua — conte assim ao montar o encontro. Os números estão no fim da seção 15.

Passo 9 · A Fraqueza Mítica

Obrigatória, sem exceção (seção 19). Se você não consegue escrever como derrotá-la sem força bruta, ela não está pronta.

Passo 10 · Escrever a ficha

Modelo de registro na seção 20. Leia em voz alta: se você não consegue narrar o primeiro turno dela sem consultar nada, simplifique.

10. A Tábua de Kleos

KleosPVDEFAtaqueDano por rodadaEfeitoDefesas fortesDefesa fraca
11112+35+31714
22213+49+41815
33614+514+51915
45515+620+62016
58016+727+72116
611517+835+82217
715517+945+92317
821018+1056+102418
928019+1170+112518
1037020+1388+132719
1150021+15110+152920

Cada criatura tem duas defesas passivas fortes e uma fraca. Escolha conforme a natureza dela: um autômato é forte em Fortitude e Vontade e fraco em Reflexos.

Orçamento por Kleos

KleosAtaques na açãoTraçosPoderesArremetidasRecusas
111
2111
3221
4222
52221
623311
733312
833422
934423
1034533
1145633 + Selo

11. Arquétipos

O Arquétipo troca números entre si sem mudar o Kleos. Escolha um.

Bruto

Grande, lento, devastador. Minotauro, Ciclope, Gigante.

  • +30% PV, −1 DEF
  • Concentra o dano em um ataque grande em vez de dois
  • Movimento normal, sem alcance

Veloz

Chega antes, sai antes. Cão do inferno, Harpia, Empusa.

  • −25% PV, +1 DEF, +3 m de movimento
  • Reparte o dano em um ataque a mais que o normal
  • Costuma ter Traço de mobilidade

Blindado

Difícil de acertar, mais fácil de derrubar quando se acerta. Autômato, Talos.

  • +2 DEF, −25% PV
  • Imunidade a veneno, doença e efeitos mentais é comum

Enxame

Não é uma criatura: são muitas. Estinfálides, matilha, mirmidões.

  • Divide-se em 3 a 6 criaturas de Kleos −2
  • Some +1 Kleos ao total se forem mais de quatro (Regra da Moira)

Conjurador

Bate pouco, muda o campo. Esfinge, Hécate, Circe.

  • −40% do dano por rodada
  • Ganha +2 Poderes e +1 em Efeito
  • Costuma usar Efeito contra defesas passivas em vez de atacar a DEF

Sombra

Existe menos do que parece. Espectro, espírito do nevoeiro, aparição.

  • −20% PV
  • Resistência a dano físico não-divino
  • Move-se por paredes, ou é invisível, ou não pode ser agarrada

Colosso

Ocupa um pedaço do mapa. Escila, Caríbdis, Tifão.

  • +50% PV, −2 DEF
  • Ataca múltiplos alvos simultâneos por padrão
  • Não pode ser agarrado, empurrado nem derrubado

12. Repartindo o dano

Pegue o dano por rodada da Tábua e divida pelo número de ataques. Converta em dados, mirando a média.

Média desejadaDado + fixo
51d6 + 2
71d8 + 3
92d6 + 2
112d8 + 2
143d8 + 1
184d8
234d10 + 1
306d10 − 3

Ataques erram. A Tábua já assume isso: os valores são dano bruto por rodada supondo que todos os ataques acertem. Contra a DEF típica do grupo, o dano real sai perto de 60% disso. Não compense — a tábua foi calibrada assim.

13. Traços

Traços são passivos. Sempre ligados, sem custo. Cada criatura tem de 1 a 5, conforme o orçamento.

Traços de resistência

  • Couro Impossível — resistência a dano físico de armas não divinas.
  • Regeneração — recupera PV iguais ao Kleos no início de cada turno. Precisa

de um jeito de ser desligado (fogo, ácido, ferro estígio).

  • Corpo de Bronze — imune a veneno, doença, e a efeitos que exijam respirar.
  • Muitas Cabeças — Vantagem contra ficar Cego, Amedrontado, Atordoado ou

Inconsciente.

Traços de ameaça

  • Faro de Sangue — Vantagem em ataques contra criaturas com metade dos PV ou

menos.

  • Cerco — Vantagem em ataques contra alvos que tenham um inimigo adjacente.
  • Investida — se mover 6 m em linha reta antes de atacar, causa dano extra

igual ao Kleos.

  • Presa Firme — quem for atingido fica Agarrado automaticamente.

Traços de mobilidade

  • Voo, Escalada, Natação — movimento igual ao terrestre.
  • Passo de Sombra — teletransporta a distância do movimento entre sombras.
  • Incorpóreo — atravessa criaturas e objetos, sofrendo 1d10 se terminar

dentro de matéria sólida.

Traços de Névoa (ver Livro I, Parte V)

  • Disfarce da Névoa — mortais comuns veem a criatura como algo mundano.
  • Descrença Difícil — Testes de Descrença contra as criações dessa criatura

têm Desvantagem.

14. Poderes

Poderes são ações ativas. Monstros não gastam MP. Cada Poder é limitado de uma destas três formas:

LimiteComo funciona
Recarga (5–6)No início do turno da criatura, role 1d6. Com 5 ou 6, o Poder volta a ficar disponível.
N vezes por combateSimples e previsível. Bom para efeitos que decidem a luta.
Custa ArremetidasSó para Kleos 6+. Ver seção 15.

Potência dos Poderes

Tipo de PoderValor
Golpe — dano em alvo único1,5 × o dano de um ataque normal
Sopro — dano em área, Efeito contra Reflexos1,0 × o dano por rodada; um erro reduz o dano à metade
Grilhão — aplica uma condição com Efeitosem dano, ou metade do dano de um ataque
Ceifa — dano + condição0,75 × o dano de um ataque, e a condição
Deslocamento — teleporte, investida, reposicionamentolivre; costuma vir junto de um Golpe
Chamado — invoca criaturas de Kleos −31 vez por combate, no máximo

Um Poder usa o bônus de Efeito da criatura contra Reflexos, Fortitude ou Vontade, conforme sua natureza. Em áreas, faça uma Rolagem de Efeito separada contra cada alvo e role o dano uma única vez.

A regra de ouro: nenhum Poder deve tirar um personagem do combate por mais de uma rodada sem permitir que a fonte repita a Rolagem de Efeito no fim de cada turno dele.

15. Arremetidas (Kleos 6+)

Monstros grandes perdem para grupos porque agem uma vez enquanto o grupo age quatro. Arremetidas corrigem isso.

Ao fim do turno de outra criatura, o monstro pode gastar uma Arremetida para realizar uma ação da sua lista de Arremetidas. Elas recarregam todas no início do turno dele.

Custos típicos:

ArremetidaCusto
Um ataque simples1
Mover-se sem provocar ataques de oportunidade1
Um olhar, um rugido, um efeito de condição1
Um ataque com todos os ataques da ação2
Um Poder de área2

Uma criatura Atordoada, Paralisada ou Inconsciente não usa Arremetidas. É assim que o controle continua valendo a pena contra chefes.

O que cada peça faz com a luta

O motor de combate agora usa Poderes de área e Arremetidas, e não só o monstro cru. Trio com equipamento no Grau do nível, 1.500 combates por célula:

TrioKleosCruSó ArremetidasSó SoproAs duas
nível 97100%99%76%63%
nível 138100%100%82%60%
nível 179100%100%92%78%
nível 209100%100%99%94%

(taxa de vitória do grupo)

Três leituras que mudam como se monta um chefe:

  1. A criatura completa vale +1 Kleos. Uma completa de Kleos 7 dá o mesmo trabalho que uma crua de Kleos 8, e isso se repetiu nos quatro cenários. Ao montar o encontro, conte a criatura de chefe um degrau acima da linha dela.
  2. O Sopro é o que decide. Sozinho, ele derruba a vitória do grupo de 100% para 76%. Dano em área rompe a lógica de concentrar tudo no Guardião.
  3. Arremetida não mata o grupo, ela gasta o grupo. A taxa de vitória quase não muda, mas os heróis de pé no fim caem de 2,1 para 1,2. É desgaste, e é exatamente para isso que ela existe: o chefe sozinho deixa de agir uma vez enquanto o grupo age quatro.

Recusas continuam fora da conta. Elas anulam uma Rolagem de Efeito, e os heróis do simulador só atacam — não há Efeito para recusar. Até que o motor saiba usar controle do lado dos jogadores, o valor da Recusa é julgamento do Mestre.

Para reproduzir: sim/criaturas.py.

16. Recusas (Kleos 5+)

Quando uma Rolagem de Efeito acerta uma defesa passiva da criatura, ela pode gastar uma Recusa para transformar o acerto em erro.

Recusas representam o peso do mito: a Hidra recusa morrer, o deus recusa ser comandado. Elas recarregam no Descanso Longo, ou no início de um novo combate se a ficção justificar.

Sempre diga à mesa quando uma Recusa for gasta. O jogador precisa entender que gastou o recurso dele em algo que funcionou e foi negado — senão parece trapaça.

Duas bastam, e a terceira quase não é usada

A Recusa foi a última peça do sistema a ser medida, e por um motivo bobo: até o motor aprender a usar controle do lado dos jogadores, não existia Rolagem de Efeito para recusar. Agora existe — um Oráculo gastando MP em condição forte, contra a defesa passiva mais fraca da criatura, com nova rolagem no fim de cada turno dela.

Taxa de vitória do grupo contra a criatura completa, 1.200 combates por célula:

TrioKleos0 Recusas123Recusas realmente gastas
nível 5588%77%72%73%0,9
nível 9787%71%70%67%1,0
nível 13892%82%77%75%1,1
nível 17997%90%84%79%1,4
nível 20998%96%92%89%1,5

Duas leituras:

  1. A primeira Recusa é a que pesa. Ela sozinha tira de 11 a 16 pontos da taxa de vitória. A segunda tira de 3 a 6. A terceira quase não muda nada.
  2. A criatura raramente gasta mais que uma ou duas. Mesmo com três disponíveis, a média gasta ficou entre 0,9 e 1,5 — o combate acaba antes.

Regra prática:1 Recusa a um chefe de Kleos 5 a 7 e 2 a partir do Kleos 8. A terceira linha da tabela de Orçamento existe para criaturas que enfrentam grupos grandes, onde há mais Rolagens de Efeito por rodada; num trio, ela é enfeite.

Para reproduzir: sim/completo.py.

17. Vontade do Lugar (Kleos 8+, opcional)

Criaturas que vivem há séculos no mesmo lugar moldam o lugar.

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo empates), o ambiente age.

Cada criatura com Vontade do Lugar tem três efeitos, e o Mestre escolhe um por rodada, sem repetir dois seguidos. Exemplos:

  • raízes brotam; role Efeito contra os Reflexos de cada criatura na área; em um acerto, ela fica Presa;
  • a escuridão engrossa e a área vira obscurecimento pesado por uma rodada;
  • o chão treme; role Efeito contra os Reflexos de cada criatura; em um acerto, ela cai;
  • vozes sussurram; role Efeito contra a Vontade de uma criatura; em um acerto, ela fica Amedrontada.

Fora do covil, esses efeitos não existem. Vale a pena atrair o monstro para fora.

18. Presença (Kleos 9+)

Uma aura, ativa desde o momento em que a criatura é vista.

No começo do turno de cada criatura a até 18 m que possa vê-la, o monstro faz uma Rolagem de Efeito contra a Vontade do alvo. Em um acerto, ele fica Amedrontado por uma rodada. Depois de um erro, o alvo fica imune àquela Presença por 24 horas.

Presença é o que faz um deus parecer um deus antes de rolar qualquer dano.

As duas, medidas

Ambas entraram no motor: a Vontade do Lugar agindo na contagem 20 contra os Reflexos de todo mundo, e a Presença testando contra a Vontade de cada herói no começo do turno dele, com imunidade depois do primeiro erro.

TrioKleosNenhuma+ Vontade do Lugar+ PresençaAs duas
nível 13875%74%74%71%
nível 17983%79%82%79%
nível 20991%91%92%89%

Cada uma tira de 1 a 4 pontos da taxa de vitória, e as duas juntas de 2 a 4. São temperos, não paredes — nenhuma salva um chefe subdimensionado, e é por isso que continuam fora da conta de Kleos.

O valor delas está em outro lugar: a Vontade do Lugar dá ao Mestre uma razão mecânica para o grupo querer arrastar o monstro para fora do covil, e a Presença faz o primeiro turno contra um deus doer antes do primeiro dado de dano. Se você quiser que o covil seja perigoso de verdade, o caminho não é somar efeitos de ambiente: é subir o Kleos.

Para reproduzir: sim/completo.py.

19. Fraqueza Mítica (obrigatória)

Toda criatura deste livro tem uma fraqueza nomeada. Não é decoração: é o motivo de existir uma cena de investigação antes da cena de luta.

Uma Fraqueza Mítica é algo que os jogadores podem descobrir e usar.

TipoExemplos
Materialbronze celestial, ferro estígio, ouro imperial, prata, chumbo
Elementofogo contra o que regenera, água corrente contra o que é impuro
Condiçãonão pode atravessar sal, não entra sem convite, não mente
Objetoum espelho, um instrumento, uma moeda, um nome escrito
Regra própriaum Gigante só morre pelo esforço conjunto de um deus e um semideus
Comportamentonão recusa um enigma, não ataca quem canta, persegue o mais fraco

Descobrir a fraqueza é um teste de Mitologia contra CD 10 + Kleos, ou uma Ação de Interlúdio de Pesquisa, ou simplesmente perguntar a alguém que sabe.

Uma fraqueza explorada normalmente concede Vantagem, ignora uma resistência, ou anula um Traço. Fraquezas que matam de imediato existem, mas devem ser raras e caras de conseguir.

20. Modelo de registro

NOME — Kleos N (Degrau)
Tipo, tamanho · Arquétipo
PV     ·  DEF     ·  Movimento
Ataque +   ·  Efeito +
Fortitude     ·  Reflexos     ·  Vontade
Resistências / Imunidades / Vulnerabilidades:

TRAÇOS
  ...

AÇÕES
  Ataque principal:  ...
  Poder:  ... (Recarga 5–6)

ARREMETIDAS (n)
  ...

RECUSAS (n)

FRAQUEZA MÍTICA
  ...

O QUE ACONTECE AO MORRER
  ...

O último campo importa. Um monstro que vira pó dourado, um autômato que vira sucata aproveitável e um deus que some numa coluna de fogo contam histórias diferentes sobre o mesmo combate.

21. Limites gerais

  1. Todo monstro começa de uma linha da Tábua de Kleos.
  2. Arquétipos trocam números, nunca os aumentam de graça.
  3. Nenhum Poder tira um personagem do combate por mais de uma rodada sem nova Rolagem de Efeito no fim do turno do alvo.
  4. Efeitos de derrota instantânea exigem aviso dentro da ficção.
  5. Arremetidas só existem a partir de Kleos 6, e param quando a criatura é Atordoada.
  6. Recusas são anunciadas em voz alta.
  7. Toda criatura tem uma Fraqueza Mítica descobrível.
  8. Monstros de Kleos 1–8 se dissolvem; de 9–10 são derrotados, não mortos; de 11 precisam de um Selo.
  9. Inimigos 4 ou mais degraus abaixo do maior Kleos presente são cenário.
  10. Se o combate ficou justo mas chato, o problema não era o Kleos — era o mapa.

Parte III — Criaturas de Kleos 1 a 5

Do que ninguém lembra ao que ganha apelido.

Kleos 1 · Rumor

Um semideus resolve sozinho. Servem para ensinar as regras, gastar recursos e

lembrar ao grupo que o mundo mortal também morde.*

SÁTIRO ERRANTEKleos 1 · Rumor

Humanoide, médio · Veloz

PV 8 · DEF 13 · Movimento 12 m
Ataque +3 · Efeito +3
Fortitude 14 · Reflexos 17 · Vontade 17

TRAÇOS

  • Pés que Não Ficam. Pode usar Desengajar como ação bônus.
  • Nariz para Encrenca. Vantagem em Percepção para notar monstros.

AÇÕES

  • Cajado. +3, alcance 1,5 m, 1d6 + 2 de concussão.

FRAQUEZA MÍTICA

Fome e covardia. Um sátiro errante aceita negociar por comida de verdade: uma refeição Farta ou melhor (Interlúdio, Livro do Jogador) encerra a hostilidade sem rolagens. Muitos sabem coisas úteis e trocam por bolotas de café.

AO MORRER

Vira um arbusto retorcido. Sátiros não vão para o Tártaro.

MERCENÁRIO MORTALKleos 1 · Rumor

Humanoide, médio · padrão

PV 11 · DEF 13 (couro batido) · Movimento 9 m
Ataque +3 · Efeito +3
Fortitude 17 · Reflexos 15 · Vontade 14

TRAÇOS

  • Nunca Sozinho. Vantagem em ataques contra alvos que já tenham outro

inimigo adjacente.

AÇÕES

  • Espada curta. +3, 1d6 + 2 de dano perfurante.
  • Pistola ou besta. +3, 12/48 m, 1d6 + 2.

FRAQUEZA MÍTICA

É mortal, e não enxerga através da Névoa. Qualquer Fórmula da Via do Véu funciona automaticamente contra ele, sem Teste de Descrença. Um grupo com um conjurador nunca deveria precisar lutar contra mercenários mortais.

AO MORRER

Morre. É gente. O Mestre deve deixar isso pesar.

CÃO INFERNAL FILHOTEKleos 1 · Rumor

Monstruosidade, pequeno · Veloz

PV 8 · DEF 13 · Movimento 15 m
Ataque +3 · Efeito +3
Fortitude 17 · Reflexos 17 · Vontade 14

TRAÇOS

  • Faro de Sangue. Vantagem em ataques contra criaturas com metade dos PV ou

menos.

  • Visão nas Trevas.

AÇÕES

  • Mordida. +3, 1d6 + 2 de dano perfurante.

FRAQUEZA MÍTICA

Ainda é filhote. Um personagem com Sobrevivência CD 13 o afasta, e um filho de Hades o acalma sem teste. Bronze celestial o dissolve em um golpe que cause 6 ou mais.

AO MORRER

Pó dourado e um ganido. Volta em alguns meses, maior.

CORVO DE MAU AGOUROKleos 1 · Rumor

Espírito, miúdo · Sombra

PV 9 · DEF 13 · Voo 15 m
Ataque +3 · Efeito +3
Fortitude 14 · Reflexos 17 · Vontade 17
Resistência a dano físico de armas não divinas

TRAÇOS

  • Presságio. Uma criatura atingida por ele tem **Desvantagem na próxima

rolagem** que fizer.

AÇÕES

  • Bicada. +3, 1d4 + 2 de dano perfurante.

FRAQUEZA MÍTICA

Um corvo de agouro não suporta ser contado em voz alta. Se um personagem disser o número exato de corvos presentes, faça Efeito +5 contra a Vontade de cada corvo. Em um acerto, aquele corvo foge imediatamente.

AO MORRER

Some numa fumaça que cheira a chuva.

Kleos 2 · Boato

Comenta-se no acampamento. Dois semideuses dão conta.

HARPIA CARNICEIRAKleos 2 · Boato

Monstruosidade, média · Veloz

PV 17 · DEF 14 · Voo 15 m
Ataque +4 · Efeito +4
Fortitude 15 · Reflexos 18 · Vontade 18

TRAÇOS

  • Voo.
  • Rapina. Se ambos os ataques de garra acertarem o mesmo alvo, ele fica

Agarrado. A harpia pode voar carregando alvos até seu próprio tamanho, com movimento reduzido à metade.

AÇÕES

  • Duas garras. +4 cada, 1d6 + 1 de dano cortante.
  • Grito Sujo (Recarga 5–6). Role Efeito contra a Fortitude de cada

criatura a até 6 m. Em um acerto, ela fica Envenenada por uma rodada.

FRAQUEZA MÍTICA

Gula. Uma harpia não resiste a comida exposta: largar rações no chão a distrai por uma rodada inteira, sem teste. Foi assim que os Boréadas salvaram Fineu.

AO MORRER

Pó dourado e penas que continuam caindo por um minuto.

DRACENA LANCEIRAKleos 2 · Boato

Monstruosidade, média · Blindada

PV 17 · DEF 15 (escudo) · Movimento 9 m
Ataque +4 · Efeito +4
Fortitude 18 · Reflexos 15 · Vontade 15

TRAÇOS

  • Muralha de Escudos. Cada outra dracena adjacente concede +1 DEF a ela,

até no máximo +2.

AÇÕES

  • Lança. +4, alcance 3 m, 2d6 + 2 de dano perfurante.

FRAQUEZA MÍTICA

Duas caudas de serpente no lugar das pernas. Dracenas não sobem escadas nem terreno íngreme e têm Desvantagem em Reflexos em piso instável ou molhado. Separar a formação delas é metade da luta.

AO MORRER

Pó dourado. A armadura sobrevive e serve como material comum.

ESPÍRITO DO NEVOEIROKleos 2 · Boato

Espírito, médio · Sombra

PV 18 · DEF 14 · Flutuação 9 m
Ataque +4 · Efeito +4
Fortitude 15 · Reflexos 15 · Vontade 18
Resistência a dano físico de armas não divinas · Imune a veneno e doença

TRAÇOS

  • Incorpóreo. Atravessa criaturas e objetos. Sofre 1d10 se terminar o turno

dentro de matéria sólida.

enfraquece pela metade: metade do dano, e ele perde o Incorpóreo contra ele.

AÇÕES

  • Toque Frio. +4, 2d6 + 2 de dano de trevas.

FRAQUEZA MÍTICA

Luz do sol direta o dispersa: Desvantagem em tudo enquanto estiver exposto. Vento forte o dissipa completamente em uma rodada.

AO MORRER

Desfaz-se num sopro de ar frio.

LOBO DE LICAÃOKleos 2 · Boato

Licantropo, médio · Bruto

PV 29 · DEF 12 · Movimento 12 m
Ataque +4 · Efeito +4
Fortitude 18 · Reflexos 15 · Vontade 15

TRAÇOS

  • Carne Amaldiçoada. Recupera 2 PV no início de cada turno. Interrompido

até o fim do próximo turno dele por dano de prata.

  • Matilha. Vantagem em ataques quando outro lobo estiver adjacente ao alvo.

AÇÕES

  • Mordida. +4, 2d6 + 2 de dano perfurante. Role **Efeito contra a

Fortitude do alvo; em um acerto, ele fica Caído**.

FRAQUEZA MÍTICA

Prata. Qualquer dano de prata desliga a regeneração e é rolado com Vantagem. Lobos de Licaão também não atacam quem os enfrenta sozinho e desarmado — o código do bando exige um duelo, e eles honram.

AO MORRER

Volta à forma humana. Isso costuma ser pior para a mesa.

Kleos 3 · Conto

Vira história em volta da fogueira. Um trio de nível 1 vence isso em 82% das

vezes, com quase dois heróis no chão.*

AUTÔMATO HOPLITAKleos 3 · Conto

Autômato, médio · Blindado

PV 27 · DEF 16 · Movimento 9 m
Ataque +5 · Efeito +5
Fortitude 19 · Reflexos 15 · Vontade 19
Imune a veneno, doença, exaustão e efeitos mentais

TRAÇOS

  • Corpo de Bronze. Não respira, não cansa, não hesita.
  • Ordem Antiga. Foi programado para guardar um lugar ou um objeto. Não

persegue além de 30 m do posto, jamais.

AÇÕES

  • Dois golpes de lança. +5 cada, alcance 3 m, 1d8 + 3 de dano perfurante.
  • Empuxo de Escudo (Recarga 5–6). Role Efeito contra a Fortitude de

um alvo a até 1,5 m. Em um acerto, ele é empurrado 3 m e fica Caído.

FRAQUEZA MÍTICA

O núcleo de comando na nuca. Um teste de Manufatura CD 15 — ou um personagem com Familiaridade Tecnológica olhando por uma rodada — revela a placa. Ataques contra o núcleo são feitos com Desvantagem e causam dano triplo.

AO MORRER

Desmorona em engrenagens. Rende materiais de boa qualidade para

um Kit de Armeiro ou de Tecnologia (Livro I, Parte VII), o bastante para um item Aprimorado.

EMPUSAKleos 3 · Conto

Monstruosidade, média · Veloz

PV 27 · DEF 15 · Movimento 12 m
Ataque +5 · Efeito +5
Fortitude 15 · Reflexos 19 · Vontade 19

TRAÇOS

  • Disfarce da Névoa. Aparenta ser uma jovem comum e agradável. Mortais nunca

percebem. Semideuses e monstros podem fazer um Teste de Descrença ao interagir de perto.

  • Perna de Bronze, Casco de Burro. Quando o disfarce cai, sua velocidade

aumenta em 3 m e ela ganha Vantagem em Atletismo.

AÇÕES

  • Três garras. +5 cada, 1d6 + 1 de dano cortante.
  • Encanto (1 vez por combate). Role Efeito contra a Vontade de uma

criatura que possa ouvi-la. Em um acerto, ela fica Amedrontada de todos menos dela e se aproxima voluntariamente. No fim de cada turno do alvo, a empusa repete a Rolagem de Efeito; um erro encerra o efeito.

FRAQUEZA MÍTICA

Fogo. Empusas sofrem dano de fogo com Vantagem na rolagem e não conseguem manter o disfarce enquanto queimam. Uma empusa desmascarada em público perde o Encanto até a próxima noite.

AO MORRER

Pó dourado com cheiro de cabelo queimado.

CÃO DO INFERNOKleos 3 · Conto

Monstruosidade, grande · Veloz

PV 27 · DEF 15 · Movimento 15 m
Ataque +5 · Efeito +5
Fortitude 19 · Reflexos 19 · Vontade 15

TRAÇOS

  • Faro de Sangue. Vantagem contra alvos com metade dos PV ou menos.
  • Salto das Sombras. Uma vez por turno, ao começar em uma sombra, pode se

mover até 9 m e reaparecer em outra sombra que possa ver.

AÇÕES

  • Três mordidas. +5 cada, 1d8 + 1 de dano perfurante. Se duas acertarem o

mesmo alvo, ele fica Agarrado.

FRAQUEZA MÍTICA

Bronze celestial o dissolve: dano de bronze celestial é rolado com Vantagem. E, se alguém tiver o cheiro de seu dono — um filho de Hades, um objeto do Mundo Inferior —, faça Efeito +5 contra a Vontade do cão. Em um acerto, ele perde a ação daquele turno.

AO MORRER

Pó dourado. Se foi enviado por alguém, esse alguém sabe.

BANDO DE ESTINFÁLIDESKleos 3 · Conto

Enxame · 4 aves de Kleos 1

Cada ave: PV 9 · DEF 13 · Voo 15 m · Ataque +3 · Efeito +3 Fortitude 14 · Reflexos 17 · Vontade 14

TRAÇOS DO BANDO

  • Nuvem. Enquanto houver três ou mais aves vivas, todas têm +2 DEF.
  • Bico e Pena de Bronze. As penas contam como bronze celestial.

AÇÕES (por ave)

  • Bicada. +3, 1d6 + 1 de dano perfurante.
  • Salva de Penas. +3, 18 m, 1d6 de dano perfurante.

FRAQUEZA MÍTICA

Barulho de metal. Héracles as expulsou com um chocalho de bronze. Com uma ação, bata escudo, armadura ou panelas e faça uma Rolagem de Efeito com Carisma contra a Vontade de cada ave; some a proficiência se for treinado em Atuação. O metal barulhento concede Vantagem à rolagem.

AO MORRER

Pó dourado. As penas de bronze sobrevivem e servem de munição.

Kleos 4 · Façanha

Você se gaba disso, e é justo.

MINOTAUROKleos 4 · Façanha

Monstruosidade, grande · Bruto

PV 72 · DEF 14 · Movimento 12 m
Ataque +6 · Efeito +6
Fortitude 20 · Reflexos 16 · Vontade 16

TRAÇOS

  • Investida. Se mover pelo menos 6 m em linha reta antes de atacar, o ataque

causa +4 de dano. Role Efeito contra a Fortitude do alvo; em um acerto, ele fica Caído.

  • Fúria Cega. Nunca recua e nunca troca de alvo enquanto seu alvo atual

estiver de pé e visível.

AÇÕES

  • Machado colossal. +6, alcance 3 m, 4d8 de dano cortante.
  • Arremesso (Recarga 5–6). Agarra um alvo (Atletismo resistido) e o lança

9 m: 3d6 de dano de concussão e fica Caído.

FRAQUEZA MÍTICA

Ele pensa em linha reta — literalmente. Um minotauro não pode mudar de direção no mesmo turno depois de iniciar uma Investida, e um alvo que use a ação Desengajar ou saia da linha o faz colidir com o que estiver adiante, sofrendo 2d6. Colunas, árvores e esquinas são armas contra ele.

AO MORRER

Pó dourado, e um chifre que não se desfaz. O chifre é material

raro e serve como componente de item Heroico.

GÓRGONA MENORKleos 4 · Façanha

Monstruosidade, média · padrão

PV 55 · DEF 15 · Movimento 9 m
Ataque +6 · Efeito +6
Fortitude 20 · Reflexos 20 · Vontade 16

TRAÇOS

  • Cabeleira Viva. Qualquer criatura que a agarre, ou que ela agarre, sofre

2d6 de dano de veneno no início de cada turno.

  • Não Morre Direito. Fora de combate, recupera todos os PV em uma hora, a

menos que a cabeça seja separada do corpo e mantida separada.

AÇÕES

  • Garras. ×2, +6, 2d6 + 3 de dano cortante.
  • Mordida das Serpentes. +6, 1d8 + 3 perfurante. Role **Efeito contra a

Fortitude do alvo; em um acerto, ele fica Envenenado** por uma rodada.

FRAQUEZA MÍTICA

O próprio reflexo. Górgonas evitam ver a si mesmas. Um espelho, um escudo polido ou uma tela de celular erguida como espelho impõe Desvantagem em todos os ataques dela contra quem o segura.

AO MORRER

Pó dourado, e o sangue que restar no chão é material raro — cura de

um lado, veneno do outro, e o Mestre não diz qual é qual.

CICLOPE PASTORKleos 4 · Façanha

Gigante, grande · Bruto

PV 72 · DEF 14 · Movimento 9 m
Ataque +6 · Efeito +6
Fortitude 20 · Reflexos 16 · Vontade 16

TRAÇOS

  • Força Descomunal. Conta como duas categorias de tamanho acima para agarrar,

empurrar e carregar.

  • Mãos de Forja. Imune a dano de fogo.

AÇÕES

  • Clava de tronco. +6, alcance 3 m, 4d8 de concussão.
  • Pedregulho. +6, 12/36 m, 3d10 de concussão. Role **Efeito contra a

Fortitude do alvo; em um acerto, ele fica Caído**.

FRAQUEZA MÍTICA

Um olho só. Tem Desvantagem em Percepção e em ataques contra criaturas que estejam em seu flanco. Se ficar Cego, fica também Incapacitado — foi assim que Odisseu saiu da caverna. E ciclopes respeitam hospitalidade oferecida primeiro: uma refeição Grandiosa compartilhada pode encerrar a hostilidade.

AO MORRER

Pó dourado. Ciclopes ferreiros deixam ferramentas boas.

BASILISCOKleos 4 · Façanha

Monstruosidade, pequeno · Blindado / Conjurador

PV 41 · DEF 17 · Movimento 9 m
Ataque +6 · Efeito +6
Fortitude 20 · Reflexos 16 · Vontade 20
Imune a veneno

TRAÇOS

  • Bafo Corrosivo. Plantas morrem e metal comum enferruja num raio de 3 m.

Armas não divinas que o atinjam fazem um Teste de Integridade CD 12.

AÇÕES

  • Mordida. +6, 2d6 + 3 perfurante e 2d6 de veneno.
  • Olhar de Pedra (Recarga 5–6). Role Efeito contra a Fortitude de um

alvo a até 9 m que possa vê-lo. Em um acerto, ele fica Preso enquanto a pedra sobe pelo corpo. No fim do próximo turno do alvo, o cocatriz repete a Rolagem de Efeito: outro acerto o deixa Petrificado; um erro encerra Preso. Petrificação é reversível: ver Fraqueza.

FRAQUEZA MÍTICA

O próprio olhar e o canto do galo. Um espelho devolvido ao basilisco o petrifica com a própria CD. E o canto de um galo — ou uma gravação dele — o faz fugir sem teste, todas as vezes. O sangue da criatura, aplicado sobre uma vítima petrificada dentro de uma hora, desfaz a petrificação.

AO MORRER

Pó dourado, e uma poça de sangue que continua matando a grama.

Kleos 5 · Feito

Ganha-se um apelido com isto.

MEDUSAKleos 5 · Feito

Monstruosidade, média · Conjuradora

PV 80 · DEF 16 · Movimento 9 m
Ataque +7 · Efeito +7
Fortitude 21 · Reflexos 21 · Vontade 16

⚠️ Efeito de derrota instantânea. Medusa pode tirar um personagem do jogo sem passar por PV. O Mestre precisa avisar a mesa por dentro da ficção antes: o jardim de estátuas boas demais, as estátuas com expressão de pânico, o cheiro de mofo e serpente. Ver seção 6.

TRAÇOS

  • Disfarce da Névoa. Mantém uma loja de estátuas de jardim, um estúdio de

fotografia, um museu de cera. Sempre um lugar onde estátuas fazem sentido.

  • Cabeleira Viva. 2d6 de veneno por turno em quem a agarrar.

AÇÕES

  • Olhar de Pedra. Não é uma ação — está sempre ativo. No começo do turno

de cada criatura que veja Medusa, ela faz Efeito contra a Fortitude do alvo. O primeiro acerto consecutivo o deixa Preso; o segundo o deixa Petrificado. Um erro quebra a sequência e encerra Preso. Uma criatura pode escolher lutar de olhos fechados: fica imune ao olhar, mas conta como Cega.

  • Cimitarra. +7, 2d8 + 4 de dano cortante.
  • Duas mordidas de serpente. +7, 1d8 + 4 e veneno.

RECUSAS (1)

FRAQUEZA MÍTICA

Superfície polida. Um escudo, um espelho, uma bandeja, a tela preta de um celular. Enquanto um personagem a enxergar apenas por reflexo, ele fica imune ao Olhar de Pedra e ataca sem Desvantagem. Foi assim que Perseu fez, e não há vergonha em copiar.

AO MORRER

A cabeça não vira pó. Continua funcionando — o Olhar de Pedra

opera a partir dela por dias, contra quem a olhar. É um item Divino, é horrivelmente útil, e carregar a cabeça de Medusa numa mochila é o começo de uma aventura inteira.

LEÃO DE NEMÉIAKleos 5 · Feito

Monstruosidade, grande · Bruto

PV 104 · DEF 14 · Movimento 15 m
Ataque +7 · Efeito +7
Fortitude 21 · Reflexos 21 · Vontade 16

TRAÇOS

  • Couro Impossível. **Imune a dano de armas e projéteis de qualquer

material**, inclusive bronze celestial e ferro estígio. Sofre dano normal de fogo, ácido, esmagamento por queda, e de habilidades elementais.

  • Salto do Predador. Pode saltar 9 m como parte do movimento.

AÇÕES

  • Duas garras. +7, 2d8 + 4 de dano cortante.
  • Mordida. +7, 3d8 + 4 perfurante. Contra um alvo Caído, tem Vantagem.

RECUSAS (1)

FRAQUEZA MÍTICA

A boca aberta. O couro cobre tudo menos o interior. Héracles o estrangulou. Qualquer ataque feito de dentro da guarda — depois de agarrá-lo com sucesso, ou enfiando algo pela goela quando ele ruge — ignora o Couro Impossível. Um Teste de Mitologia CD 15 revela isso antes do combate.

AO MORRER

A pele permanece. É um material divino e vira uma armadura que

concede resistência a dano físico — se alguém descobrir como cortá-la, o que normalmente exige as próprias garras da criatura.

ESFINGEKleos 5 · Feito

Monstruosidade, grande · Conjuradora

PV 80 · DEF 16 · Voo 12 m
Ataque +7 · Efeito +7
Fortitude 21 · Reflexos 16 · Vontade 21

TRAÇOS

  • Voo.
  • Sabedoria Antiga. Sabe a resposta de qualquer pergunta sobre eventos

ocorridos há mais de cem anos. Não mente. Também não é obrigada a ser clara.

  • Guardiã de Passagem. Não sai do lugar que guarda, nunca.

AÇÕES

  • Enigma. Ação principal, e normalmente a primeira coisa que ela faz. Ela

propõe um enigma e não ataca enquanto houver uma resposta pendente. Uma resposta correta a obriga a deixar passar. Uma resposta errada inicia o combate — e ela ganha Vantagem em todos os ataques na primeira rodada.

  • Duas garras. +7, 2d8 + 4 de dano cortante.
  • Palavra que Corrói (Recarga 5–6). Role Efeito contra a Vontade de

um alvo. Em um acerto, ele sofre 4d8 de dano psíquico e fica Amedrontado por uma rodada.

RECUSAS (1)

FRAQUEZA MÍTICA

Não pode recusar um enigma. Se um personagem propuser um enigma a ela, ela precisa tentar respondê-lo, e não age enquanto pensa. Um enigma genuinamente bom — julgado pelo Mestre, ou por um teste de Enganação ou Mitologia CD 18 — a paralisa por 1d4 rodadas. Uma esfinge derrotada por enigma se atira do penhasco. É o que elas fazem.

AO MORRER

Some em areia e papel velho.

VENTI TEMPESTUOSOKleos 5 · Feito

Espírito, grande · Sombra / Veloz

PV 64 · DEF 17 · Voo 24 m
Ataque +7 · Efeito +7
Fortitude 16 · Reflexos 21 · Vontade 21
Resistência a dano físico de armas não divinas · Imune a veneno, doença,

a ficar Agarrado, Preso ou Caído

TRAÇOS

  • Incorpóreo.
  • Corpo de Vento. Não pode ser agarrado nem alvo de manobras.

AÇÕES

  • Três lâminas de vento. +7, alcance 9 m, 2d6 + 4 de dano cortante.
  • Redemoinho (Recarga 5–6). Role Efeito contra os Reflexos de cada

criatura em um raio de 6 m. Em um acerto, ela sofre 4d6 de concussão, é lançada 6 m e fica Caída.

RECUSAS (1)

FRAQUEZA MÍTICA

Pode ser engarrafado. Um recipiente selado — um odre, um cantil, um pote com tampa — usado como ação contra um venti Atordoado, Preso ou abaixo de um quarto dos PV o aprisiona permanentemente com um teste de Mitologia CD 15 feito pelo personagem. Éolo guardava os ventos assim. Um venti engarrafado é um item poderoso e uma péssima ideia.

AO MORRER

Dissipa-se numa lufada. O ar fica frio por um minuto.

Parte IV — Criaturas de Kleos 6 a 11

Da canção ao fim do mundo.

A partir daqui todas as criaturas têm Arremetidas e Recusas. Releia as seções 15 e 16 antes de usá-las: um chefe sem Arremetidas é derrubado por quantidade de ações antes de fazer qualquer coisa memorável.

Kleos 6 · Canção

Um sátiro escreve uma música sobre isso.

QUIMERAKleos 6 · Canção

Monstruosidade, grande · padrão

PV 115 · DEF 17 · Movimento 12 m, Voo 15 m
Ataque +8 · Efeito +8
Fortitude 22 · Reflexos 17 · Vontade 17
Imune a fogo

TRAÇOS

  • Três Cabeças. Rolagens de Efeito para deixá-la Cega, Amedrontada,

Atordoada ou Inconsciente têm Desvantagem.

  • Voo.

AÇÕES

  • Mordida do leão. +8, 3d8 + 4 perfurante.
  • Chifrada da cabra. +8, 2d8 + 4 de concussão. Role **Efeito contra a

Fortitude do alvo; em um acerto, ele fica Caído**.

  • Cauda-serpente. +8, 1d8 + 4 perfurante e 3d6 de veneno.
  • Sopro de Fogo (Recarga 5–6). Cone de 9 m. Role **Efeito contra os

Reflexos de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 6d8** de fogo; em um erro, sofre metade.

ARREMETIDAS (1)

  • Bote da cauda (1). Um ataque de cauda-serpente.

RECUSAS (1)

FRAQUEZA MÍTICA

Chumbo. Belerofonte matou a Quimera enfiando uma lança com ponta de chumbo na garganta dela: o metal derreteu com o próprio sopro e a sufocou. Uma arma com ponta de chumbo que acerte a cabeça do leão logo depois de a Quimera usar o Sopro de Fogo causa 8d8 de dano e desliga o Sopro permanentemente. Chumbo é barato. Descobrir isso é um teste de Mitologia CD 16.

AO MORRER

Pó dourado com três cheiros diferentes.

HIDRA DE LERNAKleos 6 · Canção

Monstruosidade, enorme · Bruto

PV 150 · DEF 15 · Movimento 9 m, Natação 9 m
Ataque +8 · Efeito +8
Fortitude 22 · Reflexos 17 · Vontade 17

TRAÇOS

  • Muitas Cabeças. Começa com três. Vantagem contra ficar Cega,

Amedrontada, Atordoada ou Inconsciente.

  • Rebrota. Sempre que a Hidra sofrer **20 ou mais de dano cortante em uma

única rodada, ela perde uma cabeça — e no início do próximo turno dela, duas** crescem no lugar. Cada cabeça concede um ataque de mordida por turno. Sem limite.

  • Sangue Venenoso. Quem a atingir com ataque corpo a corpo sofre 1d6 de

veneno.

AÇÕES

  • Mordidas. Uma por cabeça viva. +8, 2d6 + 4 perfurante.

ARREMETIDAS (1)

  • Uma mordida (1).

RECUSAS (1)

FRAQUEZA MÍTICA

Fogo no toco. Se o toco de uma cabeça decepada receber qualquer dano de fogo antes do início do próximo turno da Hidra, ela não rebrota. Iolau segurava a tocha enquanto Héracles cortava, e sem isso o combate é literalmente impossível de vencer — a Hidra ganha ataques mais rápido do que perde PV.

Nota de Mestre. Esta é a criatura que ensina o grupo a pesquisar antes de lutar. Deixe pistas: os ossos de aventureiros ao redor do pântano, todos com armas cortantes.

AO MORRER

Pó dourado. O sangue permanece: é veneno divino, e uma flecha

banhada nele fere até um deus. Foi assim que Héracles morreu.

TALOS MENORKleos 6 · Canção

Autômato, enorme · Blindado / Colosso

PV 130 · DEF 19 · Movimento 12 m
Ataque +8 · Efeito +8
Fortitude 22 · Reflexos 17 · Vontade 22
Imune a veneno, doença, exaustão, sangramento e efeitos mentais

TRAÇOS

  • Bronze Vivo. Resistência a dano físico de armas não divinas.
  • Passo de Estátua. Role Efeito contra os Reflexos de cada criatura de

tamanho médio ou menor no caminho. Em um acerto, ela sofre 4d10 de concussão e fica Caída.

  • Não Sente. Não pode ser Amedrontado nem enganado por ilusões de Névoa.

AÇÕES

  • Dois punhos. +8, alcance 4,5 m, 4d8 + 4 de concussão.
  • Calor de Forja (Recarga 6). O bronze fica em brasa. Role **Efeito

contra a Fortitude de cada criatura a até 6 m. Em um acerto, ela sofre 5d8** de fogo.

ARREMETIDAS (1)

  • Um punho (1).

RECUSAS (1)

FRAQUEZA MÍTICA

O pino do calcanhar. Todo autômato dessa linhagem tem uma única veia de icor selada por um pino. Um teste de Manufatura CD 18 ou Mitologia CD 16 localiza. Um ataque contra o pino é feito com Desvantagem, mas em um acerto o icor escorre: Talos perde 20 PV por rodada e não pode recuperá-los. Medeia matou o Talos original assim, sem desferir um golpe.

AO MORRER

Desaba. Os restos são material raro — o bastante para um item

Heroico, se alguém conseguir transportar uma perna de bronze de quatro metros.

Kleos 7 · Lenda

Contada por gerações.

CÉRBEROKleos 7 · Lenda

Monstruosidade, enorme · padrão

PV 155 · DEF 17 · Movimento 15 m
Ataque +9 · Efeito +9
Fortitude 23 · Reflexos 23 · Vontade 17

TRAÇOS

  • Três Cabeças. Vantagem contra Cego, Amedrontado, Atordoado e Inconsciente.

Não pode ser surpreendido.

  • Guarda do Portão. Cérbero não persegue. Ele impede a passagem — em

ambas as direções. Deixa qualquer um entrar no Mundo Inferior. Não deixa ninguém sair.

  • Faro dos Mortos. Sabe imediatamente se uma criatura está viva.

AÇÕES

  • Três mordidas. +9, 3d8 + 5 perfurante. Se duas acertarem o mesmo alvo,

ele fica Agarrado e a mordida seguinte tem Vantagem.

  • Uivo do Limiar (Recarga 5–6). Role Efeito contra a Vontade de cada

criatura a até 18 m. Em um acerto, ela fica Amedrontada por uma rodada; se o acerto superar a Vontade por 5 ou mais, também fica Atordoada até o fim do próximo turno.

ARREMETIDAS (1)

  • Uma mordida (1).

RECUSAS (2)

FRAQUEZA MÍTICA

Ele é um cachorro. Orfeu o adormeceu com música: um teste de Atuação CD 18 o deixa Incapacitado por 1d4 rodadas. E — a fraqueza mais barata do livro inteiro — ele quer brincar. Uma bola vermelha de borracha, um graveto, qualquer brinquedo grande o bastante para três cabeças disputarem, atirado como ação: Sobrevivência CD 15, e Cérbero passa a rodada brincando em vez de matar. Funciona uma vez por combate por brinquedo diferente.

AO MORRER

Não morre. Reduzido a 0 PV, ele recua para o portão, deita e rosna.

Cérbero é imortal enquanto o Mundo Inferior existir.

ESCILAKleos 7 · Lenda

Monstruosidade, gargantuesca · Colosso

PV 232 · DEF 15 · Movimento 0 (presa ao rochedo)
Ataque +9 · Efeito +9
Fortitude 23 · Reflexos 17 · Vontade 17

TRAÇOS

  • Seis Pescoços. Ataca seis alvos diferentes por rodada, um por cabeça.

Não pode atacar o mesmo alvo duas vezes com a ação.

  • Presa à Rocha. Escila não sai do lugar. Nunca. Ela alcança 9 m a partir

do rochedo dela, e nada além disso.

  • Imune a ser agarrada, empurrada, derrubada ou movida.

AÇÕES

  • Seis mordidas. +9, 2d10 + 5 perfurante cada, em alvos distintos. Um

alvo atingido fica Agarrado e é erguido; no início do turno seguinte dela, um alvo Agarrado é engolido (fora de combate até ser resgatado).

ARREMETIDAS (1)

  • Uma mordida (1) contra alguém que se mova dentro do alcance dela.

RECUSAS (2)

FRAQUEZA MÍTICA

Ela é um pedágio, não um inimigo. Escila não pode ser vencida — pode ser paga. Passar pelo estreito custa quem ela pegar. Circe disse a Odisseu para não lutar e apenas remar rápido: quem atravessar o alcance dela gastando a ação Correr e sem atacar só pode ser atingido por uma cabeça, não seis. Lutar contra Escila é a decisão errada, e o livro assume que alguém na mesa vai tomá-la mesmo assim.

AO MORRER

Nunca chega a 0 PV numa passagem. Se um grupo insistir e vencer, o

estreito fica navegável para sempre, e isso é notícia no mundo inteiro.

DRAGÃO DE CÓLQUIDAKleos 7 · Lenda

Dragão, enorme · Blindado

PV 116 · DEF 19 · Movimento 12 m
Ataque +9 · Efeito +9
Fortitude 23 · Reflexos 17 · Vontade 23
Resistência a dano físico de armas não divinas · Imune a veneno

TRAÇOS

  • Não Dorme. Nunca. Não pode ser surpreendido e não pode ficar Inconsciente

por efeitos que induzam sono.

  • Escamas Sobrepostas. A primeira vez que sofrer dano em cada rodada, reduz

esse dano em 10.

  • Enrodilhado no Tesouro. Enquanto estiver a até 3 m daquilo que guarda,

ganha +2 DEF, e Rolagens de Efeito contra suas defesas passivas têm Desvantagem.

AÇÕES

  • Mordida. +9, 4d10 + 5 perfurante.
  • Duas garras. +9, 2d8 + 5 cortante.
  • Sopro Corrosivo (Recarga 5–6). Linha de 18 m. Role **Efeito contra os

Reflexos de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 8d6 de ácido; em um erro, sofre metade. Equipamentos atingidos fazem Integridade CD 15**.

ARREMETIDAS (1)

  • Uma garra (1).

RECUSAS (2)

FRAQUEZA MÍTICA

Nunca dorme — mas pode ser adormecido. Medeia o venceu com música e uma poção de ervas, não com espada. Um consumível alquímico feito com um Kit Alquímico (item Magistral, CD 16) somado a um teste de Atuação CD 18 o coloca para dormir por dez minutos. É a única forma de tirá-lo de cima do que ele guarda sem uma luta que o grupo provavelmente perde.

AO MORRER

Pó dourado. Os dentes, plantados na terra, geram guerreiros

esqueléticos — um problema para outro dia, ou material divino para quem souber usar.

Kleos 8 · Mito

Entra no cânone. Aqui começa a Vontade do Lugar.

LADÃO, O DRAGÃO DAS HESPÉRIDESKleos 8 · Mito

Dragão, gargantuesco · Colosso

PV 315 · DEF 16 · Movimento 9 m, Escalada 9 m
Ataque +10 · Efeito +10
Fortitude 24 · Reflexos 18 · Vontade 24

TRAÇOS

  • Cem Cabeças. Ataca até quatro alvos diferentes por ação. Imune a Cego,

Amedrontado, Atordoado e Inconsciente. Não pode ser surpreendido, nunca.

  • Enroscado na Macieira. Ladão não abandona a árvore. Sai no máximo 9 m dela.
  • Vozes Simultâneas. Fala todas as línguas ao mesmo tempo. É perturbador e

concede Vantagem em testes sociais de intimidação.

AÇÕES

  • Quatro mordidas. +10, 3d10 + 5 perfurante, em alvos distintos.
  • Enredar (Recarga 5–6). Role Efeito contra os Reflexos de cada

criatura a até 9 m. Em um acerto, ela fica Presa por pescoços que se enrolam. No fim de cada turno do alvo, Ladão repete a Rolagem de Efeito; um erro encerra Preso.

ARREMETIDAS (2)

  • Uma mordida (1).
  • Reposicionar (1) — move-se até metade do movimento sem provocar ataques.

RECUSAS (2)

VONTADE DO LUGAR

(no jardim das Hespérides, iniciativa 20)

  • As macieiras se fecham: a área vira terreno difícil e obscurecimento leve.
  • O pomar canta: role Efeito contra a Vontade de cada criatura; em um acerto, ela fica Amedrontada.
  • Um fruto cai. Quem o pegar recupera 20 PV — e Ladão passa a atacá-lo com

Vantagem, para sempre.

FRAQUEZA MÍTICA

Ele não pode sair do jardim, e não quer. Héracles não lutou contra Ladão: convenceu Atlas a pegar as maçãs por ele. Ladão aceita negociação com quem demonstrar respeito pelo jardim — um Teste de Persuasão CD 20 com uma oferenda apropriada evita o combate inteiro.

AO MORRER

Hera o coloca no céu como constelação. O jardim morre junto, e todo

mundo fica sabendo de quem foi a culpa.

CARÍBDISKleos 8 · Mito

Monstruosidade, gargantuesca · Colosso

PV 315 · DEF 16 · Movimento 0 (é uma boca no mar)
Ataque +10 · Efeito +10
Fortitude 24 · Reflexos 14 · Vontade 18
Imune a todas as manobras e a dano perfurante

TRAÇOS

  • Sorvedouro. No início de cada turno dela, role **Efeito contra a

Fortitude de cada criatura e embarcação a até 30 m. Em um acerto, o alvo é puxado 9 m em direção ao centro. Quem chegar ao centro é engolido: sofre 6d10** de dano por rodada até ser cuspido.

  • Ciclo. Caríbdis inspira por três rodadas e expira por uma. Na rodada em

que expira, o Sorvedouro não funciona e ela sofre dano com Vantagem.

AÇÕES

  • Maremoto. Atinge tudo em 15 m. Role Efeito contra os Reflexos de cada

alvo. Em um acerto, ele sofre 5d10 de concussão, fica Caído e é arrastado; em um erro, sofre metade do dano e não é movido.

ARREMETIDAS (2)

  • Puxar (1) — uma criatura faz Fortitude ou é arrastada 9 m.

RECUSAS (2)

FRAQUEZA MÍTICA

O ciclo é público. Qualquer marinheiro da região sabe: três respirações puxando, uma soltando. Um teste de Percepção CD 15 ou Sobrevivência CD 13 identifica o ritmo em uma rodada de observação. Atravessar durante a expiração é seguro. Lutar contra Caríbdis não é uma opção sensata — o combate existe para que o grupo descubra isso.

AO MORRER

Não morre. Reduzida a 0, ela mergulha e some por um ano.

MENÉCIO, TITÃ MENORKleos 8 · Mito

Titã, enorme · Bruto

PV 273 · DEF 17 · Movimento 12 m
Ataque +10 · Efeito +10
Fortitude 24 · Reflexos 18 · Vontade 24
Resistência a dano físico de armas não divinas

TRAÇOS

  • Fúria dos Titãs. Enquanto estiver com metade dos PV ou menos, causa +10

de dano em todos os ataques.

  • Peso do Mundo Antigo. Imune a ser empurrado, agarrado ou derrubado.

AÇÕES

  • Três golpes de lança flamejante. +10, alcance 4,5 m, 3d10 + 6 perfurante

e 2d6 de fogo.

  • Pisada Sísmica (Recarga 5–6). Role Efeito contra os Reflexos de

cada criatura a até 9 m. Em um acerto, ela sofre 6d10 de concussão e fica Caída; em um erro, sofre metade do dano.

ARREMETIDAS (2)

  • Um golpe de lança (1).
  • Avançar (2) — move-se até o movimento total e faz um ataque.

RECUSAS (2)

FRAQUEZA MÍTICA

Arrogância imortal. Menécio foi fulminado por Zeus por excesso de audácia, e não aprendeu. Ele sempre aceita um duelo individual e, enquanto duelar, ignora completamente os outros personagens — inclusive quem estiver flanqueando. Um teste de Intimidação ou Enganação CD 18 o provoca a isso. Ferro estígio o fere de verdade: dano de ferro estígio ignora sua Resistência e impede que ele se refaça no Tártaro por uma geração.

AO MORRER

Explode em pó dourado e cinzas. Volta em décadas, furioso, e lembra

o nome de quem o derrubou.

Kleos 9 · Epopeia

Precisa de um poema inteiro. Todas as criaturas daqui têm **Presença

(seção 18).*

POLIBOTES, GIGANTE NASCIDO DA TERRAKleos 9 · Epopeia

Gigante, gargantuesco · Bruto / Colosso

PV 364 · DEF 18 · Movimento 12 m
Ataque +11 · Efeito +11
Fortitude 25 · Reflexos 18 · Vontade 25
Presença (Efeito contra Vontade)

TRAÇOS

  • Nascido para Matar um Deus. Cada Gigante foi gerado como o oposto de um

Olimpiano específico. Contra o deus que é seu oposto — e contra os filhos dele — tem Vantagem em tudo.

  • Filho da Terra. Enquanto estiver tocando o solo, recupera 20 PV no

início de cada turno.

  • Cabelos de Serpente. Quem o agarrar sofre 4d6 de veneno por turno.

AÇÕES

  • Três golpes de tridente. +11, alcance 4,5 m, 4d10 + 6 perfurante.
  • Chuva de Veneno (Recarga 5–6). Área de 12 m. Role **Efeito contra a

Fortitude de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 8d8 de veneno e fica Envenenado** por uma rodada; em um erro, sofre metade e evita a condição.

ARREMETIDAS (2)

  • Um golpe de tridente (1).
  • Erguer a Terra (2) — role Efeito contra os Reflexos de cada criatura em 9 m; em um acerto, ela fica Presa.

RECUSAS (3)

FRAQUEZA MÍTICA — A REGRA DOS GIGANTES

Um Gigante não pode ser morto por um deus sozinho, nem por um semideus sozinho. Só morre pelo esforço conjunto dos dois.

Reduzido a 0 PV sem essa condição, ele apenas cai atordoado por uma rodada e se levanta com metade dos PV máximos. Não há dano suficiente no mundo. Isso significa que uma campanha que coloque um Gigante em cena está, na prática, obrigando o grupo a conseguir um deus como aliado — e essa negociação é a aventura de verdade.

Tirá-lo do contato com o solo — um precipício, o mar, um voo, uma plataforma suspensa — desliga o Filho da Terra.

AO MORRER

Volta à terra de onde veio. Enquanto Gaia dormir, fica lá.

HIPERIÃO, TITÃ DA LUZKleos 9 · Epopeia

Titã, enorme · Conjurador

PV 280 · DEF 19 · Movimento 12 m
Ataque +11 · Efeito +11
Fortitude 25 · Reflexos 25 · Vontade 25
Imune a fogo e a dano de luz · Presença (Efeito contra Vontade)

TRAÇOS

  • Coroa de Chamas. Criaturas que terminem o turno a até 3 m sofrem 4d6 de

fogo.

  • Brilho Insuportável. Criaturas que o ataquem com ataques que dependam da

visão o fazem com Desvantagem, a menos que estejam protegidas.

AÇÕES

  • Três golpes de espada solar. +11, 3d10 + 6 cortante e 2d8 de fogo.
  • Nova (Recarga 6). Explosão de 18 m. Role Efeito contra os Reflexos

de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 10d8 de fogo e fica Cego por uma rodada; em um erro, sofre metade e evita a condição.

ARREMETIDAS (2)

  • Um golpe (1).
  • Fulgor (1) — role Efeito contra os Reflexos de uma criatura; em um acerto, ela fica Cega até o fim do próximo turno.

próximo turno dela.

RECUSAS (3)

FRAQUEZA MÍTICA

Luz precisa de espaço. Hiperião perde Coroa de Chamas, Brilho Insuportável e a Nova enquanto estiver contido: agarrado por algo do tamanho dele, enterrado, submerso, ou preso dentro de matéria viva. No cânone, ele foi aprisionado dentro de uma árvore por um filho de Deméter — e Kleos 9 virou um problema resolvido sem espada. Água em volume também o fere: dano de água ou gelo é rolado com Vantagem.

AO MORRER

Vira uma árvore, uma estátua, uma coluna de luz apagada. Titãs não

morrem — são contidos, e o recipiente vira responsabilidade de alguém.

DIVINDADE MENORKleos 9 · Epopeia

Divindade, médio a enorme · Conjurador · **modelo genérico

Serve para deuses de rio, ventos, ninfas antigas, deuses de cidade, Éolo, Aquelôo, Ceto. Escolha um domínio e todo o resto sai dele.

PV

280 · DEF 19 · Movimento conforme o domínio

Ataque +11 · Efeito +11 Fortitude 25 · Reflexos 25 · Vontade 25 Imune ao próprio elemento · Presença (Efeito contra Vontade)

TRAÇOS

  • Senhor do Domínio. Dentro de seu domínio (o rio, a ilha, os ventos), tem

Vantagem em tudo e recupera 15 PV por turno. Fora dele, perde essa Presença e 50 PV máximos.

  • Não Pode Mentir. Divindades menores não mentem. Podem calar, desviar e

enganar com verdades.

  • Palavra Vinculante. Um juramento feito a ela pelo Estige é inquebrável, com

consequência definida pelo Mestre.

AÇÕES

  • Três manifestações do domínio. +11, 3d10 + 6 do tipo elemental

apropriado.

  • Ira do Domínio (Recarga 5–6). Área de 12 m. Role **Efeito contra os

Reflexos de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 8d10** do elemento; em um erro, sofre metade.

ARREMETIDAS (2)

· RECUSAS (3)

FRAQUEZA MÍTICA

Hospitalidade e barganha. Toda divindade menor tem um preço e uma etiqueta. Uma oferenda correta, um pedido bem-feito, um nome pronunciado direito. Um teste de Mitologia CD 18 revela qual é. Divindades menores preferem negociar a lutar — e um grupo que descubra o preço nunca precisa rolar iniciativa.

AO MORRER

Não morre. Recua para o coração do domínio e passa a odiar você.

Kleos 10 · Teomaquia

Guerra contra um deus. Dez semideuses e ainda vai doer.

Deuses não morrem. Reduzir um deus a 0 PV significa que ele recua, concede algo, ou perde a forma física por uma temporada. Ver seção 7.

ARES, DEUS DA GUERRAKleos 10 · Teomaquia

Divindade Olímpica · Bruto

PV 370 · DEF 20 · Movimento 15 m
Ataque +13 · Efeito +13
Fortitude 27 · Reflexos 27 · Vontade 19
Presença (Efeito contra Vontade) · Imune a Amedrontado

TRAÇOS

  • Forma Divina. Se revelar sua forma verdadeira, todo mortal que olhar é

incinerado sem teste. Ele quase nunca faz isso — quer a briga, não o massacre.

  • Aura de Batalha. Todas as criaturas a até 18 m, aliadas ou não, causam **+5

de dano**. Ares gosta de guerra, não de vitória.

  • Nunca Recua. Imune a qualquer efeito que o force a se mover ou fugir.

AÇÕES

  • Três golpes de espada de guerra. +13, 4d12 + 8 cortante.
  • Grito de Guerra (Recarga 5–6). Role Efeito contra a Vontade de

cada criatura a até 18 m. Em um acerto, ela sofre 8d8 psíquico e ataca o aliado mais próximo em seu próximo turno.

ARREMETIDAS (3)

  • Um golpe (1).
  • Investir (2) — move-se até o dobro e faz todos os ataques da ação.

RECUSAS (3)

VONTADE DO LUGAR

(campo de batalha, iniciativa 20)

  • O chão vira lama e sangue: terreno difícil.
  • Armas ficam quentes: role Efeito contra a Fortitude de quem empunha aço; em um acerto, a criatura solta a arma.
  • Ecos de guerras antigas: role Efeito contra a Vontade de uma criatura; em um acerto, ela fica Amedrontada.

FRAQUEZA MÍTICA

Ele é um valentão. Ares é o deus da violência, não da estratégia — e perdeu para Atena todas as vezes. Ele sempre aceita um duelo individual e, enquanto duelar, ignora completamente os outros personagens. Isso reduz o combate a Kleos 5 para quem duela, e a zero para todo o resto do grupo, que fica livre para fazer o que realmente importa. Ferimentos o humilham: a cada vez que sofrer um crítico, ele perde uma Recusa.

AO DERROTAR

Some numa coluna de fogo, rosnando uma maldição. A maldição é

real, o Mestre a escreve, e ela dura a campanha inteira.

HÉCATE NAS ENCRUZILHADASKleos 10 · Teomaquia

Divindade, três formas · Conjuradora

PV 370 · DEF 20 · Movimento 12 m
Ataque +13 · Efeito +13
Fortitude 27 · Reflexos 27 · Vontade 27
Presença (Efeito contra Vontade)

TRAÇOS

  • Três Faces. Ocupa três espaços ao mesmo tempo, a até 9 m um do outro. Cada

face age de forma independente para efeito de alcance e linha de visão. Dano é compartilhado. Enquanto houver duas faces de pé, tem Vantagem em tudo.

  • Senhora da Névoa. Testes de Descrença contra qualquer criação dela

falham automaticamente, exceto para clarividentes e outros deuses.

  • Toda Encruzilhada é Dela. Não pode ser encurralada: sempre há uma saída.

AÇÕES

  • Três raios de tocha. +13, alcance 18 m, 4d10 + 8 de fogo ou trevas, à

escolha.

  • Fórmula Suprema (2 vezes por combate). Conjura qualquer Fórmula de

Círculo 4 do Livro I, Parte V, sem custo e sem componentes.

  • Caminho Falso (Recarga 5–6). Área de 18 m. Role **Efeito contra a

Vontade de cada alvo. Em um acerto, ele acredita estar em outro lugar: fica Incapacitado** e se move ao acaso por uma rodada. No fim de cada turno do alvo, Hécate repete a Rolagem de Efeito; um erro encerra o efeito.

ARREMETIDAS (3)

  • Um raio (1).
  • Trocar de face (1) — troca a posição de duas faces.
  • Véu (2) — todas as faces ficam Invisíveis até o próximo turno dela.

RECUSAS (3)

VONTADE DO LUGAR

(uma encruzilhada, iniciativa 20)

  • Os caminhos se trocam: todos os deslocamentos daquela rodada acabam num lugar

diferente do pretendido.

  • As tochas se apagam: obscurecimento pesado na área inteira.
  • Cães uivam ao longe: role Efeito contra a Vontade de cada criatura; em um acerto, ela fica Amedrontada.

FRAQUEZA MÍTICA

Ela é a deusa da escolha, e respeita quem escolhe. Hécate não ataca primeiro, nunca. Se um personagem lhe apresentar uma escolha genuína — duas opções reais, sem truque —, ela é obrigada a considerá-la e não age por uma rodada. Ela também honra iniciações: qualquer conjurador iniciado por ela ou por um místes de sua linhagem pode invocar essa dívida uma vez, e ela precisa conceder uma pergunta ou uma passagem. Este é o deus com quem se negocia, não se briga. O Livro I, Parte V, existe por causa dela.

AO DERROTAR

Sorri, o que é pior. Some em três direções ao mesmo tempo.

HADES, SENHOR DO MUNDO INFERIORKleos 10 · Teomaquia

Divindade Olímpica · padrão

PV 370 · DEF 20 · Movimento 12 m
Ataque +13 · Efeito +13
Fortitude 27 · Reflexos 19 · Vontade 27
Presença (Efeito contra Vontade) · Imune a dano necrótico e a efeitos de morte

TRAÇOS

  • Elmo das Trevas. Como ação bônus, fica Invisível e **imperceptível por

qualquer sentido** até atacar. Nem deuses o encontram.

  • Riqueza sob a Terra. Metal e pedra obedecem: qualquer superfície mineral a

até 30 m é terreno controlado por ele.

  • Contabilidade. Sabe o nome, a idade e a data de morte prevista de toda

criatura que enxerga. Ele diz em voz alta quando quer intimidar.

AÇÕES

  • Três golpes de bidente. +13, alcance 4,5 m, 4d10 + 8 perfurante e

3d8 necrótico.

  • Convocar os Mortos (1 vez por combate). Ergue **oito guerreiros

esqueléticos** de Kleos 3 que agem na iniciativa dele.

  • Julgamento (Recarga 6). Role Efeito contra a Vontade de um alvo a

até 18 m. Em um acerto, ele revive a pior coisa que já fez: sofre 10d8 de dano psíquico e fica Atordoado até o fim do próximo turno.

ARREMETIDAS (3)

  • Um golpe (1).
  • Passo pelas Sombras (1) — teletransporta até 30 m para uma sombra.
  • Chamado (2) — dois esqueletos a mais.

RECUSAS (3)

VONTADE DO LUGAR

(no Mundo Inferior, iniciativa 20)

  • O chão se abre: role Efeito contra os Reflexos de cada criatura; em um acerto, ela cai 9 m e fica Presa.
  • As almas se aproximam: role Efeito contra a Vontade de cada criatura; em um acerto, ela fica Amedrontada.
  • O Estige murmura: qualquer juramento feito nessa rodada vira vinculante,

queira o personagem ou não.

FRAQUEZA MÍTICA

Ele cumpre acordos, e é ressentido. Hades é o mais legalista dos Olimpianos: um trato feito com ele é honrado ao pé da letra, e ele espera o mesmo. Um teste de Persuasão CD 20 com uma oferta que reconheça algo que lhe foi negado — respeito, um templo, um lugar no Olimpo — encerra a hostilidade. Ele também não pode recusar uma alma oferecida em troca de outra. Isso é uma porta aberta e um péssimo negócio, e a mesa precisa saber que ambas as coisas são verdade.

AO DERROTAR

Não é derrotado no reino dele. Fora dele, recua para o trono e

passa a cobrar.

Kleos 11 · Cataclisma

O mundo quase acabou.

Um Cataclisma não é derrotado por dano. Reduzi-lo a 0 PV apenas o deixa Exposto por uma rodada. Cada um tem um Selo — uma condição de história que os jogadores precisam descobrir e cumprir enquanto ele está Exposto. Sem o Selo, ele se levanta com metade dos PV e continua. Um grupo de semideuses não deve vencer isto sozinho. Kleos 11 pressupõe deuses aliados somando o próprio Kleos. Essa aliança é a campanha.

TIFÃO, O PAI DOS MONSTROSKleos 11 · Cataclisma

Primordial, gargantuesco · Colosso

PV 500 · DEF 21 · Movimento 18 m, Voo 24 m
Ataque +15 · Efeito +15
Fortitude 29 · Reflexos 20 · Vontade 29
Presença (Efeito contra Vontade, alcance 100 m) · Imune a fogo, veneno e a todas

as manobras

TRAÇOS

  • Cem Cabeças de Dragão. Ataca seis alvos diferentes por ação.
  • Alto como uma Montanha. Sua cabeça toca as nuvens. Ataques feitos por

criaturas de tamanho médio contra o corpo dele causam metade do dano, a menos que sejam feitos de cima, de dentro, ou contra um ponto específico.

  • Tempestade Viva. Num raio de 1 km chove, venta e troveja. Ataques à

distância feitos por outras criaturas têm Desvantagem.

  • Pai dos Monstros. Todo monstro de Kleos 8 ou menos a até 1 km luta ao lado

dele, sem precisar ser convocado.

AÇÕES

  • Seis mordidas. +15, 5d12 + 10 perfurante, em alvos distintos.
  • Fúria dos Céus (Recarga 5–6). Área de 30 m. Role **Efeito contra os

Reflexos de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 12d10** de dano elétrico e de fogo; em um erro, sofre metade. O terreno na área é destruído.

  • Arrancar a Montanha (1 vez por combate). Arremessa um pedaço de

paisagem: alcance 60 m, área de 18 m. Role Efeito contra os Reflexos de cada alvo. Em um acerto, ele sofre 15d10 de concussão; em um erro, sofre metade.

ARREMETIDAS (3)

  • Uma mordida (1) · Voar (1) · Sopro (2)

RECUSAS (3)

VONTADE DO LUGAR

(qualquer lugar — ele traz o próprio, iniciativa 20)

  • O céu desaba: dano de área automático de 4d10 em todos.
  • O chão se parte: role Efeito contra os Reflexos de cada criatura; em um acerto, ela cai em um abismo novo.
  • Os monstros da região chegam: 1d4 criaturas de Kleos 4 entram no combate.

SELO

Enterrar Tifão sob uma montanha, com o peso de um deus segurando.

Enquanto Exposto, um deus aliado precisa gastar sua ação para derrubar uma massa de rocha sobre ele — e permanecer ali, segurando o peso, indefinidamente ou até outra solução ser encontrada. Zeus usou o Etna. O custo é que alguém fica preso junto. Um semideus não pode cumprir este Selo sozinho. Precisa de um deus, e o deus precisa aceitar o preço.

AO SER SELADO

A tempestade cessa em minutos. O mundo não sabe o que quase

aconteceu, e é melhor assim. A montanha fuma pelos próximos três mil anos.

CRONOS RECONSTITUÍDOKleos 11 · Cataclisma

Titã Primordial, enorme · Conjurador

PV 500 · DEF 21 · Movimento 12 m
Ataque +15 · Efeito +15
Fortitude 29 · Reflexos 29 · Vontade 29
Presença (Efeito contra Vontade) · Imune a efeitos que manipulem tempo

TRAÇOS

  • Senhor do Tempo. No início de cada turno dele, **uma criatura à escolha

dele perde a Reação** naquela rodada.

  • Hospedeiro Roubado. Cronos habita o corpo de um mortal ou semideus. **Todo

o dano causado a ele é sofrido por esse corpo** — e se o hospedeiro for alguém que o grupo ama, esse é exatamente o ponto.

  • Foice do Fim. Ataques dele causam dano que não pode ser curado enquanto

ele estiver de pé.

AÇÕES

  • Três golpes de foice. +15, alcance 4,5 m, 6d10 + 10 cortante.
  • Parar (Recarga 6). Role Efeito contra a Vontade de até três

criaturas a até 18 m. Em um acerto, a criatura fica Paralisada até o fim do próximo turno.

  • Devorar (1 vez por combate). Role Efeito contra a Fortitude de um

alvo a até 9 m. Em um acerto, ele é engolido pelo tempo e desaparece por 1d4 rodadas, voltando no mesmo lugar sem memória do intervalo.

ARREMETIDAS (3)

  • Um golpe (1) · Acelerar (2) — age imediatamente de novo, turno completo.

RECUSAS (3)

SELO

Ele precisa ser cortado com a própria foice, pela mão de quem ele mais confia — e a escolha precisa ser voluntária.

Enquanto Exposto, um personagem que Cronos considere aliado ou hospedeiro precisa empunhar a foice e escolher. Não há teste. Não há rolagem. É uma decisão tomada na mesa, e ela custa alguma coisa ao personagem que a tomar — o Mestre define o quê antes de a cena começar, e avisa.

AO SER SELADO

Cronos se dispersa em mil fragmentos pelo Tártaro, e leva

séculos para se juntar de novo. O hospedeiro pode sobreviver. Depende da escolha.

GAIA DESPERTAKleos 11 · Cataclisma

Primordial, gargantuesca · Colosso

PV 500 · DEF 21 · Movimento — (ela é o chão)
Ataque +15 · Efeito +15
Fortitude 29 · Reflexos 14 · Vontade 29
Presença (Efeito contra Vontade, alcance 1 km) · Imune a todas as manobras, a

veneno, a dano perfurante e a efeitos mentais

TRAÇOS

  • Ela É o Terreno. Enquanto qualquer criatura tocar o solo, Gaia enxerga,

ouve e alcança. Não existe cobertura contra ela ao ar livre.

  • Sono Profundo. Gaia acorda por graus. No início do combate ela está

Adormecida e só usa Vontade do Lugar. A cada rodada em que um personagem sofrer dano no chão, ela ganha um grau. Ao terceiro grau, ela se ergue e passa a agir com tudo.

  • Mãe de Tudo. Recupera 50 PV por rodada enquanto estiver em contato com

terra natural.

AÇÕES

(somente depois de erguida)

  • Três punhos de pedra. +15, alcance 9 m, 6d12 + 10 de concussão.
  • Engolir (Recarga 5–6). Área de 18 m. Role Efeito contra os Reflexos

de cada alvo. Em um acerto, ele é puxado para dentro da terra: fica Preso e sofre 8d10 por rodada até ser retirado.

  • A Terra Recusa (1 vez por combate). Role Efeito contra a Fortitude

de cada criatura em 30 m que toque o solo. Em um acerto, ela fica Inconsciente por uma rodada. A terra quer que você durma com ela.

ARREMETIDAS (3)

  • Um punho (1) · Abrir o chão (2) — a área de 12 m vira terreno difícil; role Efeito contra os Reflexos de cada alvo, que fica Preso em um acerto.

RECUSAS (3)

SELO

Devolvê-la ao sono. Ela precisa ser separada do que a mantém acordada, e nada que toque a terra pode fazer isso.

Enquanto Exposta, o golpe final precisa vir de alguém que não esteja em contato com o solo — voando, sobre a água, no ar, carregado por um deus, dentro de algo que não seja dela. E o efeito precisa ser de sono, laço ou selamento, nunca de dano. Matar Gaia não é possível. Matar a terra nunca foi uma opção.

AO SER SELADA

O terremoto para no meio de uma frase. As plantas voltam a ser

plantas. Em algum lugar, alguém planta uma semente sem saber o que está fazendo.

Índice rápido

38 criaturas.

Parte V — A Fera Vinculada

Toda criatura deste livro existe para ser enfrentada. Algumas podem ser poupadas — e as poupadas podem andar junto.

Um semideus não compra um monstro nem invoca um do nada. Ele poupa um bicho que devia ter matado, prova que merece ser seguido e sela o acordo com um nome. Nada aqui é peça nova: a fera usa o bloco que já está neste livro, o Kleos que já mede tudo, os Vínculos do Capítulo Oito e as Ações de Interlúdio que o grupo já gasta.

Três travas seguram a regra inteira, e vale entender as três antes das tabelas.

  1. A fera não age de graça. Ela gasta o turno do dono — medido no simulador, ela entrega cerca de 30% do que o próprio turno entregaria. Nunca é fonte de dano: é corpo, posição, faro e presença.
  2. Ela ocupa um Vínculo. Dos três Vínculos ativos, um passa a ser dela. Amizade custa espaço, e com bicho não é diferente.
  3. Ela morre de verdade. Não volta no turno seguinte nem com metade dos PV. Se voltasse, poupar não significaria nada.

22. Que criatura pode ser domada

TravaRegra
Kleosno máximo o Kleos do encontro justo do grupo menos 2, e nunca acima de Kleos 6
Naturezacriatura viva, com instinto próprio. Não se doma morto-vivo, construto nem espírito puro
Vontadenada que fale, negocie ou tenha projeto próprio. Sátiro não se doma: se convence
Sanguefilho direto de deus, titã ou criatura nomeada por maldição está fora, em qualquer Kleos

Uma fera por semideus. Uma segunda exige outro Vínculo, e as duas nunca entram em campo juntas.

Medido nos níveis 5, 7 e 10: duas casas abaixo do encontro justo, a fera vale de 34% a 46% dos PV de um Guardião. É um corpo a mais na mesa, não um quarto personagem.

23. Poupar, Provar, Selar

Poupar

A fera precisa terminar o combate viva, abaixo de metade dos PV, e ciente de que foi poupada. O jogador declara que recusa o golpe final — em voz alta, com o dado na mão.

Não é de graça: enquanto um recua, ela ainda é um monstro em campo, e o resto do grupo continua apanhando. Se alguém a abater nesse intervalo, acabou.

Provar

Uma Rolagem de Efeito contra a Vontade da criatura, com a perícia decidindo o tom do que os dois vão ser um do outro:

PeríciaQue vínculo nasce
Sobrevivênciatratador e bicho: comida, paciência, rotina
Intimidaçãoela obedece porque viu o que você fez com o irmão dela
Persuasãoum pacto, do jeito grego — você promete algo, e vai ter que cumprir
Mitologiavocê sabe o nome verdadeiro da linhagem dela, e usa

CD 10 + 3 por Kleos, a mesma escada que o Livro I usa para aprender uma Fórmula. Vantagem se você tiver na mão o que ela quer: carne, o corpo do inimigo dela, o filhote dela vivo. Desvantagem se alguém do grupo a tiver ferido depois da declaração de poupar.

  • Uma tentativa por cena, no máximo três no total.
  • Na terceira falha ela vai embora, e aquela criatura está fora para sempre. Outro exemplar da mesma espécie não herda a recusa.
  • Falha por 5 ou mais: ela ataca. A boa vontade e o turno foram gastos.

Selar

Uma Ação de Interlúdio, uma oferenda e um nome. Teste de Sobrevivência ou Mitologia, CD 10 + 2 por Kleos.

Nomear é o selo. Uma fera sem nome não é sua — é um bicho que anda por perto. Em um sucesso, monte a ficha dela e marque o Vínculo. Em uma falha ela fica, mas selvagem: obedece só o simples, nunca ataca sob comando, e o selo pode ser tentado de novo no próximo Interlúdio.

24. A ficha da fera

Copie o bloco desta parte do livro e aplique três cortes:

CampoComo fica
PVmetade do bloco, arredondado para baixo
DEF, ataques, movimento, sentidos, Traçosiguais ao bloco
Fraqueza Míticacontinua valendo — e agora é problema seu também
Arremetidas, Recusas, Vontade do Lugar, Presençasaem. Nada que a criatura tenha por ser chefe de encontro

Ela não sobe de nível com o dono. A fera cresce quando o dono muda de Grau, e só com uma Ação de Interlúdio dedicada a ela: os PV passam a ser metade do bloco de um Kleos acima, sempre respeitando a trava da seção 22.

Recuperação. Como um personagem: Descanso Longo devolve metade dos PV, Interlúdio devolve tudo. Um Tratamento funciona nela se quem aplica for proficiente em Sobrevivência.

25. A fera em combate

O dono gastaA fera faz
Ação bônusmove e faz uma coisa simples: um ataque, agarrar, empurrar, farejar, buscar
Açãofaz algo complexo: uma ação especial do bloco, ou a sequência inteira de ataques
Nadaacompanha o dono e usa a própria reação, uma por rodada

Sem comando ela não ataca. Fica ao lado, se defende, foge do fogo — faz o que um bicho faz. Ela age no turno do dono e nunca tem iniciativa própria.

O que ela não faz:

  • não carrega habilidade do dono, não é alvo de sustentada, não é origem de efeito;
  • não concede Vantagem automática por estar adjacente ao alvo;
  • não usa o motor do Capítulo Sete — ela tem o bloco dela, e só;
  • não vira montaria abaixo do tamanho Grande.

Encontros. Se o grupo inteiro tem fera, monte o encontro contando as feras como um personagem a mais no total, não como um por cabeça. A Tábua de Kleos continua valendo; o que muda é a contagem de corpos.

26. Quando ela cai

A 0 PV a fera entra em Agonia, com as regras de um personagem. Estabilizar exige chegar até ela.

Morrendo:

  • o Vínculo se rompe e volta livre no próximo Interlúdio;
  • o dono recebe 1 Ímpeto na hora, e a mesa para um minuto. É uma morte, e o sistema trata como morte;
  • domar outra criatura da mesma espécie tem Desvantagem em Provar até o fim do arco. Ela sabe. Elas sabem.

Resumo da doma

PassoTesteCD
Pouparnenhum — declarado na mesa, com a fera viva abaixo de metade dos PV
ProvarSobrevivência, Intimidação, Persuasão ou Mitologia contra a Vontade10 + 3 por Kleos
SelarSobrevivência ou Mitologia, uma Ação de Interlúdio, oferenda e nome10 + 2 por Kleos
CustoO quanto
Permanente1 dos 3 Vínculos ativos
Tetoencontro justo do grupo menos 2 Kleos, nunca acima de 6
PVmetade do bloco
Comandoação bônus para o simples, ação para o complexo
Mortedefinitiva, com 1 Ímpeto e Desvantagem para a mesma espécie no arco

27. A fera dentro do motor

Quando esta parte foi escrita, a fera tinha sido medida por cima: dano por turno e fração de PV. Agora ela entrou no combate simulado, atacando uma vez por rodada pela ação bônus do dono, contra um chefe completo com Sopro, Arremetidas e duas Recusas.

TrioKleosSem feraCom feraGanho
nível 5574%76%+2%
nível 9769%72%+3%
nível 13876%77%+1%
nível 17984%85%+2%
nível 20993%92%−1%

A fera soma pouco, e é isso que a mantém honesta. Entre −1 e +3 pontos de vitória: ela não é um quarto personagem nem um multiplicador de dano. O que ela muda de verdade é o que nenhuma tabela mostra — um corpo a mais para o inimigo resolver, um faro que acha o que o grupo não acharia, e alguém para chorar quando morre.

Se na sua mesa ela estiver decidindo combates, o problema não é a regra: é o Kleos dela. Confira a trava da seção 22.

Para reproduzir: sim/completo.py.

Sobre esta edição

A escala foi medida, não estimada. Cada degrau de Kleos foi validado em oito mil combates simulados contra o grupo de nível 1 do Livro do Jogador. As fórmulas de montagem de encontro erram no máximo 0,3 numa escala de onze.

O simulador hoje joga o jogo inteiro. Poderes de área, Arremetidas e Recusas entraram no motor, e os heróis deixaram de só bater com arma: eles gastam MP e SP em habilidade e em controle, com Rolagem de Efeito contra as defesas passivas da criatura. Com tudo ligado dos dois lados, o encontro justo entrega de 68% a 93% de vitória, de 2,4 a 3,1 rodadas, com 1,7 a 2,6 heróis de pé. Ver sim/criaturas.py e sim/completo.py.

Onde a margem continua. Vontade do Lugar e Presença ainda não são modeladas, e a Tábua foi calibrada com um trio: mesas de quatro ou cinco jogadores fazem mais Rolagens de Efeito por rodada, o que muda o valor das Recusas para cima.

Uma regra que a simulação reescreveu. A primeira versão da seção 5 dizia que muitos inimigos fracos valiam mais que a soma do Kleos. Valem menos — o grupo concentra fogo e cada morto para de causar dano para sempre. O texto foi refeito segundo o dado.

Versão 0.17.0 · 31/08/2026 · o histórico de cada número está no CHANGELOG do repositório.