RPG de mesa
Uma armadura feita de estrelas escolheu você. Ela vai quebrar, vai morrer, e vai voltar com o seu sangue. Você também.
O que é este jogo e o que você precisa
Sangue e Estrelas é um RPG de mesa. Um grupo de pessoas senta junto, cada uma inventa um personagem, e uma delas — o Mestre — descreve o mundo e interpreta todo o resto: os deuses, os inimigos, o velho que conserta armaduras numa montanha do Tibete.
Você joga um guerreiro de um deus. Pode ser um Cavaleiro de Atena, um Marina de Poseidon, um Espectro de Hades, um Guerreiro Deus de Asgard — ou o soldado de um exército que o seu Mestre inventou. Você passou anos num treino que deveria ter te matado, e no fim uma armadura feita de estrelas aceitou você. Agora existe uma Guerra Santa, e ela vai passar por cima de você.
Três coisas fazem deste jogo o que ele é:
Quando uma regra deste livro atrapalhar uma cena boa, a cena boa ganha. O Mestre decide na hora e a mesa segue jogando. Você conserta o texto depois.
Não existe tabuleiro obrigatório nem ordem fixa. Na prática, o jogo fica girando entre três modos.
A maior parte do tempo
Vocês viajam, investigam, conversam, sobem a escadaria de um santuário. O Mestre descreve, vocês dizem o que fazem, e dados só aparecem quando há risco de verdade.
O coração do jogo
Quando a briga começa, o jogo passa a contar em rodadas e turnos. Muitas lutas são duelos: um de vocês contra um inimigo, enquanto o resto do grupo está em outro lugar — e ainda assim ajudando.
Entre uma batalha e outra
Dias ou semanas. É quando o personagem treina, evolui uma técnica, leva a armadura morta a quem sabe restaurá-la e recupera os sentidos que perdeu.
Uma palavra sobre o cânone. Este livro usa nomes, golpes e lugares de Os Cavaleiros do Zodíaco como exemplo, porque é deles que o jogo nasceu. Nada aqui obriga a sua mesa a seguir a história original. O Mestre pode jogar na Guerra Santa que todo mundo conhece, numa que ninguém viu, ou num exército de um deus que nunca apareceu no anime.
O d20, a dificuldade e os cinco números da sua ficha
Quase tudo neste jogo se resolve do mesmo jeito. Você quer fazer alguma coisa que pode dar errado. Você rola um dado de vinte lados, soma um número da sua ficha, e compara com um alvo.
1d20 + modificador (+ proficiência)
Se o resultado for igual ou maior que o alvo, você conseguiu. Se for menor, não conseguiu — e o Mestre te diz o que aconteceu no lugar. O modificador vem de um atributo; a proficiência entra quando você é treinado no que está fazendo. As duas coisas estão no Capítulo Três.
O alvo tem três nomes, conforme quem está do outro lado:
Quem causa é quem rola. Ninguém rola para se defender: a defesa é um número fixo na ficha, e o atacante tenta alcançá-lo. Contra o mundo — o veneno, o frio, a viga que cai —, o Mestre decide quem rola pela cena (Capítulo Treze).
Este é um Cavaleiro de Bronze de nível 1 tentando escalar a encosta de pedra do Santuário sem usar a escadaria. Ele tem Atletismo +5, e a encosta é CD 13.
Role o dado para ver como funciona.
São as duas palavras que você mais vai ouvir na mesa, e substituem uma pilha de modificadores pequenos.
A situação está a seu favor
Role dois d20 e use o maior. Você tem Vantagem quando ataca alguém caído, quando um aliado te ajuda, quando está num Sentido acima do inimigo, quando recebe uma Centelha.
A situação está contra você
Role dois d20 e use o menor. Você tem Desvantagem sem enxergar o alvo, lutando contra alguém num Sentido acima do seu, ou tentando algo com um sentido que perdeu.
Elas não se acumulam. Duas fontes de Vantagem ainda são dois dados. E se você tem Vantagem e Desvantagem ao mesmo tempo, as duas somem e você rola um dado só — não importa quantas fontes existam de cada lado.
O Mestre escolhe a CD antes de você rolar.
| Dificuldade | CD | Exemplo |
|---|---|---|
| Fácil | 10 | Pular de um telhado para outro, convencer quem já queria ser convencido |
| Média | 13 | Escalar pedra nua, perceber que alguém esconde o Cosmo |
| Difícil | 16 | Atravessar uma nevasca, reconhecer uma armadura pelo desenho da urna |
| Muito difícil | 19 | Nadar contra o redemoinho de um templo submarino |
| Quase impossível | 22 | Feitos que entram para a lenda |
O Mestre não pede rolagem para tudo. Se não há como falhar de um jeito interessante, você simplesmente consegue. Se não há como ter sucesso, ele diz isso na cara e você tenta outra coisa. Dado só entra quando os dois lados são possíveis.
Feitos e perigos. Arrombar uma porta, segurar uma corrente, prender a respiração, cair de um penhasco: o que o corpo de um guerreiro faz e o que o mundo faz com ele está no Capítulo Treze. A regra curta: quem despertou o Sexto Sentido não rola para o que é difícil para gente.
Num 20 natural — o dado mostrando 20, antes de somar nada — um ataque acerta e vira Acerto Crítico. Um golpe comum rola os dados de dano duas vezes. Uma técnica soma um ponto de dano a mais: mais um dado e mais um bônus do ponto (Capítulo Seis). Num 1 natural, o ataque erra, não importa o bônus.
Num teste de perícia, o 20 natural não garante o impossível, mas acrescenta algo excepcional: mais informação, menos tempo, uma impressão que fica. O 1 natural usa o total normalmente e pode trazer uma complicação — nunca um ferimento de graça. Rolagens de Efeito, Iniciativa e o ataque de um bando de figurantes não têm crítico.
Frações. Quando uma conta dá fração e a regra não diz para que lado arredondar, arredonde para cima.
A sua ficha tem cinco reservas. Cada uma anda num ritmo diferente, e é o jeito como elas se cruzam que decide as lutas.
Quanto você aguenta
Chegar a 0 derruba você, mas não mata. Um descanso longo devolve metade.
Cresce durante a luta
Começa baixo, sobe a cada rodada e a cada golpe que entra, e paga as técnicas. Tem um limite, o Teto. Quando a luta acaba, ele fica onde estava até você gastar; só o descanso longo o devolve ao começo.
O que podem tirar de você
Visão, audição, olfato, paladar e tato. Ninguém fecha um sentido porque quer: ou o inimigo arranca, ou você se mutila. Cada um que se perde enfraquece o corpo e sobe o Cosmo.
Por que você levanta
Três frases: aquilo por que você luta. Cada vez que você levanta do chão, gasta uma. Uma volta a cada 7 dias sem luta, e todas voltam quando você sobe de nível.
O Cosmo que você manda
Três por sessão. Mande para um amigo que está lutando, esteja você onde estiver: ele ganha Cosmo e acerta melhor o próximo golpe. É assim que ninguém fica parado quando o duelo é de outro.
Duas palavras vão aparecer o livro inteiro, e vale separar uma da outra desde já.
O Posto pesa muito. Num duelo justo, um Bronze sozinho não vence um Ouro do mesmo nível — a não ser por um milagre. Mas o Bronze nunca luta sozinho: o grupo inteiro, despertando, levantando e mandando Cosmo uns para os outros, vence. O Posto diz quem você é. O Sentido diz até onde você foi hoje.
Nove etapas, nesta ordem, e nenhuma classe
Faça na ordem. Cada etapa usa alguma coisa decidida na anterior, e a última amarra tudo. Ao final deste capítulo você tem um guerreiro de nível 1, de Posto Bronze, pronto para a primeira luta.
Por que não há classes. No anime, ninguém é "da classe tanque". O que separa um guerreiro do outro é a constelação, o treino e os golpes. É isso que este livro te dá para escolher: a constelação decide a forma da armadura, o treino decide as primeiras habilidades, e o motor de técnicas deixa você construir o seu jeito de lutar ponto por ponto. A sua "classe" é o que você monta.
Todo guerreiro começou humano. Antes da armadura e do Cosmo houve alguém de carne e osso treinando até cair: um aprendiz. O que separa as duas coisas é o Sexto Sentido. Quando ele desperta, a pessoa passa a sentir o Cosmo que existe em tudo, e o corpo passa a obedecer a ele. É aí que alguém se torna sobre-humano — e é aí que este jogo começa: os personagens de jogador nascem despertos, no nível 1.
Antes disso existem os níveis humanos, de 1 a 4. Todo mundo está no nível 1 automaticamente; do nível 2 em diante, quem tem um mestre é aprendiz. Eles não são os níveis do jogo: quem desperta recomeça no nível 1 — agora de guerreiro. Servem para os aprendizes do Mestre, para a gente comum e para jogar o treino antes da armadura, se a mesa quiser.
Nas contas abaixo, CON, DES e “atributo” são o modificador, nunca o valor (Etapa 3): um humano de nível 1 com CON 12 (+1) tem 4 + 1 = 5 PV; com CON 8 (−1), 3.
| Nível | Quem é | PV | Golpe |
|---|---|---|---|
| 1 | Humano — todo mundo | 4 + CON | 1d4 + atributo |
| 2 | Aprendiz | 6 + CON | 1d4 + atributo |
| 3 | Aprendiz | 8 + CON | 1d6 + atributo |
| 4 | Aprendiz, no limite | 10 + CON | 1d6 + atributo |
| O status base | Humano · níveis 1 a 4 | Desperto · nível 1 de guerreiro |
|---|---|---|
| Atributos | 12 · 11 · 11 · 10 · 9 · 8 | 15 · 14 · 13 · 12 · 10 · 8 |
| PV | A tabela acima | 14 + CON |
| DEF | 10 + DES | 10 + DES ou o Atributo do Cosmo, + armadura (e a guarda) |
| Golpe | FOR ou DES (+ proficiência, do nível 2); a tabela acima | FOR, DES ou o Atributo do Cosmo + proficiência; 1d8 + o atributo |
| Defesas passivas | 10 + atributo, + proficiência nas treinadas | 14 + atributo, + proficiência nas treinadas |
| Cosmo | Nenhum: sem Teto, sem piso | O Cosmo inicial, o piso e Teto 5 |
| Técnicas | Nenhuma | Duas, uma delas a assinatura |
| Convicções | Nenhuma no nível 1; uma a partir do 2 | Três |
| Perícias | As duas do treino, a partir do nível 2 | As seis da criação |
A partir do nível humano 3, o aprendiz ganha a armadura numa prova diante do mestre dele — quase sempre um duelo contra outro aprendiz que quer a mesma armadura. Na prova, quem cai a 0 PV e gasta a Convicção para levantar levanta desperto: com um quarto dos PV do nível 1 de guerreiro, o Cosmo no Teto e a técnica assinatura, que nasce ali. Quem vence a prova ganha a armadura e está no nível 1 de guerreiro. Quem perdeu e despertou mesmo assim já é um guerreiro — sem armadura, por enquanto.
O Sexto Sentido não escolhe quem vence: numa prova, quase sempre os dois despertam. A armadura escolhe.
A prova em torneio. Quando muitos aprendizes querem a mesma armadura, a prova vira um torneio: duelos eliminatórios até sobrar um.
A faísca. Às vezes um humano faz o que não devia conseguir: uma criança racha a pedra da barragem, um aprendiz segura o punho de um soldado com a mão aberta. É o Sexto Sentido querendo acordar. O Mestre pode deixar acontecer num 20 natural ou num momento que pede, sem mecânica: um feito de uma vez, um degrau acima (Capítulo Treze), sem Cosmo, sem técnica e sem despertar. Despertar de verdade, só na prova — ou quando a história disser.
Escolha a qual deus você serve. Os quatro exércitos abaixo são os completos deste livro; o Capítulo Nove traz mais sete no molde curto, e o molde para o Mestre criar outros. Todos começam no Posto de Bronze do próprio exército.
| Exército | Deus | Guerreiros | Armadura | Você começa como |
|---|---|---|---|---|
| Atena | Atena | Cavaleiros | Armadura | Cavaleiro de Bronze |
| Poseidon | Poseidon | Marinas | Escama | Soldado Marina |
| Hades | Hades | Espectros | Súplice | Espectro de Estrela Terrestre |
| Asgard | Odin | Guerreiros de Asgard | Veste | Guerreiro de Asgard |
As regras próprias de cada exército estão no Capítulo Nove. Normalmente o grupo inteiro serve ao mesmo deus. Misturar exércitos é possível quando a história explica por que um Espectro está lutando ao lado de Cavaleiros — e essa costuma ser uma história boa.
Neste livro, armadura é a palavra genérica para Armadura, Escama, Súplice e Veste, e Cavaleiro vale para qualquer guerreiro quando a regra não depende do exército.
Toda armadura tem a forma de uma constelação, de uma estrela ou de uma criatura, e é ela que te dá o nome: Téo de Lince, Helena de Cão Maior, Rurik de Alioth. Escolha a sua.
A constelação decide quatro coisas:
Seis atributos descrevem do que você é capaz. Distribua estes seis valores entre eles, um valor para cada:
15 · 14 · 13 · 12 · 10 · 8
| Atributo | O que ele faz |
|---|---|
| Força · FOR | Bater, levantar, empurrar, saltar, segurar alguém no lugar |
| Destreza · DES | Correr, se esquivar, mirar, golpear rápido, andar sem fazer barulho |
| Constituição · CON | Aguentar dano, frio, veneno e treinos que matariam uma pessoa comum |
| Inteligência · INT | Saber, investigar, consertar, entender a técnica do inimigo |
| Sabedoria · SAB | Perceber, intuir, sentir o Cosmo alheio, resistir a medo e ilusão |
| Carisma · CAR | Convencer, mentir, intimidar, fazer a presença pesar na sala |
O valor do atributo quase nunca entra na conta. O que entra é o modificador: subtraia 10 e divida por 2, arredondando para baixo. Toda vez que o livro escreve um atributo dentro de uma conta — 14 + CON, 10 + DES, 1d8 + o atributo —, é o modificador dele.
| Valor | Mod. | Valor | Mod. | Valor | Mod. |
|---|---|---|---|---|---|
| 8–9 | −1 | 12–13 | +1 | 16–17 | +3 |
| 10–11 | +0 | 14–15 | +2 | 18–19 | +4 |
Método opcional. Em vez da distribuição padrão, role 4d6, descarte o menor dado e some os três maiores. Repita seis vezes e distribua os resultados. É mais emocionante e menos equilibrado — combine com o Mestre antes.
O Cosmo é o universo dentro de você, e cada guerreiro chega a ele por um caminho. Escolha um entre Inteligência, Sabedoria e Carisma: esse é o seu Atributo do Cosmo. Ele entra nas técnicas de Cosmo e diz com quanto Cosmo você começa cada luta.
O Cosmo calculado
Você entende o Cosmo como uma ciência: cada átomo, cada ângulo, cada ponto vital. Técnicas precisas, frias, feitas para acertar exatamente onde dói.
O Cosmo sereno
Você chega ao Cosmo pela calma: meditação, respiração, olhos fechados. É o caminho de quem ouve o universo antes de falar com ele.
O Cosmo que se impõe
O seu Cosmo é vontade pura, e ele pesa no ar antes do golpe. Quem está perto sente, mesmo sem saber o que está sentindo.
Quem luta pelo corpo põe a DES ou a FOR na frente: ela acerta o golpe comum e as técnicas de Golpe. Quem luta pelo Cosmo põe o Atributo do Cosmo na frente: ele acerta as técnicas de Cosmo e também o golpe comum. Quem aguenta põe a CON na frente: mais PV e mais Resistência na armadura. A DEF usa a DES ou o Atributo do Cosmo, o que for maior — e, com a armadura no corpo, também a FOR ou a CON: é a guarda, o golpe que bate no braço cruzado ou no peito e não entra. Nenhum dos três é armadilha.
Um aviso. Deixar a CON no 8 continua caro: poucos PV, nenhuma Resistência a mais, e nos níveis altos quem faz isso perde a maioria das lutas longas.
Antes da armadura houve o treino, e o treino quase te matou. Escolha onde ele aconteceu. Cada treino dá duas perícias e uma lição: uma coisa que você aprendeu do jeito difícil.
Quem te treinou. Todo treino tem um mestre, e ele tem Posto acima do seu: um Prata ou um Ouro — ou o degrau equivalente no seu exército. Um Bronze nunca tem aprendiz. Dê ao seu mestre um nome, uma constelação e um lugar na cadeia de comando: ele é o seu Mentor (Capítulo Onze) e, até você subir de Posto, alguém a quem você responde.
Atletismo · Intuição
Anos sentado diante de uma cachoeira que parece correr para cima, até entender que a força começa parada.
Sobrevivência · Percepção
Um mestre que falava pouco, um mar congelado e uma ordem: quebrar o gelo eterno com as próprias mãos.
Intimidação · Atletismo
Um vulcão, um mestre cruel e a lição de que ninguém vem te salvar. Você saiu de lá vivo, e isso diz tudo.
Mitologia · Persuasão
Você cresceu à sombra das doze casas, entre guardas, tradição e disciplina. Aprendeu primeiro a obedecer e depois a lutar.
Acrobacia · Medicina
Uma rocha no mar onde a maré sobe até o pescoço de quem está acorrentado nela. Você aprendeu a ceder para não quebrar.
Furtividade · Enganação
Antes de qualquer mestre, a rua e o orfanato. Você aprendeu a apanhar, a mentir e a chegar primeiro.
Se nenhum servir, monte o seu: duas perícias e uma lição do tamanho destas. No nível 6 você ganha uma Segunda Lição, de qualquer treino.
Escreva três frases que começam com "eu luto". Elas são as suas Convicções, e são a regra mais importante da sua ficha: é com elas que você levanta quando deveria ter ficado no chão.
Três Convicções de exemplo:
Eu luto para que nenhuma criança do orfanato passe fome de novo.
Eu luto para trazer a Helena de volta, viva ou não.
Eu luto para provar que um Bronze vale tanto quanto uma estrela de Ouro.
Como elas funcionam na luta — levantar do chão, despertar o Sétimo Sentido — está nos Capítulos Cinco e Quatro.
Você começa com seis perícias proficientes: as duas do Treino e mais quatro livres. Se alguma vier repetida, escolha outra no lugar.
Ser proficiente significa somar o seu bônus de proficiência — +2 no nível 1 — além do modificador do atributo. Sem proficiência, só o modificador.
| Perícia | Atributo | Para que serve |
|---|---|---|
| Acrobacia | DES | Equilíbrio, quedas, saltos precisos, se soltar de um agarrão |
| Atletismo | FOR | Escalar, nadar, arrombar, agarrar e empurrar |
| Enganação | CAR | Mentir, blefar, esconder a intenção |
| Furtividade | DES | Não ser visto nem ouvido, esconder o próprio Cosmo |
| Intimidação | CAR | Ameaçar, impor presença, arrancar resposta pelo medo |
| Intuição | SAB | Ler a intenção de alguém, sentir mentira, prever o próximo golpe |
| Investigação | INT | Deduzir a partir de pistas, procurar o que está escondido |
| Medicina | SAB | Estabilizar quem caiu, tratar ferimentos, achar os pontos vitais |
| Mitologia | INT | Deuses, constelações, armaduras, guerras santas antigas, reconhecer uma técnica |
| Ofício | INT | Consertar, construir, entender mecanismos; restaurar armaduras exige mais que isso |
| Percepção | SAB | Notar o que está lá: um vulto, um som, um Cosmo escondido |
| Persuasão | CAR | Convencer com verdade, negociar, acalmar |
| Sobrevivência | SAB | Rastrear, se orientar, aguentar o clima, lidar com animais |
Três defesas prontas protegem você do que não é um ataque comum. Escolha duas para serem treinadas: elas somam a proficiência. A terceira fica sem ela até você escolher treiná-la ao subir de nível (Capítulo Doze) — ou desde já, com a lição Disciplina.
Veneno, frio que congela, esmagamento, e tudo que ataca o corpo por dentro.
Explosões, áreas, correntes que tentam te prender — tudo de que dá para desviar.
Ilusão, medo, controle da mente, técnicas que arrancam os sentidos.
Rolagem de Efeito = 1d20 + atributo + proficiência
Defesa passiva = 14 + atributo + proficiência, se treinada
Monte as suas duas primeiras técnicas com o motor do Capítulo Seis, no Grau 1. Técnicas feitas na criação nascem prontas, sem teste. Se preferir começar rápido, escolha duas das oito técnicas de exemplo do mesmo capítulo e dê a elas o nome e o tema da sua constelação.
Todo mundo, além disso, sabe dar um golpe comum: o soco, o chute, o empurrão. Ele não custa nada e está no Capítulo Cinco.
Escolha nome, idade, aparência, personalidade — e, o mais importante, o dia em que a armadura te aceitou. Todo guerreiro tem uma cena em que a urna se abriu e a armadura se montou sobre ele pela primeira vez. Escreva a sua.
| O quê | Como calcular |
|---|---|
| PV máximos | A coluna PV da tabela de níveis (Capítulo Doze) + CON × nível + metade do nível (para cima) por escolha de Vida · 14 + CON no nível 1 |
| DEF | 10 + o maior entre DES e o Atributo do Cosmo — com a armadura no corpo, também FOR ou CON —, + armadura (Bronze +2, enquanto ela não estiver em pedaços) |
| Fortitude · Reflexos · Vontade | 14 + CON · DES · SAB, e + proficiência nas treinadas |
| Iniciativa | 1d20 + DES |
| Movimento | 9 metros; +3 metros com a armadura no corpo |
| Golpe comum | FOR, DES ou o Atributo do Cosmo + proficiência para acertar; 1d8 + o mesmo atributo de dano (dois golpes a partir do nível 9) |
| Bônus de técnica | Golpe: FOR ou DES + proficiência · Cosmo: Atributo do Cosmo + proficiência |
| Teto de Cosmo | 3 + proficiência — 5 no nível 1 |
| Cosmo inicial | Modificador do Atributo do Cosmo, mínimo 1 |
| Armadura | Bronze: DEF +2; Resistência 3 do Posto, +1 sem acessório, + o modificador de CON (mínimo 0), e uma característica. Depois somam a Vida, as formas e as melhorias (Capítulo Sete) |
| Convicções · Centelhas | 3 Convicções · 3 Centelhas por sessão |
| Glória | 0. Você sobe de nível com 3 de Glória nos níveis 1 a 4 |
| Técnicas | 2 no nível 1 |
O poder que cresce na luta, e o preço de ir além
Todo guerreiro carrega um pequeno universo dentro do corpo: o Cosmo. No começo de uma luta ele é uma brasa. Depois de trocar golpes, ele queima. No fim, se você for longe o bastante, ele atravessa o patamar do seu poder e te leva a um Sentido que você não tinha de manhã.
O Cosmo é um número que só existe durante a luta. Ele começa baixo, sobe, e é gasto nas técnicas. Quando a luta acaba, ele não volta ao começo: fica onde estava até você gastar, e só o descanso longo o devolve ao valor inicial. E ele não acaba: um Cavaleiro quebrado, no chão, ainda solta o golpe dele.
| Quando | Cosmo |
|---|---|
| Depois de um descanso longo | O valor inicial: o modificador do Atributo do Cosmo, mínimo 1, +1 por escolha de Cosmo (até o Teto) |
| A luta começa sem descanso longo antes | O que sobrou da luta anterior |
| Começo de cada turno seu, a partir da segunda rodada | +1 |
| Um golpe comum seu acerta (uma vez por turno) | +1 |
| Você usa a ação Concentrar | +2 |
| Você perde um dos cinco sentidos | +1, e o Teto sobe 1 |
| Você recebe uma Centelha | +1, e o Teto sobe 1 até o fim da luta |
| Você levanta do chão | Vai direto ao Teto |
O Cosmo nunca passa do seu Teto de Cosmo: 3 + proficiência, +1 por escolha de Cosmo (Capítulo Doze). O Teto sobe também com o Sétimo Sentido (+2), com os sentidos perdidos (+1 cada) e com as Centelhas recebidas (+1 cada, no máximo +3 por luta). A única coisa que passa por cima dele é queimar.
Você gasta Cosmo para usar técnicas: cada técnica custa tantos pontos de Cosmo quanto o tamanho dela. O golpe comum não custa nada — é ele que enche o Cosmo para a técnica.
O piso. Pague a técnica com o Cosmo que você tem. Depois de pagar, o seu Cosmo nunca fica abaixo do piso: 1, e +1 a cada duas escolhas de Cosmo. Se a conta o levaria para baixo, ele para no piso.
A vida paga. Se a técnica custa mais do que o Cosmo que você tem, pague a diferença com vida: 1d4 por ponto, vezes o Grau da técnica. Não há limite de pontos, e a armadura não reduz esse preço.
Exemplo: com piso 2 e 3 de Cosmo, uma técnica de 3 sai toda do Cosmo, e ele fica em 2. Com 2 de Cosmo, a mesma técnica cobra 1 ponto da vida, e o Cosmo fica em 2.
O último golpe. Se o preço passar da vida que você tem, o golpe sai assim mesmo. Se ele derrubar o inimigo, você fica de pé com 1 PV, por um fio. Se não derrubar, você cai logo depois dele.
De uma luta para a outra. Sem descanso longo no meio, a próxima luta começa com o Cosmo que sobrou da anterior — alto, se você terminou acumulando; baixo, se gastou. O descanso curto não mexe nele. O que subia o Teto só naquela luta — o Sétimo, as Centelhas — acaba com ela, e o Cosmo desce junto até o Teto de sempre. Fora da luta, você pode acalmar o Cosmo de propósito: ele desce ao valor inicial, e a aura some. Medido: chegar à luta com o Cosmo no Teto vale de 0 a 3 pontos num duelo, e chegar no piso custa até 11 — o Cosmo enche depressa, e o que pesa é o primeiro turno.
Com o Cosmo no Teto, ele deixa de caber em você. A imagem da sua constelação aparece às suas costas, e qualquer guerreiro por perto sabe onde você está: você tem Desvantagem em Furtividade até o Cosmo baixar. Fora da luta, perceber um Cosmo escondido é Percepção contra a Furtividade de quem esconde.
Queimar é ir além do que você tem. Pagar com a vida o que falta de uma técnica já é queimar; e dá para ir mais longe. Antes de rolar, declare quantos pontos a mais vai queimar — no máximo a sua proficiência, ou proficiência + 2 no Sétimo Sentido.
O Sentido é o patamar do seu poder. Todo guerreiro luta no Sexto. Os outros três são raros, e cada um funciona de um jeito.
| Sentido | Quem chega | O que muda |
|---|---|---|
| Sexto | Todo guerreiro | O patamar de todos: golpes na velocidade do som |
| Sétimo | A elite, quando quer · Bronze e Prata, quase nunca: os personagens, do nível 5 em diante, no limite e por uma luta | A velocidade da luz: um degrau acima do Sexto, e +2 de Teto |
| Oitavo | Quem treinou e passou pela morte | Não dá força: dá o estado de Buda e a entrada viva no mundo dos mortos |
| Nono | Quem tem o Oitavo, numa luta contra um deus | O sentido dos deuses: um degrau acima do Sétimo, e o único que fere um deus maior. Com um elo divino, a armadura vira Divina |
Os personagens são a exceção: é isso que faz deles uma lenda. Do lado do Mestre, a raridade vira regra. Um Bronze ou um Prata do Mestre só desperta o Sétimo se for um rival, com Convicção — a exceção que o mundo produz de vez em quando, como os personagens. O nomeado sem Convicção luta no Sexto até o fim. A elite entra no Sétimo quando quer.
Só três Sentidos são degraus de poder: Sexto, Sétimo e Nono. O Oitavo não conta. O que vale é a diferença entre você e o inimigo.
O Sétimo é a velocidade da luz e a essência do Cosmo. Enquanto você estiver nele:
Anos de treino e uma armadura de elite — Ouro, General Marina, Juiz, Guerreiro Deus — dão um controle que ninguém mais tem. No começo de qualquer turno seu, sem gastar ação, um guerreiro de elite entra no Sétimo e fica nele até o fim da luta.
Quando os dois estão no Sétimo e só um é de elite, o de elite soma +3 nos ataques e nas Rolagens de Efeito contra o outro, e o outro soma −3 nos dele. O Bronze despertou o Sétimo hoje; o Ouro vive nele há anos. Entre dois guerreiros de elite, o domínio se anula.
Um Bronze ou um Prata só alcança o Sétimo quando dá tudo o que tem. O despertar acontece — sem rolagem — quando as três coisas estão presentes no mesmo turno:
Você fica no Sétimo até o fim daquela luta. Na próxima, começa no Sexto de novo e precisa despertar outra vez. E despertar não te iguala a um Ouro: o domínio dele continua valendo.
O primeiro Sétimo de um Bronze ou de um Prata é um marco, não um acidente. Ele não acontece antes do nível 5, nem levantando do chão. E a primeira vez vem numa luta que importa: contra alguém de Posto ou de nível acima do seu, contra um nomeado com Convicção, ou quando há uma vida em jogo — a sua, ou a de quem você protege. O Mestre diz quando a luta é essa.
Depois da primeira vez, o Sétimo fica ao seu alcance em toda luta, com as três condições de sempre.
A partir do nível 8, e depois do primeiro despertar, um Bronze ou um Prata pode dominar o Sétimo com treino: uma ação de Interlúdio por semana, teste de Atributo do Cosmo + proficiência contra CD 18, três sucessos em semanas diferentes (um 20 natural vale dois).
Dominado, o Sétimo não pede mais sacrifício nem Convicção: no começo de qualquer turno seu com o Cosmo no Teto, você entra nele, sem gastar ação, e fica até o fim da luta. Você ainda precisa chegar ao limite — só a elite vive no Sétimo desde o primeiro turno —, e o domínio de +3 continua sendo dela.
O vislumbre. Às vezes, antes do primeiro despertar, o Cosmo de um Bronze toca o Sétimo por um instante — num treino levado ao limite diante de um mestre de Ouro, num momento de desespero. A armadura brilha, os mestres sentem de longe, e acabou: o corpo não aguenta, e ele quase sempre desmaia logo depois. É só um vislumbre: não dá o degrau acima, não dá Glória, não conta como o primeiro despertar e não se repete por vontade. Mas ninguém que viu esquece. Só acontece do nível 5 em diante, quando o Mestre e o jogador acham que a cena pede.
No duelo justo, um Bronze não vence um Ouro — nem cinco níveis acima, nem com as Centelhas dos amigos. O milagre vem do grupo inteiro contra ele (Capítulo Dez), da Centelha do seu deus na pior hora (Capítulo Onze), ou da história: o Ouro que se deixa vencer, a armadura que outro Ouro empresta.
Quando dois poderes iguais se chocam, nenhum dos dois consegue vencer. Isso acontece num choque de técnicas:
Dois guerreiros no mesmo Sentido — o Sétimo ou acima — usam técnicas um contra o outro na mesma rodada, e os dois d20 naturais dão o mesmo número, de 16 a 20. Os Cosmos se travam: começa a Guerra dos Mil Dias.
Há quatro jeitos de sair antes disso:
Qualquer Cosmo vindo de fora quebra a trava, e a luta volta ao normal. É aqui que o resto do grupo decide um duelo que não é dele.
Perder um sentido também quebra a trava — seja porque o inimigo arrancou, seja porque você se mutilou.
Um terceiro que ataca qualquer um dos dois rompe a trava. Para o bem ou para o mal.
Um dos dois aceita cair levando o outro. Os dois vão a 0 PV na hora, e as duas armaduras morrem.
A Guerra é rara: acontece numa luta em cada seis a nove entre dois Ouros, e quase nunca entre Bronzes.
O Oitavo, o Arayashiki, não é um degrau de poder. Ele não aumenta a força de ninguém. O que ele muda é a relação do guerreiro com a morte. Ninguém nasce com ele — nem os Ouros.
Se a sua armadura foi revivida com o sangue de um deus (Capítulo Sete), você tem o nível 12 e domina o Sétimo (acima), o Oitavo pode despertar sem o treino. Numa situação que te levaria à morte — cair a 0 PV sem poder levantar, ou morrer de verdade —, o sangue acorda: você desperta o Oitavo ali mesmo e entra no estado de Buda. E a armadura fica dourada até o fim daquela luta, ou daquela cena.
Com o Oitavo desperto:
O Nono é o sentido dos deuses. Ele desperta como o Sétimo, mas pede mais — e pede o mesmo de todo mundo:
O sacrifício do Nono é esse: o corpo ir até o fim duas vezes. Queimar, perder um sentido ou a primeira queda não bastam. É a única vez que alguém levanta duas vezes na mesma luta, e a Convicção é invocada, não gasta. Nessa queda, o Nono vem no lugar do estado de Buda.
O que muda de um guerreiro para outro é a armadura. Ela só vira Divina com algo que veio direto de um deus — um elo divino. Existem dois:
Permanente
A sua armadura foi revivida com o sangue de um deus (Capítulo Sete). O sangue fica adormecido nela, e ninguém tira.
Pode ser cortado
Um objeto que carrega o Cosmo de um deus e foi dado a você (Capítulo Oito). Enquanto estiver com você, o elo vale. Se o objeto for tomado ou destruído, o elo acaba na hora, mesmo no meio da luta.
Enquanto estiver no Nono:
O Nono dura até o fim da luta. Cortar o elo de ligação não tira o Nono, mas tira a forma Divina na hora. Tomar o objeto é uma manobra de Agarrar; destruí-lo exige uma técnica com condição forte contra a Vontade de quem o carrega. Depois da luta, a armadura volta à forma de sempre.
Sem elo, o Nono vale inteiro: o degrau, o Teto, ferir os deuses. Só a armadura não acompanha: sem sangue de deus, ela não vira Divina, e a quebra divina pega nela.
O sangue que chega depois. Quem já despertou o Nono e recebe o sangue de um deus na armadura — uma gota derramada, o sangue que toca o metal — ganha a armadura Divina direto: ela não precisa morrer para receber o sangue, sobe uma Versão com a forma de sangue de deus (se ainda tiver esse degrau na escada) e, se você estiver no Nono, vira Divina ali mesmo, no meio da luta. Foi assim com o Ikki de Fênix: ele chegou ao Nono sem o sangue de Atena na armadura, e a armadura virou Divina quando o sangue a tocou.
Medido: sem a armadura Divina, o Nono quase não basta. Um personagem de nível 20 sozinho não vence nem a divindade menor; três Bronzes vencem a menor metade das vezes e o deus maior quase nunca (2%). Com a armadura Divina, de 78% a 100%.
Visão, audição, olfato, paladar e tato. Na sua ficha eles são cinco caixas, e cada uma que você marca é um sentido perdido. Todo sentido perdido dá +1 de Cosmo na hora e +1 de Teto enquanto estiver perdido.
Ninguém fecha um sentido porque quer. Um sentido só se perde de dois jeitos:
Por uma técnica inimiga
Algumas técnicas arrancam sentidos — é a condição forte Sentido arrancado, e quem ataca escolhe qual. O sentido volta sozinho: um por descanso longo.
Pelas suas próprias mãos
Com a ação, você destrói os próprios olhos ou os próprios ouvidos: perde a Visão ou a Audição e sofre 1d6 de dano. Um sentido mutilado não volta com descanso: só com uma semana de Interlúdio e um teste de Medicina CD 20 de quem cuidar de você — ou nunca, se você quiser.
A jogada do Ikki. Arrancar os sentidos de alguém é tirar dele o corpo — e dar a ele Cosmo. Contra quem sabe disso, a técnica que arranca sentidos é uma faca de dois gumes: foi exatamente o que um Cavaleiro de Fênix usou contra o homem mais próximo de Deus, deixando que ele tirasse tudo. A regra permite a mesma genialidade: se um inimigo arranca os seus sentidos, cada um que vai embora te empurra para o Sétimo.
| Sentido perdido | Efeito enquanto estiver perdido |
|---|---|
| Visão | −2 na DEF; Desvantagem nos ataques contra alvos a mais de 3 metros. Imune a efeitos de olhar, como o Escudo da Medusa. |
| Audição | Desvantagem na Iniciativa; ninguém pode te dar Ajuda. Imune a efeitos de som. |
| Olfato | Desvantagem em Percepção; você não percebe venenos nem gases. |
| Paladar | Desvantagem em Fortitude. |
| Tato | Você não pode usar reações; Desvantagem em Acrobacia e Atletismo. |
Sem nenhum dos cinco, você só continua de pé se estiver no Sétimo Sentido ou acima, ou se tiver despertado o Oitavo. Se não, cai a 0 PV no fim do turno.
Em quase toda luta importante, alguém está sozinho diante do inimigo e os amigos estão longe — em outra casa, em outro templo, desacordados. E mesmo assim o Cosmo deles chega.
Por que por sessão, e por que a qualquer distância. Um duelo de uma hora é uma hora de mesa para quem não está nele. As Centelhas dão a esses jogadores uma decisão de verdade — mandar agora ou guardar para a Guerra dos Mil Dias — sem tirar o duelo de quem está lutando. Não achamos nenhum RPG com uma ação explícita de "ajudar de longe"; o mais perto é o Aiki do Tenra Bansho Zero. Como conduzir isso na mesa está no Capítulo Onze.
Trocar golpes, acumular, soltar, e levantar de novo
Quando a luta começa, todo mundo rola 1d20 + DES — a Iniciativa — e age nessa ordem, do maior para o menor. Empate vai para quem tem a maior Destreza; entre um personagem e um bando de figurantes, que não tem Destreza, o personagem age primeiro. Uma volta completa, com todo mundo agindo uma vez, é uma rodada.
Quem começa a luta sem ter sido percebido — Furtividade contra a Percepção do alvo, ou um alvo que nem sabe que vai haver luta — dá o golpe de abertura: um golpe comum antes da Iniciativa, com Vantagem, e o alvo fica sem reação até o primeiro turno dele. Só o golpe comum: o Cosmo ainda não subiu para uma técnica. Depois todo mundo rola a Iniciativa, inclusive quem abriu. Contra quem tem a lição Briga de Rua, o golpe de abertura sai sem a Vantagem.
Sem surpresa, não há golpe de abertura. Se os dois lados já se encaram, quem declara o primeiro soco dá esse soco na vez dele, na ordem da Iniciativa.
Uma luta aqui tem um formato que se repete, e vale conhecer antes de entrar nela. Nas primeiras rodadas você troca golpes comuns e o Cosmo sobe. Quando ele está alto, você solta uma técnica. Se a luta aperta, você queima, sacrifica, desperta. E se cair, talvez levante.
| Você tem | Para quê |
|---|---|
| Movimento | 9 metros (12 com as Pernas da armadura), divisíveis antes e depois da ação |
| Uma ação | A coisa principal que você faz |
| Uma ação bônus | Só se uma técnica sua usar ação bônus |
| Uma interação simples | Pegar algo, abrir uma porta, abrir a urna e vestir a armadura |
| Uma fala breve | Provocar, avisar, gritar o nome do golpe |
| Uma reação | Fora do seu turno, quando um gatilho permitir |
1d20 + FOR, DES ou o Atributo do Cosmo + proficiência contra a DEF. Acertou: 1d8 + o mesmo atributo de dano, e +1 de Cosmo (uma vez por turno). Não custa nada. Quem luta com o Cosmo na frente dá o golpe comum com ele: um soco carregado, uma rajada curta.
Use uma técnica de ação. Pague o Cosmo dela — o que faltar, a vida paga —, role o que ela pede. Uma técnica de ação por turno; as de ação bônus e reação são à parte.
Você para, respira e deixa o Cosmo crescer: +2 de Cosmo. É a cena do guerreiro acumulando poder enquanto o inimigo fala.
Até o seu próximo turno, ataques contra você têm Desvantagem e Rolagens de Efeito contra os seus Reflexos também.
Um aliado ganha Vantagem no próximo ataque contra alguém ao seu lado, ou num teste em que você possa contribuir de verdade.
Correr dobra o seu movimento neste turno. Desengajar faz o seu movimento não provocar ataques de oportunidade até o fim do turno.
Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia do alvo. Sucesso: ele fica Agarrado, é empurrado 1,5 metro, cai — ou você toma um objeto que ele segura.
Declare um gatilho e uma resposta, e gaste a sua reação quando ele acontecer. "Quando ele abrir a guarda, eu golpeio."
Sem a urna ao seu lado, gaste a ação e 1 de Cosmo: a armadura atravessa o céu e se monta sobre você no começo do seu próximo turno, se estiver a menos de um dia de viagem.
Você tem uma reação por rodada, e ela volta no começo do seu turno. Três coisas disputam essa reação — e escolher é a decisão defensiva mais importante da luta:
Bloquear antes ou aparar depois: quem bloqueia o golpe comum fica sem reação para aparar a técnica que vem em seguida. Técnicas de reação também gastam a reação.
No nível 9 você ganha o Ataque Extra: a ação Golpe passa a dar dois golpes. Cada um rola separado, e o +1 de Cosmo continua valendo uma vez por turno. Ele chega no nível 9, e não antes, por causa de uma medição: com dois golpes no nível 5, um lutador que nunca usava técnica vencia metade dos duelos contra quem usava. Com o acessório de garras ou chifres, o dano do golpe comum é 1d10.
Contra um Cavaleiro, o golpe que ele já viu perde a força. Quando um oponente nomeado — um personagem de jogador, ou um inimigo que o Mestre trata como importante — é alvo de uma técnica ou a vê sendo usada, ela está Lida por ele. Quem leu anota: o Mestre escreve na ficha do inimigo o nome da técnica que ele leu; o jogador escreve na ficha do personagem as técnicas dos inimigos que ele leu. Cada ficha guarda só o que aquele guerreiro viu.
Contra uma técnica que ele já leu, o oponente soma +2 à DEF e às defesas passivas. O bônus é fixo: ler duas vezes não dá +4.
Quem lembra. Personagens de jogador, rivais e chefes — quem tem Convicção — lembram: a marca fica na ficha deles depois da luta. Um nomeado sem Convicção lê durante a luta e esquece quando ela acaba; o Mestre não guarda nada dele. Há três jeitos de passar por cima da marca:
Golpes comuns nunca ficam Lidos, e figurantes não leem nada.
Por que uma marca e não um contador. Nenhum RPG que pesquisamos tem essa regra; as referências mais próximas vêm de videogames, como a fila de golpes do Smash Bros., que tira força do golpe repetido. Um contador que cresce a cada uso pediria anotação a cada rodada. Uma marca por oponente, com bônus fixo, cabe numa linha da ficha e faz o que o anime faz: obriga você a variar, e dá à evolução do golpe um motivo de existir.
Soldados rasos, guardas do templo, os esqueletos que Hades põe em fila: são figurantes. Um acerto derruba um figurante, e uma técnica em área derruba os que pegar, até seis. Eles vêm em bandos, e o bando age como uma criatura só. Os números de um bando estão no Capítulo Dez.
Figurante não racha armadura. A lança de um soldado raso quebra na armadura de um Cavaleiro: o dano de figurante não se apara, e o ataque do bando não tem crítico — um 20 natural dele acerta, mas não derruba o Elmo. O bando cobra PV e tempo; a Resistência fica para a luta de verdade.
Um personagem de jogador nunca é figurante — nem diante de um Ouro, nem diante de um deus.
PV não fica negativo. Quando você chega a 0 PV, você cai: Inconsciente e Caído. Você não sangra até morrer e não faz testes de morte. Um guerreiro caído só morre se alguém o matar.
Matar alguém caído exige intenção: o inimigo precisa passar um turno inteiro ao lado dele, sem fazer outra coisa, e só no turno seguinte o golpe mata. O Mestre anuncia isso quando começa. Os seus amigos têm uma rodada para impedir — e a sua Convicção também.
No começo do seu turno — ou na hora, se um aliado te mandar uma Centelha —, você pode gastar uma Convicção. Diga a frase em voz alta. Você levanta uma vez por luta, e:
A Convicção é um motivo, não um botão. Você só levanta quando a sua frase tem a ver com o que está acontecendo e quando a vontade que levanta ainda é sua. Não levanta:
Na dúvida, o jogador diz a frase e explica por que ela vale aqui. Se convencer a mesa, vale.
Para um Bronze ou um Prata do nível 5 em diante, levantar assim já reúne as três condições do Sétimo Sentido: o Cosmo está no Teto, levantar é o sacrifício e a Convicção foi dita. Ele levanta desperto. É a cena mais famosa do anime, e aqui ela é uma regra — mas a primeira vez é um marco, numa luta que importa (Capítulo Quatro). Antes disso, levantar é só levantar.
Levantar é a jogada mais forte do jogo — é por isso que custa uma Convicção, que só volta com o tempo, e acontece uma vez por luta.
Condições são o que uma técnica faz além do dano. Cada uma tem um grau, e o grau é o preço dela em pontos no motor do Capítulo Seis.
Na mesa: uma condição média rende mais usada uma vez, na hora certa, do que repetida toda rodada — repetir gasta a ação e o Cosmo que fariam falta no dano.
| Condição | Grau | Efeito |
|---|---|---|
| Caído | Fraca · 1 | Golpes corpo a corpo contra você têm Vantagem. Levantar gasta metade do movimento. |
| Lento | Fraca · 1 | Movimento pela metade e nenhuma reação. |
| Desprevenido | Fraca · 1 | O próximo ataque contra você tem Vantagem. |
| Ofuscado | Fraca · 1 | Desvantagem no seu próximo ataque. |
| Agarrado | Fraca · 1 | Movimento zero. Sair é uma ação: Atletismo ou Acrobacia contra quem segura. |
| Amedrontado | Média · 2 | Desvantagem em ataques e testes; você não se aproxima da fonte do medo. |
| Preso | Média · 2 | Gelo, correntes, raízes: movimento zero, ataques contra você com Vantagem, Desvantagem em Reflexos. |
| Cego | Média · 2 | Desvantagem nos seus ataques; ataques contra você têm Vantagem. |
| Confuso | Média · 2 | No seu turno, role 1d6: com 1–2 você ataca a criatura mais próxima, seja quem for. |
| Queimando ou Congelando | Média · 2 | No fim do seu turno, 1d6 de dano por Grau da técnica que impôs. |
| Atordoado | Forte · 4 | Você perde a ação e a reação. |
| Paralisado | Forte · 4 | Você não age. Golpes corpo a corpo contra você que acertam são críticos. |
| Dominado | Forte · 4 | Quem impôs escolhe a sua ação no seu turno. Você não ataca a si mesmo. Dominado, você não levanta com uma Convicção (acima). |
| Banido | Forte · 4 | Você sai da luta: para dentro de um gelo, de outra dimensão, da entrada do mundo dos mortos. Não age e ninguém te alcança. Quando a condição acaba, você volta no lugar de onde saiu. |
| Sentido arrancado | Forte · 4 | Quem impôs escolhe um dos seus cinco sentidos, e você o perde (com o +1 de Cosmo e de Teto). Não há nova rolagem: ele volta só no descanso. |
| Selado · Petrificado · Morto | Destino | Não se compram. Vêm de deuses, relíquias e da história — nunca de uma técnica de jogador. |
A técnica que envenena na luta é uma condição, como Queimando. Este é o outro veneno: o que fica no corpo depois da luta e mata devagar — a picada de um Espectro, a febre de um vilarejo amaldiçoado, a rosa de um Cavaleiro de Peixes. Ele tem um degrau, como os perigos (Capítulo Treze): veneno de gente não pega em guerreiro.
A doença usa o mesmo relógio, com um teste a cada 3 dias em vez de toda manhã. Sem Medicina por perto, um veneno de guerreiro mata um guerreiro em uma a duas semanas; com ela, dá tempo de buscar a cura — e é para isso que o relógio existe: para virar uma missão.
Uma hora
Recupera um quarto dos PV máximos; o Cosmo fica como está. Uma vez entre dois descansos longos. Alguém com Medicina pode tratar os ferimentos: teste CD 13, e no sucesso cada pessoa tratada recupera mais 1d8. Tratar não exige kit; o kit de medicina dá Vantagem no teste e gasta um uso por pessoa tratada.
Uma noite
Recupera metade dos PV máximos, um sentido arrancado e 1 de cansaço, se você comeu e bebeu, e o Cosmo volta ao valor inicial. A armadura, se estiver viva, se regenera: a Resistência volta toda — ou metade, se ela despedaçou na luta (Capítulo Sete). As Cicatrizes somem.
Contado em dias
O tempo sem luta. A cada 7 dias, uma Convicção gasta volta; a cada 3, um terço de sangue doado. E você faz ações de Interlúdio, cada uma com a sua duração: treinar, evoluir uma técnica, restaurar uma armadura, buscar um item. Está no Capítulo Doze.
Como criar a sua, ponto por ponto
Este jogo não tem lista de golpes. Você constrói cada técnica sua, comprando efeitos com pontos, e leva pronta para o Mestre aprovar. É a parte do sistema em que o personagem deixa de ser uma ficha e passa a ser o guerreiro que grita o nome do golpe antes de soltar.
O tema determina como a técnica aparece. O motor determina o que ela faz. Uma chuva de meteoros, um dragão de água, uma rajada de gelo e cem lâminas de ar podem ter exatamente o mesmo perfil de regra — e devem, se custarem o mesmo.
Toda técnica é de uma de duas naturezas. As duas se pagam em Cosmo; o que muda é o atributo e o alcance de partida.
| Natureza | Atributo | Alcance sem custo | O que é |
|---|---|---|---|
| Golpe | FOR ou DES | Toque | O corpo levado ao limite: cem socos por segundo, o chute que parte a montanha, o salto impossível |
| Cosmo | Atributo do Cosmo | Curto (6 m) | A energia solta do corpo: o ar que congela, a ilusão, a corrente que se move sozinha, o escudo de luz |
Ataque de técnica = 1d20 + atributo + proficiência contra DEF
Rolagem de Efeito = 1d20 + atributo + proficiência contra defesa passiva
Uma técnica ofensiva usa uma das duas, nunca as duas. Escolha na criação e deixe escrito, com a defesa: DEF, Fortitude, Reflexos ou Vontade.
Efeitos combinados usam a mesma rolagem. Se a técnica usa Ataque, o acerto aplica o dano e também um efeito fraco junto — derrubar, empurrar — sem segunda rolagem. Se usa Efeito, o mesmo resultado decide todo o pacote. Condições médias e fortes sempre obrigam a técnica a usar Efeito. Salvo quando a técnica disser outra coisa, errar um Efeito evita a condição e reduz o dano à metade.
Toda técnica declara como é ativada. Em branco, ela não está pronta.
| Ativação | Ajuste | O que significa |
|---|---|---|
| Ação | +0 | O padrão; ocupa a sua ação |
| Ação bônus | +1 | Pode acompanhar a sua ação |
| Reação | +1 | Precisa de um gatilho escrito |
TAMANHO = duração + efeitos + alcance + modificadores que aumentam
CUSTO em Cosmo = tamanho − os −1
Você começa pela duração, e ela já vem com o primeiro ponto de efeito incluído. Depois soma os pontos de efeito extras que quiser, o alcance e a área se passarem do normal, e a ativação. Esse total é o tamanho, e ele não pode passar do tamanho máximo do seu Grau. Só então aplique as limitações, que reduzem o custo mas não o tamanho.
| Duração | Pontos | Como funciona |
|---|---|---|
| Instantânea | 1 | Resolve e acaba. O dano é o dano, o empurrão é o empurrão. Uma condição imposta dura até o alvo se livrar dela. |
| Sustentada | 2 | Dura até o começo do seu próximo turno. Para manter, pague metade do custo, arredondada para baixo e no mínimo 1, no começo de cada turno seu. Exige concentração. |
| Cena | 4 | Até a luta terminar. Sem concentração — mas só para efeitos que se gastam sozinhos, como PV temporários. |
Você sustenta uma técnica de cada vez. Ao sofrer dano enquanto sustenta, o impacto faz uma Rolagem de Efeito contra a sua Fortitude, com bônus +2 ou metade do dano menos 8, o que for maior. Se acertar, você perde a concentração.
| Alcance | Distância | Pontos |
|---|---|---|
| Pessoal · Toque | Você, ou quem você tocar | 0 |
| Curto | 6 metros | 0 no Cosmo · 1 no Golpe |
| Médio | 12 metros | +1 · +2 no Golpe |
| Longo | 18 metros | +2 · +3 no Golpe |
| Até onde a vista alcança | Qualquer ponto que você veja | +3 · +4 no Golpe |
Se o efeito for em área, a forma vem incluída no custo do efeito. Escolha uma: explosão (raio de 3 m), cone (3 m), linha (6 m por 1,5 m) ou zona (raio de 3 m, que fica no lugar e é sustentada). Dobrar o tamanho da área custa +2. A área atinge aliados; torná-la seletiva, poupando quem você escolher, custa +1.
O Grau é a faixa de nível em que você está. Ele não se compra: chega com o nível, e diz o tamanho máximo de uma técnica e até onde ela cresce. Cada técnica tem o Grau dela, gravado quando ela nasce.
| Grau | Níveis | Tamanho máximo | Bônus do ponto, no máximo |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 a 4 | 5 pontos | +3 |
| 2 | 5 a 8 | 6 pontos | +7 |
| 3 | 9 a 12 | 6 pontos | +11 |
| 4 | 13 a 16 | 6 pontos | +15 |
| 5 | 17 a 20 | 6 pontos | +19 |
O tamanho quase não cresce. O que cresce é o que cada ponto entrega. Todo ponto de dano, de PV temporários ou de cura rola o dado dele e soma o bônus do ponto: o seu nível − 1. No nível 1, um ponto de dano é 1d8; no nível 10, 1d8 + 9 — e custa o mesmo Cosmo. Ele sobe um pouco a cada nível, sem salto na troca de Grau.
O limite é o Grau da técnica: ela soma no máximo o bônus da última coluna. A técnica que você escreveu no nível 1 para de crescer no nível 4 (+3 por ponto) e fica assim até ser evoluída.
Uma tabela por tipo de efeito. Some quantos pontos quiser, misture efeitos diferentes, e lembre que o primeiro ponto já veio na duração.
| Efeito | Por ponto | Rolagem |
|---|---|---|
| Alvo único | 1d8 + bônus do ponto | Ataque contra DEF |
| Em área | 1d6 + bônus do ponto | Efeito contra Reflexos; o erro ainda causa metade |
| Contínuo | 1d6 + bônus do ponto, no fim do turno do alvo | A mesma do dano que o acompanha; não permite nova defesa |
| Efeito | Por ponto | Observação |
|---|---|---|
| PV temporários | 1d8 + bônus do ponto | Somem no fim da luta |
| Cura | 1d8 + bônus do ponto | Só técnicas de Cosmo; cada pessoa recebe cura de técnica uma vez por luta |
| Defesa | +2 na DEF, para tantos alvos quanto o Grau | Duas fontes não somam. Como reação, vale contra todos os ataques até o seu próximo turno |
| Refletir | 4 pontos | Só como reação, quando uma técnica que não atravessa a armadura é declarada contra você: role atributo + proficiência contra 10 + o tamanho dela. Passou, ela volta inteira para quem a lançou; não passou, o reflexo quebra e ela passa com metade do dano. Golpes comuns passam direto |
| Efeito | Por ponto | Observação |
|---|---|---|
| Movimento | +3 metros por Grau | No seu turno |
| Empurrar ou puxar | 3 metros por Grau | Efeito contra Fortitude |
| Teletransporte | 9 metros por Grau, por 2 pontos | Para um lugar que você veja |
| Efeito | Pontos | Alcança |
|---|---|---|
| Vantagem ou Desvantagem numa rolagem | 1 | Tantos alvos quanto o Grau |
| Condição fraca | 1 | Tantos alvos quanto o Grau |
| Condição média | 2 | Tantos alvos quanto o Grau |
| Condição forte | 4 | Tantos alvos quanto o Grau |
O Grau alto espalha o efeito por mais gente; nunca aumenta o quanto ele pesa. A lista de condições e os graus delas estão no Capítulo Cinco.
O modificador entra uma vez; o bônus do ponto, uma vez por ponto. Uma técnica de 3 pontos de dano no nível 6 causa 3d8 + 15 + mod: três dados, três vezes o bônus do ponto (+5) e o modificador do atributo uma vez só. Anote o total na ficha e acerte a conta quando subir de nível.
Conveniência e força
Ação bônus · reação · ignora cobertura · não precisa ver o alvo · afeta vários aliados um por um.
Atravessa a armadura: o alvo não pode Aparar esse dano.
Quebra a armadura: um acerto tira 1 de Resistência da armadura do alvo, além do dano.
Marca: cada acerto deixa uma marca no alvo, até o fim da luta.
Desfecho (só com Marca): com 4 marcas no alvo, uma vez por luta, a técnica vira o desfecho — uma Rolagem de Efeito contra a Fortitude. Acertou: ele cai a 0 PV e não levanta nesta luta. Não mata: matar continua exigindo intenção.
Gatilho: a condição não acaba com a rolagem de sempre, só com o gatilho que você escrever — ver alguém morrer, ouvir um nome — ou quando você cai. Não pega em quem está lutando com você agora: o duelo protege a mente.
A limitação tem que ser real
Só uma vez por luta · só com o Cosmo no Teto · causa 1d6 por Grau em você · te deixa Caído ou Desprevenido · exige carregar: no turno anterior você não usa nenhuma técnica, só o golpe comum, Concentrar ou mover · só funciona sob uma condição difícil, como estar no Sétimo ou ter um sentido perdido.
Volta contra você: se a Rolagem de Efeito errar, você perde o seu próximo turno. Pode ser quebrado: um aliado do alvo desfaz a condição causando 10 × o Grau de dano no efeito (DEF 10) — e algumas armas, como as de Libra, quebram de uma vez. Quem tem o Sétimo escapa: o alvo no Sétimo se livra no fim do próximo turno dele.
As limitações nunca levam o custo abaixo da metade do tamanho, arredondada para cima, e o mínimo absoluto é 1. Uma limitação que não muda nada na prática vale zero: "só funciona no Sétimo" numa ficha de Ouro, que entra no Sétimo quando quer, não é limitação. O Mestre é o juiz disso, e deve ser chato nessa hora.
Nenhuma limitação da lista é brecha: o Cosmo economizado nunca paga o que ela tira.
Você começa com duas e aprende mais uma cada vez que escolhe "técnica nova" ao subir de nível (Capítulo Doze) — até onze, se escolher sempre técnica. O Golpe do Assento de um Ouro não conta nesse limite.
A técnica nova escolhida depois da criação nasce de um de dois jeitos:
Monte a técnica com o Mestre antes: ela fica anotada na ficha, esperando, e não pode ser usada até nascer. Uma técnica nasce por luta.
O golpe que um inimigo já leu precisa mudar, e o golpe que você escreveu no nível 1 precisa crescer com você. As duas coisas são a mesma ação: evoluir.
1d20 + atributo da técnica + proficiência
contra CD 10 + tamanho + 1 por Grau acima do primeiro
É uma ação de Interlúdio. No sucesso, a técnica passa para o Grau que você escolher, até o seu, e pode ser remontada dentro do tamanho máximo novo. Ela ganha um nome novo, se você quiser — o punho de meteoros que vira um cometa —, e conta como uma técnica nova: ninguém a leu ainda. Na falha, ela continua como estava, e a próxima tentativa tem Vantagem.
A técnica assinatura. Escolha uma das suas técnicas no nível 1: ela sobe de Grau sozinha, sem teste, cada vez que você chega a um Grau novo. É o golpe pelo qual as pessoas te reconhecem. Mas crescer sozinha não é evoluir — quem já a leu continua lendo.
Cada vaga de elite — as doze de Ouro, os sete Generais, os três Juízes, os sete Guerreiros Deuses — tem um golpe que vem com a armadura. Quem assume a vaga aprende o golpe dela, e continua usando todos os que já tinha.
Três exemplos, montados no Grau 4, com tamanho máximo 7. O dano está no nível 15, o primeiro da elite (bônus do ponto +14):
Capricórnio · Golpe (FOR) · Ataque contra DEF
O braço vira uma lâmina que corta qualquer coisa.
Libra · Cosmo · Efeito contra Reflexos
Cem dragões de Cosmo saem de uma vez.
Sagitário · Golpe (DES) · Ataque contra DEF
Milhões de golpes de luz num instante, de longe.
Os golpes mais conhecidos da série, montados com as peças do motor, como Golpe do Assento no Grau 4. A série os mostra quase invencíveis; aqui cada um traz a falha que a própria série mostrou — porque todos foram vencidos por alguém.
Escorpião · Golpe · Ataque contra DEF
Quinze picadas nos pontos vitais. A décima quinta, Antares, no coração.
A falha: as marcas pedem tempo — quatro acertos antes da Antares, que sai uma vez só e pode errar. Por tradição, o Escorpião oferece a rendição antes.
Aquário · Cosmo · Efeito contra Fortitude
Um bloco de gelo que nem a força de um Ouro quebra sozinha.
A falha: quem está dentro não sofre nada, e os amigos dele quebram o gelo de fora — foram Bronzes, com as armas de Libra, que abriram um.
Câncer · Cosmo · Efeito contra Vontade
Arranca a alma e a joga na colina da entrada do mundo dos mortos.
A falha: errou, e a sua alma vai junto: quem foi mandado lá pode arrastar o Cavaleiro de Câncer para o buraco. Usado de longe contra quem não luta, é o golpe de um covarde. O jeito certo é o de um Câncer de outra era: mandar a própria alma junto, de propósito, e lutar lá, só os dois, onde o outro não tem para onde fugir.
Áries · Cosmo · Reação
Uma parede invisível que devolve o golpe.
A falha: não para golpe comum nem técnica que atravessa a armadura, e quebra quando falha — e aí a técnica passa pela metade.
Gêmeos · Cosmo · Efeito contra Vontade
Um raio na testa, e a pessoa obedece.
A falha: não pega em quem está lutando com você. É um golpe para transformar um aliado do inimigo — e o gatilho sempre chega na pior hora.
Gêmeos · Cosmo · Efeito contra Vontade
Abre o espaço e joga o alvo num vazio entre as estrelas.
A falha: contra outro Ouro, dura um turno.
Virgem · Cosmo · Efeito contra Vontade
Sentado, de olhos fechados, arranca os cinco sentidos, um a um.
A falha: cada sentido arrancado dá Cosmo ao alvo (Capítulo Quatro) — e quem está no Sétimo continua de pé sem nenhum. Foi assim que um Bronze venceu o homem mais próximo de Deus.
Fênix · Cosmo · Efeito contra Vontade
Um toque de nada, e a mente vive o pior medo dela.
A falha: a mente que já viu os próprios medos não cai de novo: depois que passa, a técnica não pega mais no mesmo alvo nesta luta.
Medido, como Golpe do Assento no lugar do comum, num duelo entre Ouros de nível 16: quem tem o Assento comum vence 48%; com a Muralha, 58%; com a Agulha, 34%; com o Caixão, 38%; com as Ondas, 30%. Como chefe contra quatro Bronzes, o Caixão é o mais duro — o grupo vence 54%, contra 62% do Assento comum —, porque tira um deles da luta. São ferramentas, não sentenças: na luta de um contra um, o dano puro continua sendo o mais seguro.
Confira as contas. Todas estão no Grau 1 e nenhuma passa de 5 pontos. O dano e os PV temporários estão no nível 1; a cada nível, cada ponto soma +1, até +3 no nível 4. Troque os nomes e o tema pelos da sua constelação.
| Técnica | Natureza | Efeito | Rolagem | Tamanho | Custo |
|---|---|---|---|---|---|
| Punho de Meteoros | Golpe | 2d8 + mod, alvo único, toque | Ataque · DEF | 2 | 2 |
| Poeira de Gelo | Cosmo | 2d6 + mod num cone de 3 m, e Lento | Efeito · Reflexos | 3 | 3 |
| Corrente Circular | Cosmo | +2 DEF para você ou um aliado a até 6 m; reação quando um ataque é declarado | — | 2 | 2 |
| Asas Flamejantes | Cosmo | 3d8 + mod, alvo único, 12 m, quebra a armadura | Ataque · DEF | 5 | 5 |
| Dragão Ascendente | Golpe | 2d8 + mod e o alvo cai; você fica Desprevenido | Ataque · DEF | 3 | 2 |
| Golpe Fantasma | Cosmo | Amedrontado, toque | Efeito · Vontade | 2 | 2 |
| Muralha de Cosmo | Cosmo | 2d8 + mod em PV temporários até o fim da luta | — | 5 | 5 |
| Passo de Luz | Golpe | +3 m de movimento, como ação bônus | — | 2 | 2 |
Poeira de Gelo. Instantânea (1, e vem com o primeiro ponto de dano em área) + um segundo ponto de área (1) + Lento, condição fraca (1) = 3. No alcance curto, que para o Cosmo não custa nada. Dois pontos de área são 2d6, mais o modificador uma vez. A Rolagem de Efeito decide tudo: no acerto, dano e Lento; no erro, metade do dano e nada de Lento.
Dragão Ascendente. Instantânea (1) + um segundo ponto de dano (1) + Caído, condição fraca (1) = tamanho 3. A limitação "te deixa Desprevenido" — o golpe abre a guarda por um instante — tira 1 do custo, que fica em 2. Não pode tirar mais: o piso é a metade de 3, arredondada para cima.
Toda técnica criada entra na ficha assim. Se algum campo estiver em branco, ela não está pronta.
Nome: Natureza: Golpe (FOR ou DES) · Cosmo (Atributo do Cosmo) Ativação: ação · ação bônus · reação (gatilho: ...) Duração: instantânea · sustentada · cena Alcance e área: Efeitos e pontos: Modificadores: Tamanho: (não passa do máximo do Grau) Limitações: Custo em Cosmo: (tamanho − limitações; nunca abaixo da metade) Grau: o Grau em que ela nasceu Rolagem: Ataque contra DEF · Efeito contra Fortitude, Reflexos ou Vontade Dano ou cura: pontos × o dado, + pontos × o bônus do ponto, + mod (refaça ao subir) Descrição: como ela aparece, e o nome que você grita
Peças que quebram, uma vida que acaba e o sangue que traz de volta
A armadura é quase um personagem. Ela tem a forma da sua constelação, escolheu você, racha a cada golpe que segura, se despedaça e se refaz sozinha depois. E pode morrer. Quando morre, só volta com sangue — e cada vez que volta, volta diferente.
Guardada, a armadura fica montada como a estátua da criatura dela, dentro de uma urna — a caixa de metal que o guerreiro carrega nas costas. Se a sua mesa preferir o estilo do Ômega, ela fica guardada numa pedra que você leva no pescoço. A diferença é só de aparência: as regras são as mesmas. Com a urna ou a pedra ao lado, vestir a armadura é uma interação simples; ela se desmonta e se monta sobre você.
Toda armadura tem cinco peças. Enquanto ela estiver no seu corpo, cada peça dá uma coisa:
| Peça | O que dá |
|---|---|
| Peitoral | O bônus de armadura na sua DEF. |
| Braços | Bloquear: como reação, +2 na DEF contra um ataque declarado. |
| Elmo | Uma vez por luta, o primeiro crítico que você sofreria vira um acerto normal — e o elmo voa longe. Depois da luta você o recolhe, e na próxima ele está no lugar. |
| Pernas | +3 metros de movimento. |
| Acessório | O que a sua constelação der: veja abaixo. |
Escolhido na criação, junto com a constelação. Uma armadura sem acessório é mais sólida no lugar dele.
| Acessório | O que dá |
|---|---|
| Escudo | Bloquear dá +3 em vez de +2. |
| Correntes | Seus golpes comuns e o Agarrar alcançam 6 metros. |
| Asas | +3 metros de movimento, e você pode voar durante o turno (precisa terminá-lo no chão). |
| Garras ou chifres | O dano do golpe comum é 1d10. |
| Nenhum | +1 de Resistência. |
Duas armaduras de Bronze nunca são iguais. Além do acessório, toda armadura tem características: o que o metal dela faz de diferente. Escolha na criação, pensando na constelação — a Couraça grossa de uma Baleia, a Leveza de um Lince, o brilho Ofuscante de uma Cruz do Sul.
| Característica | O que faz |
|---|---|
| Couraça grossa | Todo golpe comum que te acerta causa o seu Grau a menos de dano. |
| Espinhos | Uma vez por turno, quem te acerta com um golpe comum sofre 1d4 + o seu Grau de dano. |
| Espelhada | Uma vez por luta, quando você apara uma técnica, quem a usou sofre 1d6 por Grau. |
| Pesada | +1 na DEF, −2 na Iniciativa e −3 metros de movimento. |
| Leve | +2 na Iniciativa e +3 metros de movimento. |
| Ressonante | Você começa toda luta com +1 de Cosmo. |
| Constelação viva | Enquanto você estiver no Sétimo, +1 no acerto: a sua constelação acende atrás de você. |
| Coração de estrela | Quando você levanta com uma Convicção, o seu próximo ataque tem Vantagem. |
| Cortante | Os seus golpes comuns não podem ser aparados. |
| Ofuscante | Uma vez por luta, a primeira técnica usada contra você rola com Desvantagem: a armadura brilha na hora do golpe. |
| Elmo fechado | Enquanto o Elmo estiver no lugar, nenhuma técnica arranca a sua visão ou a sua audição. |
Traço de origem. Além das características, a armadura pode ter, de graça, um traço que venha da constelação ou do exército e que não mexa na luta: respirar debaixo d'água, ignorar o frio da Sibéria ou o calor de um vulcão, não fazer barulho, brilhar no escuro. Se o traço começar a dar vantagem de regra, virou característica.
Cada característica é um empurrão, nunca a luta. Diante de um grupo, as que protegem pesam mais: um chefe com Couraça, Espinhos e Espelhada é mais duro que um com Leve, Cortante e Constelação viva.
A armadura tem um número só para acompanhar na luta: a Resistência. É quanto ela aguenta antes de se despedaçar. Na ficha, é uma fileira de quadrados; cada golpe que ela segura risca um.
A sua Resistência é a soma de:
O Posto diz quão forte é a armadura: quanto ela soma na DEF e qual é a Resistência dela.
| Posto | DEF | Resistência |
|---|---|---|
| Bronze | +2 | 3 |
| Prata | +4 | 4 |
| Ouro | +6 | 5 |
| Forma Divina | +7 | 6 |
A elite dos outros exércitos — General Marina, Juiz do Inferno, Guerreiro Deus — usa a linha do Ouro.
Um Prata diante de um Bronze soma +2 em todas as rolagens contra ele — ataques e Rolagens de Efeito —, e o Bronze soma −2 em todas as rolagens contra o Prata. O Prata tem mais anos de treino, mais lutas e uma armadura mais dura, e o Bronze sente isso em cada golpe.
A elite não usa a Hierarquia: o que ela tem é maior — o Sétimo quando quer, e o domínio do Capítulo Quatro. Medido, do mesmo nível: o Bronze vence o Prata de 6% a 11% das vezes, e o Ouro quase nunca (menos de 1%). Perde para os dois — e muito mais para o Ouro.
Quando um ataque ou uma técnica te causa dano, você pode usar a sua reação e gastar 1 de Resistência para sofrer metade do dano, arredondado para baixo. Você decide depois de ver o dano. Diga qual peça rachou.
Aparar é a escolha mais constante da luta. Cada ponto de Resistência é metade de um golpe que não entrou — e um passo mais perto de lutar sem armadura. Como Aparar e Bloquear usam a mesma reação, você só faz um dos dois por rodada: bloquear o golpe comum que vem agora ou guardar a reação para aparar a técnica que talvez venha depois.
Contra quem está acima do humano, a armadura dura pouco (Capítulo Dez):
Vale também na Resposta. Aparar ainda corta o dano pela metade, mas a armadura quebra do mesmo jeito. Só duas coisas seguram: a armadura Divina, e o Cosmo do seu deus, quando vocês lutam ao lado dele e ele só protege (Capítulo Dez). Aí, qualquer um desses tira só 1 de Resistência. Numa casca, o semideus leva o Grau em peças, e os deuses levam todas.
A armadura viva se refaz sozinha. Num descanso longo, a Resistência volta toda e as rachaduras fecham. Só uma armadura morta não volta sozinha.
A armadura que despedaçou numa luta se remonta no primeiro descanso longo depois dela, mas toda rachada, com metade da Resistência (arredondada para cima). Ela só fica inteira no descanso longo seguinte, ou com o remendo de um restaurador. Rachada, ela ainda apara, bloqueia e dá tudo o mais que dá.
Entre uma luta e outra, um restaurador pode adiantar o trabalho que a armadura faria sozinha à noite: com a armadura fora do corpo, um teste de Ofício contra CD 13.
Uma vez por armadura entre dois descansos longos; na falha, as horas se perdem. Não revive armadura morta.
Medido: contra um guerreiro do mesmo nível com a armadura inteira, quem luta com ela rachada quase empata até o nível 13 (48% a 50%), quando as lutas são curtas; nos níveis 17 e 20, quando a luta gasta a Resistência inteira, vence só 21% e 17%.
A armadura morre quando você cai a 0 PV com ela despedaçada, na destruição mútua da Guerra dos Mil Dias, e quando sofre um efeito de destino — o golpe de um deus, uma relíquia, uma coisa que come Cosmo e suga a vida dela por dentro, mesmo sem quebrar uma peça. Uma armadura morta perde a cor e fica toda rachada e fria, e não se regenera. Mas ainda atende ao chamado, e ainda é metal no corpo — como a do Seiya no começo da guerra contra Hades.
Medido: contra um guerreiro do mesmo nível com a armadura viva, quem luta de casca vence de 3% a 47% dos duelos, e quem luta sem armadura, de 2% a 29%. Nos níveis baixos a casca segura umas rodadas e faz diferença; do nível 13 em diante, com dois golpes por turno e técnicas maiores, ela despedaça logo. Melhor que nada, e longe de uma armadura viva: reviver continua urgente.
Regra opcional: a armadura que se sacrifica. Quando você apara com o último ponto de Resistência, pode deixar a armadura morrer em vez de aparar: ela segura o golpe inteiro — o dano daquele golpe é zero — e morre ali, como morreria se você caísse. Morrer protegendo o dono é morte de verdade: ela volta numa forma nova.
Medido: com a armadura inteira, a Resistência quase nunca acaba numa luta, e a regra não muda nada. Ela aparece nas lutas em sequência, sem descanso entre elas: quem começa a luta com 2 de Resistência vence 47% das vezes sem a regra e 64% com ela no nível 1, e 44% e 65% no nível 5. Do nível 9 em diante, um golpe só raramente derruba alguém, e a regra quase nunca aparece. O preço é o de sempre: a armadura só volta com sangue.
Uma armadura morta só volta com três coisas juntas:
O restaurador faz um teste de Ofício contra CD 14 + a Versão atual da armadura e trabalha um dia por Versão. No sucesso, a armadura revive. Na falha, o material se perde e o dia também; o sangue só é doado quando o teste passa, e ele pode tentar de novo.
Restaurar não espera o Interlúdio. Leva os dias do trabalho, e só. Se o grupo chega ao restaurador com o material e alguém disposto a doar, a armadura volta no meio da missão: uma armadura de Bronze na V1 fica pronta no dia seguinte. Buscar o material também se conta em dias — o Pó de Estrelas, um dia (Capítulo Oito).
Quem doa risca a trilha de Sangue da ficha: três quadrados, um para cada terço. Doar leva minutos, e o corpo cobra na hora.
| Terços doados | Na hora | Até o sangue voltar |
|---|---|---|
| 1 · uma armadura | Você perde um terço dos PV máximos, e os atuais caem junto se passarem do novo máximo. | Debilitado por 3 dias: PV máximos um terço menores e Desvantagem nos testes de FOR e de CON. |
| 2 · duas armaduras | Você desmaia e dorme um dia inteiro. Acorda com 1 PV. | PV máximos dois terços menores e Desvantagem nos testes de FOR e de CON. Um terço volta em 3 dias, o outro em mais 3. |
| 3 | Morte. Ninguém sobrevive a dar o sangue inteiro. | — |
Medido: um Bronze que doou um terço e luta contra um do mesmo nível, inteiro, vence 40% das vezes no nível 1, 23% no 13 e 9% no 20; com dois terços, de 34% a 2%. Nos níveis altos a luta é longa, e o sangue que falta pesa mais. É por isso que reviver a armadura de um companheiro é um sacrifício de verdade — e reviver duas de uma vez quase custou a vida de quem fez isso no anime.
O sangue de um deus não se paga em terços. Uma gota basta, e ela serve a quantas armaduras estiverem ali. Um restaurador — ou o próprio deus — derrama a gota e diz:
“Armaduras de (Posto), recebam o sangue de (deus) e atendam ao meu chamado.”
As armaduras absorvem o sangue e revivem na hora: sem material, sem teste de Ofício e sem os dias de trabalho. Cada uma sobe uma Versão, com a forma de sangue de deus, e só aceita se ainda tiver esse degrau na escada. O deus não fica Debilitado: foi uma gota.
Uma armadura só aceita sangue igual ou mais forte que o último que recebeu. Cada degrau tem um limite, e o limite depende do Posto da armadura: quanto mais alto o Posto, mais vidas ela tem. E cada revivida deixa a armadura um pouco mais forte que antes.
| Quantas vezes revive | Bronze | Prata | Elite |
|---|---|---|---|
| Sangue de guerreiro | 3 | 4 | 6 |
| Sangue de elite | 1 | 1 | — |
| Sangue de deus | 1 | 1 | 1 |
| Sangue | Cada forma nova dá |
|---|---|
| De guerreiro: o dono ou um companheiro do mesmo exército | +1 no acerto na 1ª, 3ª, 5ª… · +1 de Resistência na 2ª, 4ª, 6ª… |
| De elite: um Ouro, General, Juiz ou Guerreiro Deus | +1 DEF |
| De deus: o deus patrono do exército | +1 DEF e +1 no acerto |
A armadura de elite não tem o degrau de elite. Para uma armadura de Ouro — ou de General, de Juiz, de Guerreiro Deus —, o sangue de elite é o sangue normal: conta como de guerreiro e dá o bônus de guerreiro, até seis vezes. Ela nunca ganha o bônus do sangue de elite.
Depois do sangue de um deus não existe sangue mais forte. Se a armadura morrer de novo, é para sempre.
Pular degraus. Sangue mais forte serve a qualquer momento: uma Bronze que morre pela primeira vez pode voltar com o sangue de um Ouro. Mas os degraus pulados se perdem. Ela sobe uma Versão só, ganha só o bônus do sangue que recebeu, e dali em diante não aceita mais o sangue mais fraco.
Toda vez que revive, a armadura sobe uma Versão: a V1 é a original, a V2 a primeira revivida, e assim por diante. A cada Versão:
A armadura só muda de forma quando morreu num risco de verdade: numa luta que valia alguma coisa, contra alguém que queria vencer. Uma armadura destruída de propósito — um treino entre amigos levado até o fim, um golpe no próprio peito — revive na mesma Versão, sem bônus. Morrer protegendo o dono é o que a faz crescer; morrer para crescer, não.
O acerto soma em todas as suas rolagens de ataque e Rolagens de Efeito, e a DEF, na sua DEF — enquanto a armadura estiver no corpo. Em pedaços, ela não dá nenhum dos dois. Os bônus são pequenos de propósito: uma armadura pode morrer muitas vezes, e eles se acumulam.
Exemplo. A armadura de Bronze do Téo morreu três vezes e voltou com o sangue dele e dos companheiros; na quarta, voltou com o sangue de um Cavaleiro de Ouro. Ela está na V5. As três formas de guerreiro deram +1 no acerto (a 1ª), +1 de Resistência (a 2ª) e +1 no acerto (a 3ª); a forma de elite deu +1 na DEF. A armadura tem DEF +3 (2 do Bronze e 1 da forma de elite), Resistência 4 (3 do Bronze e 1 da forma), mais o que vier do acessório, da CON e da Vida, e dá +2 no acerto. E ela fica dourada quando o Téo desperta o Sétimo.
No mangá, a armadura de Pégaso tem cinco versões, e no anime três: ela muda de forma a cada conserto e fica mais forte a cada vez. É esse o espírito.
As armaduras que morreram e voltaram chegam mais perto do Ouro. Não chegam a ele.
Além do bônus, o sangue forte deixa um traço, que acorda com o Sentido certo:
Mesmo com o sangue de um deus, a armadura não vira Divina sozinha. O sangue fica adormecido até o portador elevar o Cosmo ao nível de um deus. Quando você desperta o Nono, a armadura muda de forma: vira uma armadura Divina, parecida com as Kamui que os doze deuses do Olimpo vestem, branca e brilhante, quase sem nada descoberto. Na forma Divina:
Com o Nono e a armadura Divina, um guerreiro supera as divindades menores e luta quase no nível de um deus maior (Capítulo Dez).
Quem já despertou o Nono antes do sangue não precisa esperar a armadura morrer: o sangue de um deus que toca a armadura viva a faz subir uma Versão e virar Divina na hora, se você estiver no Nono (Capítulo Quatro).
Com um elo de ligação em vez de sangue, a forma Divina aparece do mesmo jeito — mas some na hora em que o elo for cortado. Foi o que aconteceu a um Cavaleiro de Pégaso de outra era: a armadura dele virou Divina por alguns instantes graças ao rosário que recebeu de Atena, e não ficou.
Quando a história faz você subir de Posto, a armadura acompanha.
Às vezes uma armadura de Posto acima vai até quem não é dono dela: o dono a manda de longe, Atena a manda, ou ela mesma decide. O dono nem precisa estar vivo: a vontade de um Cavaleiro que morreu continua na armadura dele. Foi assim que a de Sagitário veio vestir um Bronze mais de uma vez, anos depois da morte do dono, e que a de Aquário foi até o discípulo do Cavaleiro que a vestia. É um momento da história. O Mestre decide quando ela vem, e ninguém a pede como quem pede um item.
Medido: com uma armadura de Ouro emprestada, um Bronze vence de 80% a 86% dos duelos contra um Bronze do mesmo nível, e contra um Prata do mesmo nível com uma Convicção sobe de cerca de 10% para cerca de 40%. Contra um Ouro, continua perdendo quase sempre (1%): o metal não traz o Sétimo dominado. Num grupo de quatro Bronzes contra um Ouro, uma armadura emprestada sobe a vitória de 66% para 73% no nível 15, e de 40% para 50% no 20. Com uma de Prata, um Bronze vence de 66% a 69% contra outro Bronze do mesmo nível.
Relíquias, remédios, materiais e as melhorias que um restaurador faz numa armadura viva estão no Capítulo Oito.
Remédios, metais, melhorias de armadura e os objetos que os deuses deixaram para trás
Este jogo não tem armas. Os Cavaleiros de Atena juram lutar só com o corpo e o Cosmo, e mesmo nos outros exércitos a arma de verdade é a armadura. Quando uma armadura carrega uma lâmina — as doze armas de Libra, a lança de um General Marina —, ela entra como o acessório ou como o Golpe do Assento, nunca como um item separado.
O que existe são as coisas que mantêm um guerreiro vivo entre uma luta e outra: o remédio, o metal que revive a armadura, a melhoria que um restaurador faz nela, e as relíquias — objetos que carregam o Cosmo de alguém que já morreu, ou de um deus.
| Raridade | Como se consegue | Exemplo |
|---|---|---|
| Comum | Você tem, ou compra numa cidade. Todo personagem começa com dois à escolha. | Kit de medicina, corda, ervas |
| Rara | Buscar por 3 dias (CD 16), ou como recompensa de luta. | Unguento de Pó de Estrelas, Chá dos Cinco Picos |
| Relíquia | Só como recompensa: de uma luta contra a elite, de um mestre que morreu, de um templo esquecido. Pede Sintonia. | Rosário de 108 contas, Lira de Orfeu |
| Divina | Pertence a um deus. Quase sempre é um efeito de destino, e nunca fica com um jogador por muito tempo. | Escudo de Atena, Ânfora de Atena |
Uma relíquia só funciona para quem está em Sintonia com ela. Você sustenta a Sintonia com duas relíquias ao mesmo tempo, três a partir do nível 10. Entrar em Sintonia com uma relíquia nova leva um descanso longo com ela nas mãos. Consumíveis e itens comuns não pedem Sintonia.
Coisas que qualquer guerreiro pode ter. Nenhuma faz milagre; todas resolvem um problema específico.
| Item | O que faz |
|---|---|
| Kit de medicina | Vantagem em Medicina. Tem 5 usos: tratar os ferimentos de uma pessoa num descanso curto gasta um (e no sucesso ela recupera mais 1d8). |
| Ervas medicinais | Num descanso curto, uma pessoa recupera mais 1d8 PV. Um punhado dá três usos. |
| Corda de escalada | Vantagem em Atletismo para escalar e descer; aguenta três pessoas. |
| Mapa estelar | Vantagem em Mitologia para reconhecer uma constelação, uma armadura ou a técnica ligada a ela; à noite, você não se perde. |
| Lanterna e fósforos | Luz de 12 metros. No escuro, sem ela, todos os testes de ver têm Desvantagem. |
| Capa para a urna | Esconde que você carrega uma armadura: Vantagem em Enganação e Furtividade para passar despercebido entre pessoas comuns. |
| Pesos de treino | +2 nos testes de desenvolver ou evoluir uma técnica de Golpe. |
| Diário de técnicas | +2 nos testes de evoluir uma técnica que você anotou nele. Se um inimigo o roubar, as técnicas anotadas contam como Lidas por ele. |
| Incenso de meditação | Queimado num descanso curto: na próxima luta você começa com +1 de Cosmo. Também dá +2 no treino do Oitavo Sentido. |
| Rações e cantil | Uma semana de viagem sem teste de Sobrevivência para comer e beber. |
| Máscara de guerreira | A tradição das Cavaleiras de Atena. Enquanto usá-la, Vantagem em Vontade contra medo e encantamento; ninguém vê o seu rosto. |
| Telefone ou rádio | Fala com quem está longe. Não serve para mandar Cosmo — isso só as Centelhas fazem. |
Coisas que se gastam. Os raros se buscam num Interlúdio ou caem de inimigos; o Néctar e a Ambrosia quase nunca aparecem.
Raro · interação simples
Passado na armadura, devolve 1 de Resistência — mesmo a uma armadura em pedaços, que volta ao corpo. Não revive armadura morta.
Rara · ação bônus
Tirada da fonte ao pé das doze casas. Encerra uma condição fraca ou média em quem bebe.
Raro · antes da luta
Amargo, feito com as folhas da montanha. Tomado até uma hora antes: você começa a próxima luta com +2 de Cosmo.
Raro · ação
De Asgard. 2d8 PV temporários e Vantagem em Fortitude até o fim da luta. Conta como o item de cura da luta.
Raro · interação simples
Da casa de Poseidon. Por uma hora, você respira e luta debaixo d'água sem penalidade.
Rara · ação
Mastigada, devolve um sentido arrancado na hora. Não devolve um sentido mutilado — e o +1 de Teto daquele sentido vai embora junto.
Relíquia consumível · ação
A bebida dos deuses, em gotas. Recupera 4d8 PV, ou 8d8 a partir do Grau 3. Conta como o item de cura da luta.
Relíquia consumível · ação bônus
Uma mordida e o Cosmo vai ao Teto. Uma maçã, um uso.
Divina · ação
Todos os PV voltam, uma Convicção gasta volta e todos os sentidos arrancados voltam. Quem prova ambrosia nunca mais esquece o gosto, e os deuses sabem quem provou.
Raro · material
Cresce no mundo dos mortos. Sozinho não faz nada. Cento e oito deles, abençoados com o Oitavo Sentido, viram o Rosário de 108 contas.
O sangue não é item. Sangue para reviver uma armadura não se guarda num frasco: ele é dado na hora, por alguém que está ali, e custa a esse alguém o que o Capítulo Sete diz que custa.
Toda armadura é feita de três metais que não existem em nenhuma mina comum. Eles são o material para reviver uma armadura morta e para as melhorias de uma armadura viva.
| Metal | Buscar | Onde se acha | Para quê |
|---|---|---|---|
| Pó de Estrelas | 1 dia · CD 15 | Areia que cai onde uma estrela morreu; nas encostas de montanhas altas, em noites claras | Reviver qualquer armadura; o unguento; o polimento |
| Gamânio | 3 dias · CD 18 | Veios escondidos em lugares sagrados antigos; desmontando armaduras de Prata | Reviver Prata e acima; o reforço |
| Oricalco | 7 dias · CD 21 | O metal da Atlântida: ruínas no fundo do mar, templos de Poseidon, armaduras de elite desmontadas | Reviver Ouro e a elite; a liga |
Um restaurador pode trabalhar uma armadura viva. Cada melhoria pede o metal indicado, um dia de trabalho e um teste de Ofício CD 16. Na falha, o metal se perde.
1 Gamânio
+1 de Resistência.
1 Oricalco · Prata ou acima
+1 na DEF da armadura. Não soma na forma Divina.
1 Pó de Estrelas
A primeira vez que você apara em cada luta, sofre um quarto do dano em vez de metade.
1 Gamânio
O Elmo segura dois críticos por luta antes de voar longe, em vez de um.
1 Pó de Estrelas
Uma técnica que quebra a armadura não tira Resistência da sua: só o dano entra.
1 Pó de Estrelas · a urna
Chamar a armadura funciona a qualquer distância, e ela chega no mesmo turno em vez do seguinte. Não conta no limite de melhorias.
Todas pedem Sintonia. Todas têm um dono anterior, e às vezes ele quer a relíquia de volta.
Relíquia · Atena
Feito com 108 frutos do saboeiro do inferno e abençoado por alguém com o Oitavo Sentido. Do momento em que fica pronto até o fim daquela Guerra Santa, todo Espectro que um Cavaleiro abate tem a estrela selada numa conta — onde quer que o Rosário esteja: ele não volta mais, e a conta escurece na mão de quem o guarda.
Relíquia · qualquer deus
Uma pulseira de flores, um colar, um rosário — algo que carrega o Cosmo de um deus e foi dado a você, e só a você. É o elo de ligação do Nono Sentido.
Relíquia de destino · Prata
Um escudo de Prata com o rosto da górgona. Como ação, quem o empunha faz uma Rolagem de Efeito (+8 + proficiência) contra a Vontade de cada criatura que o vê num cone de 9 metros. Quem é atingido fica Petrificado: um efeito de destino.
Relíquia · Prata
A música que fez o próprio Hades chorar. Como ação, uma vez por luta: Rolagem de Efeito (Carisma + proficiência) contra a Vontade de cada criatura que ouve, a até 12 metros. Quem é atingido fica Atordoado.
Relíquia · Asgard
Encravada numa Veste Divina. +1 no Teto de Cosmo de quem a veste. Arrancá-la é uma manobra de Agarrar contra quem está Caído, Preso ou Atordoado.
Relíquia maldita · Asgard
+2 no Teto de Cosmo e +2 em todas as defesas passivas. Em troca, quem usa fica Dominado por quem lhe deu o anel, sem rolagem, sempre que essa pessoa quiser.
Relíquia · Hades
Cada moeda paga uma travessia do rio Aqueronte: entrar ou sair do mundo dos mortos com o corpo vivo, mesmo sem o Oitavo Sentido. O barqueiro não aceita outra coisa.
Relíquia · Poseidon
Você respira debaixo d'água enquanto a carrega. Como ação, uma vez por luta, sopra a concha: uma onda numa linha de 9 metros empurra 6 metros quem falhar contra Fortitude (Rolagem de Efeito com Atributo do Cosmo + proficiência).
Rara · para humanos · sem Sintonia
Uma máquina feita por gente, sem Cosmo nenhum — o que uma fundação rica constrói para quem não despertou. Com ela, um humano deixa de ser figurante diante de um Bronze: usa a ficha do aprendiz de nível 4 (Capítulo Três) com +2 na DEF, 3 de Resistência para aparar e um golpe de 1d8. Sem técnica, sem levantar e sem regenerar: a Resistência gasta só volta com um restaurador ou um mecânico. Diante de um Prata, ele volta a ser figurante.
Relíquia · Atena
Uma chama das doze do Santuário, presa numa lanterna. Enquanto ela queimar ao seu lado, você e seus aliados a até 9 metros têm Vantagem contra efeitos que causariam medo.
Relíquia · qualquer exército
A armadura de alguém que morreu sem discípulo. Quem entra em Sintonia com ela pode, uma vez por nível, vesti-la no lugar da própria até o fim de uma luta, pela regra da armadura emprestada. Depois ela volta para a urna, e às vezes não aceita ser vestida de novo.
Estes não são itens de jogador: são o motivo de uma Guerra Santa. Eles aparecem na história, mudam uma cena e voltam para o deus. Mesmo assim, as regras deles são claras.
| Item | Dono | Regra |
|---|---|---|
| Escudo de Atena | Atena | Reação, uma vez por luta: anula um ataque ou uma técnica inteira contra quem o empunha. Só quem tem o sangue ou um objeto de Atena consegue erguê-lo. |
| Ânfora de Atena | Atena | Sela a alma de um deus a 0 PV: Selado, um efeito de destino. Precisa do sangue de Atena para fechar. |
| Ambrosia | Os deuses do Olimpo | Veja acima. |
| Armadura de Odin | Odin | Chamada pelas sete Safiras. Quem a veste usa a linha da Forma Divina e fica no Nono até o fim da luta. |
Para o Mestre achar depressa o que cada deus costuma deixar pelo caminho:
| Exército | Comuns e raros | Relíquias |
|---|---|---|
| Atena | Máscara de guerreira, Água do Santuário, Chá dos Cinco Picos | Rosário de 108 contas, Relógio de Fogo, Escudo da Medusa |
| Poseidon | Sal do Mar Profundo, Oricalco | Concha de Tritão |
| Hades | Fruto do Saboeiro do Inferno | Moedas de Caronte, Lira de Orfeu |
| Asgard | Hidromel de Valhala | Safira de Odin, Anel dos Nibelungos |
O molde, os quatro exércitos, os dos outros deuses e as vagas de elite
Todo deus que entra numa Guerra Santa traz um exército. Os quatro deste capítulo — Atena, Poseidon, Hades e Asgard — são exemplos, não uma lista fechada; os de Ártemis, Apolo, Éris, Lúcifer, Cronos, Marte e Palas vêm no fim, no molde curto. Todos foram montados com o mesmo molde, e o Mestre pode usá-lo para criar um exército que ninguém viu.
Todo exército tem três degraus de Posto. Os nomes mudam, mas o peso é o mesmo:
O momento de subir de Posto vem da história; o requisito vem da regra: Prata a partir do nível 9, elite a partir do nível 15 e com uma vaga vazia. Um Bronze de nível 12 é um veterano que ninguém promoveu — e ainda perde para quase qualquer Ouro.
Todo exército é uma escada, e cada degrau responde ao de cima. Ninguém se forma sozinho: para virar guerreiro, você precisa ser treinado por alguém de Posto acima.
| Deus | Quem treina aprendizes | O líder, abaixo do deus |
|---|---|---|
| Atena | Cavaleiros de Prata e de Ouro | O Grande Mestre do Santuário |
| Poseidon | Guardiões dos Mares e Generais Marinas | O General do Dragão Marinho, o primeiro dos sete |
| Hades | Estrelas Celestes e Juízes do Inferno | Pandora — e, acima dela, os deuses gêmeos Hypnos e Thanatos |
| Odin (Asgard) | Guardas do Palácio e Guerreiros Deuses | Hilda de Polaris, a representante de Odin na Terra |
Prata ou acima
Um aprendiz é um humano de nível 2 a 4, personagem do Mestre. Treiná-lo é uma ação de Interlúdio (Capítulo Doze): a cada três semanas de treino ele sobe um nível humano, e a partir do nível 3 pode fazer a prova. Se ganhar a armadura, é um Bronze — que responde a você e pode lutar ao seu lado como aliado de luta (Capítulo Onze).
A ordem desce a escada
A missão chega pela cadeia: o deus fala ao líder, o líder à elite, a elite aos Pratas, os Pratas aos Bronzes. O objetivo da missão — o que vale Glória no Capítulo Doze — é o que quem comanda mandou fazer. Desobedecer não é uma regra: é uma história. O Santuário manda um Prata atrás de quem desobedeceu.
Deus: Atena · Guerreiros: Cavaleiros · Armadura: Armadura
| Posto | Nome | Vagas |
|---|---|---|
| Base | Cavaleiro de Bronze | 48 constelações |
| Intermediário | Cavaleiro de Prata | 24 constelações |
| Elite | Cavaleiro de Ouro | 12, as do zodíaco |
Cavaleiros de Atena não usam armas. A única exceção são as doze armas de Libra, com a permissão de quem guarda a vaga.
As guarda-costas de Atena: Bronzes escolhidas para viver ao lado dela, como servas e escudo. Uma vez por luta, como reação, uma Saintia a até 3 metros recebe no lugar de Atena — ou de quem ela jurou guardar — um golpe ou uma técnica que acertou.
Chamar a armadura não custa Cosmo. E, uma vez por nível, quando você cai a 0 PV com a armadura viva por perto, ela vem sozinha, se monta sobre você e a Resistência dela volta toda.
O golpe ao lado de cada signo é o tradicional da vaga, do jeito que o anime mostrou. É uma sugestão: o Mestre monta o Golpe do Assento com o motor e pode trocar o golpe inteiro. Vários deles estão montados, com as falhas, em Os golpes famosos (Capítulo Seis).
| Vaga | Golpe do Assento tradicional |
|---|---|
| Áries | Extinção Estelar |
| Touro | Grande Chifre |
| Gêmeos | Explosão Galáctica |
| Câncer | Ondas do Inferno |
| Leão | Relâmpago de Plasma |
| Virgem | Tesouro do Céu |
| Libra | Cólera dos Cem Dragões |
| Escorpião | Agulha Escarlate |
| Sagitário | Trovão Atômico |
| Capricórnio | Excalibur |
| Aquário | Execução Aurora |
| Peixes | Rosas Diabólicas Reais |
A técnica proibida. Três Cavaleiros de Ouro juntam o Cosmo numa explosão com o poder do Big Bang, contra um só inimigo. Atena a proibiu desde a era mitológica: a luta de um Cavaleiro é de um contra um, e três contra um é uma abominação. É do exército de Atena e de mais nenhum.
Medido: a soma dos três Golpes do Assento dá, em média, 333 de dano no nível 15, 369 no 17 e 423 no 20 — mais que os PV de um guerreiro do mesmo nível até o 17 (249 e 306), e quase os do nível 20 (420). Quem é atingido de PV cheio quase sempre cai; só a Convicção o levanta.
Se outros três Ouros respondem com a própria Exclamação na mesma rodada, as duas se anulam: ninguém sofre dano, e começa um teste longo de resistência. A energia fica presa entre os dois trios e cresce sem parar.
Quem já despertou o Sétimo alguma vez, ou está com o Cosmo no Teto — perto dele —, pode se meter: use a ação, queime 1 ponto de Cosmo e role Atributo do Cosmo + proficiência contra CD 18. Cada sucesso é um desvio.
No fundo do mundo dos mortos, depois do último templo de Hades, existe uma parede que separa o Inferno do Elísio: o Muro das Lamentações. Nenhum golpe o arranha — nem o Nono, nem uma Exclamação, nem o Cosmo de um deus. É um feito de deus (Capítulo Treze), e só uma coisa o derruba: a luz do sol. E no mundo dos mortos não há sol.
Ela não é proibida: não é três contra um, é doze dando a vida para que outros passem. Atravessar o buraco ainda pede o que a hiperdimensão pede (Capítulo Sete): o Oitavo e o sangue de um deus na armadura. Se um personagem de jogador é um dos doze, essa é a última cena dele — e talvez a melhor.
Deus: Poseidon · Guerreiros: Marinas · Armadura: Escama
| Posto | Nome | Vagas |
|---|---|---|
| Base | Soldado Marina | Muitos |
| Intermediário | Guardião dos Mares | Um por templo submarino |
| Elite | General Marina | 7: Dragão Marinho, Kraken, Sereia, Scylla, Crisaor, Lymnades e Cavalo-Marinho |
Toda Escama tem +1 de Resistência. As Escamas são tão duras quanto uma armadura de Ouro, e os Marinas lutam como quem sabe disso.
Você respira e luta debaixo d'água sem nenhuma penalidade.
Deus: Hades · Guerreiros: Espectros, as 108 Estrelas Malignas · Armadura: Súplice
| Posto | Nome | Vagas |
|---|---|---|
| Base | Estrela Terrestre | 72 |
| Intermediário | Estrela Celeste | 33 |
| Elite | Juiz do Inferno | 3: Wyvern, Garuda e Grifo |
As 108 estrelas são sempre as mesmas. A cada Guerra Santa elas renascem em corpos novos — gente comum, que não sabe de nada até a estrela acordar. Quando acorda, a Súplice vem, e a pessoa é um Espectro, sem treino e sem prova. Enquanto Hades existir, um Espectro que morre volta em 1d4 semanas. Depois que o Rosário de 108 contas fica pronto, quem cai diante de um Cavaleiro tem a estrela selada até o fim daquela Guerra Santa, e não volta.
A Súplice não aceita sangue: não revive nem evolui por ele. Se morre, se refaz sozinha em uma semana, na mesma Versão. No Nono, a Súplice só vira Divina com um elo de ligação.
Um guerreiro que morre longe da proteção do seu deus pode voltar a andar, vestindo a armadura de sempre ou uma Súplice, lutando por Hades. Ele volta de um de dois jeitos. Nos dois, a ficha é a do nível e do Posto que ele tinha em vida — as técnicas, a armadura, a Hierarquia —, e a 0 PV, sem poder levantar, ele não cai: se desfaz em cinza, e só a armadura fica. Uma armadura de Atena volta sozinha para o Santuário, para esperar outro dono.
O corpo, sem a vontade
Hades o arrancou da morte e o põe para lutar. Não é ele: é o corpo e o Cosmo dele. Sem Convicção: não levanta, não usa Sozinho contra muitos e não desperta o Sétimo (Capítulo Quatro) — a não ser que fosse da elite em vida.
Por vontade própria
Ele aceitou voltar, e é ele mesmo. Tem Convicções — mas não as de vida: são Convicções para voltar ao mundo dos vivos, e por trás delas, às vezes, a de sempre, escondida. Levanta, responde, e a elite entra no Sétimo como entrava. Hades dá um prazo — doze horas, na Guerra Santa que a série mostra —, e quando ele acaba, o corpo vira cinza.
Foi por um acordo que seis Cavaleiros de Ouro mortos subiram as escadarias do Santuário vestindo Súplices: fingiam ir matar Atena, e levavam a ela o segredo da armadura dela. Quem luta contra um desses nunca sabe qual Convicção ele está dizendo de verdade.
Medido: pela força, sem Convicção, um Prata de nível 9 é uma luta para três Bronzes de nível 4 — eles vencem 63% das vezes, e uns dois caem. Por um acordo, com uma Convicção, o mesmo Prata vence esses três sempre; só do nível 7 em diante eles o vencem quatro vezes em cinco.
Deus: Odin · Guerreiros: Guerreiros de Asgard · Armadura: Veste, e Veste Divina na elite
| Posto | Nome | Vagas |
|---|---|---|
| Base | Guerreiro de Asgard | Muitos |
| Intermediário | Guarda do Palácio | Doze, a guarda de Valhala |
| Elite | Guerreiro Deus | 7, as estrelas da Ursa Maior: Dubhe, Merak, Phecda, Megrez, Alioth, Mizar e Benetnasch — e Alcor, a sombra de Mizar |
Toda Veste Divina tem uma safira encravada. Enquanto ela estiver lá, o seu Teto de Cosmo sobe 1. Um inimigo pode arrancá-la com Agarrar, se você estiver Caído, Preso ou Atordoado. Dizem que as sete juntas chamam a armadura do próprio Odin — isso é história, não regra.
Você ignora o frio extremo e tem Vantagem em Sobrevivência na neve e no gelo.
Os Postos do meio foram inventados. Poseidon e Asgard quase só têm elite no anime; os soldados rasos são figurantes. Como todo personagem começa no Posto de base, este livro precisou dar nome aos degraus de baixo — Guardião dos Mares e Guarda do Palácio. Troque à vontade. Em Hades, das 36 Estrelas Celestes, três são os Juízes; as outras 33 ficam no degrau do meio.
Atena não é o único deus que desce à Terra. Estes exércitos aparecem nos filmes e nas outras histórias da série; aqui vão no molde curto, com o que muda na mesa. Os Postos do meio que a série não nomeou foram inventados — troque à vontade. Cada um tem uma ficha pronta no Capítulo Dez.
Deus: Ártemis, a irmã de Apolo, deusa da lua · Guerreiros: Satélites, e Anjos na elite · Armadura: Vestes sagradas · o filme Prólogo do Céu
Base: Satélite · Meio: Satélite da guarda · Elite: Anjo — um punhado, sempre ao lado da deusa
Sob a lua, o Teto de Cosmo de um guerreiro de Ártemis sobe 1. Num lugar onde a lua não chega — debaixo da terra, no mundo dos mortos —, não.
Ártemis governa de um templo fora da Terra. Chegar lá é uma viagem que o grupo não faz a pé: um deus leva, ou não se vai.
Deus: Apolo, também chamado Abel, o deus do sol · Guerreiros: Cavaleiros da Coroa · Armadura: Armaduras da Coroa · o filme de Abel
Base: Cavaleiro da Coroa · Meio: Guardião do Sol · Elite: Os três da Coroa, à direita do deus
Uma vez por luta, um Cavaleiro da Coroa de elite pode lutar à luz do sol como se estivesse no Sétimo, sem as três condições.
Apolo traz de volta Cavaleiros mortos — por um acordo, com Convicções novas (Os que Hades traz de volta, acima). Quem volta por ele jura servi-lo; às vezes, mente.
Deus: Éris, a deusa da discórdia · Guerreiros: Cavaleiros Fantasmas e Dríades · Armadura: Vestes fantasmas · o filme de Éris; Saintia Shō
Base: Dríade · Meio: Cavaleiro Fantasma · Elite: Os fantasmas que eram Ouro em vida
Éris oferece uma maçã a quem está sofrendo. Quem a aceita ganha um relógio de 6 segmentos, como o do veneno (Capítulo Cinco), mas o teste é de Vontade, e quem segura é uma Convicção dita em voz alta, não a Medicina. Com 6, a pessoa serve Éris e vira o corpo dela.
Os Cavaleiros Fantasmas são mortos que Éris trouxe pela força: sem Convicção, se desfazem a 0 PV.
Deus: Lúcifer, o anjo que caiu · Guerreiros: Anjos Caídos · Armadura: Glórias · o filme de Lúcifer
Base: Anjo Caído · Meio: Anjo Caído da guarda · Elite: Os quatro Anjos do trono
Toda Glória tem o acessório Asas, além de um segundo acessório, se a constelação dela tiver.
Um Anjo Caído nunca se rende e nunca recua: não usa recuar em vez de cair, mesmo quando a história precisaria.
Deus: Cronos, o pai dos deuses, e os Titãs presos no Tártaro · Guerreiros: Titãs e Gigantes · Armadura: Somas, nos Titãs · Episode G
Base: Gigante · Meio: Gigante de elite · Elite: Os doze Titãs
Um Titã renasce num corpo humano e acorda aos poucos. Enquanto o deus não despertou inteiro, ele é uma elite de nível 15 a 20 — um Ouro o enfrenta. Desperto de vez, é uma divindade menor (Capítulo Dez).
Os Titãs só voltam porque alguém abriu o selo. Achar quem abriu, e fechar de novo, é o centro de uma campanha contra eles.
Deus: Marte, o deus da guerra — Ares, para os gregos · Guerreiros: Marcianos, ou Berserkers · Armadura: Vestes de Marte · Ômega
Base: Marciano · Meio: Marciano de elite · Elite: Os quatro Generais de Marte
Quando um aliado cai perto dele, um guerreiro de Marte ganha +1 de Cosmo, uma vez por turno.
Um guerreiro de Marte não resolve sem luta o que pode resolver lutando: ele nunca dá Glória a quem o convence.
Deus: Palas, a irmã de Atena, e Saturno por trás dela · Guerreiros: Palasitas · Armadura: Cronotectores · Ômega
Base: Palasita de quarta classe · Meio: Palasitas de terceira e segunda classe · Elite: Os de primeira classe
É o único exército que luta com armas. A arma é o acessório (conta como Garras) e o Golpe do Assento é dela: quem perde a espada, perde o golpe.
Os de primeira classe mexem no tempo. Uma vez por luta, um deles pode repetir a própria rolagem de ataque ou de efeito, como se o instante voltasse.
As regras próprias destes exércitos não foram medidas como as dos quatro de cima: são empurrões do tamanho da Safira de Odin, e as fichas continuam saindo da tabela rápida do Capítulo Dez.
Para o Mestre: como montar quem está do outro lado, e quanto ele pesa
Todo inimigo que importa usa as mesmas regras de um personagem: nível, Posto, armadura com Resistência, Cosmo que sobe, técnicas montadas com o motor, Sentidos e — se for alguém de verdade — Convicções. Isso tem uma vantagem enorme: o inimigo reage às mesmas coisas que o jogador. Ele também desperta, também levanta, também lê o golpe que já viu.
Cenário que ataca
Soldados, guardas, os esqueletos de Hades — e todo humano que ainda não despertou o Sexto Sentido. Um acerto derruba. Vêm em bando, e o bando tem uma linha de números só.
Uma ficha inteira, sem Convicção
O Cavaleiro Negro, o capitão da guarda, o Espectro que guarda a ponte. Tem nome e técnicas, mas não tem por que levantar: quando cai, fica.
Com Convicções
Quem tem uma razão. Um rival tem 1 Convicção; um chefe, 2 ou 3. Eles levantam como os personagens — e isso muda tudo.
Um inimigo nomeado de cada nível, montado pelo livro: DES e CON na frente, Cosmo em Sabedoria, sem características. A primeira tabela é o que ele aguenta; a segunda, o que ele bate. A coluna DEF mostra Bronze, Prata e elite; o traço é um Posto que ainda não existe naquele nível (Prata a partir do 9, elite a partir do 15). A coluna Cosmo mostra com quanto ele começa a luta, o piso e o Teto — já com as escolhas de Cosmo. As técnicas são de dano em alvo único, contra a DEF, no toque; o número entre parênteses é o custo em Cosmo. As defesas mostram a passiva mais fraca e a mais forte. A Resistência é a do Posto (Capítulo Sete), +1 sem acessório, + o modificador de CON e +1 a cada duas escolhas de Vida.
| Nív. | PV | DEF B/P/E | Cosmo | Defesas |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 16 | 14/—/— | 1/1/5 | 16/18 |
| 2 | 23 | 14/—/— | 1/1/5 | 16/18 |
| 3 | 31 | 14/—/— | 2/1/6 | 16/18 |
| 4 | 42 | 14/—/— | 2/1/6 | 16/18 |
| 5 | 54 | 14/—/— | 3/2/8 | 16/19 |
| 6 | 67 | 15/—/— | 3/2/8 | 16/20 |
| 7 | 81 | 15/—/— | 4/2/9 | 16/20 |
| 8 | 97 | 15/—/— | 4/2/9 | 16/20 |
| 9 | 114 | 15/17/— | 5/3/11 | 16/21 |
| 10 | 133 | 16/18/— | 5/3/11 | 16/22 |
| 11 | 153 | 16/18/— | 6/3/12 | 19/22 |
| 12 | 175 | 16/18/— | 6/3/12 | 19/22 |
| 13 | 198 | 16/18/— | 7/4/14 | 20/23 |
| 14 | 223 | 17/19/— | 7/4/14 | 20/24 |
| 15 | 249 | 17/19/21 | 8/4/15 | 20/24 |
| 16 | 277 | 17/19/21 | 8/4/15 | 20/24 |
| 17 | 306 | 17/19/21 | 9/5/17 | 21/25 |
| 18 | 355 | 17/19/21 | 9/5/17 | 21/25 |
| 19 | 387 | 17/19/21 | 10/5/18 | 21/25 |
| 20 | 420 | 17/19/21 | 10/5/18 | 21/25 |
| Nív. | Atq. | Golpe | Técnica (custo) |
|---|---|---|---|
| 1 | +4 | 1d8+2 | 5d8 + 2 (5) |
| 2 | +4 | 1d8+2 | 5d8 + 7 (5) |
| 3 | +4 | 1d8+2 | 5d8 + 12 (5) |
| 4 | +4 | 1d8+2 | 5d8 + 17 (5) |
| 5 | +5 | 1d8+2 | 6d8 + 26 (6) |
| 6 | +6 | 1d8+3 | 6d8 + 33 (6) |
| 7 | +6 | 1d8+3 | 6d8 + 39 (6) |
| 8 | +6 | 1d8+3 | 6d8 + 45 (6) |
| 9 | +7 | 2×1d8+3 | 6d8 + 51 (6) |
| 10 | +8 | 2×1d8+4 | 6d8 + 58 (6) |
| 11 | +8 | 2×1d8+4 | 6d8 + 64 (6) |
| 12 | +8 | 2×1d8+4 | 6d8 + 70 (6) |
| 13 | +9 | 2×1d8+4 | 6d8 + 76 (6) |
| 14 | +10 | 2×1d8+5 | 6d8 + 83 (6) |
| 15 | +10 | 2×1d8+5 | 6d8 + 89 (6) |
| 16 | +10 | 2×1d8+5 | 6d8 + 95 (6) |
| 17 | +11 | 2×1d8+5 | 6d8 + 101 (6) |
| 18 | +11 | 2×1d8+5 | 6d8 + 107 (6) |
| 19 | +11 | 2×1d8+5 | 6d8 + 113 (6) |
| 20 | +11 | 2×1d8+5 | 6d8 + 119 (6) |
Um bando age como uma criatura só: um ataque por rodada contra um alvo, na Iniciativa do bando. Ele tem Vantagem enquanto houver mais de três de pé. Use a linha do nível do grupo. O dano é fixo, sem rolar: é o número da tabela, que sobe um pouco a cada nível, junto com os PV de quem apanha.
| Nível | DEF | Ataque | Dano |
|---|---|---|---|
| 1 | 11 | +4 | 2 |
| 2 | 11 | +4 | 3 |
| 3 | 12 | +4 | 4 |
| 4 | 12 | +4 | 6 |
| 5 | 12 | +5 | 7 |
| 6 | 13 | +5 | 9 |
| 7 | 13 | +5 | 11 |
| 8 | 13 | +5 | 13 |
| 9 | 14 | +6 | 15 |
| 10 | 14 | +6 | 17 |
| 11 | 14 | +6 | 20 |
| 12 | 15 | +6 | 23 |
| 13 | 15 | +7 | 26 |
| 14 | 15 | +7 | 29 |
| 15 | 16 | +7 | 32 |
| 16 | 16 | +7 | 36 |
| 17 | 16 | +8 | 40 |
| 18 | 17 | +8 | 44 |
| 19 | 17 | +8 | 48 |
| 20 | 17 | +8 | 52 |
Medido no simulador, num duelo de um contra um, com o personagem tendo três Convicções e gastando no máximo uma por luta. A última coluna é quanto o personagem vence:
| Dificuldade | Inimigo | Ele vence |
|---|---|---|
| Fácil | Nomeado sem Convicção, do mesmo nível ou um acima | 56% a 97% |
| Justa | Mesmo nível e mesmo Posto, com três Convicções, como o personagem | 48% a 52% |
| Difícil | Rival um nível acima, com uma Convicção | 12% a 35% |
| Muito difícil | Rival dois níveis acima, com uma Convicção | 4% a 24% |
| Muito difícil | Um Prata do mesmo nível com uma Convicção, contra um Bronze | 6% a 12% |
| Mortal | Elite do mesmo nível | 0% sozinho, Bronze ou Prata |
| Mortal, mas possível | Elite três níveis abaixo do personagem (só a partir do nível 18, porque não há elite abaixo do 15) | 0% a 5% |
A lição da tabela: o que torna um inimigo perigoso são as Convicções e o Posto, mais que o nível. Um nomeado sem Convicção um nível acima ainda perde na maioria das vezes; um rival com uma só Convicção, um nível acima, vira uma luta difícil. Nos níveis altos as lutas são longas, e levantar pesa ainda mais: do 15 em diante, um nomeado sem Convicção um nível acima vence um personagem só uma ou duas vezes em dez.
O grupo contra um nomeado acima. Dois ou três personagens contra um nomeado sem Convicção de dois a quatro níveis acima vencem de 75% a 100% das vezes. O perigo é outro: nos níveis 1 a 3, a técnica grande de quem está três níveis acima derruba de uma vez um personagem de PV cheio, e em média de meio a um personagem cai por luta. Do nível 5 em diante, quase ninguém cai. Para as primeiras missões, prefira o Espectro Novato e o Cavaleiro Negro às fichas de nível 4.
O nível não salta: o dano de cada ponto e os PV sobem um pouco a cada nível, e um inimigo um nível acima pesa mais ou menos o mesmo em qualquer ponto da campanha — quem está acima vence de 55% a 91% dos duelos, com o pico nos níveis 13 e 14, quando a proficiência e o +2 de atributo chegam juntos. Os saltos que ficaram são de propósito. Um é o do nível 5, quando o Bronze passa a alcançar o Sétimo: quem chegou nele vence quase nove vezes em dez contra quem ainda está no 4. O outro é o do Posto: um Bronze de nível 8 vence um Prata de nível 9 com uma Convicção 6% das vezes, e ninguém de nível 14 vence uma elite de nível 15. Quando o inimigo está um Posto acima, conte-o como dois degraus mais difícil na tabela.
Na mesa, o grupo quase sempre luta junto — e quatro contra um é uma conta cruel. Sem ajuda, dois Bronzes vencem um Prata do mesmo nível 80% a 92% das vezes, e três Bronzes vencem um Ouro 86% a 91%. Por isso todo inimigo com pelo menos uma Convicção que luta sozinho contra dois ou mais personagens usa esta regra:
Logo depois do turno de cada personagem, o inimigo responde contra quem acabou de agir: usa a técnica de dano mais barata dele, sem gastar Cosmo. Se ele não tiver técnica de dano, é um golpe comum. A resposta não gasta a reação dele.
A resposta causa só o dano da técnica: condições e outros efeitos comprados — Lento, Caído, quebrar a armadura — não vêm junto, a não ser que a ficha do chefe diga que aquele efeito faz parte da Resposta. As fichas prontas trazem a Resposta escrita.
Dê um rosto à resposta. A conta é a mesma para todo chefe; a cena, não. O Ouro de Virgem não se mexe e o golpe volta sozinho; o General Marina responde com a maré que puxa de volta quem avançou; o Juiz puxa os fios de quem acabou de atacar; o Guerreiro Deus está atrás de você antes do golpe terminar. Diga isso ao descrever cada resposta, e o grupo vai sentir um inimigo rápido demais para ser cercado — não uma tabela.
| Grupo de Bronzes do mesmo nível, com a regra | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|
| Contra um Prata (níveis 9 e 13) | 60–67% | 94–98% | 100% | 100% |
| Contra um Ouro (níveis 15 e 20) | 0–3% | 9–25% | 42–64% | 76–85% |
Quatro Bronzes contra um Ouro do mesmo nível vencem de quatro a seis vezes em dez, e dois ou três deles caem no caminho; cinco Bronzes vencem de sete a oito em dez. A luta dura de 8 rodadas no nível 15 a 11 no nível 20. Um Prata sozinho contra três ou mais Bronzes cai depressa: para um Prata ser a luta da sessão, ponha dois. Com cinco ou mais jogadores contra a elite, use dois inimigos em vez de um: cinco Bronzes contra dois Ouros vencem de 56% a 77%, e uns três caem (Vários contra vários). Medido com características típicas dos dois lados: 1 no Bronze, 3 no Ouro. É o que a elite deve ser para um grupo: a luta da sessão.
Quando há mais de um inimigo, ninguém usa Sozinho contra muitos: o grupo divide a atenção, e eles também. Se a escolta de um chefe cai e ele fica sozinho diante de dois ou mais personagens, a resposta começa ali. O que pesa, medido com o grupo concentrando os golpes no inimigo mais ferido e cada inimigo batendo no personagem mais ferido:
| Contra o grupo | O grupo vence | Dificuldade |
|---|---|---|
| Nomeados, um por personagem, do mesmo nível | 93% a 100% | Fácil |
| Nomeados, um a mais que os personagens | 45% a 95% | Justa com dois personagens; fácil com quatro |
| Nomeados, um por personagem, dois níveis acima | 56% a 87% | Justa |
| Nomeados, um por personagem, três níveis acima | 16% a 63% | Difícil; muito difícil nos níveis baixos |
| Rivais (uma Convicção), um a menos que os personagens | 90% a 100% | Fácil |
| Rivais, um por personagem | 46% a 54% | Justa |
| Rivais, um por personagem, um nível acima | 7% a 35% | Difícil |
| Rivais, um a mais que os personagens | 1% a 12% | Mortal |
Conte as Convicções. Um rival para cada personagem é a luta justa, em qualquer nível e com qualquer tamanho de grupo; um a menos é fácil, e um a mais é a luta de que alguém não volta. Nomeados sem Convicção quase não pesam em número igual: para eles virarem uma luta, ponha um a mais, ou dois níveis acima. Os companheiros contam como personagens (Capítulo Onze).
Um deus não se monta pela tabela. Ele está no Nono Sentido — dois degraus acima de quem está no Sexto —, e quase nada o fere. Um deus maior só sente o Nono: qualquer outro golpe causa zero, por mais forte que seja. A divindade menor sente um pouco de quem chegou perto: um quarto do dano de quem está no Sétimo, metade se quem bate também já despertou o Oitavo, e o dano inteiro do Nono. Do Sexto, nada. Existem dois tamanhos de deus:
| Divindade menor | Deus maior | |
|---|---|---|
| Quem | Hypnos, Thanatos e os filhos deles; os deuses de um rio, de um sonho, de uma ilha | Hades, Atena, Poseidon: os doze do Olimpo, e os que estão à altura deles |
| O que o fere | O Nono, inteiro; o Sétimo, um quarto do dano; o Sétimo com o Oitavo, metade | Só o Nono |
| Os dois, por inteiro, no golpe que recebeu a Centelha do seu deus, e em todos os golpes de quem luta ao lado dele (abaixo) | ||
| PV | 1½ × os de uma elite de nível 20 | 2 × os de uma elite de nível 20 |
| DEF e defesas | As da elite de nível 20, +2 | As da elite de nível 20, +4 |
| Técnicas e Cosmo | Os da elite de nível 20, no Nono desde o começo da luta, com um golpe próprio no lugar do Golpe do Assento | |
| Contra muitos | Responde depois do turno de cada personagem, como um chefe (Sozinho contra muitos) | |
| Destino | Um efeito de destino por luta | Quando quiser |
| Contra armaduras | Um acerto de técnica despedaça a armadura | Qualquer acerto despedaça, até o golpe comum |
| A armadura Divina segura, e a de quem luta ao lado do próprio deus enquanto ele só protege: contra elas, e contra outro deus, os dois tiram só 1 de Resistência (Capítulo Sete) | ||
Foi assim no templo de Poseidon: o Cosmo de Atena ali ao lado, e uma flecha de Bronze que feriu um deus. Ferir não é vencer: medido, com Atena só protegendo, três Ouros de nível 20 no Sétimo quase nunca vencem um deus maior (2%), e cinco vencem 40%; contra uma divindade menor, três vencem metade das vezes, e cinco quase sempre. Com Atena lutando junto, contra um deus maior: sozinha ela vence 13%; com um Ouro, 28%; com três, 46%; com cinco, 61% — lutas longas, de umas 25 rodadas, e quase todos os Ouros no chão. Contra o deus maior, quem decide é o seu deus — e o item que sela.
Medido, só o combate, sem os efeitos de destino: com a armadura Divina e no Nono, um Bronze de nível 20 vence uma divindade menor 78% das vezes, e um Ouro 85%. Contra um deus maior, 25% e 40%: quase no nível dele, mas ainda abaixo. Dois personagens no Nono vencem o deus maior 80% das vezes; três, sempre. Chegar lá é que é difícil: o Nono pede o Sétimo, um elo divino, um sacrifício e uma Convicção, na mesma luta.
Sem o Nono e a armadura Divina, a divindade menor é o fim de todo mundo: o primeiro acerto de técnica dela despedaça uma armadura de Ouro. Ouros de nível 20 no Sétimo não vencem uma, nem cinco juntos; com o Oitavo, cinco vencem 6% das vezes. O Oitavo é de um ou dois Ouros por geração (Capítulo Quatro), e nem ele basta.
Um deus pode dar o próprio sangue a um servo — não para uma armadura, mas para o corpo. Um ser humano morre: o corpo não aguenta. Quem não é só humano aguenta — uma criatura, um espírito, um Espectro, que é uma estrela de Hades vestindo um corpo. Quem sobrevive vira um semideus: um degrau abaixo da divindade menor, como o Rhadamanthys do Lost Canvas com o sangue de Hades.
Medido: um Ouro de nível 20 no Sétimo não vence um semideus; três vencem seis vezes em dez, em umas 11 rodadas, e uns dois caem; cinco vencem sempre. Com o Oitavo, três vencem quase nove vezes em dez. Um Juiz do Inferno com o sangue de Hades nas veias deixa de ser a luta de um grupo de Bronzes e passa a ser a de três Ouros no limite.
É uma regra para inimigos. Um personagem que tente isso morre.
Um espírito que veste cadáveres, uma muralha de gelo viva, a serpente que guarda um templo: nem tudo que luta tem armadura e Convicção. Para essas ameaças, use um molde curto em vez de uma ficha inteira.
Exemplo. O Senhor dos Cadáveres, nível 6, para um grupo de nível 4. Ele não tem corpo: veste três mortos ao mesmo tempo, com os PV da linha 6 divididos por três. Cada corpo dá o golpe comum da linha; o mais forte solta a técnica grande a cada duas rodadas. Como se vence: enquanto houver um corpo de pé, ele pula para outro cadáver do campo no fim da rodada, com os PV que esse corpo tinha; só o Cosmo queimado (queimar ao menos 1 ponto na técnica que derruba o último corpo) o apaga de vez.
Montados pela tabela e conferidos pelo simulador. Troque o nome, o exército e o tema à vontade: os números continuam valendo.
Qualquer exército, antes da armadura
Golpe comum
+3 contra a DEF · 1d6 + 1.
Traços
Quando usarNa prova e no torneio da armadura, e no treino antes dela. Dois aprendizes assim levam umas quatro rodadas para um cair, e quase sempre os dois despertam. Anote os PV: com 8, ele não aguenta mais que dois ou três golpes.
Renegado
Golpe comum
+4 contra a DEF, 1d10 + 2. Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Traços
Quando usarO primeiro inimigo nomeado de uma campanha. Um Bronze de nível 1 vence um desses sozinho pouco mais da metade das vezes: no começo, levantar ainda não dá o Sétimo.
Hades
Golpe comum
+4 contra a DEF, 1d10 + 2. Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Traços
Quando usarO primeiro Espectro de uma campanha contra Hades: a Súplice acabou de escolhê-lo. Um Bronze de nível 1 vence um destes sozinho quase metade das vezes; dois Bronzes de nível 1 vencem quase sempre, e um deles cai uma luta em três. Dois Novatos juntos ainda derrubam um Bronze sozinho de nível 4 duas vezes em três.
Hades
Golpe comum
+4 contra a DEF, 1d8 + 2. Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Traços
Quando usarVem em grupos de dois ou três. Sozinho, perde duas vezes em três para um Bronze de nível 3. Dois juntos derrubam quase sempre um Bronze de nível 3 ou 4; três ainda derrubam um de nível 5 quatro vezes em cinco. Para um Bronze sozinho antes do Sétimo, dois já são demais: é luta para o grupo.
Atena
Golpe comum
+7 contra a DEF, 1d8 + 3 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Laço de Aço contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +7 contra a DEF · 2d8 + 19. Só o dano.
Traços
Quando usarO caçador que o Santuário manda atrás de quem desobedeceu. Um Bronze do mesmo nível vence uma vez em nove; um de nível 8, quase nunca; só um Bronze de nível 13 vence com folga. É luta para dois Bronzes juntos (vencem seis vezes em dez) ou para outro Prata; contra três, ele cai depressa.
Hades
Golpe comum
+8 contra a DEF, 1d8 + 4 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Pena Negra contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +8 contra a DEF · 2d8 + 24. Só o dano.
Traços
Quando usarUm dos 36 de Hades, acima das Estrelas Terrestres: o Prata do exército. Um Bronze do mesmo nível vence um destes uma vez em sete, e só um de nível 13 vence mais da metade das vezes. Dois Bronzes de nível 11 vencem sete vezes em dez, e um deles cai; três de nível 9 também vencem sete em dez, mas quase dois caem. É a luta da sessão para um grupo pequeno.
Hades — a voz do deus na terra
Golpe comum
+7 contra a DEF, 1d8 + 3 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Sombra que Prende contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +7 contra a DEF · 2d8 + 19. Só o dano.
Traços
Quando usarQuem manda num exército sem lutar nele: a sacerdotisa, a voz do deus, o comandante que nunca vestiu armadura. Perigoso pela autoridade e pela fuga, não pelo punho. Um Bronze de nível 5 vence uma luta com ele uma vez em três; de nível 7, seis em dez; do nível dele, quase nove em dez. Três Bronzes de nível 5 vencem quase sempre, e um deles costuma cair. O nível é um ponto de partida: o seu comandante pode ser bem mais forte, ou mais fraco — monte-o pela tabela rápida no nível que a sua história pedir.
Asgard
Golpe comum
+10 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Ventania Gelada contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 33. Só o dano.
Traços
Quando usarUm dos sete. Quatro Bronzes do nível dele vencem duas vezes em três, e uns dois caem; três níveis abaixo, uma vez em sete. Sozinho, um personagem não vence.
Poseidon
Golpe comum
+10 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Redemoinho contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 33. Só o dano.
Traços
Quando usarO guardião de um dos sete pilares. Luta melhor debaixo d'água que qualquer Cavaleiro. Quatro Bronzes do nível dele vencem duas vezes em três, e uns dois caem.
Atena
Golpe comum
+10 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Chama Dourada contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 35. Só o dano.
Traços
Quando usarUma das doze casas. Um Bronze sozinho vence um destes menos de uma vez em cem, mesmo no nível dele. Quatro Bronzes de nível 15 vencem metade das vezes, e uns três caem; cinco, três vezes em quatro.
Hades
Golpe comum
+11 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Marionete Cósmica contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +11 contra a DEF · 2d8 + 39. Só o dano.
Traços
Quando usarUm dos três juízes. Quatro Bronzes de nível 17 vencem metade das vezes, e uns três caem; de nível 18, duas vezes em três. É a luta de um arco inteiro.
Uma ficha para cada exército do fim do Capítulo Nove, do começo ao fim da campanha.
Ártemis
Golpe comum
+6 contra a DEF, 1d8 + 3. Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Luz Pálida contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +6 contra a DEF · 2d8 + 13. Só o dano.
Traços
Quando usarA caçadora da lua, quase sempre em par. Um Bronze do mesmo nível vence metade das vezes; um de nível 5, uma vez em quatro. Dois Bronzes de nível 5 vencem quase oito em dez; de nível 6, quase sempre.
Palas
Golpe comum
+6 contra a DEF, 1d10 + 3. Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Golpe do Punho contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +6 contra a DEF · 2d8 + 15. Só o dano.
Traços
Quando usarO soldado da espada, que chega em grupo. Um Bronze do mesmo nível vence metade das vezes; um de nível 6, uma em três. Dois Bronzes de nível 6 vencem quase sempre.
Marte
Golpe comum
+8 contra a DEF, 1d8 + 4 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Grito de Batalha contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +8 contra a DEF · 2d8 + 22. Só o dano.
Traços
Quando usarO soldado de elite de um deus que só conhece a guerra. Um Bronze do mesmo nível vence pouco mais de uma vez em dez; um de nível 12, quatro em dez. Três Bronzes de nível 9 vencem sete em dez, e um ou dois caem.
Apolo
Golpe comum
+9 contra a DEF, 1d8 + 4 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Calor do Meio-Dia contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +9 contra a DEF · 2d8 + 28. Só o dano.
Traços
Quando usarO cavaleiro do sol, antes da coroa. Um Bronze do mesmo nível vence uma vez em dez; um de nível 15, duas em três. Três Bronzes de nível 12 vencem oito em dez.
Lúcifer
Golpe comum
+10 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Pena de Cinza contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 31. Só o dano.
Traços
Quando usarO anjo que caiu com o mestre dele, e não se arrepende. Um Bronze do mesmo nível vence uma vez em nove. Três de nível 13 vencem oito em dez, e um ou dois caem.
Éris
Golpe comum
+10 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Traços
Quando usarEra um Ouro, e luta como um: um Bronze sozinho quase nunca vence. Mas sem Convicção ele não responde a um grupo nem levanta, e três Bronzes de nível 15 o derrubam quase sempre. É o Ouro da sessão em que o grupo ainda não está pronto para um de verdade.
Cronos
Golpe comum
+11 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.
Técnicas
Resposta
Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Mão do Tártaro contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +11 contra a DEF · 2d8 + 39. Só o dano.
Traços
Quando usarMais duro que um Juiz do Inferno: quatro Bronzes de nível 17 vencem uma vez em quatro, e uns três caem; cinco, seis em dez. É o fim de uma campanha — ou o começo de outra, contra o deus inteiro.
Para o Mestre: quem luta ao lado, quem ajuda de longe, e como conduzir tudo isso
Este jogo tem uma forma de luta que a maioria dos RPGs evita: o duelo. Um personagem contra um inimigo, enquanto o resto do grupo está em outra casa, em outro templo, caído no chão. Este capítulo é sobre fazer isso funcionar numa mesa com quatro pessoas — sem ninguém passar uma hora olhando para o teto.
Aliados são personagens do Mestre que estão do lado do grupo. Existem quatro tipos, e cada um tem uma regra.
Do grupo
Quem anda com o grupo desde sempre e luta como parte dele — o colega de treino, a amiga da mesma prova. Tem o nível do personagem e sobe junto com ele, tem ficha completa (técnicas, Convicções, armadura) e age na própria Iniciativa. O Mestre o controla. Para as regras, ele é um personagem: conta para Sozinho contra muitos e para a tabela de dificuldade.
Ao seu lado
Montado como um inimigo da tabela rápida na metade do nível do grupo (para cima), com metade dos PV. Age logo depois de quem o controla, com uma ação só: golpe comum, a técnica grande quando o Cosmo fecha, ou Ajudar. Não tem Convicção, não lê técnicas, não ganha Glória e não conta para Sozinho contra muitos. Se cai, fica.
O Cosmo que chega
Todo personagem do Mestre que está numa Convicção de alguém do grupo pode mandar uma Centelha por sessão para essa pessoa, de onde estiver. O Mestre decide quando — de preferência na pior hora.
No Interlúdio
Quem te treinou — sempre de Posto acima do seu (Capítulo Nove). Treinando com ele no Interlúdio, você tem +2 no teste da ação — evoluir uma técnica, o treino do Oitavo, e aprender a restaurar, se ele for restaurador. Um mentor também pode ensinar a lição do treino dele como a sua Segunda Lição.
Uma vez por sessão, o deus patrono manda uma Centelha para um dos guerreiros dele — o que estiver no pior momento, a critério do Mestre. Não precisa de laço nem de distância: é o Cosmo do deus. Enquanto o deus estiver presente na cena, essa Centelha pode vir uma vez por luta, em vez de uma vez por sessão.
Quando a Centelha do deus chega para um guerreiro que está levantando do chão diante de alguém de Posto acima — a pior hora que existe —, ela é mais que uma Centelha. Além do que ela sempre dá, ele levanta com metade dos PV, em vez de um quarto, tem Vantagem até o fim da luta, e o domínio da elite não vale contra ele: o Cosmo do deus está com ele.
Medido: um Bronze sozinho contra um Ouro do mesmo nível não vence nunca; com o milagre, vence 9% das vezes no nível 15 e 4% no 20. É um milagre: possível, e raro.
Contra outro deus, ela pesa mais: o próximo golpe de quem a recebe fere o deus inimigo por inteiro. E quem luta ao lado do próprio deus fere um deus inimigo normalmente, a luta toda (Capítulo Dez).
Entregue o aliado a um jogador — de preferência a quem está sem nada para fazer naquela luta. O Mestre continua dono das decisões que importam para a história (o aliado foge? se sacrifica?), mas o turno é do jogador. Um aliado por jogador, no máximo.
O jogo funciona com um jogador só — a tabela de dificuldade do Capítulo Dez foi medida exatamente assim, um contra um. O que muda é quem anda com o personagem. Numa campanha de um, é natural que ele viaje com mestres, Ouros e colegas, e eles não podem lutar a luta dele.
Diga a CD ou a DEF antes de o jogador rolar. Quando um inimigo ataca um personagem que ainda tem reação, pare antes de resolver e diga se vem golpe comum ou técnica: Bloquear é antes da rolagem. Para não perguntar a cada golpe, o jogador pode deixar a guarda dita na rodada — guarda alta, bloqueia o primeiro ataque; guarda baixa, guarda a reação para aparar — e ela vale até ele mudar. Contra figurantes não há o que aparar: só Bloquear.
Grito não é declaração. "Queime, meu Cosmo!" é a fala do golpe; queimar só vale quando o jogador diz quantos pontos queima, antes de rolar.
Quando um jogador usa uma técnica, peça três coisas, nessa ordem: o nome (em voz alta, é tradição), o Cosmo pago e a rolagem. Depois de ver o dado, o jogador descreve o golpe e o Mestre descreve o que acontece com o inimigo. Uma técnica que o inimigo já leu merece uma frase: "ele desvia sem olhar — já viu esse golpe".
Com o Cosmo no Teto, descreva a aura: a constelação aparece nas costas. É o sinal, para a mesa inteira, de que algo grande vem aí.
Quando um personagem cai a 0 PV, pare. O inimigo fala — é a hora do discurso. Pergunte ao jogador se ele tem uma Convicção para gastar e deixe que ele a diga em voz alta. Então ele levanta. Se for um Bronze que já alcança o Sétimo (Capítulo Quatro), ele levanta desperto: descreva o Cosmo subindo, a armadura brilhando, o inimigo percebendo que alguma coisa mudou.
É também a hora das Centelhas do Mestre, que são fáceis de esquecer: o deus do exército manda uma por sessão a quem está no pior momento — e, diante de alguém de Posto acima, ela é o milagre —, e quem está numa Convicção do personagem pode mandar a dele, de onde estiver.
Quando o grupo se separa, cada personagem pode acabar num duelo diferente. Conduza assim:
Com quatro duelos em paralelo, cada jogador age a cada quatro rodadas de mesa. Isso é demais: acima de três duelos simultâneos, junte dois deles numa luta de dois contra dois, ou resolva os figurantes de um duelo em uma frase.
Quando um duelo trava, desenhe seis caixas num papel no meio da mesa e congele aquele duelo. A cada corte para outro duelo, marque uma caixa. Todo mundo vê o relógio andar, e todo mundo sabe que a saída está nas Centelhas deles. É a melhor cena que este jogo produz — deixe ela respirar.
Não conte figurante por figurante na narração. Descreva o bando como uma onda, e cada acerto como mais um que cai. O importante é o tempo e o Cosmo que eles tiram do personagem antes da luta de verdade.
Medido: um duelo justo dura de 3 rodadas no nível 1 a 8 no nível 20 sem Convicções, e de 5 a 11 quando os dois levantam uma vez: curto no começo, longo no fim. O grupo inteiro contra um chefe de elite leva de 8 a 11. Se um duelo passar de 14 rodadas, algo está errado: ou o inimigo é forte demais para o grupo, ou alguém está guardando Cosmo sem usar. Diga isso em voz alta: o Cosmo no Teto não sobe mais, e parado ele não ganha nada.
Três jogadores. Téo está na Casa de Leão contra um Cavaleiro de Ouro; Helena e Rurik ficaram para trás, cada um num duelo contra um Cavaleiro de Prata.
Mestre: Rodada três na casa de Leão. O Ouro te acerta com o Relâmpago de Plasma; você já tinha usado a reação para bloquear. Vinte e dois de dano. Você cai.
Mestre: Corte. Rodada três da Helena.
Helena joga a rodada dela. Rurik joga a dele. No fim da rodada do Rurik:
Rurik: Eu mando uma Centelha para o Téo.
Mestre: Casa de Leão. O Ouro está falando que a esperança de um Bronze é a coisa mais tola do mundo. Mas você sente o Cosmo do Rurik chegando. Tem Convicção?
Téo: "Eu luto para provar que um Bronze vale tanto quanto uma estrela de Ouro." Eu levanto.
Mestre: Você levanta na hora, com um quarto dos PV e o Cosmo no Teto — mais o ponto de Teto da Centelha. Levantar é o seu sacrifício, você disse a Convicção: você desperta. Sétimo Sentido. O Ouro para de falar. Mas ele ainda domina o Sétimo, e você acabou de chegar lá: ele tem +3 contra você. Corte.
Uma volta depois, de novo na Casa de Leão, é o turno do Téo.
Téo: A Centelha me dá Vantagem no próximo ataque. Garra que Rasga o Céu, queimando dois.
Repare no que a regra fez: o jogador que estava longe decidiu a hora; o que caiu teve uma cena; e o Ouro continuou sendo um Ouro.
O tempo entre as lutas, a Glória, o Posto e o que você ganha do nível 1 ao 20
Ninguém fica mais forte no meio da escadaria. Fica depois, no tempo entre uma batalha e outra: treinando, levando a armadura morta a quem sabe restaurá-la, recuperando o sangue que doou. Esse tempo é o Interlúdio, e ele se conta em dias.
Você sobe de nível juntando Glória. Ela vem das lutas e dos marcos, nunca de uma decisão solta.
| Quando | Glória |
|---|---|
| Vencer uma luta contra pelo menos um inimigo nomeado | 1 |
| …e ele era de Posto acima do seu | +1 |
| Despertar um Sentido pela primeira vez na vida (o Sétimo, o Oitavo, o Nono) | 1 |
| Sair vivo de uma Guerra dos Mil Dias | 1 |
| Cumprir o objetivo que o grupo recebeu no começo da missão | 1 |
| Resolver sem luta um conflito que importava — uma negociação, uma investigação, uma traição desfeita — ou mudar para sempre um juramento, uma relação ou a situação da campanha | 1 |
A Glória é de cada personagem: quem estava na luta ganha. Quem mandou uma Centelha para a luta de outro personagem também estava nela. Os companheiros não juntam Glória: sobem de nível junto com o grupo.
Quando você junta a Glória da coluna Glória da tabela, você sobe de nível no próximo descanso longo, e a Glória volta a zero. São 3 de Glória por nível até o 4, 4 até o 12 e 5 daí em diante: umas três ou quatro lutas importantes por nível.
Interlúdio é o tempo sem luta: uma semana no Santuário, três dias em Jamiel esperando a armadura, a estrada entre uma missão e outra. Ele se conta em dias, e devolve de graça:
E você faz ações de Interlúdio. Cada uma tem a sua duração, escrita no cartão; quando uma acaba, você começa outra. Na falha, os dias se perdem, e você pode tentar de novo. Nos treinos que juntam três sucessos — dominar o Sétimo, treinar o Oitavo, aprender a restaurar —, um 20 natural vale dois sucessos. Dias de viagem contam para o que volta de graça, mas não para as ações. Uma campanha que vai de missão em missão sem parar ainda tem Interlúdio: os dias na estrada, a noite no acampamento, os três dias à espera do restaurador.
7 dias
O teste do Capítulo Seis. Também serve para desenvolver uma técnica nova, quando você a escolheu ao subir de nível — ou ela nasce numa luta (Capítulo Seis).
1 dia por Versão
Se alguém do grupo é restaurador, ou se vocês foram até um: o teste de Ofício do Capítulo Sete.
1 a 7 dias
Um item raro (3 dias) ou um dos três metais: Pó de Estrelas, 1 dia; Gamânio, 3; Oricalco, 7. O teste e as CDs estão no Capítulo Oito.
1 dia
Mitologia ou Investigação contra CD 12 + o nível dele. No sucesso, as técnicas dele que alguém do grupo já viu contam como Lidas por você também.
7 dias
A partir do nível 12: Atributo do Cosmo + proficiência contra CD 18. Três sucessos, e a situação do Capítulo Quatro pode acontecer. Com sangue de deus na armadura e o Sétimo dominado, não precisa do treino (Capítulo Quatro).
7 dias
Bronze ou Prata, a partir do nível 8 e depois do primeiro Sétimo: Atributo do Cosmo + proficiência contra CD 18. Três sucessos, e você entra no Sétimo com o Cosmo no Teto, sem sacrifício nem Convicção (Capítulo Quatro).
1 dia de oficina
Só com um mestre restaurador, trabalhando nas armaduras que chegam à oficina dele: Ofício contra CD 16 por dia de trabalho. Três sucessos e você passa a restaurar armaduras. Os dias não precisam ser seguidos.
7 dias
Medicina contra CD 20, feito por alguém que cuide de você. No sucesso, o sentido volta — e o +1 de Teto dele vai embora.
7 dias
Só Prata ou acima (Capítulo Nove). A cada três semanas de treino, o aprendiz sobe um nível humano; a partir do nível 3 ele pode fazer a prova da armadura (Capítulo Três).
O nível mede o quanto você aprendeu a lutar. O Posto mede o lugar que o seu exército te deu. Os dois andam separados, e cada um tem a sua regra.
Prata: a partir do nível 9. Elite: a partir do nível 15, e só se houver uma vaga vazia. Cumprido o requisito, a promoção acontece quando a história a traz — uma armadura que te escolhe, um mestre que passa o lugar, uma vaga que abre porque alguém morreu.
Subir para Prata dá a linha da Prata na armadura, a segunda característica e a Hierarquia sobre os Bronzes. Subir para a elite dá a armadura da vaga, com as três características dela, o Golpe do Assento e o Sétimo dominado. O Posto não está na tabela de níveis, porque ele não vem com o nível: vem com ele e com a história.
Com o Posto vem o lugar na cadeia de comando. Um Bronze responde a um Prata e não tem aprendiz. A partir da Prata você pode treinar aprendizes e comandar Bronzes; na elite, comanda Pratas, e responde só ao líder do exército e ao deus.
Não existe um caminho só. A cada nível, do 2 ao 20, você escolhe no que o seu guerreiro cresce — e dois personagens do mesmo nível podem ser bem diferentes.
Todo nível · ou Cosmo
+ metade do seu nível em PV (arredondada para cima), e ela cresce junto: a cada nível, toda escolha de Vida que você já fez passa a valer a metade do nível novo. A cada duas escolhas de Vida, +1 de Resistência.
Todo nível · ou Vida
+1 no Teto de Cosmo e +1 no Cosmo com que você começa a luta. A cada duas escolhas de Cosmo, o piso sobe 1 (Capítulo Quatro).
Níveis 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20
Uma técnica nova (Capítulo Seis), ou +2 num atributo. Nenhum atributo passa de 20. A técnica nova nasce num Interlúdio ou no meio de uma luta que importa (Capítulo Seis).
Níveis 3, 7, 11, 15 e 19
Uma perícia nova, ou a defesa passiva que faltava passa a somar a proficiência. Quem já é treinado nas três defesas ganha +2 na Iniciativa.
Nenhum dos dois caminhos domina. Nos níveis altos, quem alterna Vida e Cosmo luta melhor que quem escolhe só um.
A coluna PV é a base do nível: some a sua CON uma vez por nível e metade do nível (para cima) por escolha de Vida. Um personagem com CON +2 no nível 5, que escolheu Vida duas vezes, tem 38 + 10 + 6 = 54 PV. A base sobe um pouco a cada nível, sem salto na troca de Grau. O Teto é o Teto de Cosmo sem nada somado. A coluna Ponto é o bônus do ponto: cada ponto de dano de uma técnica rola 1d8 + esse número (Capítulo Seis). A coluna Glória é quanto você precisa para sair daquele nível.
| Nível | Prof. | Grau | Teto | PV | Ponto |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 1 | 5 | 14 | +0 |
| 2 | +2 | 1 | 5 | 18 | +1 |
| 3 | +2 | 1 | 5 | 23 | +2 |
| 4 | +2 | 1 | 5 | 30 | +3 |
| 5 | +3 | 2 | 6 | 38 | +4 |
| 6 | +3 | 2 | 6 | 46 | +5 |
| 7 | +3 | 2 | 6 | 55 | +6 |
| 8 | +3 | 2 | 6 | 65 | +7 |
| 9 | +4 | 3 | 7 | 76 | +8 |
| 10 | +4 | 3 | 7 | 88 | +9 |
| 11 | +4 | 3 | 7 | 101 | +10 |
| 12 | +4 | 3 | 7 | 115 | +11 |
| 13 | +5 | 4 | 8 | 130 | +12 |
| 14 | +5 | 4 | 8 | 146 | +13 |
| 15 | +5 | 4 | 8 | 163 | +14 |
| 16 | +5 | 4 | 8 | 181 | +15 |
| 17 | +6 | 5 | 9 | 200 | +16 |
| 18 | +6 | 5 | 9 | 220 | +17 |
| 19 | +6 | 5 | 9 | 240 | +18 |
| 20 | +6 | 5 | 9 | 260 | +19 |
| Nível | O que você ganha | O que você escolhe | Glória |
|---|---|---|---|
| 1 | Tudo da criação · duas técnicas · técnica assinatura | — | 3 |
| 2 | Leitura de Combate | Vida ou Cosmo | 3 |
| 3 | — | Vida ou Cosmo · perícia ou defesa | 3 |
| 4 | — | Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo | 3 |
| 5 | — | Vida ou Cosmo | 4 |
| 6 | Segunda Lição | Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo | 4 |
| 7 | — | Vida ou Cosmo · perícia ou defesa | 4 |
| 8 | — | Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo | 4 |
| 9 | Ataque Extra | Vida ou Cosmo | 4 |
| 10 | — | Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo | 4 |
| 11 | Golpe Certeiro | Vida ou Cosmo · perícia ou defesa | 4 |
| 12 | — | Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo | 4 |
| 13 | — | Vida ou Cosmo | 5 |
| 14 | Quarta Convicção | Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo | 5 |
| 15 | — | Vida ou Cosmo · perícia ou defesa | 5 |
| 16 | — | Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo | 5 |
| 17 | — | Vida ou Cosmo | 5 |
| 18 | Segunda técnica assinatura | Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo | 5 |
| 19 | — | Vida ou Cosmo · perícia ou defesa | 5 |
| 20 | Lenda | Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo | — |
Ao subir, o corpo se refaz: os PV voltam ao máximo novo e as Convicções gastas voltam todas. Subir não cura o resto: o cansaço, a ferida, o sangue doado, o veneno e um sentido mutilado continuam onde estavam. E a armadura não sobe com você: a Resistência gasta volta no descanso, e uma armadura morta continua morta.
Nenhum atributo passa de 20. Se a Constituição subir, recalcule os PV como se ela sempre tivesse sido aquela. A Resistência da CON e da Vida é sua, não da armadura: se você trocar de armadura, ela passa para a nova.
Curta no começo, longa no fim. A base de PV cresce mais depressa que o dano das técnicas: a luta vai de 3 rodadas no nível 1 a 8 no nível 20 (5 e 11 quando os dois levantam). Cada nível pesa um pouco, sem salto; o salto é o do Posto.
Nível 2
Uma vez por luta, quando uma técnica que você nunca viu é usada contra você, você a lê na hora: ela já conta como Lida por você nessa rolagem.
Nível 6
A lição de outro treino, à sua escolha — ou a do treino do seu mentor.
Nível 9
A ação Golpe dá dois golpes comuns. O +1 de Cosmo por acerto continua valendo uma vez por turno.
Nível 11
Uma vez por luta, um golpe comum seu que erraria acerta. Decida depois de ver o dado.
Nível 14
Escreva mais uma frase.
Nível 18
Mais uma técnica sua passa a subir de Grau sozinha.
Nível 20
Uma vez por dia, você começa uma luta com o Cosmo no Teto. Se é Bronze ou Prata, pode despertar o Sétimo nessa luta sem o sacrifício: basta o Cosmo no Teto e a Convicção.
Portas, pedras, quedas, fôlego, cansaço e ferida: o que o corpo faz, e o que o mundo faz com ele
Nem tudo é luta. Entre uma casa e outra há uma porta trancada, uma ponte que cai, uma montanha de gelo, três noites sem dormir. Este capítulo é para essas horas. Tudo nele gira em torno de uma ideia só: quem despertou o Sexto Sentido já não é gente. O que mata um homem é uma terça-feira para um Cavaleiro — e o que mata um Cavaleiro, um homem nem chega a ver.
Todo feito e todo perigo tem um degrau: o tamanho de força que ele pede, ou que ele tem.
| Degrau | Quem está nele | Exemplos |
|---|---|---|
| De gente | Humanos e aprendizes | Arrombar uma porta de madeira, segurar um homem pendurado numa corda, nadar num rio cheio, saltar 3 metros |
| De guerreiro | Quem despertou o Sexto Sentido | Partir uma rocha, arrebentar correntes de ferro, derrubar uma porta de ferro, segurar uma ponte que cai, erguer uma carroça, saltar 10 metros |
| De Sétimo | Quem está no Sétimo; a elite, que entra nele quando quer | Abrir uma fenda num penhasco, segurar a coluna de um templo que desaba, parar uma avalanche, derrubar o portão de uma das doze casas |
| De deus | Ninguém com uma ficha | Mover um continente, quebrar um selo divino, derrubar o Muro das Lamentações. Não é teste: é história |
O teste é o da perícia que a cena pede: Atletismo para força, Acrobacia para equilíbrio e queda. Quando só o corpo aguenta — fôlego, frio, sede, sono —, é um teste de CON: 1d20 + CON, + proficiência se a sua Fortitude é treinada. Feitos que duram, como segurar uma corrente, pedem um teste por rodada. Ajudar dá Vantagem, e duas pessoas fazendo força juntas somam: o feito desce um degrau.
O Cosmo não é só para técnica. Antes de rolar um feito — ou o teste para escapar de um perigo —, um guerreiro pode queimar, como numa técnica:
O último golpe vale aqui também: se o preço passar da sua vida, o feito sai assim mesmo. Se der certo, você fica de pé com 1 PV; se não, você cai logo depois.
Exemplo: um Bronze de nível 5 (proficiência +3, Grau 2) segura a corrente que arrasta a amiga para dentro da montanha. É um feito de Sétimo — um degrau acima dele. Ele queima 3 pontos: paga 3d4 × 2 de vida, soma +6 no Atletismo, e a CD cai de 22 para 16.
Quando a força não basta de uma vez, o objeto tem PV, como um inimigo. Bata nele com golpes e técnicas, contra a DEF dele. Um objeto não apara, não se esquiva e não reage — e acertar nele não dá Cosmo: o +1 do golpe que entra só vem de um inimigo.
| Objeto | Degrau | DEF | PV |
|---|---|---|---|
| Porta de madeira, mesa, cerca, barco pequeno | Gente | 10 | 10 |
| Porta reforçada, baú de ferro, algemas | Gente | 12 | 20 |
| Porta ou grade de ferro, correntes de prisão | Guerreiro | 14 | 30 |
| Parede de pedra, rocha do tamanho de um homem | Guerreiro | 12 | 50 |
| Coluna de templo, portão de uma cidade murada, um navio | Guerreiro | 14 | 100 |
| Portão de uma das doze casas, um pilar de Poseidon | Sétimo | 16 | 300 |
| Um selo divino, o Muro das Lamentações | Deus | — | — |
O mundo também bate, e os perigos têm degrau como os feitos. Abaixo do seu degrau, um perigo não te fere: um Cavaleiro sai andando de uma casa em chamas. No seu degrau, ele causa o dano da tabela, e um teste contra CD 13 corta o dano pela metade. Um degrau acima, o dano dobra e a CD é 16.
| Perigo | De gente | De guerreiro | Dano no seu degrau |
|---|---|---|---|
| Queda | Até 10 metros: um telhado, uma árvore | Até 100 metros: um penhasco, uma torre | 2 acertos de bando · Acrobacia para a metade |
| O que cai em cima | Uma telha, uma viga, um tijolo | Uma rocha, uma coluna, um sino de bronze | 2 acertos · Acrobacia para sair do caminho, e a metade |
| Desabamento | Uma casa | Um templo, uma encosta | 2 acertos · Acrobacia para a metade; na falha, você também fica Preso nos escombros até um teste de Atletismo |
| Fogo e calor | Um incêndio | Um vulcão, a lava | 1 acerto por rodada lá dentro · CON para a metade |
| Frio | Uma nevasca | O gelo eterno da Sibéria | 1 acerto por hora sem abrigo · CON para a metade |
| Água | Um rio cheio, o mar bravo | O redemoinho de um templo submarino | Afogar: 1 acerto por rodada, sem teste, até você respirar |
| Fumaça e gás | Uma casa queimando, um poço | O vapor de um vulcão, o miasma do Inferno | Sem ar: conte o fôlego, abaixo |
Quem rola, o Mestre decide pela cena. Quando você reage ao perigo — pula da viga, segura a respiração, agarra a borda —, o teste é seu, como na tabela. Quando o perigo é que ataca — a lança da armadilha, o gás que procura o rosto, a raiz que tenta entrar pelo braço —, ele rola contra a sua defesa passiva: 1d20 + o ataque de um bando do seu nível (Capítulo Dez), +5 se for um degrau acima do seu.
Um acerto de bando é o dano fixo de um acerto de figurante do seu nível, na tabela do Capítulo Dez: 2 no nível 1, 7 no 5, 17 no 10. O humano usa a linha do nível 1. Assim o perigo do seu degrau pesa parecido em toda a campanha.
Pegar uma coisa e jogar é a ação Golpe, à distância: 1d20 + DES + proficiência contra a DEF do alvo. Coisas pesadas usam FOR.
| O que voa | Dano | Alcance |
|---|---|---|
| Pequeno: uma pedra, um frasco, uma faca | 1d4 + o atributo | 10 m · até 30 m com Desvantagem |
| Médio: uma cadeira, uma tora, o escudo de um soldado | 1d8 + o atributo | 6 m · até 15 m com Desvantagem |
| Grande: uma rocha do tamanho de um homem, uma coluna, um cavalo | 2d8 + FOR | 6 m · só quem ergue (um feito de guerreiro) |
Um humano segura a respiração por 1 minuto + CON (mínimo 30 segundos); um guerreiro, 3 minutos + CON: o Cosmo segura o corpo. Depois disso, um teste de CON por minuto, CD 13, que sobe 2 a cada teste. Na primeira falha, você começa a se afogar: 1 acerto de bando por rodada até respirar. Na luta, um minuto são dez rodadas, e quem luta sem ar gasta o fôlego em dobro.
O cansaço tem uma trilha de quatro quadrados na ficha. Cada um marcado pesa mais que o anterior, e eles somam:
| Cansaço | O que pesa |
|---|---|
| 1 · Cansado | Desvantagem nos testes de perícia e de CON. |
| 2 · Exausto | Movimento pela metade, e você começa as lutas com 1 de Cosmo a menos. |
| 3 · No limite | Desvantagem nos ataques e nas Rolagens de Efeito. |
| 4 · Caído | Você desmaia e só acorda depois de um descanso longo, com o cansaço em 3. |
Um descanso longo tira 1 de cansaço, se você comeu e bebeu. Sete dias de Interlúdio tiram tudo.
Um humano marca 1 de cansaço por noite sem dormir. Um guerreiro aguenta mais: a cada noite sem dormir, um teste de CON contra CD 13, que sobe 2 a cada noite seguida. Na falha, 1 de cansaço. Meditar no Cosmo não é dormir.
Sem comer, você aguenta 3 dias + CON; depois, 1 de cansaço por dia. Sem beber, 1 dia; depois, um teste de CON por dia, CD 13 que sobe 2 a cada dia, e 1 de cansaço na falha. Para o humano, a falha é automática. Rações e cantil (Capítulo Oito) resolvem uma semana.
Andar mais de um dia de viagem num dia só: um teste de CON contra CD 13 por dia extra; na falha, 1 de cansaço. Correr na velocidade do som atravessa um país num dia, e custa 1 de cansaço sem teste.
Quem caiu a 0 PV numa luta, ou levantou com uma Convicção, sai dela ferido até o próximo descanso longo: Desvantagem nos feitos de força (Atletismo e CON) e 1 de cansaço a cada dia de viagem. Um tratamento de Medicina (CD 13, Capítulo Cinco) fecha a ferida antes.
O cansaço não se cura com Cosmo: ele é do corpo. É por isso que a subida das doze casas pesa — doze lutas sem dormir, com o relógio do fogo correndo.
Doze templos numa escadaria, cada um com um Cavaleiro de Ouro, e um relógio de fogo aceso no alto. É a cena mais famosa da série, e ela tem regra própria.
O mesmo procedimento serve para qualquer subida contra o relógio: os sete pilares de Poseidon, os sete Guerreiros Deuses enquanto Atena segura o gelo do norte, as oito prisões do mundo dos mortos.
O reino de Hades é um lugar, e os perigos dele usam o degrau (acima). Os vivos só entram com o Oitavo, com uma Moeda de Caronte, ou levados por um deus ou por uma técnica que arranca a alma.
| Lugar | O que tem | O perigo |
|---|---|---|
| A colina da entrada | A fila dos mortos caminhando para o buraco | Quem chegou sem o corpo está a um passo de cair: um teste de Vontade contra CD 13 por hora, ou desce com a fila |
| O portão e o rio Aqueronte | O barqueiro e a travessia | Água de guerreiro; sem a moeda, o barqueiro briga |
| As oito prisões | Um castigo por prisão: o tribunal, o vento negro, o lago de sangue, o fogo, a chuva de pedra… | Cada uma é um perigo de guerreiro do tipo dela, e tem um Espectro de guarda |
| O Cocytos | O gelo onde ficam os que traíram os deuses | Frio de Sétimo: um degrau acima de quem está no Sexto |
| Giudecca | O palácio de Hades, os Juízes e Pandora | A luta |
| O Muro das Lamentações | A parede que só a luz do sol derruba (Capítulo Nove) | Feito de deus |
| O Elísio | Os campos dos deuses, depois da hiperdimensão | Hypnos e Thanatos |
Quem morre lá dentro não deixa corpo para trás: a alma já está onde iria. Só um deus, ou o Oitavo de quem a busca, a tira de lá.
| Quem | Por dia | Forçando |
|---|---|---|
| Humano, a pé | 30 km | 45 km, com o teste de marcha forçada |
| Guerreiro, a pé | 60 km sem esforço | Correndo na velocidade do som, um país inteiro, por 1 de cansaço |
| No Sétimo, ou a elite | A velocidade da luz não é para viajar: é para a luta. Para longe, a elite viaja como os outros — ou o Mestre corta a cena | |
Viajar conta como Interlúdio para o que volta de graça (o sangue, a Convicção), mas não para as ações (Capítulo Doze).
As nove etapas do começo ao fim, e a folha de consulta rápida
Acompanhe as decisões, não só os números. Elas mostram como as etapas conversam entre si — e por que uma ficha boa tem uma fraqueza que o jogador quis ter.
Téo de Lince
Exército: Atena. Juramento sem armas; chamar a armadura não custa Cosmo.
Constelação: Lince. Acessório: garras — o golpe comum dele causa 1d10. Os golpes do Téo são saltos e cortes rápidos, de quem ataca e já está em outro lugar.
Atributo do Cosmo: Sabedoria. O Téo não entende o Cosmo; ele escuta. Cosmo inicial 2, bônus de técnica de Cosmo +4.
Treino: O Orfanato. Furtividade e Enganação. Briga de Rua: Iniciativa 1d20 + 4, e ninguém ganha Vantagem por pegá-lo desprevenido.
Convicções: Eu luto para que nenhuma criança do orfanato passe fome de novo · Eu luto para trazer a Helena de volta, viva ou não · Eu luto para provar que um Bronze vale tanto quanto uma estrela de Ouro.
Perícias: Furtividade +4 e Enganação +1 (Treino) · Acrobacia +4, Percepção +4, Intuição +4 e Atletismo +3 (livres). Defesas: Reflexos 18 e Vontade 18, treinadas; Fortitude 15.
Golpe comum: 1d20 + 4 contra a DEF, 1d10 + 2 de dano. Movimento: 12 metros, com a armadura no corpo.
Armadura de Lince · Bronze, Versão 1 · DEF +2 · Resistência ☐ ☐ ☐ ☐ (3 do Bronze e 1 da CON) · acessório: garras · característica: Cortante (os golpes comuns do Téo não podem ser aparados).
Técnica · Garra que Rasga o Céu (assinatura). Golpe (DES), instantânea, dois pontos de dano em alvo único (2), quebra a armadura (+1). Tamanho 3, custo 3 de Cosmo. Ataque 1d20 + 4 contra a DEF, 2d8 + 2, e tira 1 de Resistência da armadura do alvo.
Técnica · Olhos do Lince. Cosmo (SAB), reação (+1), instantânea, Desvantagem numa rolagem (1). Gatilho: um inimigo a até 6 metros declara um ataque. Tamanho 2, custo 2. O ataque sai com Desvantagem.
Sentidos ☐☐☐☐☐ · Sangue ☐☐☐ · Cansaço ☐☐☐☐ · Centelhas 3 · Convicções 3 · Glória 0 de 3.
Itens: a urna, corda de escalada e capa para a urna (os dois comuns à escolha), e um punhado de ervas medicinais.
O dia em que a armadura o aceitou: ele não venceu o torneio. Perdeu na final, com o braço quebrado — e a urna se abriu mesmo assim.
Repare no que aconteceu. O Carisma 8 foi escolha: o Téo mente bem (Enganação treinada) e convence mal, e isso diz muito sobre ele. E as duas técnicas não são dois ataques: uma bate, a outra protege. Com Teto 5, ele solta a Garra uma vez e ainda guarda Cosmo para os Olhos do Lince.
Três rodadas contra um Cavaleiro Negro, para ver o Cosmo andar.
Rodada 1. O Téo age primeiro e começa com 2 de Cosmo. Golpe comum: acerta, 1d10 + 2, e o Cosmo vai a 3. O inimigo ataca e acerta; o Téo apara: risca 1 de Resistência e sofre metade.
Rodada 2. No começo do turno do Téo, o relógio: 4. Golpe, acerta: 5, o Teto. A constelação do lince aparece nas costas dele. O inimigo ataca de novo, e o Téo usa os Olhos do Lince como reação: 5 − 2 = 3, e o ataque sai com Desvantagem. Erra.
Rodada 3. O relógio leva a 4. Ele quer a Garra, que custa 3, e ainda sobraria 1. Mas o inimigo já está ferido, e o Téo quer terminar: queima 1 ponto além do custo. Paga 3 com o Cosmo, queima 1 — que soma 1d8 ao golpe — e sofre 1d4, porque a técnica é de Grau 1. A Garra sai com 3d8 + 2, ignora a marca de Lida, e o Cosmo dele volta ao piso: 1. Não acaba.
Se o golpe não derrubar o inimigo, o Téo acabou de ficar sem nada. É esse o preço de queimar.
NOME EXÉRCITO POSTO
CONSTELAÇÃO ACESSÓRIO NÍVEL
FOR __ ( ) DES __ ( ) CON __ ( ) INT __ ( ) SAB __ ( ) CAR __ ( )
Atributo do Cosmo: ___ Proficiência: +__ Grau: __
PV ___ / ___ DEF ___ Iniciativa +__ Movimento ___ m
Fortitude ___ Reflexos ___ Vontade ___ (treinadas: __ __)
COSMO inicial ___ Teto ___ atual [ ]
SENTIDO Sexto · Sétimo · Oitavo · Nono Elo divino: ___________
SENTIDOS ☐ Tato ☐ Paladar ☐ Olfato ☐ Audição ☐ Visão
SANGUE ☐ ☐ ☐ CENTELHAS ☐ ☐ ☐ CICATRIZES ___
CANSAÇO ☐ ☐ ☐ ☐ FERIDO ☐
GLÓRIA ___ de ___ RELÍQUIAS EM SINTONIA ______________________
ARMADURA ______________ Versão __ DEF +__ Acerto +__ Traço: ________
RESISTÊNCIA ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐ Formas: ________________ Elmo ☐
CARACTERÍSTICAS ______________________________________________________
TREINO ____________ Lição: ____________________________________
CONVICÇÕES 1. ______________________________________________ ☐ gasta
2. ______________________________________________ ☐ gasta
3. ______________________________________________ ☐ gasta
PERÍCIAS ____________________________________________________________
GOLPE COMUM +__ para acertar dano 1d__ + __
TÉCNICAS (nome · natureza · tamanho · custo · Grau · rolagem · dano)
1. ______________________________________________________________
2. ______________________________________________________________
LIDAS POR MIM (inimigo · técnica dele que eu já vi)
______________________________________________________________
A página que fica no meio da mesa.
Movimento, uma ação, uma interação simples, uma fala breve. Uma reação fora do turno. Ações: Golpe, Técnica, Concentrar (+2 Cosmo), Esquivar, Ajudar, Correr, Desengajar, Agarrar, Preparar, Chamar a armadura. DEF: 10 + DES ou Atributo do Cosmo (o maior; com a armadura, também FOR ou CON) + armadura. Quem pega o outro sem ser percebido abre com um golpe comum antes da Iniciativa, com Vantagem.
Depois de um descanso longo, começa no modificador do Atributo do Cosmo, +1 por escolha de Cosmo; sem descanso longo, a luta começa com o que sobrou da anterior. +1 no começo do seu turno a partir da rodada 2 · +1 quando o golpe comum acerta (uma vez por turno) · +2 com Concentrar · +1 por sentido perdido · +1 por Centelha. Nunca passa do Teto nem cai abaixo do piso. Apanhar não dá nada.
Pague com o Cosmo que tem; o que passar dele, a vida paga, sem limite: 1d4 por ponto, vezes o Grau. O Cosmo para no piso. Além do custo, queime até a proficiência (+2 no Sétimo) para somar dano. Passou da vida que resta: o golpe sai; derrubou, você fica com 1 PV; não derrubou, você cai. Depois, o Cosmo volta ao piso. Ignora Lida.
Elite: quando quiser, dominado (+3 contra quem só despertou). Bronze e Prata, do nível 5 em diante (a primeira vez numa luta que importa): Cosmo no Teto + um sacrifício no turno (queimar, levantar ou perder um sentido) + uma Convicção dita. Dominado pelo treino (nível 8): só o Cosmo no Teto. Um degrau acima: Vantagem contra quem está abaixo, e ele tem Desvantagem contra você. +2 no Teto.
Só se perdem por técnica inimiga ou mutilação. Cada um: +1 Cosmo e +1 Teto, e uma penalidade própria. Sem os cinco, só fica de pé no Sétimo. O arrancado volta num descanso longo; o mutilado, não.
A 0 PV: Inconsciente e Caído, sem morrer. Uma vez por luta, gaste uma Convicção: levanta com um quarto dos PV, Cosmo no Teto — e um Bronze que já alcança o Sétimo levanta desperto. Ganha uma Cicatriz. Só levanta se a frase vale para a cena e a vontade é sua: Dominado, não. A Centelha do deus nessa hora, diante de Posto acima, é o milagre: metade dos PV, Vantagem e nada do domínio até o fim da luta.
Aparar (reação): gaste 1 de Resistência, sofra metade. Bloquear (reação): +2 DEF antes da rolagem. Um dos dois por rodada. Dano de figurante não se apara. Resistência 0: despedaça, sem nada da armadura até o fim da luta; no descanso longo volta rachada, com metade, e inteira no seguinte ou com o remendo. O Elmo segura o primeiro crítico. Prata contra Bronze: +2 e −2. Morta, ela é casca: DEF do Posto e Bloquear, sem Aparar; perde uma peça (3/4/5) a cada ataque que acerta ou é bloqueado, e todas num crítico.
Feito abaixo do seu degrau (gente · guerreiro · Sétimo): sem rolar. No seu: CD 13 (16 no limite). Um acima: CD 22. Perigo e objeto abaixo do degrau não contam; no seu, o dano em acertos de bando do seu nível, e o objeto tem PV. Cansaço: 1 Cansado, 2 Exausto, 3 No limite, 4 desmaia; o descanso longo tira 1. Queimar num feito: até a proficiência, +2 por ponto, 1d4 × Grau de vida cada; no máximo, um degrau acima vira CD 16. Doar um terço de sangue: PV máximos −⅓ e Desvantagem em FOR e CON; um terço volta a cada 3 dias.
Técnica que o oponente já viu: ele soma +2 à DEF e às defesas contra ela. Quem leu anota. Só quem tem Convicção (personagem, rival, chefe) lembra depois da luta. Queimar, despertar ou evoluir passa por cima. Condição forte que acabou não volta com a mesma técnica naquela luta.
Tamanho = duração + efeitos + alcance + modificadores. Custo em Cosmo = tamanho − os −1, nunca abaixo da metade. Tamanho máximo 5 no Grau 1 e 6 depois. Cada ponto de dano: 1d8 + o seu nível − 1, até o máximo do Grau da técnica (+3, +7, +11, +15, +19). Peças especiais: Refletir (4, só reação); Marca, Desfecho e Gatilho (+1); volta contra você, pode ser quebrado, quem tem o Sétimo escapa (−1). Banido é condição forte.
Por que cada regra é como é, o que o simulador mediu e o que mudou no caminho
Nada aqui é regra. É o caderno de quem desenhou o jogo: de onde veio cada número, o que foi testado e descartado, e o que uma versão anterior fazia de errado. Se você só quer jogar, pode pular este apêndice inteiro.
Todo número marcado como medido vem de milhares de duelos rodados com as regras deste
livro, no simulador que acompanha o projeto (a pasta sim/ do repositório).
O lutador de referência é um Bronze com DES e CON na frente, a técnica grande, uma
pequena e uma média, e uma política de jogo fixa.
O simulador responde bem a uma pergunta: num duelo, com esta estratégia, quem tende a ganhar? Ele é ruim em tudo o que uma mesa faz melhor: quatro jogadores combinando ataques, Centelhas mandadas na hora certa, terreno, objetivos que não são derrubar alguém, conhecimento do inimigo, e a interação que ninguém pensou em testar. Um número daqui é um ponto de partida, não uma prova. Se ele contrariar a sua mesa, a mesa vence.
Antes do Sexto Sentido. O status base é pequeno de propósito: mesmo no limite humano (nível 4), 10 PV + CON e um golpe de 1d6, contra os 14 + CON e o 1d8 de quem despertou. O salto tem que ser do tamanho do que a série mostra. Por isso o humano diante de um desperto não usa a própria ficha: ele é figurante, e a tabela do bando já está medida. Os níveis humanos têm a numeração deles (1 humano, 2 a 4 aprendiz) para não mexer nos níveis do jogo: o guerreiro recomeça no 1, e a tabela de 1 a 20 continua a mesma. Os atributos seguem a mesma ideia: os modificadores de 12 · 11 · 11 · 10 · 9 · 8 somam −1, os do guerreiro somam +5, e cada valor sobe na mesma posição, para ninguém perder a ordem do que treinou. A prova da armadura, entre dois aprendizes, dura cerca de 4 rodadas no nível humano 3 e 4,6 no 4; alguém sempre desperta, e em 84% das provas os dois despertam. Quem ganha a armadura é quem vence, não quem desperta primeiro.
Três jeitos de lutar. Quem luta pelo Cosmo vence de 44% a 52% dos duelos contra quem luta pela DES; quem luta pela FOR, de 44% a 50%; quem põe a CON na frente, de 32% a 52% (a CON perde um pouco nos níveis 17 a 20, quando o ataque dela fica para trás). Até a 0.7.0, a DEF usava só a DES ou o Atributo do Cosmo: quem lutava pela FOR precisava de dois atributos altos onde os outros precisavam de um, e vencia de 13% a 51%; a CON na frente, de 8% a 52%. A guarda (FOR ou CON na DEF, com a armadura no corpo) e a Resistência vinda da CON — no lugar do +1 fixo nos níveis 5, 7, 13 e 17 — corrigiram as duas coisas sem mexer na duração das lutas. Com a CON no 8, de 23% a 44%: deixar a CON de lado continua caro.
Por que perder PV não dá Cosmo. Seria o jeito mais óbvio de fazer "quanto mais apanha, mais forte fica", e é o jeito que quebra: o jogador descobriria que vale a pena apanhar de propósito. Jogos de luta tentaram — o modo Rage do Tekken — e os próprios jogadores reclamam que ele dá "uma chance grátis de virar a partida mesmo para quem perdeu a luta toda". Aqui o Cosmo sobe pelo tempo, pelo golpe que entra e pelo que você perde de verdade. Quem deixa de aparar os golpes com a armadura vence de 12% a 51% dos duelos contra quem apara: no nível 1 quase empata, e dali em diante perde cada vez mais.
O primeiro Sétimo (0.10.0). No playtest, o Bronze de nível 1 caiu na primeira luta séria, levantou com a Convicção e, pela regra, despertou o Sétimo. O marco tinha virado rotina: no nível 1 o Teto é 5, o Cosmo chega nele na terceira ou quarta rodada, e queimar um ponto custa 1d4. Agora a primeira vez vem do nível 5 em diante, numa luta que importa. O preço, medido: nos níveis 1 a 4, levantar deixou de despertar, e o personagem ficou mais fraco contra quem está acima — contra o Cavaleiro Negro de nível 2, o Bronze de nível 1 foi de 84% para 58%, e dois Espectros de nível 4 contra um Bronze de nível 3, de 28% para 5%.
Queimar. Quem nunca queima nem paga com a vida vence de 34% a 55% dos duelos contra quem faz isso com juízo: ajuda a fechar a luta, mas não decide sozinho. Numa versão anterior o preço era fixo e, nos níveis altos, quem queimava vencia 80% das vezes. É por isso que o custo cresce com o Grau. Na 0.7.0 foi testado um preço que crescia com o nível (1d4 + metade do nível) e descartado: sem o degrau do Grau, um nível acima no nível 13 passava a vencer 92%.
Bronze contra Ouro. Do mesmo nível, um Bronze sozinho não vence um Ouro: menos de 1% das vezes, e nem uma Centelha por rodada muda isso. Um Prata, também não. Cinco níveis acima, o Bronze chega a 5%. Quatro Bronzes juntos vencem de 42% a 64%. Com o milagre (0.19.0) — a Centelha do deus quando ele levanta —, de 4% a 9%: testadas a Centelha sozinha, metade dos PV e a Vantagem, cada uma não passava de 3%; com os PV inteiros, 37% a 48%, e deixava de ser milagre.
A Guerra dos Mil Dias acontece em 11% a 17% das lutas entre dois Ouros e em até 3% das lutas entre Bronzes. Numa versão anterior, a condição era "o mesmo Teto de Cosmo" — e como dois guerreiros do mesmo nível sempre têm o mesmo Teto, ela travava 95% das lutas. Depois que o Cosmo passou a não acabar, os dois usam técnica quase toda rodada, e qualquer número igual travava metade das lutas: por isso o choque pede de 16 a 20.
Levantar. Num duelo em que os dois têm Convicções, quem se recusa a levantar vence de 1% a 19% das vezes (o 19% é no nível 1, onde levantar ainda não desperta o Sétimo).
A surpresa (0.10.0). No playtest, o jogador abriu oito lutas com um golpe antes da Iniciativa, e cada um virava uma ação a mais. Medido num espelho de Bronzes: uma ação inteira antes da Iniciativa, com técnica, vencia de 60% a 81%; só agir primeiro, já de 54% a 69%. O golpe de abertura — só o golpe comum, com Vantagem, e o alvo sem reação — fica em 52% a 66%: pesa, sem decidir.
Condições. Sem "o mesmo golpe não funciona duas vezes", e com "ataques contra você têm Vantagem" no Atordoado, quem tinha uma técnica de atordoar vencia até 89% dos duelos: o alvo perdia turnos seguidos e apanhava com Vantagem. Com as duas mudanças, de 49% a 70% — mais nos níveis altos, onde a luta é longa e perder um turno pesa. As condições médias usadas uma vez, na hora certa, vencem de 40% a 54%; repetidas toda rodada, de 7% a 55%.
Técnica Lida. Até a 0.7.0, a marca ficava na ficha de quem usou a técnica, com o nome de cada oponente nomeado que a tinha visto, para sempre. Com quatro personagens e alguns inimigos recorrentes, a lista não acabava. Agora quem leu anota, e só quem tem Convicção lembra depois da luta. A regra na luta não mudou, e o simulador, que mede uma luta de cada vez, não viu diferença.
Limitações. Com uma limitação na técnica grande, quem a tem vence de 13% a 52% dos duelos; com duas, de 1% a 46%. O Cosmo economizado nunca paga o que a limitação tira — ainda mais nos níveis altos, onde o Cosmo sobra e a técnica sai quase toda rodada. O dano em você cresce com o Grau porque 1d6 fixo não fazia diferença para quem tem 150 PV.
O peso das técnicas. O motor veio da Ascensão dos Semideuses, mas aqui o custo é pago em Cosmo, que enche durante a luta. Em duelos do mesmo nível, as técnicas respondem por 91% a 100% de todo o dano, e um lutador que nunca usa técnica vence de 0% a 31% das vezes. Toda técnica impressa neste livro é conferida pelo motor em código a cada mudança.
Sem salto de nível. Até a 0.6.0, cada ponto de dano era 1d8 por Grau e os PV vinham por Grau: nos níveis 5, 9, 13 e 17 os dois saltavam juntos, e quem tinha um nível a mais vencia até 97% das vezes. Com o bônus do ponto e os PV nível a nível, um nível acima vence de 55% a 91%. O pico que sobrou, nos níveis 13 e 14, é a proficiência e o +2 de atributo chegando juntos numa luta que já é longa. O salto que ficou é o do Posto, e esse é de propósito. Desde a 0.10.0 há um segundo, também de propósito: no nível 5, quando o Bronze passa a alcançar o Sétimo, quem chegou nele vence 88% contra quem ainda está no 4 (antes, 63%).
Características. Cada uma, sozinha, vence de 47% a 59% dos duelos contra a mesma armadura sem ela. O Elmo fechado não foi medido, porque o simulador não arranca sentidos.
Por que Aparar gasta a reação. Na primeira versão, aparar era de graça. O simulador mostrou o efeito: toda técnica era cortada pela metade, as lutas passavam de dez rodadas e dar só golpes comuns rendia tanto quanto usar técnicas.
As formas. Do mesmo nível, uma armadura de Bronze revivida três vezes vence a original de 59% a 67% das vezes; somando a forma de elite, de 65% a 74%. Uma de Prata revivida quatro vezes, de 64% a 67%; uma de Ouro revivida seis vezes, de 69% a 71%. Contra um Ouro original, a de Bronze com a escada inteira — três formas, a de elite e a de deus — vence de 0% a 3%; a de Prata com a escada inteira, de 2% a 7%.
Só a morte de verdade. Uma armadura que fica mais forte quando morre é o coração do jogo — e uma brecha óbvia: um grupo podia destruir a própria armadura num treino para colher a forma nova. A regra fecha isso sem mudar o que acontece numa luta de verdade.
Sozinho contra muitos. Até a 0.7.0, o chefe tinha os PV multiplicados (× 1¼ a × 2¼) e golpes comuns a mais. Funcionava na conta — quatro Bronzes venciam um Ouro de quatro a seis vezes em dez —, mas a luta levava de 13 a 18 rodadas, uma eternidade na mesa, e o golpe comum, que não cresce com o nível, quase não pesava no nível 20. A resposta depois do turno de cada personagem mantém o mesmo equilíbrio (42% a 64%) em 8 a 11 rodadas, e cresce com o nível junto com a técnica do chefe. Testado e descartado: PV normais com golpes comuns a mais (o grupo vencia até 86%); técnicas livres (o grupo ia de 81% no nível 15 a 29% no nível 20); a técnica média como resposta (duro demais com três personagens).
Figurantes. Com a tabela antiga, feita para os PV de outra versão, um bando de seis derrubava um personagem de nível 1 em 94% das vezes, e a luta durava 9 rodadas.
Figurante não racha armadura (0.10.0). O simulador sempre mediu o bando só em PV: sem Aparar, sem crítico. Na mesa do playtest, a armadura de Bronze gastou cinco dos seis pontos de Resistência aparando golpes de 3 de dano, e o Elmo voou num 20 natural de soldado raso. Agora o livro diz o que o simulador já media. E a área derruba até seis: sem o limite, uma técnica de tamanho 3 apagou uns quinze bandos, de até doze soldados, quase sempre na primeira ação; com ele, doze figurantes custam de duas a quatro rodadas.
O grupo contra um nomeado acima (0.11.0). No playtest, três Bronzes de nível 1 enfrentaram a ficha do Espectro de nível 4, e a técnica mais barata dele derrubou um deles de PV cheio. Medido: dois ou três personagens vencem um nomeado sem Convicção de dois a quatro níveis acima de 75% a 100% das vezes, mas nos níveis 1 a 3 cai de meio a um personagem por luta. Por isso o Espectro Novato, de nível 3.
Um personagem que venceria um rival do mesmo nível metade das vezes vence de 67% a 72% com um aliado de luta ao lado; três ou quatro Bronzes contra um Ouro ganham de 1 a 8 pontos. Numa versão anterior o aliado vinha só dois níveis abaixo e com os PV inteiros: nos níveis altos, onde dois níveis quase não pesam, ele virava um segundo personagem, e o duelo contra o rival ia a 96%.
Vida e Cosmo. Quem escolhe só Vida contra quem escolhe só Cosmo vence de 40% a 70%. Contra quem alterna, os dois extremos perdem nos níveis altos: só Vida, de 18% a 47%; só Cosmo, de 14% a 57%. Até a 0.7.0 a Vida não dava Resistência, e quem escolhia só Vida ficava sem armadura nas lutas longas do nível 17 em diante: vencia 4% a 6% contra quem alterna. O +1 de Resistência a cada duas escolhas de Vida espelha o piso que sobe a cada duas de Cosmo.
Curta no começo, longa no fim. Espelho de Bronzes: no nível 1 a luta é decidida em 3 rodadas (5 com as Convicções); no nível 20, em 8 (11). Numa versão anterior a luta durava de 4 a 7 rodadas do começo ao fim.
Glória fora da luta. Quatro dos cinco jeitos de ganhar Glória eram de luta. Uma sessão inteira de política no Santuário, de investigação ou de uma traição desfeita valia quase nada, e o jogo ensinava sem querer que progresso é pancada. O sexto gatilho não muda o que o jogo é; só deixa de punir quem resolve sem lutar.