Livro IV · para quem conduz
Você não joga contra a mesa. Você joga o mundo — e o mundo não quer ganhar, quer ser interessante.
A única coisa que você não pode delegar
Você descreve o mundo, interpreta tudo que não é um personagem dos jogadores, e decide o que as regras não decidem. Só isso. Você não escreve a história sozinho, não protege a trama contra os jogadores, e não joga contra eles.
1. Você descreve a situação. 2. Os jogadores dizem o que fazem. 3. Você diz o que acontece — pedindo uma rolagem só se houver risco de verdade. E volta ao 1.
Quando um jogador propõe algo criativo, a resposta padrão é sim. A segunda opção é "sim, mas vai custar". A terceira é "sim, se você passar num teste". Não é a última, e exige um motivo dentro da ficção — não "não estava no meu roteiro".
Jogador: Posso jogar a mesa em cima do autômato para prender as pernas dele?
Mestre: Pode. Faça uma Rolagem de Efeito com Força (Atletismo) contra a Fortitude dele. Em um acerto, ele fica Preso por uma rodada — e você fica sem cobertura.
O jogador inventou uma manobra que não está no livro. O Mestre escolheu a defesa passiva, aplicou uma condição e deixou o jogador rolar. É isso o tempo todo.
Quando uma regra atrapalhar uma cena boa, a cena boa ganha. Decida na hora, siga jogando, e anote para conversar depois. Nenhuma mesa foi arruinada por uma decisão rápida e imperfeita; muitas foram por vinte minutos de consulta ao livro.
Você tem direito de errar em público. Diga "vou decidir assim agora e a gente revê depois" em voz alta. Isso não enfraquece sua autoridade — é exatamente o que a fortalece.
Quando rolar, quando não rolar, e o que fazer com o resultado
Rolar dados é caro: gasta tempo, quebra o ritmo e transfere a decisão para o acaso. Use quando o acaso for melhor narrador que você.
1. A ação pode falhar. 2. A falha tem consequência interessante. 3. O sucesso muda alguma coisa.
Se falhar não muda nada, o personagem simplesmente consegue. Se não há como conseguir, diga isso na cara e deixe o jogador tentar outra coisa. Um teste que só pode falhar é uma armadilha; um que só pode passar é uma perda de tempo.
| Dificuldade | CD | Quem passa com folga |
|---|---|---|
| Fácil | 10 | Quase todo mundo |
| Média | 13 | Quem é proficiente |
| Difícil | 16 | Quem é proficiente e treinou o atributo |
| Muito difícil | 19 | O especialista do grupo, com sorte |
| Quase impossível | 22 | Ninguém, sem ajuda ou Vantagem |
Escolha a CD antes de saber quem vai rolar. Definir depois de ver a ficha é decidir o resultado e fingir que foi o dado.
5 ou mais acima da CD
Consegue, e ganha algo: informação a mais, tempo, posição, um detalhe útil.
Na CD ou acima
Consegue o que queria. Diga como, não só "você passou".
1 ou 2 abaixo
Sucesso com custo. Consegue, mas faz barulho, quebra a gazua, demora demais, ou fica devendo.
3 ou mais abaixo
Não consegue — e a situação piora. Falha que só nega é falha morta.
Falha nunca deve parar a história. Se o grupo falha em achar a pista que abre a próxima cena, eles acham a pista - do jeito difícil, tarde demais, ou pagando por ela. O que falha é o como, não o se.
Em perícias, um 20 natural não realiza o impossível e não substitui o total. Quando a ação era possível, acrescente um benefício excepcional: informação extra, menos tempo, posição melhor ou impacto duradouro. Um 1 natural também usa o total; se houver complicação, ela nasce da situação, nunca de equipamento quebrando ou dano gratuito.
Iniciativa não tem crítico. Nem ação, nem movimento, nem turno extra. Em empate, compare modificador de Destreza, depois o valor de Destreza; jogadores agem antes dos NPCs se ainda empatar.
| Situação | Teste mais comum | Troque quando... |
|---|---|---|
| Manipular chaves ou objeto pequeno algemado | Prestidigitação | Acrobacia serve se o problema for posição do corpo |
| Agarrar arma ou objeto arremessado sob pressão | Acrobacia (Destreza) | sem pressão, simplesmente consegue |
| Sustentar uma ilusão improvisada diante de alguém | Enganação | Atuação se a meta for distrair uma plateia |
| Entender a lógica de um ritual | Investigação | Mitologia identifica símbolos e tradição |
| Carregar alguém em terreno ruim | Atletismo | em chão comum, aplique só movimento pela metade |
| Avaliar ferimento ou estabilizar | Intuição | Manufatura trata mecanismo, não corpo |
Quando o personagem não saberia que falhou — perceber uma emboscada, sentir uma mentira, lembrar de uma lenda —, role você, atrás da tela. Um jogador que vê o 3 no dado sabe que há algo ali, e isso é informação que o personagem não tem.
Gancho, promessa, profecia e o direito de escolher
História que prende não é história bem escrita: é história em que as decisões dos jogadores importam. Um roteiro perfeito que aconteceria igual sem eles é um livro, não um jogo.
Os jogadores já te entregaram os ganchos: Húbris, Conceito Mortal, Parente Divino e a cena de descoberta que cada um escreveu. Use isso antes de inventar qualquer coisa.
| O que está na ficha | O que vira na mesa |
|---|---|
| Húbris: Lealdade Excessiva | A missão exige abandonar alguém. Provocação pronta. |
| Conceito: Herdeiro | A família dele tem negócio com o vilão. |
| Parente: Hades | Os mortos falam com ele — e cobram. |
| Vínculo com a mãe mortal | Alguém descobriu onde ela mora. |
Na primeira sessão, deixe claro que tipo de história é essa. Não o enredo — o gênero. "Vocês vão descobrir quem está soltando monstros na cidade" é uma promessa. Cumpra-a, ou mude-a em voz alta.
Mestre, na sessão zero: Isso aqui vai ser sobre adolescentes descobrindo que o mundo é maior e pior do que contaram. Vai ter escola, vai ter monstro no estacionamento, e vai ter uma hora em que um deus pede algo que vocês não querem dar.
Todo mundo agora sabe o que esperar, e pode construir personagem para isso.
Este mundo tem oráculos, e uma profecia é a ferramenta mais forte do Mestre: ela dá direção sem dar ordem. Escreva em cinco ou seis versos, entregue cedo, e deixe a mesa interpretar errado — a interpretação errada é metade da diversão.
Cada verso deve poder virar uma cena. Pelo menos um verso precisa ser ambíguo de propósito. E um deles tem que doer: uma perda, uma traição, um preço. Nunca escreva o final — escreva o custo.
Algo quebra a rotina. Um monstro, uma morte, uma carta. O grupo decide se importar — e você garante que eles tenham motivo pessoal.
Eles perseguem, descobrem que estavam errados, e o problema fica maior. É aqui que a Húbris deve custar caro pelo menos uma vez.
Uma escolha sem opção boa. Não um combate difícil — uma decisão difícil. É disso que a mesa vai lembrar.
Três formatos, e como dimensionar cada um
O formato muda tudo: quantos combates cabem, quanto tempo o vilão tem para existir, e se vale a pena o grupo ter Interlúdio.
| Item | Recomendação |
|---|---|
| Nível | 3 a 5 — o 1 é frágil demais, e no 5 já existe Ataque Extra |
| Personagens | Prontos, com nome e um vínculo entre eles já escrito |
| Cenas | Cerca de seis: 1 abertura · 2 investigação · 2 combate · 1 clímax |
| Combates | Dois ou três, sendo um deles o clímax |
| Descanso | Um Descanso Curto no meio. Sem Longo, sem Interlúdio |
| Objetivo | Um só, dito em voz alta nos primeiros dez minutos |
Corte o Interlúdio e a Húbris longa. Numa one-shot, use Provocações — que resolvem na hora — e esqueça Ruptura, Vínculos e treino. Não há tempo para consequência de longo prazo.
O formato mais fácil de acertar. Comece no nível 1 ou 2 e suba um nível por sessão até o 5 ou 6. Um vilão só, uma pergunta só. Um Interlúdio curto no meio, de uma ou duas Ações.
Estrutura que funciona: o problema aparece · eles investigam e erram · o vilão contra-ataca e alguém perde algo · eles descobrem a fraqueza · confronto.
Aqui o sistema inteiro entra em jogo: Interlúdios de verdade, Vínculos que importam, Húbris com Ruptura, criação de itens, Iniciação na magia.
| Faixa | O que a campanha é sobre | Kleos típico |
|---|---|---|
| 1–4 | Sobreviver e descobrir quem você é | Rumor a Façanha |
| 5–9 | Ganhar nome. O acampamento conta com vocês | Feito a Lenda |
| 10–14 | Entrar na política dos deuses | Lenda a Mito |
| 15–20 | Ser a última linha entre o mundo e o fim | Epopeia a Cataclisma |
Uma coisa que a simulação mostrou: o dano de um personagem para de crescer por volta do nível 10 — os atributos travam em 20 e não há ataque extra além do quinto —, enquanto os PV continuam subindo. Na prática, os combates de nível alto duram o dobro dos de nível baixo: cerca de oito rodadas contra três. Planeje menos combates por sessão lá em cima, e compense com cenas de decisão.
O sistema foi calibrado para um dia com três a quatro encontros antes do Descanso Longo. Menos que isso e o grupo nunca fica sem recurso; mais e o Oráculo seca. Use a Regra da Moira do Bestiário para dimensionar cada um, e lembre que só o clímax precisa ser um combate justo — os outros podem ser escaramuças que gastam recurso.
Criar NPCs que a mesa lembra, e o vilão que sustenta a campanha
A mesa não lembra da ficha de um NPC. Lembra de como ele falava, do que ele queria, e da vez em que ele disse não.
Todo NPC que fala precisa de três coisas, e só três. Anote numa linha:
Aparência marcante · Jeito de falar · O que ele quer
| NPC | Aparência | Fala | Quer |
|---|---|---|---|
| Dona Íris | Óculos preso com fita | Termina toda frase com "né" | Que os garotos parem de sumir |
| Tavro | Cicatriz do olho ao queixo | Fala baixo e devagar | Que ninguém descubra o que ele é |
| Kalix | Sempre com fome | Interrompe todo mundo | Uma dívida paga, não importa como |
O terceiro traço é o que faz o NPC funcionar: querer algo dá a ele opinião sobre o que os jogadores fazem, e opinião é o que produz cena.
Se ele não vai lutar nem ser alvo de um teste resistido, não tem ficha. Nem nome de atributo.
Se pode resistir a algo: escolha um bônus para o que ele faz bem (+5), outro para o resto (+1), e uma DEF. Pronto.
Se vai lutar, use o motor do Bestiário: escolha o Kleos, copie a linha da Tábua, dê um Traço e uma Fraqueza. Cinco minutos.
Um NPC aliado pode informar, transportar, curar e abrir portas. Não pode decidir, matar o vilão nem salvar o grupo. Se ele é forte demais para não resolver, dê a ele um motivo forte para não estar lá — um juramento, uma guerra em outro lugar, um corpo que não pode cruzar aquela fronteira.
Um vilão que sustenta uma campanha precisa de quatro coisas:
O relógio do vilão é a ferramenta mais subestimada do Guia. Quatro ou seis caixinhas no seu papel, e você marca uma sempre que o grupo perde tempo. A mesa sente o mundo se mexendo sem precisar que você diga.
A regra dos três indícios, e o que fazer quando travam
Investigação trava quando o Mestre esconde uma conclusão atrás de um teste. A pista não é a recompensa: a decisão sobre o que fazer com ela é a recompensa.
Para cada conclusão que o grupo precisa alcançar, coloque três caminhos independentes até ela. Eles vão achar um, ignorar outro e interpretar o terceiro errado — e ainda assim chegar lá.
| Conclusão | Indício 1 | Indício 2 | Indício 3 |
|---|---|---|---|
| O zelador é uma empusa | Marca de casco queimada no piso | Ninguém lembra do nome dele | Um sátiro não entra naquele corredor |
A pista que abre a próxima cena é dada. O teste serve para achar o que está além dela: quem plantou, há quanto tempo, o que mais estava ali. Percepção e Investigação distribuem vantagem, não permissão.
O relógio do vilão avança e algo acontece — um incêndio, um sumiço, um recado. Movimento gera pista nova.
Alguém pergunta o óbvio que a mesa esqueceu: "e a marca no chão, vocês olharam?"
Pergunte em voz alta: "o que vocês acham que aconteceu?" Se a teoria for boa, faça dela a verdade.
Objetivo, terreno, e quando parar de rolar
Combate onde a única pergunta é "quem chega a 0 PV primeiro" fica chato na terceira rodada. Combate com um objetivo além de matar fica interessante até o fim.
Alguém ou algo não pode cair. O grupo tem que dividir atenção.
Chegar a um lugar antes que algo aconteça. Matar os inimigos vira desperdício de tempo.
Sobreviver X rodadas até a ajuda, a maré, o amanhecer. Recuar é vencer.
O inimigo tem uma Fraqueza Mítica que eles não conhecem. O combate é a investigação.
Um combate num campo aberto é uma planilha. Ponha duas ou três destas em cada mapa:
Quando o resultado já está decidido, narre o fim. Se sobrou um capanga com 3 PV contra o grupo inteiro de pé, ele foge ou morre — não gaste mais duas rodadas. O mesmo vale ao contrário: se o grupo vai perder, ofereça a rendição, a fuga ou o preço antes de matar todo mundo.
Monstros também fogem. Quase toda criatura recua abaixo de um quarto dos PV, salvo autômatos, mortos-vivos e coisas com ordem explícita. Um monstro que foge volta depois — e isso é melhor história que um cadáver.
Colocar seis inimigos na mesa desde o começo trava o turno de todo mundo. Comece com três e traga o resto na rodada 2 ou 3, pela porta que o grupo não está olhando. O Kleos total é o mesmo; a cena respira melhor e a tensão sobe.
O jogo é calibrado primeiro para grupos. No nível 1, um herói solo pode cair com dois golpes medianos; isso é esperado, não é licença para negar escolhas. Contra um único herói, use uma criatura de Kleos inferior ao Kleos do grupo, evite cercá-lo e deixe uma rota de fuga visível. Um inimigo do mesmo Kleos é chefe solo, não encontro comum.
Quando fechar uma porta, quebrar um selo ou completar uma invocação acontece no meio da luta, use um Relógio de Ritual: são necessários 3 Progressos antes de 3 Rupturas. Cada participante adjacente pode gastar a ação e testar a perícia adequada contra a CD do ritual. Sucesso dá 1 Progresso; sucesso por 5 ou mais dá 2; falha por 3 ou mais dá 1 Ruptura. A pista principal deve ter revelado quais perícias funcionam.
Barreiras sobrenaturais, imunidades específicas, dissipações e rituais podem exigir um Grau mínimo. O Grau de um herói é a faixa de nível dele, e é o mesmo número que ele usa para pagar os pontos das habilidades. Igualar o Limiar é suficiente.
| Limiar | Quem responde | Escala sugerida |
|---|---|---|
| 1 | níveis 1 a 4 | encanto menor, fechadura mística ou ritual de aprendiz |
| 2 | níveis 5 a 8 | proteção sobrenatural comum ou resistência de criatura mítica |
| 3 | níveis 9 a 12 | selo heroico, relíquia importante ou defesa de elite |
| 4 | níveis 13 a 16 | barreira lendária ou obra de um semideus veterano |
| 5 | níveis 17 a 20 | intervenção divina, prisão de titã ou ritual de campanha |
Declare o Limiar antes do gasto. Pistas, Mitologia ou Investigação devem revelar o número ou ao menos sua escala. Um Limiar acima do Grau do grupo não é um teste: é uma exigência de chave, artefato, ritual ou ajuda divina. Não use Limiar contra DEF, PV, objetos comuns ou toda criatura da cena; ele só existe onde a regra disser.
O Limiar ficou mais simples do que era. Ele já pediu um número de 3 a 14, comprado com MP na hora. Agora pede só o Grau, que o herói tem ou não tem — e a diferença na mesa é que ninguém precisa fazer conta para saber se passa. Um grupo que esbarra num Limiar acima do seu sabe na hora que a resposta não é gastar mais: é voltar depois, ou achar outro caminho.
Use pelo menos um por aventura. O Limiar é o que dá sentido ao Grau fora da conta de dano: sem nenhuma barreira que exija Grau, subir de faixa vira só um número maior na ficha. Uma porta selada, um véu que não cede a magia fraca ou um ritual que exige força bruta já resolvem — e a tabela acima diz qual Grau pedir.
Portas, correntes, paredes: quebrar coisas tem regra
Arrombar coisas é metade do que um semideus faz. Objetos têm DEF, PV e um Limiar — e é o Limiar que impede alguém abrir um portão de metal a canivetadas.
Se um golpe causa menos dano que o Limiar, o objeto não perde nada. Ele apenas não cede àquilo. Um portão de aço com Limiar 10 ri de uma adaga, e cede a um machado grande.
Objetos não se esquivam: a DEF deles é baixa e serve só para representar tamanho e ângulo. Um objeto parado e indefeso pode ser atingido automaticamente se houver tempo — a rolagem só importa no meio de um combate.
| Objeto | DEF | PV | Limiar | Quanto demora |
|---|---|---|---|---|
| Vidro, cerâmica, tábua solta | 8 | 4 | — | Um golpe |
| Corda, cadeira, caixote | 10 | 8 | — | Um golpe |
| Baú de madeira, janela emperrada | 10 | 12 | — | Um golpe forte |
| Porta de madeira comum | 10 | 15 | — | Uma rodada do grupo |
| Corrente de ferro | 14 | 20 | 5 | Uma rodada, com a arma certa |
| Porta reforçada | 12 | 35 | 5 | Duas rodadas |
| Estátua de mármore | 10 | 40 | 5 | Duas rodadas |
| Carro | 10 | 60 | 5 | Três rodadas |
| Portão de metal | 14 | 60 | 10 | Três rodadas, só arma pesada |
| Parede de pedra, 1,5 m² | 12 | 90 | 10 | Cinco rodadas |
| Bronze celestial, portas divinas | 18 | 150 | 20 | Não vai ceder. Ache a chave |
De onde vêm esses números. Um trio de nível 1 causa cerca de 16 de dano por rodada contra um alvo parado; do nível 10 em diante, cerca de 44. As portas foram calibradas nisso: a comum cede numa rodada no nível 1, a reforçada em duas, o portão de metal em três — e continua valendo a pena procurar a chave.
Nem tudo precisa virar combate. Para arrombar de ombrada, teste de Atletismo:
| Situação | CD |
|---|---|
| Porta emperrada, janela travada | 10 |
| Porta de madeira trancada | 15 |
| Porta reforçada, grade | 20 |
| Portão de metal, pedra | 25 |
Ferramenta adequada, alavanca ou uma segunda pessoa dão Vantagem. Falhar por 5 ou mais faz barulho suficiente para quem estiver do outro lado ouvir.
Equipamento dos personagens não usa esta tabela — usa Integridade, do capítulo de Itens: uma escala de 1 a 6 pontos ligada ao Grau do item. Esta tabela é para o cenário.
Fogo, lava, afogamento, queda, frio, veneno e escuridão
Perigos de ambiente não escalam com o nível, e isso é de propósito. Lava é lava. Um semideus de nível 1 morre nela em uma rodada; um de nível 20 aguenta quatro e sai andando. É assim que o mundo mostra o quanto eles cresceram.
Aviso antes — a mesa precisa poder evitar. Quando o perigo tenta atingir alguém, ele faz uma Rolagem de Efeito contra Reflexos, Fortitude ou Vontade passiva. Use +3 para um risco leve, +5 para um risco perigoso, +8 para um risco severo, +11 para um risco lendário e +14 para um risco divino. Role separadamente contra cada alvo. Uma antiga CD pode ser convertida subtraindo 8: CD 13 vira Efeito +5.
| Fonte | Dano por rodada | Observação |
|---|---|---|
| Tocha, fogão, faísca | 1d6 | Só se ficar em contato |
| Fogueira, carro pegando fogo | 2d6 | Aplica Queimando |
| Incêndio, cômodo tomado | 4d6 | Queimando · e fumaça: ver adiante |
| Forja acesa, brasa viva | 6d6 | Filhos de Hefesto são imunes |
| Lava, contato | 10d6 | Efeito +10 contra Fortitude; acerto deixa Queimando até apagar |
| Lava, submerso | 20d6 | Isso mata. É para matar |
Queimando é 1d6 por rodada até apagar: uma ação rolando no chão, ou qualquer volume de água, encerra sem teste.
Fumaça densa é obscurecimento pesado. A cada rodada, faça Efeito +5 contra a Fortitude de quem respira. Em um acerto, o alvo ganha um nível de Exausto e perde a ação seguinte tossindo. Prender a respiração funciona pelo tempo do afogamento, abaixo.
Você aguenta 1 + modificador de Constituição minutos
Mínimo de trinta segundos. Esgotado o fôlego, no início do seu próximo turno você cai a 0 PV e fica Agonizante — não morre na hora, e quem te puxar para fora ainda pode salvar.
1d6 de concussão a cada 3 metros, até 20d6, e você termina Caído. Um teste de Acrobacia CD 13 desconta 3 metros quando há como rolar ou se segurar.
| Altura | Dano médio | Contra quem |
|---|---|---|
| 3 m — um andar | 3 | Nada demais |
| 9 m — telhado baixo | 10 | Derruba um nível 1 |
| 18 m — prédio | 21 | Sério em qualquer nível baixo |
| 60 m — penhasco | 70 | Mata quase todo mundo abaixo do 10 |
| Grau | Efeito | Tratamento | Em um acerto | Quando repete |
|---|---|---|---|---|
| Irritante | +3 | CD 11 | Envenenado por uma hora | — |
| Comum | +5 | CD 13 | Envenenado · 2d6 imediato | A cada hora |
| Forte | +8 | CD 16 | Envenenado · 4d6 · Lento | A cada 10 minutos |
| Letal | +11 | CD 19 | Envenenado · 6d6 · Exausto 1 | A cada rodada, 3 vezes |
| Divino | +14 | CD 22 | Fere até um deus. Não passa sozinho | Só com antídoto ou milagre |
Ao aplicar ou repetir um veneno, role seu Efeito contra a Fortitude do alvo. Um antídoto encerra qualquer veneno abaixo do Divino. A perícia Intuição com Kit Médico permite tratar usando a CD indicada na tabela.
Escuridão total é obscurecimento pesado: quem está dentro conta como Cego para o que tenta enxergar. Filhos de Hades e quem tem a passiva certa enxergam normalmente — e essas cenas existem para essas pessoas brilharem.
Como escolher a intensidade. Compare com os PV do personagem mais frágil do grupo. Um perigo que tira cerca de um quarto dos PV dele por rodada assusta sem matar; metade é uma ameaça real; tudo é uma sentença, e só deve existir onde a mesa escolheu entrar sabendo.
Quando subir de nível, e o que dar além de dracmas
Não existe tabela de experiência. Você concede nível quando a história pede — e o guia é o Kleos do que o grupo enfrentou.
Suba um nível depois que o grupo derrubar algo de Kleos igual ou superior ao Kleos do próprio grupo — ou depois de resolver um problema grande sem luta nenhuma, que vale o mesmo.
Na prática isso dá um nível a cada duas ou três sessões no começo, e mais espaçado depois. Suba durante um Interlúdio, nunca no meio de uma caverna.
Concreto e chato, e por isso funciona. Um arco curto custa 25; uma missão de nível baixo deveria render algo entre 20 e 60 por pessoa.
O chifre do minotauro, o metal do autômato. Vale mais que dracmas: vira item pelo motor de criação, num Interlúdio.
Uma oficina, uma biblioteca, um místes disposto a iniciar alguém. Abre caminho mecânico sem inflacionar poder.
Um NPC deve um favor. É a melhor recompensa que existe: gera cena em vez de número.
Uma resposta que eles queriam. Numa campanha com profecia, informação é tesouro.
Um deus reparou. Pequena, temática, e com prazo — ver a atividade de Interlúdio no Livro do Jogador.
O sistema não tem tabela de itens mágicos, e isso é intencional. Equipamento melhora pelo Grau do item e por Aprimoramentos, na Forja — o que significa que o grupo constrói o que tem em vez de encontrar. Um item divino de verdade deve ser um evento, com nome e história, não um achado de baú.
O Grau do item é a progressão do equipamento, e o combate foi medido contando com ela. Um grupo de nível 15 sem nada acima de Mortal leva o dobro de rodadas para derrubar o encontro justo, e apanha 70% dos golpes em vez de 55%. Se a campanha não tem forja, oficina nem tempo de Interlúdio, entregue os Graus como recompensa — mas não deixe o grupo passar do nível 10 com equipamento Mortal.
Medido com o motor jogando o jogo inteiro: o mesmo grupo, contra o mesmo chefe, vence 58% a 62% das vezes batendo só com arma e 88% a 92% gastando MP e SP em habilidade. A diferença entre um grupo que perde e um que ganha quase nunca é a ficha — é ter gastado o recurso na hora certa. Se a sua mesa está apanhando, pergunte quantos MP sobraram no fim.
Uma hora acontece: o rival da mesma casa, a cópia que o inimigo fez de você, o irmão que escolheu o outro lado. O duelo é o combate que mais foge das contas do resto do livro, porque tudo que o sistema equilibra — foco de fogo, quem segura a linha, quem cura — pressupõe grupo. Num 1x1 não existe grupo.
Foi medido. Dois duelistas do mesmo nível, com equipamento no Grau e o arsenal completo, dois mil duelos por par:
| Duelo | Nível 1 | Nível 10 | Nível 20 |
|---|---|---|---|
| Guardião contra Furioso | 60% | 76% | 76% |
| Guardião contra Oráculo | 54% | 77% | 64% |
| Furioso contra Oráculo | 44% | 56% | 38% |
| A mesma classe, quem começa | 57% | 57% | 56% |
O Guardião ganha o duelo, e é para ganhar mesmo. DEF alta e PV alto valem mais quando não há mais ninguém dividindo os golpes: ele vence de 54% a 77%. Se a sua campanha tem arena, torneio ou rivalidade que vai acabar em 1x1, saiba disso antes de prometer justiça — e considere dar ao lado mais frágil terreno, aliado ou objetivo que não seja "derrubar o outro".
Começar ajuda e não decide: quem vence a iniciativa leva 56% a 58% dos duelos. O duelo dura de 4 rodadas no nível 1 a 8 no nível 20 — é longo o bastante para virar.
Num 1x1, gastar a ação controlando é perder. Medido com a mesma dupla, mudando só o que o Oráculo faz com a ação dele:
controlando: vence 0% a 3% · gastando o mesmo MP em dano: 44% a 57%
Condição forte exige Rolagem de Efeito, e o alvo rola de novo no fim do próprio turno. Num grupo isso compensa porque outros três aproveitam a abertura. Sozinho, não há quem aproveite: você trocou um turno de dano por um efeito de uma rodada contra alguém que vai resistir.
Diga isso à mesa antes do duelo, não depois. O jogador que gastou o recurso dele em controle e perdeu por isso merece ter sabido.
Medido em sim/duelo.py, que roda na regressão.
Uma hora aparece: o sátiro que não vai embora, a filha de Aurora que sobreviveu com eles, o irmão de armas que o grupo se recusa a deixar para trás. Ele tem nome, tem cara e vai entrar em combate na campanha inteira.
Construí-lo pelo motor do Bestiário, no Kleos que um herói "vale", não funciona — e isso foi medido, não achado. Um aliado montado assim sobrevive a 6% dos combates no nível 9. Ele não morre heroicamente: ele morre toda sessão, e a mesa para de se importar.
Um Aliado recorrente usa a linha da Tábua de Kleos do Kleos do Grupo menos 2 — inteira: PV, DEF, ataque e dano por rodada. É a mesma trava da Fera Vinculada, e pelo mesmo motivo.
Esse número monta o aliado; ele não contribui para o orçamento do encontro. O aliado recorrente já está contado na tabela do Kleos do Grupo — onde ela diz “3 heróis”, leia “três personagens em campo”, jogadores ou aliados fixos. Somar o Kleos dele por cima é contar o mesmo personagem duas vezes. Só o aliado eventual, o deus que aparece numa cena e vai embora, soma.
Ele sobe junto: quando o grupo muda de faixa e o Kleos do Grupo aumenta, a linha dele aumenta na mesma hora. Nada de refazer ficha — é uma linha de tabela nova.
| Desenho | Sobrevive ao combate | Fatia do dano do grupo | Vitória que ele soma |
|---|---|---|---|
| Bloco do Kleos de um herói (o jeito antigo) | 6% a 26% | 1% a 4% | ±0 |
| Linha do Kleos do Grupo (tanque) | 83% a 92% | 7% a 11% | +11 a +15 |
| Kleos do Grupo −2 | 64% a 78% | 6% a 9% | +3 a +5 |
Para comparar: um personagem de jogador termina o combate de pé em cerca de 65% das vezes e responde por cerca de um terço do dano do grupo. O Aliado aguenta como gente e bate como coadjuvante — que é exatamente o lugar dele.
Ele morre de verdade. A 0 PV entra em Agonia como um personagem, e ninguém o traz de volta com uma tabela. Se a mesa se apegou, isso é vitória sua — e é por isso que o Aliado precisa ser forte o bastante para durar até o momento em que a morte dele signifique alguma coisa.
Ele conta no Kleos do Grupo? Não, e é de propósito: com Kleos do Grupo −2 ele já entra descontado. Dois ou mais Aliados na mesma mesa, aí sim — some um ao Kleos do Grupo, uma vez só, não importa quantos sejam.
Medido em sim/aliado.py, que roda na regressão.
Um cão do tamanho de um carro atravessa o estacionamento de um mercado às três da tarde. A moça do caixa vê um rottweiler grande. O segurança vê um cachorro solto e liga para a carrocinha. Ninguém grita. É assim que o mundo funciona, e entender isso é metade do trabalho de mestrar este jogo.
A Névoa é o véu que separa o mito do mundo. Ela não esconde: ela traduz. O mortal vê alguma coisa — só nunca a coisa certa.
| O que acontece | O que o mortal vê |
|---|---|
| Espada de bronze celestial | um taco de beisebol, um guarda-chuva, nada nas mãos |
| Cão do inferno | um cachorro grande e feio |
| Um semideus voando numa sandália alada | um moleque pulando de um muro |
| Um monstro virando pó dourado | o vulto sumiu na esquina |
| Um prédio explodindo numa luta | vazamento de gás, terremoto, obra malfeita |
nunca diga "ninguém viu"
Sempre existe uma versão mortal do que aconteceu, e ela é ruim para os personagens: a explicação plausível quase sempre é "aqueles adolescentes quebraram tudo". Boletim de ocorrência, câmera de segurança, mãe preocupada.
a Névoa não protege corpo
Fogo queima, carro atropela, mortal com arma mata. A Névoa cuida do que as pessoas entendem, não do que os corpos sofrem. Um semideus preso numa delegacia continua preso.
e isso é história, não erro
Mortais de Visão Aguçada atravessam a Névoa: um irmão, uma professora, a pessoa por quem o personagem se apaixonou. Não é bug do cenário — é o melhor NPC que você vai escrever.
Quando um jogador quiser usar a Névoa a favor dele — convencer o guarda de que aquilo era um cachorro, fazer a câmera não contar a história —, peça Enganação ou Mitologia contra CD 13, e mais alto se houver prova material. Manipular a Névoa de propósito e em grande escala é conteúdo do Grimório, não do Livro do Jogador.
É um mundo mortal com mito por baixo, não um mundo de fantasia com celular. Três medidas ajudam a acertar a mão:
Quando o mundo mortal reage. Depois de qualquer barulho grande, role ou decida: polícia, notícia local, vídeo circulando, ou nada — e guarde. Consequência mortal acumulada vale mais que uma perseguição imediata: no terceiro incidente, a mãe de alguém está no telefone e o acampamento manda um sátiro buscar o grupo às pressas.
Se você nunca mestrou este sistema, não comece do zero: Água de Ferrugem é uma aventura de estreia de três a quatro horas, para três a cinco semideuses de nível 1, com todos os blocos de criatura prontos. Ela ensina, na ordem em que aparece, rolar contra uma CD, a Névoa explicando o mundo mortal, um combate simples, uma Fraqueza Mítica, uma Recusa acontecendo, e uma decisão final sem resposta certa. Está em regras/agua-de-ferrugem.md, no repositório.
Reserve cinco minutos no fim. Pergunte três coisas:
E anote o relógio do vilão. Uma caixinha marcada por sessão em que o grupo não o atrapalhou. Quando as caixinhas acabarem, o plano dele acontece — e a mesa vai sentir que o mundo era real o tempo todo.