Capa do Guia do Mestre: pégaso dourado em relevo dentro de um medalhão de meandro grego, sobre couro roxo

Guia do Mestre

Livro IV · para quem conduz

Você não joga contra a mesa. Você joga o mundo — e o mundo não quer ganhar, quer ser interessante.

Capítulo Um

O que o Mestre faz

A única coisa que você não pode delegar

Você descreve o mundo, interpreta tudo que não é um personagem dos jogadores, e decide o que as regras não decidem. Só isso. Você não escreve a história sozinho, não protege a trama contra os jogadores, e não joga contra eles.

O ciclo, e ele é só isto

1. Você descreve a situação. 2. Os jogadores dizem o que fazem. 3. Você diz o que acontece — pedindo uma rolagem só se houver risco de verdade. E volta ao 1.

Três perguntas antes de qualquer cena

  1. O que os jogadores querem aqui? Se você não sabe, a cena não tem tensão — tem só descrição.
  2. O que pode dar errado? Sem isso não há motivo para rolar dados.
  3. O que muda se eles vencerem? Se nada muda, corte a cena.

Diga sim, ou diga sim com um custo

Quando um jogador propõe algo criativo, a resposta padrão é sim. A segunda opção é "sim, mas vai custar". A terceira é "sim, se você passar num teste". Não é a última, e exige um motivo dentro da ficção — não "não estava no meu roteiro".

Jogador: Posso jogar a mesa em cima do autômato para prender as pernas dele?

Mestre: Pode. Faça uma Rolagem de Efeito com Força (Atletismo) contra a Fortitude dele. Em um acerto, ele fica Preso por uma rodada — e você fica sem cobertura.

O jogador inventou uma manobra que não está no livro. O Mestre escolheu a defesa passiva, aplicou uma condição e deixou o jogador rolar. É isso o tempo todo.

A regra que vale mais que as outras

Quando uma regra atrapalhar uma cena boa, a cena boa ganha. Decida na hora, siga jogando, e anote para conversar depois. Nenhuma mesa foi arruinada por uma decisão rápida e imperfeita; muitas foram por vinte minutos de consulta ao livro.

Você tem direito de errar em público. Diga "vou decidir assim agora e a gente revê depois" em voz alta. Isso não enfraquece sua autoridade — é exatamente o que a fortalece.

Capítulo Dois

Pedir testes

Quando rolar, quando não rolar, e o que fazer com o resultado

Rolar dados é caro: gasta tempo, quebra o ritmo e transfere a decisão para o acaso. Use quando o acaso for melhor narrador que você.

Só peça um teste se as três forem verdade

1. A ação pode falhar. 2. A falha tem consequência interessante. 3. O sucesso muda alguma coisa.

Se falhar não muda nada, o personagem simplesmente consegue. Se não há como conseguir, diga isso na cara e deixe o jogador tentar outra coisa. Um teste que só pode falhar é uma armadilha; um que só pode passar é uma perda de tempo.

Escolher a dificuldade

DificuldadeCDQuem passa com folga
Fácil10Quase todo mundo
Média13Quem é proficiente
Difícil16Quem é proficiente e treinou o atributo
Muito difícil19O especialista do grupo, com sorte
Quase impossível22Ninguém, sem ajuda ou Vantagem

Escolha a CD antes de saber quem vai rolar. Definir depois de ver a ficha é decidir o resultado e fingir que foi o dado.

Quatro resultados, não dois

Passou com folga

5 ou mais acima da CD

Consegue, e ganha algo: informação a mais, tempo, posição, um detalhe útil.

Passou

Na CD ou acima

Consegue o que queria. Diga como, não só "você passou".

Falhou por pouco

1 ou 2 abaixo

Sucesso com custo. Consegue, mas faz barulho, quebra a gazua, demora demais, ou fica devendo.

Falhou feio

3 ou mais abaixo

Não consegue — e a situação piora. Falha que só nega é falha morta.

Falha nunca deve parar a história. Se o grupo falha em achar a pista que abre a próxima cena, eles acham a pista - do jeito difícil, tarde demais, ou pagando por ela. O que falha é o como, não o se.

20 natural fora dos ataques

Em perícias, um 20 natural não realiza o impossível e não substitui o total. Quando a ação era possível, acrescente um benefício excepcional: informação extra, menos tempo, posição melhor ou impacto duradouro. Um 1 natural também usa o total; se houver complicação, ela nasce da situação, nunca de equipamento quebrando ou dano gratuito.

Iniciativa não tem crítico. Nem ação, nem movimento, nem turno extra. Em empate, compare modificador de Destreza, depois o valor de Destreza; jogadores agem antes dos NPCs se ainda empatar.

Ajudar, testes em grupo e testes resistidos

  • Ajudar dá Vantagem, e só uma pessoa pode ajudar. Ela precisa saber fazer aquilo — dois analfabetos não leem melhor juntos.
  • Teste em grupo: quando o grupo inteiro tenta algo (atravessar o pântano em silêncio), metade passando basta.
  • Teste resistido: os dois rolam, maior vence. Empate mantém a situação como estava.

Testes para situações incomuns

SituaçãoTeste mais comumTroque quando...
Manipular chaves ou objeto pequeno algemadoPrestidigitaçãoAcrobacia serve se o problema for posição do corpo
Agarrar arma ou objeto arremessado sob pressãoAcrobacia (Destreza)sem pressão, simplesmente consegue
Sustentar uma ilusão improvisada diante de alguémEnganaçãoAtuação se a meta for distrair uma plateia
Entender a lógica de um ritualInvestigaçãoMitologia identifica símbolos e tradição
Carregar alguém em terreno ruimAtletismoem chão comum, aplique só movimento pela metade
Avaliar ferimento ou estabilizarIntuiçãoManufatura trata mecanismo, não corpo

Rolem escondido, às vezes

Quando o personagem não saberia que falhou — perceber uma emboscada, sentir uma mentira, lembrar de uma lenda —, role você, atrás da tela. Um jogador que vê o 3 no dado sabe que há algo ali, e isso é informação que o personagem não tem.

Capítulo Três

Uma história que prende

Gancho, promessa, profecia e o direito de escolher

História que prende não é história bem escrita: é história em que as decisões dos jogadores importam. Um roteiro perfeito que aconteceria igual sem eles é um livro, não um jogo.

Comece pelo que já está na ficha

Os jogadores já te entregaram os ganchos: Húbris, Conceito Mortal, Parente Divino e a cena de descoberta que cada um escreveu. Use isso antes de inventar qualquer coisa.

O que está na fichaO que vira na mesa
Húbris: Lealdade ExcessivaA missão exige abandonar alguém. Provocação pronta.
Conceito: HerdeiroA família dele tem negócio com o vilão.
Parente: HadesOs mortos falam com ele — e cobram.
Vínculo com a mãe mortalAlguém descobriu onde ela mora.

A promessa da campanha

Na primeira sessão, deixe claro que tipo de história é essa. Não o enredo — o gênero. "Vocês vão descobrir quem está soltando monstros na cidade" é uma promessa. Cumpra-a, ou mude-a em voz alta.

Mestre, na sessão zero: Isso aqui vai ser sobre adolescentes descobrindo que o mundo é maior e pior do que contaram. Vai ter escola, vai ter monstro no estacionamento, e vai ter uma hora em que um deus pede algo que vocês não querem dar.

Todo mundo agora sabe o que esperar, e pode construir personagem para isso.

A Profecia

Este mundo tem oráculos, e uma profecia é a ferramenta mais forte do Mestre: ela dá direção sem dar ordem. Escreva em cinco ou seis versos, entregue cedo, e deixe a mesa interpretar errado — a interpretação errada é metade da diversão.

Como escrever uma que funcione

Cada verso deve poder virar uma cena. Pelo menos um verso precisa ser ambíguo de propósito. E um deles tem que doer: uma perda, uma traição, um preço. Nunca escreva o final — escreva o custo.

Os três atos, sem camisa de força

Abertura

Algo quebra a rotina. Um monstro, uma morte, uma carta. O grupo decide se importar — e você garante que eles tenham motivo pessoal.

Meio

Eles perseguem, descobrem que estavam errados, e o problema fica maior. É aqui que a Húbris deve custar caro pelo menos uma vez.

Virada

Uma escolha sem opção boa. Não um combate difícil — uma decisão difícil. É disso que a mesa vai lembrar.

Cinco coisas que matam o interesse

  • O NPC que resolve. Se um aliado poderoso pode resolver, os jogadores viram plateia.
  • O corredor invisível. Toda escolha levando ao mesmo lugar. Eles percebem, sempre.
  • Segredo sem pista. Reviravolta que ninguém tinha como prever não é surpresa, é decepção.
  • Combate sem motivo. Luta que não muda nada gasta uma hora.
  • Punir a criatividade. Se o plano esperto der errado toda vez, eles param de ter planos.
Capítulo Quatro

Da one-shot à campanha

Três formatos, e como dimensionar cada um

O formato muda tudo: quantos combates cabem, quanto tempo o vilão tem para existir, e se vale a pena o grupo ter Interlúdio.

One-shot — uma sessão de 3 a 5 horas

ItemRecomendação
Nível3 a 5 — o 1 é frágil demais, e no 5 já existe Ataque Extra
PersonagensProntos, com nome e um vínculo entre eles já escrito
CenasCerca de seis: 1 abertura · 2 investigação · 2 combate · 1 clímax
CombatesDois ou três, sendo um deles o clímax
DescansoUm Descanso Curto no meio. Sem Longo, sem Interlúdio
ObjetivoUm só, dito em voz alta nos primeiros dez minutos

Corte o Interlúdio e a Húbris longa. Numa one-shot, use Provocações — que resolvem na hora — e esqueça Ruptura, Vínculos e treino. Não há tempo para consequência de longo prazo.

Arco curto — três a seis sessões

O formato mais fácil de acertar. Comece no nível 1 ou 2 e suba um nível por sessão até o 5 ou 6. Um vilão só, uma pergunta só. Um Interlúdio curto no meio, de uma ou duas Ações.

Estrutura que funciona: o problema aparece · eles investigam e erram · o vilão contra-ataca e alguém perde algo · eles descobrem a fraqueza · confronto.

Campanha longa — meses

Aqui o sistema inteiro entra em jogo: Interlúdios de verdade, Vínculos que importam, Húbris com Ruptura, criação de itens, Iniciação na magia.

FaixaO que a campanha é sobreKleos típico
1–4Sobreviver e descobrir quem você éRumor a Façanha
5–9Ganhar nome. O acampamento conta com vocêsFeito a Lenda
10–14Entrar na política dos deusesLenda a Mito
15–20Ser a última linha entre o mundo e o fimEpopeia a Cataclisma

Uma coisa que a simulação mostrou: o dano de um personagem para de crescer por volta do nível 10 — os atributos travam em 20 e não há ataque extra além do quinto —, enquanto os PV continuam subindo. Na prática, os combates de nível alto duram o dobro dos de nível baixo: cerca de oito rodadas contra três. Planeje menos combates por sessão lá em cima, e compense com cenas de decisão.

Montar o dia de aventura

O sistema foi calibrado para um dia com três a quatro encontros antes do Descanso Longo. Menos que isso e o grupo nunca fica sem recurso; mais e o Oráculo seca. Use a Regra da Moira do Bestiário para dimensionar cada um, e lembre que só o clímax precisa ser um combate justo — os outros podem ser escaramuças que gastam recurso.

Capítulo Cinco

Gente

Criar NPCs que a mesa lembra, e o vilão que sustenta a campanha

A mesa não lembra da ficha de um NPC. Lembra de como ele falava, do que ele queria, e da vez em que ele disse não.

A regra dos três traços

Todo NPC que fala precisa de três coisas, e só três. Anote numa linha:

O modelo, em uma linha

Aparência marcante · Jeito de falar · O que ele quer

NPCAparênciaFalaQuer
Dona ÍrisÓculos preso com fitaTermina toda frase com "né"Que os garotos parem de sumir
TavroCicatriz do olho ao queixoFala baixo e devagarQue ninguém descubra o que ele é
KalixSempre com fomeInterrompe todo mundoUma dívida paga, não importa como

O terceiro traço é o que faz o NPC funcionar: querer algo dá a ele opinião sobre o que os jogadores fazem, e opinião é o que produz cena.

Quando dar estatísticas

Nunca

Se ele não vai lutar nem ser alvo de um teste resistido, não tem ficha. Nem nome de atributo.

Meia ficha

Se pode resistir a algo: escolha um bônus para o que ele faz bem (+5), outro para o resto (+1), e uma DEF. Pronto.

Ficha inteira

Se vai lutar, use o motor do Bestiário: escolha o Kleos, copie a linha da Tábua, dê um Traço e uma Fraqueza. Cinco minutos.

Aliados não resolvem

Um NPC aliado pode informar, transportar, curar e abrir portas. Não pode decidir, matar o vilão nem salvar o grupo. Se ele é forte demais para não resolver, dê a ele um motivo forte para não estar lá — um juramento, uma guerra em outro lugar, um corpo que não pode cruzar aquela fronteira.

O vilão

Um vilão que sustenta uma campanha precisa de quatro coisas:

  1. Um objetivo que faz sentido visto de dentro. Ninguém acorda querendo ser mau; querem algo, e o preço é pago por outros.
  2. Um relógio. O plano avança mesmo quando o grupo não faz nada. Escreva as etapas e marque quando cada uma acontece.
  3. Um encontro cedo, sem luta. Deixe a mesa vê-lo, ouvi-lo e odiá-lo antes de poder enfrentá-lo.
  4. Algo em comum com um dos personagens. Mesmo parente divino, mesma Húbris, mesma cidade. É o que transforma derrotá-lo em decisão.

O relógio do vilão é a ferramenta mais subestimada do Guia. Quatro ou seis caixinhas no seu papel, e você marca uma sempre que o grupo perde tempo. A mesa sente o mundo se mexendo sem precisar que você diga.

Capítulo Seis

Cenas de investigação

A regra dos três indícios, e o que fazer quando travam

Investigação trava quando o Mestre esconde uma conclusão atrás de um teste. A pista não é a recompensa: a decisão sobre o que fazer com ela é a recompensa.

A regra dos três indícios

Para cada conclusão que o grupo precisa alcançar, coloque três caminhos independentes até ela. Eles vão achar um, ignorar outro e interpretar o terceiro errado — e ainda assim chegar lá.

ConclusãoIndício 1Indício 2Indício 3
O zelador é uma empusa Marca de casco queimada no piso Ninguém lembra do nome dele Um sátiro não entra naquele corredor

Nunca peça um teste para achar a pista principal

A pista que abre a próxima cena é dada. O teste serve para achar o que está além dela: quem plantou, há quanto tempo, o que mais estava ali. Percepção e Investigação distribuem vantagem, não permissão.

Quando eles travam mesmo assim

O mundo se mexe

O relógio do vilão avança e algo acontece — um incêndio, um sumiço, um recado. Movimento gera pista nova.

Um NPC pergunta

Alguém pergunta o óbvio que a mesa esqueceu: "e a marca no chão, vocês olharam?"

Peça a teoria

Pergunte em voz alta: "o que vocês acham que aconteceu?" Se a teoria for boa, faça dela a verdade.

Montar uma cena de investigação

  1. Decida a verdade Primeiro, o que de fato aconteceu. Escreva em uma frase.
  2. Escolha três lugares Onde a verdade deixou marca. Cada um dá um indício.
  3. Ponha alguém em cada lugar Uma pessoa que quer algo — testemunha, cúmplice, curioso.
  4. Defina o relógio O que muda se demorarem uma hora? E um dia?
  5. Deixe uma porta trancada Algo que exige voltar depois, com mais poder ou informação.
Capítulo Sete

Cenas de combate

Objetivo, terreno, e quando parar de rolar

Combate onde a única pergunta é "quem chega a 0 PV primeiro" fica chato na terceira rodada. Combate com um objetivo além de matar fica interessante até o fim.

Dê um objetivo ao combate

Proteger

Alguém ou algo não pode cair. O grupo tem que dividir atenção.

Alcançar

Chegar a um lugar antes que algo aconteça. Matar os inimigos vira desperdício de tempo.

Aguentar

Sobreviver X rodadas até a ajuda, a maré, o amanhecer. Recuar é vencer.

Descobrir

O inimigo tem uma Fraqueza Mítica que eles não conhecem. O combate é a investigação.

O terreno é metade da luta

Um combate num campo aberto é uma planilha. Ponha duas ou três destas em cada mapa:

  • Algo para subir — vantagem de posição, risco de queda
  • Algo para quebrar — uma coluna, um vidro, uma corrente
  • Algo que machuca — fogo, maquinário, água funda
  • Algo que esconde — cobertura, fumaça, escuridão
  • Uma saída — porque fugir precisa ser possível

Quando parar de rolar

Quando o resultado já está decidido, narre o fim. Se sobrou um capanga com 3 PV contra o grupo inteiro de pé, ele foge ou morre — não gaste mais duas rodadas. O mesmo vale ao contrário: se o grupo vai perder, ofereça a rendição, a fuga ou o preço antes de matar todo mundo.

Monstros também fogem. Quase toda criatura recua abaixo de um quarto dos PV, salvo autômatos, mortos-vivos e coisas com ordem explícita. Um monstro que foge volta depois — e isso é melhor história que um cadáver.

Ondas, em vez de tudo de uma vez

Colocar seis inimigos na mesa desde o começo trava o turno de todo mundo. Comece com três e traga o resto na rodada 2 ou 3, pela porta que o grupo não está olhando. O Kleos total é o mesmo; a cena respira melhor e a tensão sobe.

Um herói sozinho

O jogo é calibrado primeiro para grupos. No nível 1, um herói solo pode cair com dois golpes medianos; isso é esperado, não é licença para negar escolhas. Contra um único herói, use uma criatura de Kleos inferior ao Kleos do grupo, evite cercá-lo e deixe uma rota de fuga visível. Um inimigo do mesmo Kleos é chefe solo, não encontro comum.

Rituais durante a iniciativa

Quando fechar uma porta, quebrar um selo ou completar uma invocação acontece no meio da luta, use um Relógio de Ritual: são necessários 3 Progressos antes de 3 Rupturas. Cada participante adjacente pode gastar a ação e testar a perícia adequada contra a CD do ritual. Sucesso dá 1 Progresso; sucesso por 5 ou mais dá 2; falha por 3 ou mais dá 1 Ruptura. A pista principal deve ter revelado quais perícias funcionam.

  • Sofrer dano não apaga progresso. Se quem conduz estiver sustentando energia, faça o teste normal de Concentração; falhar causa 1 Ruptura.
  • Chegar a 3 Progressos conclui no fim da ação. Chegar a 3 Rupturas não encerra a história: libera reforço, piora o perigo ou aumenta a CD em 2.
  • Aliados podem Ajudar normalmente. Um mesmo personagem só contribui uma vez por rodada.

Limiar de Grau

Barreiras sobrenaturais, imunidades específicas, dissipações e rituais podem exigir um Grau mínimo. O Grau de um herói é a faixa de nível dele, e é o mesmo número que ele usa para pagar os pontos das habilidades. Igualar o Limiar é suficiente.

LimiarQuem respondeEscala sugerida
1níveis 1 a 4encanto menor, fechadura mística ou ritual de aprendiz
2níveis 5 a 8proteção sobrenatural comum ou resistência de criatura mítica
3níveis 9 a 12selo heroico, relíquia importante ou defesa de elite
4níveis 13 a 16barreira lendária ou obra de um semideus veterano
5níveis 17 a 20intervenção divina, prisão de titã ou ritual de campanha

Declare o Limiar antes do gasto. Pistas, Mitologia ou Investigação devem revelar o número ou ao menos sua escala. Um Limiar acima do Grau do grupo não é um teste: é uma exigência de chave, artefato, ritual ou ajuda divina. Não use Limiar contra DEF, PV, objetos comuns ou toda criatura da cena; ele só existe onde a regra disser.

O Limiar ficou mais simples do que era. Ele já pediu um número de 3 a 14, comprado com MP na hora. Agora pede só o Grau, que o herói tem ou não tem — e a diferença na mesa é que ninguém precisa fazer conta para saber se passa. Um grupo que esbarra num Limiar acima do seu sabe na hora que a resposta não é gastar mais: é voltar depois, ou achar outro caminho.

Use pelo menos um por aventura. O Limiar é o que dá sentido ao Grau fora da conta de dano: sem nenhuma barreira que exija Grau, subir de faixa vira só um número maior na ficha. Uma porta selada, um véu que não cede a magia fraca ou um ritual que exige força bruta já resolvem — e a tabela acima diz qual Grau pedir.

Capítulo Oito

O mundo resiste

Portas, correntes, paredes: quebrar coisas tem regra

Arrombar coisas é metade do que um semideus faz. Objetos têm DEF, PV e um Limiar — e é o Limiar que impede alguém abrir um portão de metal a canivetadas.

Limiar de Dano

Se um golpe causa menos dano que o Limiar, o objeto não perde nada. Ele apenas não cede àquilo. Um portão de aço com Limiar 10 ri de uma adaga, e cede a um machado grande.

Objetos não se esquivam: a DEF deles é baixa e serve só para representar tamanho e ângulo. Um objeto parado e indefeso pode ser atingido automaticamente se houver tempo — a rolagem só importa no meio de um combate.

ObjetoDEFPVLimiarQuanto demora
Vidro, cerâmica, tábua solta84Um golpe
Corda, cadeira, caixote108Um golpe
Baú de madeira, janela emperrada1012Um golpe forte
Porta de madeira comum1015Uma rodada do grupo
Corrente de ferro14205Uma rodada, com a arma certa
Porta reforçada12355Duas rodadas
Estátua de mármore10405Duas rodadas
Carro10605Três rodadas
Portão de metal146010Três rodadas, só arma pesada
Parede de pedra, 1,5 m²129010Cinco rodadas
Bronze celestial, portas divinas1815020Não vai ceder. Ache a chave

De onde vêm esses números. Um trio de nível 1 causa cerca de 16 de dano por rodada contra um alvo parado; do nível 10 em diante, cerca de 44. As portas foram calibradas nisso: a comum cede numa rodada no nível 1, a reforçada em duas, o portão de metal em três — e continua valendo a pena procurar a chave.

Sem quebrar: só força

Nem tudo precisa virar combate. Para arrombar de ombrada, teste de Atletismo:

SituaçãoCD
Porta emperrada, janela travada10
Porta de madeira trancada15
Porta reforçada, grade20
Portão de metal, pedra25

Ferramenta adequada, alavanca ou uma segunda pessoa dão Vantagem. Falhar por 5 ou mais faz barulho suficiente para quem estiver do outro lado ouvir.

Objetos com Integridade

Equipamento dos personagens não usa esta tabela — usa Integridade, do capítulo de Itens: uma escala de 1 a 6 pontos ligada ao Grau do item. Esta tabela é para o cenário.

Capítulo Nove

Perigos

Fogo, lava, afogamento, queda, frio, veneno e escuridão

Perigos de ambiente não escalam com o nível, e isso é de propósito. Lava é lava. Um semideus de nível 1 morre nela em uma rodada; um de nível 20 aguenta quatro e sai andando. É assim que o mundo mostra o quanto eles cresceram.

A regra geral de todo perigo

Aviso antes — a mesa precisa poder evitar. Quando o perigo tenta atingir alguém, ele faz uma Rolagem de Efeito contra Reflexos, Fortitude ou Vontade passiva. Use +3 para um risco leve, +5 para um risco perigoso, +8 para um risco severo, +11 para um risco lendário e +14 para um risco divino. Role separadamente contra cada alvo. Uma antiga CD pode ser convertida subtraindo 8: CD 13 vira Efeito +5.

Fogo

FonteDano por rodadaObservação
Tocha, fogão, faísca1d6Só se ficar em contato
Fogueira, carro pegando fogo2d6Aplica Queimando
Incêndio, cômodo tomado4d6Queimando · e fumaça: ver adiante
Forja acesa, brasa viva6d6Filhos de Hefesto são imunes
Lava, contato10d6Efeito +10 contra Fortitude; acerto deixa Queimando até apagar
Lava, submerso20d6Isso mata. É para matar

Queimando é 1d6 por rodada até apagar: uma ação rolando no chão, ou qualquer volume de água, encerra sem teste.

Fumaça e ar irrespirável

Fumaça densa é obscurecimento pesado. A cada rodada, faça Efeito +5 contra a Fortitude de quem respira. Em um acerto, o alvo ganha um nível de Exausto e perde a ação seguinte tossindo. Prender a respiração funciona pelo tempo do afogamento, abaixo.

Afogamento e sufocamento

Você aguenta 1 + modificador de Constituição minutos

Mínimo de trinta segundos. Esgotado o fôlego, no início do seu próximo turno você cai a 0 PV e fica Agonizante — não morre na hora, e quem te puxar para fora ainda pode salvar.

  • Ser pego de surpresa debaixo d'água corta o tempo pela metade.
  • Nadar em armadura média exige Atletismo CD 15 por rodada; falhar afunda você 3 metros.
  • Filhos de Poseidon ignoram tudo isto, e devem se sentir deuses numa cena dessas.

Queda

1d6 de concussão a cada 3 metros, até 20d6, e você termina Caído. Um teste de Acrobacia CD 13 desconta 3 metros quando há como rolar ou se segurar.

AlturaDano médioContra quem
3 m — um andar3Nada demais
9 m — telhado baixo10Derruba um nível 1
18 m — prédio21Sério em qualquer nível baixo
60 m — penhasco70Mata quase todo mundo abaixo do 10

Frio e calor extremos

  • Frio severo, sem agasalho: a cada dez minutos, faça Efeito +5 contra Fortitude; um acerto dá um nível de Exausto.
  • Calor extremo, sem água: o mesmo Efeito a cada hora.
  • Água gelada: 1d6 por minuto e Efeito +7 contra Fortitude; um acerto deixa Exausto.

Veneno

GrauEfeitoTratamentoEm um acertoQuando repete
Irritante+3CD 11Envenenado por uma hora
Comum+5CD 13Envenenado · 2d6 imediatoA cada hora
Forte+8CD 16Envenenado · 4d6 · LentoA cada 10 minutos
Letal+11CD 19Envenenado · 6d6 · Exausto 1A cada rodada, 3 vezes
Divino+14CD 22Fere até um deus. Não passa sozinhoSó com antídoto ou milagre

Ao aplicar ou repetir um veneno, role seu Efeito contra a Fortitude do alvo. Um antídoto encerra qualquer veneno abaixo do Divino. A perícia Intuição com Kit Médico permite tratar usando a CD indicada na tabela.

Ácido, eletricidade e esmagamento

  • Ácido: 2d6 a 6d6 por rodada de contato. Equipamento atingido faz Teste de Integridade.
  • Eletricidade: 3d6 a 8d6. Use Efeito +5 para uma rede elétrica, +8 para alta tensão e +11 para um raio mítico, contra Reflexos. Um erro reduz o dano à metade; na água, ninguém reduz.
  • Esmagamento — teto, prensa, criatura enorme: 4d6 a 10d6. Use Efeito +5 a +11 contra Reflexos. Um erro reduz o dano à metade; um acerto também deixa Preso.

Escuridão

Escuridão total é obscurecimento pesado: quem está dentro conta como Cego para o que tenta enxergar. Filhos de Hades e quem tem a passiva certa enxergam normalmente — e essas cenas existem para essas pessoas brilharem.

Como escolher a intensidade. Compare com os PV do personagem mais frágil do grupo. Um perigo que tira cerca de um quarto dos PV dele por rodada assusta sem matar; metade é uma ameaça real; tudo é uma sentença, e só deve existir onde a mesa escolheu entrar sabendo.

Capítulo Dez

Ritmo e recompensa

Quando subir de nível, e o que dar além de dracmas

Não existe tabela de experiência. Você concede nível quando a história pede — e o guia é o Kleos do que o grupo enfrentou.

O ritmo honesto

Suba um nível depois que o grupo derrubar algo de Kleos igual ou superior ao Kleos do próprio grupo — ou depois de resolver um problema grande sem luta nenhuma, que vale o mesmo.

Na prática isso dá um nível a cada duas ou três sessões no começo, e mais espaçado depois. Suba durante um Interlúdio, nunca no meio de uma caverna.

Recompensa não é só dinheiro

Dracmas

Concreto e chato, e por isso funciona. Um arco curto custa 25; uma missão de nível baixo deveria render algo entre 20 e 60 por pessoa.

Materiais

O chifre do minotauro, o metal do autômato. Vale mais que dracmas: vira item pelo motor de criação, num Interlúdio.

Acesso

Uma oficina, uma biblioteca, um místes disposto a iniciar alguém. Abre caminho mecânico sem inflacionar poder.

Dívida

Um NPC deve um favor. É a melhor recompensa que existe: gera cena em vez de número.

Verdade

Uma resposta que eles queriam. Numa campanha com profecia, informação é tesouro.

Bênção

Um deus reparou. Pequena, temática, e com prazo — ver a atividade de Interlúdio no Livro do Jogador.

Itens: devagar, mas não devagar demais

O sistema não tem tabela de itens mágicos, e isso é intencional. Equipamento melhora pelo Grau do item e por Aprimoramentos, na Forja — o que significa que o grupo constrói o que tem em vez de encontrar. Um item divino de verdade deve ser um evento, com nome e história, não um achado de baú.

Isto aqui não é opcional

O Grau do item é a progressão do equipamento, e o combate foi medido contando com ela. Um grupo de nível 15 sem nada acima de Mortal leva o dobro de rodadas para derrubar o encontro justo, e apanha 70% dos golpes em vez de 55%. Se a campanha não tem forja, oficina nem tempo de Interlúdio, entregue os Graus como recompensa — mas não deixe o grupo passar do nível 10 com equipamento Mortal.

Recurso guardado é luta perdida

Medido com o motor jogando o jogo inteiro: o mesmo grupo, contra o mesmo chefe, vence 58% a 62% das vezes batendo só com arma e 88% a 92% gastando MP e SP em habilidade. A diferença entre um grupo que perde e um que ganha quase nunca é a ficha — é ter gastado o recurso na hora certa. Se a sua mesa está apanhando, pergunte quantos MP sobraram no fim.

Semideus contra semideus

Uma hora acontece: o rival da mesma casa, a cópia que o inimigo fez de você, o irmão que escolheu o outro lado. O duelo é o combate que mais foge das contas do resto do livro, porque tudo que o sistema equilibra — foco de fogo, quem segura a linha, quem cura — pressupõe grupo. Num 1x1 não existe grupo.

Foi medido. Dois duelistas do mesmo nível, com equipamento no Grau e o arsenal completo, dois mil duelos por par:

DueloNível 1Nível 10Nível 20
Guardião contra Furioso60%76%76%
Guardião contra Oráculo54%77%64%
Furioso contra Oráculo44%56%38%
A mesma classe, quem começa57%57%56%

O Guardião ganha o duelo, e é para ganhar mesmo. DEF alta e PV alto valem mais quando não há mais ninguém dividindo os golpes: ele vence de 54% a 77%. Se a sua campanha tem arena, torneio ou rivalidade que vai acabar em 1x1, saiba disso antes de prometer justiça — e considere dar ao lado mais frágil terreno, aliado ou objetivo que não seja "derrubar o outro".

Começar ajuda e não decide: quem vence a iniciativa leva 56% a 58% dos duelos. O duelo dura de 4 rodadas no nível 1 a 8 no nível 20 — é longo o bastante para virar.

A armadilha do controle

Num 1x1, gastar a ação controlando é perder. Medido com a mesma dupla, mudando só o que o Oráculo faz com a ação dele:

controlando: vence 0% a 3% · gastando o mesmo MP em dano: 44% a 57%

Condição forte exige Rolagem de Efeito, e o alvo rola de novo no fim do próprio turno. Num grupo isso compensa porque outros três aproveitam a abertura. Sozinho, não há quem aproveite: você trocou um turno de dano por um efeito de uma rodada contra alguém que vai resistir.

Diga isso à mesa antes do duelo, não depois. O jogador que gastou o recurso dele em controle e perdeu por isso merece ter sabido.

Medido em sim/duelo.py, que roda na regressão.

O Aliado que luta

Uma hora aparece: o sátiro que não vai embora, a filha de Aurora que sobreviveu com eles, o irmão de armas que o grupo se recusa a deixar para trás. Ele tem nome, tem cara e vai entrar em combate na campanha inteira.

Construí-lo pelo motor do Bestiário, no Kleos que um herói "vale", não funciona — e isso foi medido, não achado. Um aliado montado assim sobrevive a 6% dos combates no nível 9. Ele não morre heroicamente: ele morre toda sessão, e a mesa para de se importar.

A regra do Aliado

Um Aliado recorrente usa a linha da Tábua de Kleos do Kleos do Grupo menos 2 — inteira: PV, DEF, ataque e dano por rodada. É a mesma trava da Fera Vinculada, e pelo mesmo motivo.

Esse número monta o aliado; ele não contribui para o orçamento do encontro. O aliado recorrente já está contado na tabela do Kleos do Grupo — onde ela diz “3 heróis”, leia “três personagens em campo”, jogadores ou aliados fixos. Somar o Kleos dele por cima é contar o mesmo personagem duas vezes. Só o aliado eventual, o deus que aparece numa cena e vai embora, soma.

Ele sobe junto: quando o grupo muda de faixa e o Kleos do Grupo aumenta, a linha dele aumenta na mesma hora. Nada de refazer ficha — é uma linha de tabela nova.

DesenhoSobrevive ao combateFatia do dano do grupoVitória que ele soma
Bloco do Kleos de um herói (o jeito antigo)6% a 26%1% a 4%±0
Linha do Kleos do Grupo (tanque)83% a 92%7% a 11%+11 a +15
Kleos do Grupo −264% a 78%6% a 9%+3 a +5

Para comparar: um personagem de jogador termina o combate de pé em cerca de 65% das vezes e responde por cerca de um terço do dano do grupo. O Aliado aguenta como gente e bate como coadjuvante — que é exatamente o lugar dele.

Montando um em cinco passos

  1. O papel na cena Uma frase, e ela decide o resto: "a que atira de longe e cobre a retirada", "o que fica na frente do Guardião quando ele cai", "a que sabe os nomes verdadeiros".
  2. A linha Kleos do Grupo −2 na Tábua. Copie PV, DEF, ataque e dano por rodada.
  3. Um Arquétipo O mesmo do Livro II. Bruto para o que segura a linha, Veloz para quem atira e recua, Blindado para o escudeiro, Conjurador para quem cura e atrapalha.
  4. Um Traço e um Poder Só um de cada, e ambos ligados ao papel: Faro de Sangue, Onda de Calor com Recarga 5–6, uma cura de 1d8 por combate. Aliado não ganha Arremetida, Recusa nem Presença — essas são peças de chefe.
  5. O que ele quer, e o que ele cobra Um Aliado que só obedece é um item com nome. Dê a ele uma vontade que às vezes contraria o grupo, e um pedido que vai chegar na pior hora.

Ele morre de verdade. A 0 PV entra em Agonia como um personagem, e ninguém o traz de volta com uma tabela. Se a mesa se apegou, isso é vitória sua — e é por isso que o Aliado precisa ser forte o bastante para durar até o momento em que a morte dele signifique alguma coisa.

Ele conta no Kleos do Grupo? Não, e é de propósito: com Kleos do Grupo −2 ele já entra descontado. Dois ou mais Aliados na mesma mesa, aí sim — some um ao Kleos do Grupo, uma vez só, não importa quantos sejam.

Medido em sim/aliado.py, que roda na regressão.

A Névoa e o mundo mortal

Um cão do tamanho de um carro atravessa o estacionamento de um mercado às três da tarde. A moça do caixa vê um rottweiler grande. O segurança vê um cachorro solto e liga para a carrocinha. Ninguém grita. É assim que o mundo funciona, e entender isso é metade do trabalho de mestrar este jogo.

A Névoa é o véu que separa o mito do mundo. Ela não esconde: ela traduz. O mortal vê alguma coisa — só nunca a coisa certa.

O que aconteceO que o mortal vê
Espada de bronze celestialum taco de beisebol, um guarda-chuva, nada nas mãos
Cão do infernoum cachorro grande e feio
Um semideus voando numa sandália aladaum moleque pulando de um muro
Um monstro virando pó douradoo vulto sumiu na esquina
Um prédio explodindo numa lutavazamento de gás, terremoto, obra malfeita

As três regras de mesa

A Névoa explica, não apaga

nunca diga "ninguém viu"

Sempre existe uma versão mortal do que aconteceu, e ela é ruim para os personagens: a explicação plausível quase sempre é "aqueles adolescentes quebraram tudo". Boletim de ocorrência, câmera de segurança, mãe preocupada.

Quem sangra, sangra de verdade

a Névoa não protege corpo

Fogo queima, carro atropela, mortal com arma mata. A Névoa cuida do que as pessoas entendem, não do que os corpos sofrem. Um semideus preso numa delegacia continua preso.

Alguns enxergam

e isso é história, não erro

Mortais de Visão Aguçada atravessam a Névoa: um irmão, uma professora, a pessoa por quem o personagem se apaixonou. Não é bug do cenário — é o melhor NPC que você vai escrever.

Quando um jogador quiser usar a Névoa a favor dele — convencer o guarda de que aquilo era um cachorro, fazer a câmera não contar a história —, peça Enganação ou Mitologia contra CD 13, e mais alto se houver prova material. Manipular a Névoa de propósito e em grande escala é conteúdo do Grimório, não do Livro do Jogador.

O tom: onde este jogo mora

É um mundo mortal com mito por baixo, não um mundo de fantasia com celular. Três medidas ajudam a acertar a mão:

  • O mito invade o comum, e não o contrário. A luta boa não acontece num salão de trono: acontece num posto de gasolina, numa quadra de escola, no estacionamento de um shopping fechando.
  • Deus é família, não divindade distante. A dor de um semideus quase nunca é "o monstro é forte" — é "meu pai sabe onde eu estou e não veio".
  • Adolescente é adolescente. Eles têm prova na segunda, ciúmes, piadas internas e medo do escuro. O jogo fica sério quando eles são levemente ridículos cinco minutos antes.

Quando o mundo mortal reage. Depois de qualquer barulho grande, role ou decida: polícia, notícia local, vídeo circulando, ou nada — e guarde. Consequência mortal acumulada vale mais que uma perseguição imediata: no terceiro incidente, a mãe de alguém está no telefone e o acampamento manda um sátiro buscar o grupo às pressas.

Sua primeira sessão, pronta

Se você nunca mestrou este sistema, não comece do zero: Água de Ferrugem é uma aventura de estreia de três a quatro horas, para três a cinco semideuses de nível 1, com todos os blocos de criatura prontos. Ela ensina, na ordem em que aparece, rolar contra uma CD, a Névoa explicando o mundo mortal, um combate simples, uma Fraqueza Mítica, uma Recusa acontecendo, e uma decisão final sem resposta certa. Está em regras/agua-de-ferrugem.md, no repositório.

Fechar uma sessão

Reserve cinco minutos no fim. Pergunte três coisas:

  1. Qual foi o melhor momento? Aponta para o que repetir.
  2. O que ficou pendente? Vira a abertura da próxima.
  3. O que seu personagem está pensando agora? Faz a mesa sair da sessão ainda dentro dela.

E anote o relógio do vilão. Uma caixinha marcada por sessão em que o grupo não o atrapalhou. Quando as caixinhas acabarem, o plano dele acontece — e a mesa vai sentir que o mundo era real o tempo todo.

Sobre este livro

Os números daqui foram medidos. Os PV das portas saem do dano real de um grupo por rodada — 16 no nível 1, cerca de 44 do nível 10 em diante —, para que uma porta comum ceda numa rodada e um portão de metal continue valendo a pena contornar. Os perigos foram calibrados contra os PV do personagem mais frágil de cada faixa de nível.

Uma coisa que a simulação revelou e vale para o seu planejamento: o dano de um personagem para de crescer por volta do nível 10, enquanto os PV continuam subindo. Combates de nível alto duram cerca de oito rodadas contra três nos níveis baixos. Não é defeito — é o motivo de o Guia mandar você trocar combates por decisões lá em cima.

O que este livro não faz. Não te ensina a improvisar, a ler a mesa nem a saber quando calar a boca. Isso não cabe em regra: vem de mestrar, errar e mestrar de novo.

Versão 0.17.0 · 31/08/2026 · o histórico de cada número está no CHANGELOG do repositório.