Capa de Sangue e Estrelas RPG: dois guerreiros de armadura dourada, um com elmo de leão e outro com chifres de carneiro, trocam golpes diante das doze casas de um santuário; do punho de um deles pingam gotas de sangue

Sangue e Estrelas

RPG de mesa

Uma armadura feita de estrelas escolheu você. Ela vai quebrar, vai morrer, e vai voltar com o seu sangue. Você também.

Capítulo Um

Antes de tudo

O que é este jogo e o que você precisa

Sangue e Estrelas é um RPG de mesa. Um grupo de pessoas senta junto, cada uma inventa um personagem, e uma delas — o Mestre — descreve o mundo e interpreta todo o resto: os deuses, os inimigos, o velho que conserta armaduras numa montanha do Tibete.

Você joga um guerreiro de um deus. Pode ser um Cavaleiro de Atena, um Marina de Poseidon, um Espectro de Hades, um Guerreiro Deus de Asgard — ou o soldado de um exército que o seu Mestre inventou. Você passou anos num treino que deveria ter te matado, e no fim uma armadura feita de estrelas aceitou você. Agora existe uma Guerra Santa, e ela vai passar por cima de você.

Três coisas fazem deste jogo o que ele é:

  • O Cosmo cresce durante a luta. Você começa fraco, troca golpes, acumula, e solta a técnica quando a hora chega. O fim da luta é mais forte que o começo.
  • Ir além tem preço. Você pode queimar o próprio Cosmo, levantar quando deveria ter ficado no chão e ficar mais forte a cada sentido que um inimigo arranca de você. Tudo isso funciona, e tudo isso cobra.
  • A armadura é quase um personagem. Ela racha a cada golpe que segura, se despedaça, pode morrer, e só volta com sangue — e cada vez que volta, volta diferente e mais forte.

O que você precisa para jogar

  • Um grupo: de dois a cinco jogadores, mais o Mestre.
  • Um jogo de dados de RPG: d4 d6 d8 d10 d20. Aplicativo de celular serve.
  • Uma folha para a ficha, lápis e borracha. O modelo está no Capítulo Catorze.
  • Este livro. É o único: os jogadores leem até o Capítulo Nove, mais o Doze, o Treze e o Catorze; o Mestre lê tudo, inclusive os capítulos de inimigos, aliados e da luta na mesa.
A única regra acima das outras

Quando uma regra deste livro atrapalhar uma cena boa, a cena boa ganha. O Mestre decide na hora e a mesa segue jogando. Você conserta o texto depois.

Como uma sessão acontece

Não existe tabuleiro obrigatório nem ordem fixa. Na prática, o jogo fica girando entre três modos.

Caminho

A maior parte do tempo

Vocês viajam, investigam, conversam, sobem a escadaria de um santuário. O Mestre descreve, vocês dizem o que fazem, e dados só aparecem quando há risco de verdade.

Luta

O coração do jogo

Quando a briga começa, o jogo passa a contar em rodadas e turnos. Muitas lutas são duelos: um de vocês contra um inimigo, enquanto o resto do grupo está em outro lugar — e ainda assim ajudando.

Interlúdio

Entre uma batalha e outra

Dias ou semanas. É quando o personagem treina, evolui uma técnica, leva a armadura morta a quem sabe restaurá-la e recupera os sentidos que perdeu.

Uma palavra sobre o cânone. Este livro usa nomes, golpes e lugares de Os Cavaleiros do Zodíaco como exemplo, porque é deles que o jogo nasceu. Nada aqui obriga a sua mesa a seguir a história original. O Mestre pode jogar na Guerra Santa que todo mundo conhece, numa que ninguém viu, ou num exército de um deus que nunca apareceu no anime.

Capítulo Dois

Como se joga

O d20, a dificuldade e os cinco números da sua ficha

Quase tudo neste jogo se resolve do mesmo jeito. Você quer fazer alguma coisa que pode dar errado. Você rola um dado de vinte lados, soma um número da sua ficha, e compara com um alvo.

A rolagem básica

1d20 + modificador (+ proficiência)

Se o resultado for igual ou maior que o alvo, você conseguiu. Se for menor, não conseguiu — e o Mestre te diz o que aconteceu no lugar. O modificador vem de um atributo; a proficiência entra quando você é treinado no que está fazendo. As duas coisas estão no Capítulo Três.

O alvo tem três nomes, conforme quem está do outro lado:

  • CD, a dificuldade, quando é o mundo que resiste: um muro, uma correnteza, uma mentira ensaiada.
  • DEF, a defesa, quando você ataca alguém.
  • Fortitude, Reflexos ou Vontade, as defesas passivas, quando você tenta impor um efeito — congelar, empurrar, apavorar, arrancar um sentido.

Quem causa é quem rola. Ninguém rola para se defender: a defesa é um número fixo na ficha, e o atacante tenta alcançá-lo. Contra o mundo — o veneno, o frio, a viga que cai —, o Mestre decide quem rola pela cena (Capítulo Treze).

Experimente

Este é um Cavaleiro de Bronze de nível 1 tentando escalar a encosta de pedra do Santuário sem usar a escadaria. Ele tem Atletismo +5, e a encosta é CD 13.

Teste de Atletismo · CD 13 · bônus +5
—

Role o dado para ver como funciona.

Vantagem e Desvantagem

São as duas palavras que você mais vai ouvir na mesa, e substituem uma pilha de modificadores pequenos.

Vantagem

A situação está a seu favor

Role dois d20 e use o maior. Você tem Vantagem quando ataca alguém caído, quando um aliado te ajuda, quando está num Sentido acima do inimigo, quando recebe uma Centelha.

Desvantagem

A situação está contra você

Role dois d20 e use o menor. Você tem Desvantagem sem enxergar o alvo, lutando contra alguém num Sentido acima do seu, ou tentando algo com um sentido que perdeu.

Elas não se acumulam. Duas fontes de Vantagem ainda são dois dados. E se você tem Vantagem e Desvantagem ao mesmo tempo, as duas somem e você rola um dado só — não importa quantas fontes existam de cada lado.

Quanto é difícil

O Mestre escolhe a CD antes de você rolar.

DificuldadeCDExemplo
Fácil10Pular de um telhado para outro, convencer quem já queria ser convencido
Média13Escalar pedra nua, perceber que alguém esconde o Cosmo
Difícil16Atravessar uma nevasca, reconhecer uma armadura pelo desenho da urna
Muito difícil19Nadar contra o redemoinho de um templo submarino
Quase impossível22Feitos que entram para a lenda

O Mestre não pede rolagem para tudo. Se não há como falhar de um jeito interessante, você simplesmente consegue. Se não há como ter sucesso, ele diz isso na cara e você tenta outra coisa. Dado só entra quando os dois lados são possíveis.

Feitos e perigos. Arrombar uma porta, segurar uma corrente, prender a respiração, cair de um penhasco: o que o corpo de um guerreiro faz e o que o mundo faz com ele está no Capítulo Treze. A regra curta: quem despertou o Sexto Sentido não rola para o que é difícil para gente.

Crítico e falha crítica

Num 20 natural — o dado mostrando 20, antes de somar nada — um ataque acerta e vira Acerto Crítico. Um golpe comum rola os dados de dano duas vezes. Uma técnica soma um ponto de dano a mais: mais um dado e mais um bônus do ponto (Capítulo Seis). Num 1 natural, o ataque erra, não importa o bônus.

Num teste de perícia, o 20 natural não garante o impossível, mas acrescenta algo excepcional: mais informação, menos tempo, uma impressão que fica. O 1 natural usa o total normalmente e pode trazer uma complicação — nunca um ferimento de graça. Rolagens de Efeito, Iniciativa e o ataque de um bando de figurantes não têm crítico.

Frações. Quando uma conta dá fração e a regra não diz para que lado arredondar, arredonde para cima.

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Os cinco números da sua ficha

A sua ficha tem cinco reservas. Cada uma anda num ritmo diferente, e é o jeito como elas se cruzam que decide as lutas.

PV · Pontos de Vida

Quanto você aguenta

Chegar a 0 derruba você, mas não mata. Um descanso longo devolve metade.

Cosmo

Cresce durante a luta

Começa baixo, sobe a cada rodada e a cada golpe que entra, e paga as técnicas. Tem um limite, o Teto. Quando a luta acaba, ele fica onde estava até você gastar; só o descanso longo o devolve ao começo.

Os cinco sentidos

O que podem tirar de você

Visão, audição, olfato, paladar e tato. Ninguém fecha um sentido porque quer: ou o inimigo arranca, ou você se mutila. Cada um que se perde enfraquece o corpo e sobe o Cosmo.

Convicções

Por que você levanta

Três frases: aquilo por que você luta. Cada vez que você levanta do chão, gasta uma. Uma volta a cada 7 dias sem luta, e todas voltam quando você sobe de nível.

Centelhas

O Cosmo que você manda

Três por sessão. Mande para um amigo que está lutando, esteja você onde estiver: ele ganha Cosmo e acerta melhor o próximo golpe. É assim que ninguém fica parado quando o duelo é de outro.

Posto e Sentido, as duas escadas

Duas palavras vão aparecer o livro inteiro, e vale separar uma da outra desde já.

  • O Posto — Bronze, Prata ou Ouro — é o seu lugar no exército e a qualidade da sua armadura. Todo personagem começa Bronze. A subida acontece na história, quando uma armadura ou uma vaga chega até você — mas só a partir de um nível mínimo, no Capítulo Doze.
  • O Sentido é o patamar do seu poder naquele momento. Todo guerreiro luta no Sexto Sentido. O Sétimo é a velocidade da luz: o Bronze só chega lá no limite, só por uma luta, e a primeira vez é um marco do nível 5 em diante; o Ouro chega quando quer, e com um controle que o Bronze não tem. O Oitavo e o Nono estão no Capítulo Quatro.

O Posto pesa muito. Num duelo justo, um Bronze sozinho não vence um Ouro do mesmo nível — a não ser por um milagre. Mas o Bronze nunca luta sozinho: o grupo inteiro, despertando, levantando e mandando Cosmo uns para os outros, vence. O Posto diz quem você é. O Sentido diz até onde você foi hoje.

Capítulo Três

Criação de personagem

Nove etapas, nesta ordem, e nenhuma classe

Faça na ordem. Cada etapa usa alguma coisa decidida na anterior, e a última amarra tudo. Ao final deste capítulo você tem um guerreiro de nível 1, de Posto Bronze, pronto para a primeira luta.

  1. Exército A qual deus você serve. Define o nome da sua armadura e uma regra própria.
  2. Constelação A estrela que te protege. Define a forma da armadura e o tema dos golpes.
  3. Atributos Seis números para as seis capacidades do corpo e da mente.
  4. Atributo do Cosmo Com o que o seu Cosmo responde: razão, serenidade ou vontade.
  5. Treino Onde você quase morreu aprendendo. Dá duas perícias e uma lição.
  6. Convicções Três frases: aquilo por que você levanta do chão.
  7. Perícias e defesas Seis coisas que você faz melhor que os outros, e duas defesas treinadas.
  8. Técnicas Os seus dois primeiros golpes, montados com o motor do Capítulo Seis.
  9. Finalização Nome, rosto, o dia em que a armadura te aceitou — e as contas finais.

Por que não há classes. No anime, ninguém é "da classe tanque". O que separa um guerreiro do outro é a constelação, o treino e os golpes. É isso que este livro te dá para escolher: a constelação decide a forma da armadura, o treino decide as primeiras habilidades, e o motor de técnicas deixa você construir o seu jeito de lutar ponto por ponto. A sua "classe" é o que você monta.

Antes do Sexto Sentido

Todo guerreiro começou humano. Antes da armadura e do Cosmo houve alguém de carne e osso treinando até cair: um aprendiz. O que separa as duas coisas é o Sexto Sentido. Quando ele desperta, a pessoa passa a sentir o Cosmo que existe em tudo, e o corpo passa a obedecer a ele. É aí que alguém se torna sobre-humano — e é aí que este jogo começa: os personagens de jogador nascem despertos, no nível 1.

Antes disso existem os níveis humanos, de 1 a 4. Todo mundo está no nível 1 automaticamente; do nível 2 em diante, quem tem um mestre é aprendiz. Eles não são os níveis do jogo: quem desperta recomeça no nível 1 — agora de guerreiro. Servem para os aprendizes do Mestre, para a gente comum e para jogar o treino antes da armadura, se a mesa quiser.

Nas contas abaixo, CON, DES e “atributo” são o modificador, nunca o valor (Etapa 3): um humano de nível 1 com CON 12 (+1) tem 4 + 1 = 5 PV; com CON 8 (−1), 3.

NívelQuem éPVGolpe
1Humano — todo mundo4 + CON1d4 + atributo
2Aprendiz6 + CON1d4 + atributo
3Aprendiz8 + CON1d6 + atributo
4Aprendiz, no limite10 + CON1d6 + atributo
  • Nível 1 · humano. Todo mundo começa aqui, sem precisar de nada. Sem proficiência para acertar e sem Convicção: gente comum não levanta do chão.
  • Nível 2 · aprendiz. Um mestre de Posto acima do Bronze te escolheu (Capítulo Nove). Você ganha a proficiência (+2), as duas perícias do treino e uma Convicção: o motivo pelo qual treina.
  • Nível 3. O corpo aprendeu a bater, e a prova da armadura pode acontecer, quando o mestre disser.
  • Nível 4. O limite do corpo humano. Daqui, só se sai pela prova.
  • Subir de nível humano: ser escolhido já é o nível 2; dali em diante, um nível por ano de treino, ou quando o mestre diz que o aprendiz passou numa prova menor. Quem joga o treino sobe um nível a cada sessão que termina com o mestre satisfeito. Quando o mestre é um personagem de jogador, conte em Interlúdio: três semanas dedicadas a um aprendiz só valem um nível (Capítulo Nove).
O status baseHumano · níveis 1 a 4Desperto · nível 1 de guerreiro
Atributos12 · 11 · 11 · 10 · 9 · 815 · 14 · 13 · 12 · 10 · 8
PVA tabela acima14 + CON
DEF10 + DES10 + DES ou o Atributo do Cosmo, + armadura (e a guarda)
GolpeFOR ou DES (+ proficiência, do nível 2); a tabela acimaFOR, DES ou o Atributo do Cosmo + proficiência; 1d8 + o atributo
Defesas passivas10 + atributo, + proficiência nas treinadas14 + atributo, + proficiência nas treinadas
CosmoNenhum: sem Teto, sem pisoO Cosmo inicial, o piso e Teto 5
TécnicasNenhumaDuas, uma delas a assinatura
ConvicçõesNenhuma no nível 1; uma a partir do 2Três
PeríciasAs duas do treino, a partir do nível 2As seis da criação
  • Atributos. O humano distribui 12 · 11 · 11 · 10 · 9 · 8, um valor para cada atributo. Ao despertar, cada valor sobe para o do guerreiro na mesma posição: o 12 vira 15, os dois 11 viram 14 e 13 (você escolhe qual é qual), o 10 vira 12, o 9 vira 10 e o 8 continua 8. Gente comum é humano de nível 1 com esses atributos.
  • Diante de um desperto, o humano é figurante (Capítulo Dez): um acerto derruba, e o bando dele usa a linha de figurantes do nível do guerreiro. É o que a série mostra — um Cavaleiro passa por uma guarda inteira como quem passa por uma porta.
  • Só quem tem Posto acima do Bronze treina um aprendiz (Capítulo Nove).
O despertar: a prova da armadura

A partir do nível humano 3, o aprendiz ganha a armadura numa prova diante do mestre dele — quase sempre um duelo contra outro aprendiz que quer a mesma armadura. Na prova, quem cai a 0 PV e gasta a Convicção para levantar levanta desperto: com um quarto dos PV do nível 1 de guerreiro, o Cosmo no Teto e a técnica assinatura, que nasce ali. Quem vence a prova ganha a armadura e está no nível 1 de guerreiro. Quem perdeu e despertou mesmo assim já é um guerreiro — sem armadura, por enquanto.

O Sexto Sentido não escolhe quem vence: numa prova, quase sempre os dois despertam. A armadura escolhe.

A prova em torneio. Quando muitos aprendizes querem a mesma armadura, a prova vira um torneio: duelos eliminatórios até sobrar um.

  • Cada duelo é uma luta de humanos, com o golpe da tabela acima. Entre dois duelos do mesmo dia há uma pausa: a primeira conta como o descanso curto, e as outras não curam nada. De um dia para o outro, o descanso longo.
  • Quem sai do círculo da arena perde o duelo. Tirar alguém de lá é a ação Empurrar (Capítulo Cinco), 1,5 metro por sucesso.
  • O aprendiz tem uma Convicção para o torneio inteiro: ela volta só quando ele sobe de nível humano.
  • Quem desperta no meio do torneio já é guerreiro, e contra ele os outros aprendizes são figurantes. É comum o mestre parar o torneio ali: a armadura já escolheu. Se ele continua, quem desperta luta os próximos duelos desperto — e é aí que alguém se machuca de verdade.

A faísca. Às vezes um humano faz o que não devia conseguir: uma criança racha a pedra da barragem, um aprendiz segura o punho de um soldado com a mão aberta. É o Sexto Sentido querendo acordar. O Mestre pode deixar acontecer num 20 natural ou num momento que pede, sem mecânica: um feito de uma vez, um degrau acima (Capítulo Treze), sem Cosmo, sem técnica e sem despertar. Despertar de verdade, só na prova — ou quando a história disser.

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Etapa 1 · Exército

Escolha a qual deus você serve. Os quatro exércitos abaixo são os completos deste livro; o Capítulo Nove traz mais sete no molde curto, e o molde para o Mestre criar outros. Todos começam no Posto de Bronze do próprio exército.

ExércitoDeusGuerreirosArmaduraVocê começa como
AtenaAtenaCavaleirosArmaduraCavaleiro de Bronze
PoseidonPoseidonMarinasEscamaSoldado Marina
HadesHadesEspectrosSúpliceEspectro de Estrela Terrestre
AsgardOdinGuerreiros de AsgardVesteGuerreiro de Asgard

As regras próprias de cada exército estão no Capítulo Nove. Normalmente o grupo inteiro serve ao mesmo deus. Misturar exércitos é possível quando a história explica por que um Espectro está lutando ao lado de Cavaleiros — e essa costuma ser uma história boa.

Neste livro, armadura é a palavra genérica para Armadura, Escama, Súplice e Veste, e Cavaleiro vale para qualquer guerreiro quando a regra não depende do exército.

Etapa 2 · Constelação

Toda armadura tem a forma de uma constelação, de uma estrela ou de uma criatura, e é ela que te dá o nome: Téo de Lince, Helena de Cão Maior, Rurik de Alioth. Escolha a sua.

  • Atena: qualquer uma das 88 constelações, menos as doze do zodíaco — essas são as vagas de Ouro, e ninguém começa numa delas.
  • Poseidon: uma criatura do mar.
  • Hades: uma das 72 Estrelas Terrestres, com a criatura dela.
  • Asgard: uma estrela do céu do norte ou uma criatura das sagas.

A constelação decide quatro coisas:

  • A forma da armadura. Quando está guardada, a armadura fica montada como uma estátua da criatura dela. Quando você a veste, cada parte da estátua vira uma peça.
  • O acessório. Escolha um: escudo, correntes, asas, garras ou chifres, ou nenhum. Cada um tem uma regra, no Capítulo Sete.
  • A característica. Uma, da lista do Capítulo Sete: o que o metal da sua armadura faz de diferente. Uma Baleia tem Couraça grossa; um Lince é Cortante ou Leve.
  • O tema dos golpes. Um Lince ataca com garras e saltos; um Cisne, com gelo; uma Fênix, com fogo e ilusão. O tema não custa nada nem dá nada: ele diz como os seus golpes aparecem na mesa.

Etapa 3 · Atributos

Seis atributos descrevem do que você é capaz. Distribua estes seis valores entre eles, um valor para cada:

15 · 14 · 13 · 12 · 10 · 8

AtributoO que ele faz
Força · FORBater, levantar, empurrar, saltar, segurar alguém no lugar
Destreza · DESCorrer, se esquivar, mirar, golpear rápido, andar sem fazer barulho
Constituição · CONAguentar dano, frio, veneno e treinos que matariam uma pessoa comum
Inteligência · INTSaber, investigar, consertar, entender a técnica do inimigo
Sabedoria · SABPerceber, intuir, sentir o Cosmo alheio, resistir a medo e ilusão
Carisma · CARConvencer, mentir, intimidar, fazer a presença pesar na sala

O modificador é o que você realmente usa

O valor do atributo quase nunca entra na conta. O que entra é o modificador: subtraia 10 e divida por 2, arredondando para baixo. Toda vez que o livro escreve um atributo dentro de uma conta — 14 + CON, 10 + DES, 1d8 + o atributo —, é o modificador dele.

ValorMod.ValorMod.ValorMod.
8–9−112–13+116–17+3
10–11+014–15+218–19+4

Método opcional. Em vez da distribuição padrão, role 4d6, descarte o menor dado e some os três maiores. Repita seis vezes e distribua os resultados. É mais emocionante e menos equilibrado — combine com o Mestre antes.

Etapa 4 · Atributo do Cosmo

O Cosmo é o universo dentro de você, e cada guerreiro chega a ele por um caminho. Escolha um entre Inteligência, Sabedoria e Carisma: esse é o seu Atributo do Cosmo. Ele entra nas técnicas de Cosmo e diz com quanto Cosmo você começa cada luta.

Inteligência

O Cosmo calculado

Você entende o Cosmo como uma ciência: cada átomo, cada ângulo, cada ponto vital. Técnicas precisas, frias, feitas para acertar exatamente onde dói.

Sabedoria

O Cosmo sereno

Você chega ao Cosmo pela calma: meditação, respiração, olhos fechados. É o caminho de quem ouve o universo antes de falar com ele.

Carisma

O Cosmo que se impõe

O seu Cosmo é vontade pura, e ele pesa no ar antes do golpe. Quem está perto sente, mesmo sem saber o que está sentindo.

Três jeitos de lutar

Quem luta pelo corpo põe a DES ou a FOR na frente: ela acerta o golpe comum e as técnicas de Golpe. Quem luta pelo Cosmo põe o Atributo do Cosmo na frente: ele acerta as técnicas de Cosmo e também o golpe comum. Quem aguenta põe a CON na frente: mais PV e mais Resistência na armadura. A DEF usa a DES ou o Atributo do Cosmo, o que for maior — e, com a armadura no corpo, também a FOR ou a CON: é a guarda, o golpe que bate no braço cruzado ou no peito e não entra. Nenhum dos três é armadilha.

Um aviso. Deixar a CON no 8 continua caro: poucos PV, nenhuma Resistência a mais, e nos níveis altos quem faz isso perde a maioria das lutas longas.

Etapa 5 · Treino

Antes da armadura houve o treino, e o treino quase te matou. Escolha onde ele aconteceu. Cada treino dá duas perícias e uma lição: uma coisa que você aprendeu do jeito difícil.

Quem te treinou. Todo treino tem um mestre, e ele tem Posto acima do seu: um Prata ou um Ouro — ou o degrau equivalente no seu exército. Um Bronze nunca tem aprendiz. Dê ao seu mestre um nome, uma constelação e um lugar na cadeia de comando: ele é o seu Mentor (Capítulo Onze) e, até você subir de Posto, alguém a quem você responde.

A Montanha dos Cinco Picos

Atletismo · Intuição

Anos sentado diante de uma cachoeira que parece correr para cima, até entender que a força começa parada.

Paciência da RochaUma vez por luta, quando você usa Concentrar, ganha +3 de Cosmo em vez de +2.
A Terra do Gelo Eterno

Sobrevivência · Percepção

Um mestre que falava pouco, um mar congelado e uma ordem: quebrar o gelo eterno com as próprias mãos.

Frio AbsolutoVocê ignora o frio extremo. Uma vez por luta, quando acerta um golpe comum, o alvo fica Lento até o fim do próximo turno dele.
A Ilha Infernal

Intimidação · Atletismo

Um vulcão, um mestre cruel e a lição de que ninguém vem te salvar. Você saiu de lá vivo, e isso diz tudo.

Carne de FogoSeus PV máximos aumentam em 1 por nível.
O Santuário

Mitologia · Persuasão

Você cresceu à sombra das doze casas, entre guardas, tradição e disciplina. Aprendeu primeiro a obedecer e depois a lutar.

DisciplinaVocê é treinado nas três defesas passivas desde o nível 1.
A Ilha do Sacrifício

Acrobacia · Medicina

Uma rocha no mar onde a maré sobe até o pescoço de quem está acorrentado nela. Você aprendeu a ceder para não quebrar.

FluxoQuando você usa a ação Esquivar, ganha +1 de Cosmo.
O Orfanato

Furtividade · Enganação

Antes de qualquer mestre, a rua e o orfanato. Você aprendeu a apanhar, a mentir e a chegar primeiro.

Briga de Rua+2 na Iniciativa, e ninguém ganha Vantagem contra você por te pegar desprevenido.

Se nenhum servir, monte o seu: duas perícias e uma lição do tamanho destas. No nível 6 você ganha uma Segunda Lição, de qualquer treino.

Etapa 6 · Convicções

Escreva três frases que começam com "eu luto". Elas são as suas Convicções, e são a regra mais importante da sua ficha: é com elas que você levanta quando deveria ter ficado no chão.

  • Pelo menos uma precisa ter o nome de uma pessoa.
  • Precisam ser concretas. "Eu luto pela justiça" não serve; "eu luto para que o Santuário nunca mais mate um inocente em nome de Atena" serve.
  • Quando você sobe de nível, pode reescrever uma delas.

Três Convicções de exemplo:

Eu luto para que nenhuma criança do orfanato passe fome de novo.

Eu luto para trazer a Helena de volta, viva ou não.

Eu luto para provar que um Bronze vale tanto quanto uma estrela de Ouro.

Como elas funcionam na luta — levantar do chão, despertar o Sétimo Sentido — está nos Capítulos Cinco e Quatro.

Etapa 7 · Perícias e defesas

Você começa com seis perícias proficientes: as duas do Treino e mais quatro livres. Se alguma vier repetida, escolha outra no lugar.

Ser proficiente significa somar o seu bônus de proficiência — +2 no nível 1 — além do modificador do atributo. Sem proficiência, só o modificador.

PeríciaAtributoPara que serve
AcrobaciaDESEquilíbrio, quedas, saltos precisos, se soltar de um agarrão
AtletismoFOREscalar, nadar, arrombar, agarrar e empurrar
EnganaçãoCARMentir, blefar, esconder a intenção
FurtividadeDESNão ser visto nem ouvido, esconder o próprio Cosmo
IntimidaçãoCARAmeaçar, impor presença, arrancar resposta pelo medo
IntuiçãoSABLer a intenção de alguém, sentir mentira, prever o próximo golpe
InvestigaçãoINTDeduzir a partir de pistas, procurar o que está escondido
MedicinaSABEstabilizar quem caiu, tratar ferimentos, achar os pontos vitais
MitologiaINTDeuses, constelações, armaduras, guerras santas antigas, reconhecer uma técnica
OfícioINTConsertar, construir, entender mecanismos; restaurar armaduras exige mais que isso
PercepçãoSABNotar o que está lá: um vulto, um som, um Cosmo escondido
PersuasãoCARConvencer com verdade, negociar, acalmar
SobrevivênciaSABRastrear, se orientar, aguentar o clima, lidar com animais

Defesas passivas

Três defesas prontas protegem você do que não é um ataque comum. Escolha duas para serem treinadas: elas somam a proficiência. A terceira fica sem ela até você escolher treiná-la ao subir de nível (Capítulo Doze) — ou desde já, com a lição Disciplina.

Fortitude · 14 + CON

Veneno, frio que congela, esmagamento, e tudo que ataca o corpo por dentro.

Reflexos · 14 + DES

Explosões, áreas, correntes que tentam te prender — tudo de que dá para desviar.

Vontade · 14 + SAB

Ilusão, medo, controle da mente, técnicas que arrancam os sentidos.

As duas contas de um efeito

Rolagem de Efeito = 1d20 + atributo + proficiência

Defesa passiva = 14 + atributo + proficiência, se treinada

Etapa 8 · Técnicas

Monte as suas duas primeiras técnicas com o motor do Capítulo Seis, no Grau 1. Técnicas feitas na criação nascem prontas, sem teste. Se preferir começar rápido, escolha duas das oito técnicas de exemplo do mesmo capítulo e dê a elas o nome e o tema da sua constelação.

Todo mundo, além disso, sabe dar um golpe comum: o soco, o chute, o empurrão. Ele não custa nada e está no Capítulo Cinco.

Etapa 9 · Finalização

Escolha nome, idade, aparência, personalidade — e, o mais importante, o dia em que a armadura te aceitou. Todo guerreiro tem uma cena em que a urna se abriu e a armadura se montou sobre ele pela primeira vez. Escreva a sua.

As contas finais

O quêComo calcular
PV máximosA coluna PV da tabela de níveis (Capítulo Doze) + CON × nível + metade do nível (para cima) por escolha de Vida · 14 + CON no nível 1
DEF10 + o maior entre DES e o Atributo do Cosmo — com a armadura no corpo, também FOR ou CON —, + armadura (Bronze +2, enquanto ela não estiver em pedaços)
Fortitude · Reflexos · Vontade14 + CON · DES · SAB, e + proficiência nas treinadas
Iniciativa1d20 + DES
Movimento9 metros; +3 metros com a armadura no corpo
Golpe comumFOR, DES ou o Atributo do Cosmo + proficiência para acertar; 1d8 + o mesmo atributo de dano (dois golpes a partir do nível 9)
Bônus de técnicaGolpe: FOR ou DES + proficiência · Cosmo: Atributo do Cosmo + proficiência
Teto de Cosmo3 + proficiência — 5 no nível 1
Cosmo inicialModificador do Atributo do Cosmo, mínimo 1
ArmaduraBronze: DEF +2; Resistência 3 do Posto, +1 sem acessório, + o modificador de CON (mínimo 0), e uma característica. Depois somam a Vida, as formas e as melhorias (Capítulo Sete)
Convicções · Centelhas3 Convicções · 3 Centelhas por sessão
Glória0. Você sobe de nível com 3 de Glória nos níveis 1 a 4
Técnicas2 no nível 1
Capítulo Quatro

Cosmo e Sentidos

O poder que cresce na luta, e o preço de ir além

Todo guerreiro carrega um pequeno universo dentro do corpo: o Cosmo. No começo de uma luta ele é uma brasa. Depois de trocar golpes, ele queima. No fim, se você for longe o bastante, ele atravessa o patamar do seu poder e te leva a um Sentido que você não tinha de manhã.

O Cosmo

O Cosmo é um número que só existe durante a luta. Ele começa baixo, sobe, e é gasto nas técnicas. Quando a luta acaba, ele não volta ao começo: fica onde estava até você gastar, e só o descanso longo o devolve ao valor inicial. E ele não acaba: um Cavaleiro quebrado, no chão, ainda solta o golpe dele.

QuandoCosmo
Depois de um descanso longoO valor inicial: o modificador do Atributo do Cosmo, mínimo 1, +1 por escolha de Cosmo (até o Teto)
A luta começa sem descanso longo antesO que sobrou da luta anterior
Começo de cada turno seu, a partir da segunda rodada+1
Um golpe comum seu acerta (uma vez por turno)+1
Você usa a ação Concentrar+2
Você perde um dos cinco sentidos+1, e o Teto sobe 1
Você recebe uma Centelha+1, e o Teto sobe 1 até o fim da luta
Você levanta do chãoVai direto ao Teto

O Cosmo nunca passa do seu Teto de Cosmo: 3 + proficiência, +1 por escolha de Cosmo (Capítulo Doze). O Teto sobe também com o Sétimo Sentido (+2), com os sentidos perdidos (+1 cada) e com as Centelhas recebidas (+1 cada, no máximo +3 por luta). A única coisa que passa por cima dele é queimar.

Você gasta Cosmo para usar técnicas: cada técnica custa tantos pontos de Cosmo quanto o tamanho dela. O golpe comum não custa nada — é ele que enche o Cosmo para a técnica.

O Cosmo não acaba

O piso. Pague a técnica com o Cosmo que você tem. Depois de pagar, o seu Cosmo nunca fica abaixo do piso: 1, e +1 a cada duas escolhas de Cosmo. Se a conta o levaria para baixo, ele para no piso.

A vida paga. Se a técnica custa mais do que o Cosmo que você tem, pague a diferença com vida: 1d4 por ponto, vezes o Grau da técnica. Não há limite de pontos, e a armadura não reduz esse preço.

Exemplo: com piso 2 e 3 de Cosmo, uma técnica de 3 sai toda do Cosmo, e ele fica em 2. Com 2 de Cosmo, a mesma técnica cobra 1 ponto da vida, e o Cosmo fica em 2.

O último golpe. Se o preço passar da vida que você tem, o golpe sai assim mesmo. Se ele derrubar o inimigo, você fica de pé com 1 PV, por um fio. Se não derrubar, você cai logo depois dele.

De uma luta para a outra. Sem descanso longo no meio, a próxima luta começa com o Cosmo que sobrou da anterior — alto, se você terminou acumulando; baixo, se gastou. O descanso curto não mexe nele. O que subia o Teto só naquela luta — o Sétimo, as Centelhas — acaba com ela, e o Cosmo desce junto até o Teto de sempre. Fora da luta, você pode acalmar o Cosmo de propósito: ele desce ao valor inicial, e a aura some. Medido: chegar à luta com o Cosmo no Teto vale de 0 a 3 pontos num duelo, e chegar no piso custa até 11 — o Cosmo enche depressa, e o que pesa é o primeiro turno.

A aura

Com o Cosmo no Teto, ele deixa de caber em você. A imagem da sua constelação aparece às suas costas, e qualquer guerreiro por perto sabe onde você está: você tem Desvantagem em Furtividade até o Cosmo baixar. Fora da luta, perceber um Cosmo escondido é Percepção contra a Furtividade de quem esconde.

Queimar o Cosmo

Queimar é ir além do que você tem. Pagar com a vida o que falta de uma técnica já é queimar; e dá para ir mais longe. Antes de rolar, declare quantos pontos a mais vai queimar — no máximo a sua proficiência, ou proficiência + 2 no Sétimo Sentido.

  • Cada ponto queimado além do custo soma um ponto de dano à técnica, com o dado dela e o bônus do ponto — mesmo que isso passe do tamanho máximo.
  • O preço é o mesmo da vida que paga: 1d4 por ponto, vezes o Grau da técnica, e a regra do último golpe vale.
  • Depois de queimar, o seu Cosmo volta ao piso: você deu tudo o que tinha, mas o Cosmo não acaba.
  • Uma técnica queimada ignora a marca de Lida: o inimigo já viu o golpe, mas não com essa força.
❖ ❖ ❖

Os Sentidos

O Sentido é o patamar do seu poder. Todo guerreiro luta no Sexto. Os outros três são raros, e cada um funciona de um jeito.

SentidoQuem chegaO que muda
SextoTodo guerreiroO patamar de todos: golpes na velocidade do som
SétimoA elite, quando quer · Bronze e Prata, quase nunca: os personagens, do nível 5 em diante, no limite e por uma lutaA velocidade da luz: um degrau acima do Sexto, e +2 de Teto
OitavoQuem treinou e passou pela morteNão dá força: dá o estado de Buda e a entrada viva no mundo dos mortos
NonoQuem tem o Oitavo, numa luta contra um deusO sentido dos deuses: um degrau acima do Sétimo, e o único que fere um deus maior. Com um elo divino, a armadura vira Divina
Quão raro é cada Sentido
  • O Sétimo é quase impossível entre os Bronzes, muito raro entre os Pratas que acabaram de subir e só aparece em poucos veteranos. Na elite, é o padrão: todo Ouro o tem.
  • O Oitavo é raríssimo mesmo entre os Ouros: um ou dois por geração, no máximo.
  • O Nono nem é conhecido pelos Cavaleiros. Só os deuses têm uma lembrança vaga de humanos que chegaram perto dele — e não falam disso, por orgulho.

Os personagens são a exceção: é isso que faz deles uma lenda. Do lado do Mestre, a raridade vira regra. Um Bronze ou um Prata do Mestre só desperta o Sétimo se for um rival, com Convicção — a exceção que o mundo produz de vez em quando, como os personagens. O nomeado sem Convicção luta no Sexto até o fim. A elite entra no Sétimo quando quer.

A diferença de Sentido

Só três Sentidos são degraus de poder: Sexto, Sétimo e Nono. O Oitavo não conta. O que vale é a diferença entre você e o inimigo.

  • Um degrau acima: você tem Vantagem nos ataques e nas Rolagens de Efeito contra ele, e ele tem Desvantagem contra você.
  • Dois degraus acima: além disso, os ataques dele contra você só acertam num 20 natural.
  • Mesmo degrau: nada — a não ser o domínio da elite, abaixo, e a Hierarquia do Prata sobre o Bronze (Capítulo Sete).

O Sétimo Sentido

O Sétimo é a velocidade da luz e a essência do Cosmo. Enquanto você estiver nele:

  • você está um degrau acima de quem está no Sexto;
  • o seu Teto de Cosmo sobe 2;
  • você pode queimar até a proficiência + 2.

A elite: quando quiser, e com domínio

Anos de treino e uma armadura de elite — Ouro, General Marina, Juiz, Guerreiro Deus — dão um controle que ninguém mais tem. No começo de qualquer turno seu, sem gastar ação, um guerreiro de elite entra no Sétimo e fica nele até o fim da luta.

O Sétimo dominado

Quando os dois estão no Sétimo e só um é de elite, o de elite soma +3 nos ataques e nas Rolagens de Efeito contra o outro, e o outro soma −3 nos dele. O Bronze despertou o Sétimo hoje; o Ouro vive nele há anos. Entre dois guerreiros de elite, o domínio se anula.

O Bronze e o Prata: no limite

Um Bronze ou um Prata só alcança o Sétimo quando dá tudo o que tem. O despertar acontece — sem rolagem — quando as três coisas estão presentes no mesmo turno:

  1. O Cosmo está no Teto Você já chegou ao máximo do que o seu corpo aguenta.
  2. Um sacrifício Neste turno você queimou o Cosmo, levantou do chão ou perdeu um dos cinco sentidos.
  3. Uma Convicção dita em voz alta Antes de rolar qualquer coisa, você diz por que ainda está lutando. Ela não é gasta: é invocada.

Você fica no Sétimo até o fim daquela luta. Na próxima, começa no Sexto de novo e precisa despertar outra vez. E despertar não te iguala a um Ouro: o domínio dele continua valendo.

O primeiro despertar

O primeiro Sétimo de um Bronze ou de um Prata é um marco, não um acidente. Ele não acontece antes do nível 5, nem levantando do chão. E a primeira vez vem numa luta que importa: contra alguém de Posto ou de nível acima do seu, contra um nomeado com Convicção, ou quando há uma vida em jogo — a sua, ou a de quem você protege. O Mestre diz quando a luta é essa.

Depois da primeira vez, o Sétimo fica ao seu alcance em toda luta, com as três condições de sempre.

Dominar o Sétimo

A partir do nível 8, e depois do primeiro despertar, um Bronze ou um Prata pode dominar o Sétimo com treino: uma ação de Interlúdio por semana, teste de Atributo do Cosmo + proficiência contra CD 18, três sucessos em semanas diferentes (um 20 natural vale dois).

Dominado, o Sétimo não pede mais sacrifício nem Convicção: no começo de qualquer turno seu com o Cosmo no Teto, você entra nele, sem gastar ação, e fica até o fim da luta. Você ainda precisa chegar ao limite — só a elite vive no Sétimo desde o primeiro turno —, e o domínio de +3 continua sendo dela.

O vislumbre. Às vezes, antes do primeiro despertar, o Cosmo de um Bronze toca o Sétimo por um instante — num treino levado ao limite diante de um mestre de Ouro, num momento de desespero. A armadura brilha, os mestres sentem de longe, e acabou: o corpo não aguenta, e ele quase sempre desmaia logo depois. É só um vislumbre: não dá o degrau acima, não dá Glória, não conta como o primeiro despertar e não se repete por vontade. Mas ninguém que viu esquece. Só acontece do nível 5 em diante, quando o Mestre e o jogador acham que a cena pede.

No duelo justo, um Bronze não vence um Ouro — nem cinco níveis acima, nem com as Centelhas dos amigos. O milagre vem do grupo inteiro contra ele (Capítulo Dez), da Centelha do seu deus na pior hora (Capítulo Onze), ou da história: o Ouro que se deixa vencer, a armadura que outro Ouro empresta.

A Guerra dos Mil Dias

Quando dois poderes iguais se chocam, nenhum dos dois consegue vencer. Isso acontece num choque de técnicas:

O choque

Dois guerreiros no mesmo Sentido — o Sétimo ou acima — usam técnicas um contra o outro na mesma rodada, e os dois d20 naturais dão o mesmo número, de 16 a 20. Os Cosmos se travam: começa a Guerra dos Mil Dias.

  • Os acertos entre os dois não causam dano nem condição.
  • A luta ganha uma Contagem dos Mil Dias de seis segmentos. No fim de cada rodada travada, marque um.
  • Com os seis marcados, é a destruição mútua: os dois caem a 0 PV, sem poder levantar nesta luta, e as duas armaduras morrem.

Há quatro jeitos de sair antes disso:

Uma Centelha

Qualquer Cosmo vindo de fora quebra a trava, e a luta volta ao normal. É aqui que o resto do grupo decide um duelo que não é dele.

Um sentido

Perder um sentido também quebra a trava — seja porque o inimigo arrancou, seja porque você se mutilou.

Alguém de fora

Um terceiro que ataca qualquer um dos dois rompe a trava. Para o bem ou para o mal.

Destruição voluntária

Um dos dois aceita cair levando o outro. Os dois vão a 0 PV na hora, e as duas armaduras morrem.

A Guerra é rara: acontece numa luta em cada seis a nove entre dois Ouros, e quase nunca entre Bronzes.

O Oitavo Sentido

O Oitavo, o Arayashiki, não é um degrau de poder. Ele não aumenta a força de ninguém. O que ele muda é a relação do guerreiro com a morte. Ninguém nasce com ele — nem os Ouros.

  1. Requisito Nível 12.
  2. O treino Uma ação de Interlúdio por semana: teste de Atributo do Cosmo + proficiência contra CD 18. Junte três sucessos, em semanas diferentes; um 20 natural vale dois.
  3. A situação Com o treino completo, na próxima vez em que você cair a 0 PV sem poder levantar, você desperta o Oitavo em vez de ficar no chão: entra no estado de Buda.
O outro caminho: o sangue de um deus

Se a sua armadura foi revivida com o sangue de um deus (Capítulo Sete), você tem o nível 12 e domina o Sétimo (acima), o Oitavo pode despertar sem o treino. Numa situação que te levaria à morte — cair a 0 PV sem poder levantar, ou morrer de verdade —, o sangue acorda: você desperta o Oitavo ali mesmo e entra no estado de Buda. E a armadura fica dourada até o fim daquela luta, ou daquela cena.

Com o Oitavo desperto:

  • O estado de Buda. Uma vez por nível, quando você cairia a 0 PV sem poder levantar, ou quando morreria, você morre sem morrer: o corpo cai, e a consciência segue agindo, como espírito, até o fim da luta — com os PV que tinha no começo dela e sem armadura. Os ataques de quem não tem o Oitavo te atravessam. No fim da luta, você volta ao corpo com 1 PV.
  • O mundo dos mortos. Você pode entrar nele com o corpo vivo, e sair. Entrar ou sair leva um minuto de meditação.
  • Sentir sem os sentidos. Sem nenhum dos cinco sentidos, você continua de pé mesmo no Sexto.
  • A hiperdimensão. Se a sua armadura tem sangue de deus, você atravessa a fenda que leva aos reinos dos deuses, e algumas armaduras abrem asas (Capítulo Sete).

O Nono Sentido

O Nono é o sentido dos deuses. Ele desperta como o Sétimo, mas pede mais — e pede o mesmo de todo mundo:

  1. O Oitavo Você já despertou o Oitavo.
  2. Um deus Você está numa luta contra um deus.
  3. Cair duas vezes Você já caiu e já levantou nesta luta — e levantou no Sétimo. Quando cai a 0 PV de novo, de verdade, sem poder levantar outra vez, diga uma Convicção em voz alta: em vez de ficar no chão, você levanta no Nono, com metade dos PV máximos e o Cosmo no Teto.

O sacrifício do Nono é esse: o corpo ir até o fim duas vezes. Queimar, perder um sentido ou a primeira queda não bastam. É a única vez que alguém levanta duas vezes na mesma luta, e a Convicção é invocada, não gasta. Nessa queda, o Nono vem no lugar do estado de Buda.

O que muda de um guerreiro para outro é a armadura. Ela só vira Divina com algo que veio direto de um deus — um elo divino. Existem dois:

Elo de sangue

Permanente

A sua armadura foi revivida com o sangue de um deus (Capítulo Sete). O sangue fica adormecido nela, e ninguém tira.

Elo de ligação

Pode ser cortado

Um objeto que carrega o Cosmo de um deus e foi dado a você (Capítulo Oito). Enquanto estiver com você, o elo vale. Se o objeto for tomado ou destruído, o elo acaba na hora, mesmo no meio da luta.

Enquanto estiver no Nono:

  • você está um degrau acima do Sétimo, e dois acima do Sexto;
  • o seu Teto sobe mais 2;
  • com um elo, a sua armadura assume a forma Divina (Capítulo Sete); sem elo, ela continua como está;
  • os seus ataques ferem deuses por inteiro. Sem o Nono, o dano contra um deus maior é zero, por mais forte que seja o golpe; uma divindade menor sente só um quarto do golpe de quem está no Sétimo, ou metade, se ele também tem o Oitavo (Capítulo Dez).

O Nono dura até o fim da luta. Cortar o elo de ligação não tira o Nono, mas tira a forma Divina na hora. Tomar o objeto é uma manobra de Agarrar; destruí-lo exige uma técnica com condição forte contra a Vontade de quem o carrega. Depois da luta, a armadura volta à forma de sempre.

Sem elo: o Nono antes do sangue

Sem elo, o Nono vale inteiro: o degrau, o Teto, ferir os deuses. Só a armadura não acompanha: sem sangue de deus, ela não vira Divina, e a quebra divina pega nela.

O sangue que chega depois. Quem já despertou o Nono e recebe o sangue de um deus na armadura — uma gota derramada, o sangue que toca o metal — ganha a armadura Divina direto: ela não precisa morrer para receber o sangue, sobe uma Versão com a forma de sangue de deus (se ainda tiver esse degrau na escada) e, se você estiver no Nono, vira Divina ali mesmo, no meio da luta. Foi assim com o Ikki de Fênix: ele chegou ao Nono sem o sangue de Atena na armadura, e a armadura virou Divina quando o sangue a tocou.

Medido: sem a armadura Divina, o Nono quase não basta. Um personagem de nível 20 sozinho não vence nem a divindade menor; três Bronzes vencem a menor metade das vezes e o deus maior quase nunca (2%). Com a armadura Divina, de 78% a 100%.

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Os cinco sentidos

Visão, audição, olfato, paladar e tato. Na sua ficha eles são cinco caixas, e cada uma que você marca é um sentido perdido. Todo sentido perdido dá +1 de Cosmo na hora e +1 de Teto enquanto estiver perdido.

Ninguém fecha um sentido porque quer. Um sentido só se perde de dois jeitos:

Arrancado

Por uma técnica inimiga

Algumas técnicas arrancam sentidos — é a condição forte Sentido arrancado, e quem ataca escolhe qual. O sentido volta sozinho: um por descanso longo.

Mutilação

Pelas suas próprias mãos

Com a ação, você destrói os próprios olhos ou os próprios ouvidos: perde a Visão ou a Audição e sofre 1d6 de dano. Um sentido mutilado não volta com descanso: só com uma semana de Interlúdio e um teste de Medicina CD 20 de quem cuidar de você — ou nunca, se você quiser.

A jogada do Ikki. Arrancar os sentidos de alguém é tirar dele o corpo — e dar a ele Cosmo. Contra quem sabe disso, a técnica que arranca sentidos é uma faca de dois gumes: foi exatamente o que um Cavaleiro de Fênix usou contra o homem mais próximo de Deus, deixando que ele tirasse tudo. A regra permite a mesma genialidade: se um inimigo arranca os seus sentidos, cada um que vai embora te empurra para o Sétimo.

O que cada sentido tira

Sentido perdidoEfeito enquanto estiver perdido
Visão−2 na DEF; Desvantagem nos ataques contra alvos a mais de 3 metros. Imune a efeitos de olhar, como o Escudo da Medusa.
AudiçãoDesvantagem na Iniciativa; ninguém pode te dar Ajuda. Imune a efeitos de som.
OlfatoDesvantagem em Percepção; você não percebe venenos nem gases.
PaladarDesvantagem em Fortitude.
TatoVocê não pode usar reações; Desvantagem em Acrobacia e Atletismo.

Sem nenhum dos cinco, você só continua de pé se estiver no Sétimo Sentido ou acima, ou se tiver despertado o Oitavo. Se não, cai a 0 PV no fim do turno.

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Centelhas: o Cosmo que você manda

Em quase toda luta importante, alguém está sozinho diante do inimigo e os amigos estão longe — em outra casa, em outro templo, desacordados. E mesmo assim o Cosmo deles chega.

  • Cada personagem tem 3 Centelhas por sessão.
  • Você manda uma sem gastar ação, uma vez por rodada, para um aliado que esteja lutando — a qualquer distância, mesmo que o seu personagem esteja em outra cena, ou caído.
  • Quem recebe ganha +1 de Cosmo, +1 de Teto até o fim da luta (no máximo +3 por luta) e Vantagem no próximo ataque.
  • Se você mesmo estiver numa luta, mandar custa também 1 do seu Cosmo.
  • Uma Centelha quebra a Guerra dos Mil Dias.
  • Um aliado a 0 PV que recebe uma Centelha pode levantar na hora, sem esperar o turno dele — ainda gastando uma Convicção.
  • O laço precisa existir: companheiros de grupo — os outros personagens e os aliados que lutam com você nesta missão — sempre contam; qualquer outro personagem do Mestre precisa estar numa das suas Convicções. E quem manda precisa ter o Cosmo desperto: gente comum reza, mas não manda Centelha.

Por que por sessão, e por que a qualquer distância. Um duelo de uma hora é uma hora de mesa para quem não está nele. As Centelhas dão a esses jogadores uma decisão de verdade — mandar agora ou guardar para a Guerra dos Mil Dias — sem tirar o duelo de quem está lutando. Não achamos nenhum RPG com uma ação explícita de "ajudar de longe"; o mais perto é o Aiki do Tenra Bansho Zero. Como conduzir isso na mesa está no Capítulo Onze.

Capítulo Cinco

Combate

Trocar golpes, acumular, soltar, e levantar de novo

Quando a luta começa, todo mundo rola 1d20 + DES — a Iniciativa — e age nessa ordem, do maior para o menor. Empate vai para quem tem a maior Destreza; entre um personagem e um bando de figurantes, que não tem Destreza, o personagem age primeiro. Uma volta completa, com todo mundo agindo uma vez, é uma rodada.

Surpresa: o golpe de abertura

Quem começa a luta sem ter sido percebido — Furtividade contra a Percepção do alvo, ou um alvo que nem sabe que vai haver luta — dá o golpe de abertura: um golpe comum antes da Iniciativa, com Vantagem, e o alvo fica sem reação até o primeiro turno dele. Só o golpe comum: o Cosmo ainda não subiu para uma técnica. Depois todo mundo rola a Iniciativa, inclusive quem abriu. Contra quem tem a lição Briga de Rua, o golpe de abertura sai sem a Vantagem.

Sem surpresa, não há golpe de abertura. Se os dois lados já se encaram, quem declara o primeiro soco dá esse soco na vez dele, na ordem da Iniciativa.

Uma luta aqui tem um formato que se repete, e vale conhecer antes de entrar nela. Nas primeiras rodadas você troca golpes comuns e o Cosmo sobe. Quando ele está alto, você solta uma técnica. Se a luta aperta, você queima, sacrifica, desperta. E se cair, talvez levante.

O que você faz no seu turno

Você temPara quê
Movimento9 metros (12 com as Pernas da armadura), divisíveis antes e depois da ação
Uma açãoA coisa principal que você faz
Uma ação bônusSó se uma técnica sua usar ação bônus
Uma interação simplesPegar algo, abrir uma porta, abrir a urna e vestir a armadura
Uma fala breveProvocar, avisar, gritar o nome do golpe
Uma reaçãoFora do seu turno, quando um gatilho permitir

Suas ações

Golpe

1d20 + FOR, DES ou o Atributo do Cosmo + proficiência contra a DEF. Acertou: 1d8 + o mesmo atributo de dano, e +1 de Cosmo (uma vez por turno). Não custa nada. Quem luta com o Cosmo na frente dá o golpe comum com ele: um soco carregado, uma rajada curta.

Técnica

Use uma técnica de ação. Pague o Cosmo dela — o que faltar, a vida paga —, role o que ela pede. Uma técnica de ação por turno; as de ação bônus e reação são à parte.

Concentrar

Você para, respira e deixa o Cosmo crescer: +2 de Cosmo. É a cena do guerreiro acumulando poder enquanto o inimigo fala.

Esquivar

Até o seu próximo turno, ataques contra você têm Desvantagem e Rolagens de Efeito contra os seus Reflexos também.

Ajudar

Um aliado ganha Vantagem no próximo ataque contra alguém ao seu lado, ou num teste em que você possa contribuir de verdade.

Correr · Desengajar

Correr dobra o seu movimento neste turno. Desengajar faz o seu movimento não provocar ataques de oportunidade até o fim do turno.

Agarrar ou Empurrar

Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia do alvo. Sucesso: ele fica Agarrado, é empurrado 1,5 metro, cai — ou você toma um objeto que ele segura.

Preparar

Declare um gatilho e uma resposta, e gaste a sua reação quando ele acontecer. "Quando ele abrir a guarda, eu golpeio."

Chamar a armadura

Sem a urna ao seu lado, gaste a ação e 1 de Cosmo: a armadura atravessa o céu e se monta sobre você no começo do seu próximo turno, se estiver a menos de um dia de viagem.

Reações

Você tem uma reação por rodada, e ela volta no começo do seu turno. Três coisas disputam essa reação — e escolher é a decisão defensiva mais importante da luta:

  • Bloquear. Com a armadura no corpo, quando um ataque é declarado contra você e antes da rolagem: +2 na DEF contra ele.
  • Aparar. Depois de ser acertado e de ver o dano: gaste 1 de Resistência da armadura e sofra metade. Dano de figurante não se apara. Está no Capítulo Sete.
  • Ataque de oportunidade. Quando alguém ao seu alcance sai dele sem Desengajar, você dá um golpe comum.

Bloquear antes ou aparar depois: quem bloqueia o golpe comum fica sem reação para aparar a técnica que vem em seguida. Técnicas de reação também gastam a reação.

O golpe comum cresce

No nível 9 você ganha o Ataque Extra: a ação Golpe passa a dar dois golpes. Cada um rola separado, e o +1 de Cosmo continua valendo uma vez por turno. Ele chega no nível 9, e não antes, por causa de uma medição: com dois golpes no nível 5, um lutador que nunca usava técnica vencia metade dos duelos contra quem usava. Com o acessório de garras ou chifres, o dano do golpe comum é 1d10.

❖

O mesmo golpe não funciona duas vezes

Contra um Cavaleiro, o golpe que ele já viu perde a força. Quando um oponente nomeado — um personagem de jogador, ou um inimigo que o Mestre trata como importante — é alvo de uma técnica ou a vê sendo usada, ela está Lida por ele. Quem leu anota: o Mestre escreve na ficha do inimigo o nome da técnica que ele leu; o jogador escreve na ficha do personagem as técnicas dos inimigos que ele leu. Cada ficha guarda só o que aquele guerreiro viu.

Técnica Lida

Contra uma técnica que ele já leu, o oponente soma +2 à DEF e às defesas passivas. O bônus é fixo: ler duas vezes não dá +4.

Quem lembra. Personagens de jogador, rivais e chefes — quem tem Convicção — lembram: a marca fica na ficha deles depois da luta. Um nomeado sem Convicção lê durante a luta e esquece quando ela acaba; o Mestre não guarda nada dele. Há três jeitos de passar por cima da marca:

  • Queimar. Uma técnica queimada ignora a marca naquele uso.
  • Despertar. Quando você desperta um Sentido, todas as suas técnicas deixam de estar Lidas por quem está naquela luta. É o momento em que o golpe que ele já conhecia volta na velocidade da luz.
  • Evoluir. Uma técnica evoluída é uma técnica nova, e ninguém a leu ainda (Capítulo Seis).

Golpes comuns nunca ficam Lidos, e figurantes não leem nada.

Por que uma marca e não um contador. Nenhum RPG que pesquisamos tem essa regra; as referências mais próximas vêm de videogames, como a fila de golpes do Smash Bros., que tira força do golpe repetido. Um contador que cresce a cada uso pediria anotação a cada rodada. Uma marca por oponente, com bônus fixo, cabe numa linha da ficha e faz o que o anime faz: obriga você a variar, e dá à evolução do golpe um motivo de existir.

Figurantes

Soldados rasos, guardas do templo, os esqueletos que Hades põe em fila: são figurantes. Um acerto derruba um figurante, e uma técnica em área derruba os que pegar, até seis. Eles vêm em bandos, e o bando age como uma criatura só. Os números de um bando estão no Capítulo Dez.

Figurante não racha armadura. A lança de um soldado raso quebra na armadura de um Cavaleiro: o dano de figurante não se apara, e o ataque do bando não tem crítico — um 20 natural dele acerta, mas não derruba o Elmo. O bando cobra PV e tempo; a Resistência fica para a luta de verdade.

Um personagem de jogador nunca é figurante — nem diante de um Ouro, nem diante de um deus.

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Cair e levantar

PV não fica negativo. Quando você chega a 0 PV, você cai: Inconsciente e Caído. Você não sangra até morrer e não faz testes de morte. Um guerreiro caído só morre se alguém o matar.

Matar alguém caído exige intenção: o inimigo precisa passar um turno inteiro ao lado dele, sem fazer outra coisa, e só no turno seguinte o golpe mata. O Mestre anuncia isso quando começa. Os seus amigos têm uma rodada para impedir — e a sua Convicção também.

Levantar

No começo do seu turno — ou na hora, se um aliado te mandar uma Centelha —, você pode gastar uma Convicção. Diga a frase em voz alta. Você levanta uma vez por luta, e:

  • levanta com um quarto dos seus PV máximos, arredondado para cima — metade, se a Centelha do seu deus chegou nessa hora (o milagre);
  • vai com o Cosmo direto ao Teto;
  • e age normalmente.
Só quando faz sentido

A Convicção é um motivo, não um botão. Você só levanta quando a sua frase tem a ver com o que está acontecendo e quando a vontade que levanta ainda é sua. Não levanta:

  • quem está Dominado, ou sob qualquer controle da mente: a vontade não é dele. Se o controle acabar enquanto ele está no chão, aí sim;
  • quem está Selado, Petrificado ou no sono de um veneno: o corpo não responde;
  • quem caiu numa luta que não toca nenhuma das suas Convicções — um treino, uma briga sem motivo. O Mestre diz antes, e a frase certa muda isso.

Na dúvida, o jogador diz a frase e explica por que ela vale aqui. Se convencer a mesa, vale.

Para um Bronze ou um Prata do nível 5 em diante, levantar assim já reúne as três condições do Sétimo Sentido: o Cosmo está no Teto, levantar é o sacrifício e a Convicção foi dita. Ele levanta desperto. É a cena mais famosa do anime, e aqui ela é uma regra — mas a primeira vez é um marco, numa luta que importa (Capítulo Quatro). Antes disso, levantar é só levantar.

O preço de levantar

  • A Convicção fica gasta. Uma volta a cada 7 dias sem luta, e todas voltam quando você sobe de nível.
  • Cada vez que levanta, você ganha uma Cicatriz: seus PV máximos caem em um valor igual ao seu nível até o próximo descanso longo. Descreva a marca que fica.
  • Sem Convicção para gastar, ou se já levantou nesta luta, você fica no chão até a luta acabar, e acorda com 1 PV.

Levantar é a jogada mais forte do jogo — é por isso que custa uma Convicção, que só volta com o tempo, e acontece uma vez por luta.

❖

Condições

Condições são o que uma técnica faz além do dano. Cada uma tem um grau, e o grau é o preço dela em pontos no motor do Capítulo Seis.

  • Condições médias e fortes sempre exigem Rolagem de Efeito contra uma defesa passiva. No fim de cada turno do alvo, quem impôs rola de novo; se errar, a condição acaba.
  • Nenhuma condição é automática: toda condição passa por uma rolagem.
  • O mesmo golpe não funciona duas vezes. Quando uma condição forte acaba, a técnica que a impôs não a impõe mais no mesmo alvo até o fim da luta. Outra técnica pode.

Na mesa: uma condição média rende mais usada uma vez, na hora certa, do que repetida toda rodada — repetir gasta a ação e o Cosmo que fariam falta no dano.

CondiçãoGrauEfeito
CaídoFraca · 1Golpes corpo a corpo contra você têm Vantagem. Levantar gasta metade do movimento.
LentoFraca · 1Movimento pela metade e nenhuma reação.
DesprevenidoFraca · 1O próximo ataque contra você tem Vantagem.
OfuscadoFraca · 1Desvantagem no seu próximo ataque.
AgarradoFraca · 1Movimento zero. Sair é uma ação: Atletismo ou Acrobacia contra quem segura.
AmedrontadoMédia · 2Desvantagem em ataques e testes; você não se aproxima da fonte do medo.
PresoMédia · 2Gelo, correntes, raízes: movimento zero, ataques contra você com Vantagem, Desvantagem em Reflexos.
CegoMédia · 2Desvantagem nos seus ataques; ataques contra você têm Vantagem.
ConfusoMédia · 2No seu turno, role 1d6: com 1–2 você ataca a criatura mais próxima, seja quem for.
Queimando ou CongelandoMédia · 2No fim do seu turno, 1d6 de dano por Grau da técnica que impôs.
AtordoadoForte · 4Você perde a ação e a reação.
ParalisadoForte · 4Você não age. Golpes corpo a corpo contra você que acertam são críticos.
DominadoForte · 4Quem impôs escolhe a sua ação no seu turno. Você não ataca a si mesmo. Dominado, você não levanta com uma Convicção (acima).
BanidoForte · 4Você sai da luta: para dentro de um gelo, de outra dimensão, da entrada do mundo dos mortos. Não age e ninguém te alcança. Quando a condição acaba, você volta no lugar de onde saiu.
Sentido arrancadoForte · 4Quem impôs escolhe um dos seus cinco sentidos, e você o perde (com o +1 de Cosmo e de Teto). Não há nova rolagem: ele volta só no descanso.
Selado · Petrificado · MortoDestinoNão se compram. Vêm de deuses, relíquias e da história — nunca de uma técnica de jogador.

Veneno e doença

A técnica que envenena na luta é uma condição, como Queimando. Este é o outro veneno: o que fica no corpo depois da luta e mata devagar — a picada de um Espectro, a febre de um vilarejo amaldiçoado, a rosa de um Cavaleiro de Peixes. Ele tem um degrau, como os perigos (Capítulo Treze): veneno de gente não pega em guerreiro.

O relógio do veneno
  • O veneno tem um relógio de 6 segmentos e uma CD: 13 se é de gente, 16 se é de guerreiro, 19 se é de elite ou de deus.
  • Toda manhã, quem está envenenado faz um teste de CON (Capítulo Treze) contra a CD. Falhou: o relógio avança um segmento.
  • Medicina segura o veneno. Uma vez por dia, alguém com Medicina cuida de você: teste contra a CD. No sucesso, você não rola naquela manhã, e o relógio fica onde está.
  • Com 3 segmentos, você está Debilitado, como quem doou sangue: PV máximos um terço menores e Desvantagem nos testes de FOR e de CON. Com 6, você morre — ou cai num sono de que só a cura te acorda, se o Mestre preferir.
  • A cura apaga o relógio inteiro: um antídoto (item raro, buscado no Interlúdio), um curandeiro ou restaurador que conheça aquele veneno, o Cosmo de quem o fez, ou um item divino.

A doença usa o mesmo relógio, com um teste a cada 3 dias em vez de toda manhã. Sem Medicina por perto, um veneno de guerreiro mata um guerreiro em uma a duas semanas; com ela, dá tempo de buscar a cura — e é para isso que o relógio existe: para virar uma missão.

Descanso

Descanso curto

Uma hora

Recupera um quarto dos PV máximos; o Cosmo fica como está. Uma vez entre dois descansos longos. Alguém com Medicina pode tratar os ferimentos: teste CD 13, e no sucesso cada pessoa tratada recupera mais 1d8. Tratar não exige kit; o kit de medicina dá Vantagem no teste e gasta um uso por pessoa tratada.

Descanso longo

Uma noite

Recupera metade dos PV máximos, um sentido arrancado e 1 de cansaço, se você comeu e bebeu, e o Cosmo volta ao valor inicial. A armadura, se estiver viva, se regenera: a Resistência volta toda — ou metade, se ela despedaçou na luta (Capítulo Sete). As Cicatrizes somem.

Interlúdio

Contado em dias

O tempo sem luta. A cada 7 dias, uma Convicção gasta volta; a cada 3, um terço de sangue doado. E você faz ações de Interlúdio, cada uma com a sua duração: treinar, evoluir uma técnica, restaurar uma armadura, buscar um item. Está no Capítulo Doze.

Capítulo Seis

Técnicas

Como criar a sua, ponto por ponto

Este jogo não tem lista de golpes. Você constrói cada técnica sua, comprando efeitos com pontos, e leva pronta para o Mestre aprovar. É a parte do sistema em que o personagem deixa de ser uma ficha e passa a ser o guerreiro que grita o nome do golpe antes de soltar.

A regra central

O tema determina como a técnica aparece. O motor determina o que ela faz. Uma chuva de meteoros, um dragão de água, uma rajada de gelo e cem lâminas de ar podem ter exatamente o mesmo perfil de regra — e devem, se custarem o mesmo.

Primeiro: a natureza

Toda técnica é de uma de duas naturezas. As duas se pagam em Cosmo; o que muda é o atributo e o alcance de partida.

NaturezaAtributoAlcance sem custoO que é
GolpeFOR ou DESToqueO corpo levado ao limite: cem socos por segundo, o chute que parte a montanha, o salto impossível
CosmoAtributo do CosmoCurto (6 m)A energia solta do corpo: o ar que congela, a ilusão, a corrente que se move sozinha, o escudo de luz

As duas formas de resolver

Rolagens

Ataque de técnica = 1d20 + atributo + proficiência contra DEF

Rolagem de Efeito = 1d20 + atributo + proficiência contra defesa passiva

Uma técnica ofensiva usa uma das duas, nunca as duas. Escolha na criação e deixe escrito, com a defesa: DEF, Fortitude, Reflexos ou Vontade.

Efeitos combinados usam a mesma rolagem. Se a técnica usa Ataque, o acerto aplica o dano e também um efeito fraco junto — derrubar, empurrar — sem segunda rolagem. Se usa Efeito, o mesmo resultado decide todo o pacote. Condições médias e fortes sempre obrigam a técnica a usar Efeito. Salvo quando a técnica disser outra coisa, errar um Efeito evita a condição e reduz o dano à metade.

Ativação

Toda técnica declara como é ativada. Em branco, ela não está pronta.

AtivaçãoAjusteO que significa
Ação+0O padrão; ocupa a sua ação
Ação bônus+1Pode acompanhar a sua ação
Reação+1Precisa de um gatilho escrito
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A conta

A conta, em duas linhas

TAMANHO = duração + efeitos + alcance + modificadores que aumentam

CUSTO em Cosmo = tamanho − os −1

Você começa pela duração, e ela já vem com o primeiro ponto de efeito incluído. Depois soma os pontos de efeito extras que quiser, o alcance e a área se passarem do normal, e a ativação. Esse total é o tamanho, e ele não pode passar do tamanho máximo do seu Grau. Só então aplique as limitações, que reduzem o custo mas não o tamanho.

Duração

DuraçãoPontosComo funciona
Instantânea1Resolve e acaba. O dano é o dano, o empurrão é o empurrão. Uma condição imposta dura até o alvo se livrar dela.
Sustentada2Dura até o começo do seu próximo turno. Para manter, pague metade do custo, arredondada para baixo e no mínimo 1, no começo de cada turno seu. Exige concentração.
Cena4Até a luta terminar. Sem concentração — mas só para efeitos que se gastam sozinhos, como PV temporários.

Você sustenta uma técnica de cada vez. Ao sofrer dano enquanto sustenta, o impacto faz uma Rolagem de Efeito contra a sua Fortitude, com bônus +2 ou metade do dano menos 8, o que for maior. Se acertar, você perde a concentração.

Alcance e área

AlcanceDistânciaPontos
Pessoal · ToqueVocê, ou quem você tocar0
Curto6 metros0 no Cosmo · 1 no Golpe
Médio12 metros+1 · +2 no Golpe
Longo18 metros+2 · +3 no Golpe
Até onde a vista alcançaQualquer ponto que você veja+3 · +4 no Golpe

Se o efeito for em área, a forma vem incluída no custo do efeito. Escolha uma: explosão (raio de 3 m), cone (3 m), linha (6 m por 1,5 m) ou zona (raio de 3 m, que fica no lugar e é sustentada). Dobrar o tamanho da área custa +2. A área atinge aliados; torná-la seletiva, poupando quem você escolher, custa +1.

O Grau

O Grau é a faixa de nível em que você está. Ele não se compra: chega com o nível, e diz o tamanho máximo de uma técnica e até onde ela cresce. Cada técnica tem o Grau dela, gravado quando ela nasce.

GrauNíveisTamanho máximoBônus do ponto, no máximo
11 a 45 pontos+3
25 a 86 pontos+7
39 a 126 pontos+11
413 a 166 pontos+15
517 a 206 pontos+19

O tamanho quase não cresce. O que cresce é o que cada ponto entrega. Todo ponto de dano, de PV temporários ou de cura rola o dado dele e soma o bônus do ponto: o seu nível − 1. No nível 1, um ponto de dano é 1d8; no nível 10, 1d8 + 9 — e custa o mesmo Cosmo. Ele sobe um pouco a cada nível, sem salto na troca de Grau.

O limite é o Grau da técnica: ela soma no máximo o bônus da última coluna. A técnica que você escreveu no nível 1 para de crescer no nível 4 (+3 por ponto) e fica assim até ser evoluída.

❖ ❖ ❖

O que cada ponto compra

Uma tabela por tipo de efeito. Some quantos pontos quiser, misture efeitos diferentes, e lembre que o primeiro ponto já veio na duração.

Dano

EfeitoPor pontoRolagem
Alvo único1d8 + bônus do pontoAtaque contra DEF
Em área1d6 + bônus do pontoEfeito contra Reflexos; o erro ainda causa metade
Contínuo1d6 + bônus do ponto, no fim do turno do alvoA mesma do dano que o acompanha; não permite nova defesa

Vida e proteção

EfeitoPor pontoObservação
PV temporários1d8 + bônus do pontoSomem no fim da luta
Cura1d8 + bônus do pontoSó técnicas de Cosmo; cada pessoa recebe cura de técnica uma vez por luta
Defesa+2 na DEF, para tantos alvos quanto o GrauDuas fontes não somam. Como reação, vale contra todos os ataques até o seu próximo turno
Refletir4 pontosSó como reação, quando uma técnica que não atravessa a armadura é declarada contra você: role atributo + proficiência contra 10 + o tamanho dela. Passou, ela volta inteira para quem a lançou; não passou, o reflexo quebra e ela passa com metade do dano. Golpes comuns passam direto

Movimento

EfeitoPor pontoObservação
Movimento+3 metros por GrauNo seu turno
Empurrar ou puxar3 metros por GrauEfeito contra Fortitude
Teletransporte9 metros por Grau, por 2 pontosPara um lugar que você veja

Vantagem, Desvantagem e condições

EfeitoPontosAlcança
Vantagem ou Desvantagem numa rolagem1Tantos alvos quanto o Grau
Condição fraca1Tantos alvos quanto o Grau
Condição média2Tantos alvos quanto o Grau
Condição forte4Tantos alvos quanto o Grau

O Grau alto espalha o efeito por mais gente; nunca aumenta o quanto ele pesa. A lista de condições e os graus delas estão no Capítulo Cinco.

O modificador entra uma vez; o bônus do ponto, uma vez por ponto. Uma técnica de 3 pontos de dano no nível 6 causa 3d8 + 15 + mod: três dados, três vezes o bônus do ponto (+5) e o modificador do atributo uma vez só. Anote o total na ficha e acerte a conta quando subir de nível.

Modificadores

Custam +1

Conveniência e força

Ação bônus · reação · ignora cobertura · não precisa ver o alvo · afeta vários aliados um por um.

Atravessa a armadura: o alvo não pode Aparar esse dano.

Quebra a armadura: um acerto tira 1 de Resistência da armadura do alvo, além do dano.

Marca: cada acerto deixa uma marca no alvo, até o fim da luta.

Desfecho (só com Marca): com 4 marcas no alvo, uma vez por luta, a técnica vira o desfecho — uma Rolagem de Efeito contra a Fortitude. Acertou: ele cai a 0 PV e não levanta nesta luta. Não mata: matar continua exigindo intenção.

Gatilho: a condição não acaba com a rolagem de sempre, só com o gatilho que você escrever — ver alguém morrer, ouvir um nome — ou quando você cai. Não pega em quem está lutando com você agora: o duelo protege a mente.

Custam −1

A limitação tem que ser real

Só uma vez por luta · só com o Cosmo no Teto · causa 1d6 por Grau em você · te deixa Caído ou Desprevenido · exige carregar: no turno anterior você não usa nenhuma técnica, só o golpe comum, Concentrar ou mover · só funciona sob uma condição difícil, como estar no Sétimo ou ter um sentido perdido.

Volta contra você: se a Rolagem de Efeito errar, você perde o seu próximo turno. Pode ser quebrado: um aliado do alvo desfaz a condição causando 10 × o Grau de dano no efeito (DEF 10) — e algumas armas, como as de Libra, quebram de uma vez. Quem tem o Sétimo escapa: o alvo no Sétimo se livra no fim do próximo turno dele.

As limitações nunca levam o custo abaixo da metade do tamanho, arredondada para cima, e o mínimo absoluto é 1. Uma limitação que não muda nada na prática vale zero: "só funciona no Sétimo" numa ficha de Ouro, que entra no Sétimo quando quer, não é limitação. O Mestre é o juiz disso, e deve ser chato nessa hora.

Nenhuma limitação da lista é brecha: o Cosmo economizado nunca paga o que ela tira.

Três limites que valem sempre

  • Ataque ou Efeito, nunca os dois. Você rola contra a DEF ou contra uma defesa passiva. O alvo não faz uma segunda rolagem. O Desfecho é a única troca: no uso em que ele sai, a técnica rola Efeito em vez de Ataque.
  • O motor não compra destino. Selar um deus, mandar alguém para sempre ao mundo dos mortos, petrificar, matar de uma vez: nada disso tem preço em pontos. Vem da história, de relíquias e dos Sentidos mais altos. Tirar alguém da luta por um tempo, o motor compra: é a condição Banido.
  • A aparência é de graça. A constelação que brilha, o ar que esfria, a pena que cai: tudo isso acontece sem custo. No instante em que der uma vantagem de regra, virou técnica e tem preço.
❖ ❖ ❖

Quantas técnicas você sabe

Você começa com duas e aprende mais uma cada vez que escolhe "técnica nova" ao subir de nível (Capítulo Doze) — até onze, se escolher sempre técnica. O Golpe do Assento de um Ouro não conta nesse limite.

A técnica nova escolhida depois da criação nasce de um de dois jeitos:

  • No Interlúdio: 7 dias de treino e o mesmo teste da evolução.
  • No meio de uma luta: numa luta que importa, quando o momento pede — você levanta do chão, desperta, vê um amigo cair, encontra a brecha que treinou para achar —, ela nasce ali, sem teste, como a assinatura nasce na prova da armadura. No seu turno, diga que ela nasce, e use-a na hora, pagando o Cosmo dela como qualquer técnica.

Monte a técnica com o Mestre antes: ela fica anotada na ficha, esperando, e não pode ser usada até nascer. Uma técnica nasce por luta.

Evoluir uma técnica

O golpe que um inimigo já leu precisa mudar, e o golpe que você escreveu no nível 1 precisa crescer com você. As duas coisas são a mesma ação: evoluir.

Desenvolver ou evoluir

1d20 + atributo da técnica + proficiência

contra CD 10 + tamanho + 1 por Grau acima do primeiro

É uma ação de Interlúdio. No sucesso, a técnica passa para o Grau que você escolher, até o seu, e pode ser remontada dentro do tamanho máximo novo. Ela ganha um nome novo, se você quiser — o punho de meteoros que vira um cometa —, e conta como uma técnica nova: ninguém a leu ainda. Na falha, ela continua como estava, e a próxima tentativa tem Vantagem.

A técnica assinatura. Escolha uma das suas técnicas no nível 1: ela sobe de Grau sozinha, sem teste, cada vez que você chega a um Grau novo. É o golpe pelo qual as pessoas te reconhecem. Mas crescer sozinha não é evoluir — quem já a leu continua lendo.

O Golpe do Assento

Cada vaga de elite — as doze de Ouro, os sete Generais, os três Juízes, os sete Guerreiros Deuses — tem um golpe que vem com a armadura. Quem assume a vaga aprende o golpe dela, e continua usando todos os que já tinha.

  • O Golpe do Assento é montado com o motor, no Grau de quem veste a armadura, e pode passar um ponto do tamanho máximo.
  • Ele não conta no limite de técnicas conhecidas.
  • Só funciona vestindo aquela armadura. Quem deixa a vaga deixa o golpe.
  • Ele se paga em Cosmo como qualquer técnica — e cabe quase inteiro no Teto de um Ouro no Sétimo.

Três exemplos, montados no Grau 4, com tamanho máximo 7. O dano está no nível 15, o primeiro da elite (bônus do ponto +14):

Excalibur

Capricórnio · Golpe (FOR) · Ataque contra DEF

O braço vira uma lâmina que corta qualquer coisa.

7 pontos · 7 de CosmoInstantânea e quatro pontos de dano em alvo único (4), alcance médio (+2), atravessa a armadura (+1). No nível 15: 4d8 + 56 + FOR.
Cólera dos Cem Dragões

Libra · Cosmo · Efeito contra Reflexos

Cem dragões de Cosmo saem de uma vez.

7 pontos · 7 de CosmoInstantânea e quatro pontos de dano em área (4), área dobrada numa explosão de 6 m (+2), alcance médio (+1). No nível 15: 4d6 + 56 + mod, metade no erro.
Trovão Atômico

Sagitário · Golpe (DES) · Ataque contra DEF

Milhões de golpes de luz num instante, de longe.

7 pontos · 7 de CosmoInstantânea e três pontos de dano em alvo único (3), alcance longo (+3), ignora cobertura (+1). No nível 15: 3d8 + 42 + DES.

Os golpes famosos, e as falhas deles

Os golpes mais conhecidos da série, montados com as peças do motor, como Golpe do Assento no Grau 4. A série os mostra quase invencíveis; aqui cada um traz a falha que a própria série mostrou — porque todos foram vencidos por alguém.

Agulha Escarlate

Escorpião · Golpe · Ataque contra DEF

Quinze picadas nos pontos vitais. A décima quinta, Antares, no coração.

6 pontos · 6 de CosmoTrês pontos de dano (3), alcance curto (+1), marca (+1), desfecho (+1). O desfecho é a Antares.

A falha: as marcas pedem tempo — quatro acertos antes da Antares, que sai uma vez só e pode errar. Por tradição, o Escorpião oferece a rendição antes.

Caixão de Gelo

Aquário · Cosmo · Efeito contra Fortitude

Um bloco de gelo que nem a força de um Ouro quebra sozinha.

6 pontos · 5 de CosmoBanido (4) e um ponto de dano (1), alcance médio (+1); pode ser quebrado (−1).

A falha: quem está dentro não sofre nada, e os amigos dele quebram o gelo de fora — foram Bronzes, com as armas de Libra, que abriram um.

Ondas do Inferno

Câncer · Cosmo · Efeito contra Vontade

Arranca a alma e a joga na colina da entrada do mundo dos mortos.

7 pontos · 6 de CosmoBanido (4), até onde a vista alcança (+3); volta contra você (−1).

A falha: errou, e a sua alma vai junto: quem foi mandado lá pode arrastar o Cavaleiro de Câncer para o buraco. Usado de longe contra quem não luta, é o golpe de um covarde. O jeito certo é o de um Câncer de outra era: mandar a própria alma junto, de propósito, e lutar lá, só os dois, onde o outro não tem para onde fugir.

Muralha de Cristal

Áries · Cosmo · Reação

Uma parede invisível que devolve o golpe.

5 pontos · 4 de CosmoRefletir (4), reação (+1); uma vez por luta (−1).

A falha: não para golpe comum nem técnica que atravessa a armadura, e quebra quando falha — e aí a técnica passa pela metade.

Satã Imperial

Gêmeos · Cosmo · Efeito contra Vontade

Um raio na testa, e a pessoa obedece.

5 pontos · 5 de CosmoDominado (4), gatilho (+1): só acaba quando o alvo vê alguém morrer na frente dele.

A falha: não pega em quem está lutando com você. É um golpe para transformar um aliado do inimigo — e o gatilho sempre chega na pior hora.

Outra Dimensão

Gêmeos · Cosmo · Efeito contra Vontade

Abre o espaço e joga o alvo num vazio entre as estrelas.

5 pontos · 4 de CosmoBanido (4), alcance médio (+1); quem tem o Sétimo escapa (−1).

A falha: contra outro Ouro, dura um turno.

Tesouro do Céu

Virgem · Cosmo · Efeito contra Vontade

Sentado, de olhos fechados, arranca os cinco sentidos, um a um.

5 pontos · 4 de CosmoSustentada (2), sentido arrancado (4); te deixa Desprevenido, sem sair do lugar (−1).

A falha: cada sentido arrancado dá Cosmo ao alvo (Capítulo Quatro) — e quem está no Sétimo continua de pé sem nenhum. Foi assim que um Bronze venceu o homem mais próximo de Deus.

Ave Fênix

Fênix · Cosmo · Efeito contra Vontade

Um toque de nada, e a mente vive o pior medo dela.

3 pontos · 3 de CosmoAmedrontado (2) e um ponto de dano (1). Cabe no Grau 1: é a técnica de um Bronze.

A falha: a mente que já viu os próprios medos não cai de novo: depois que passa, a técnica não pega mais no mesmo alvo nesta luta.

Medido, como Golpe do Assento no lugar do comum, num duelo entre Ouros de nível 16: quem tem o Assento comum vence 48%; com a Muralha, 58%; com a Agulha, 34%; com o Caixão, 38%; com as Ondas, 30%. Como chefe contra quatro Bronzes, o Caixão é o mais duro — o grupo vence 54%, contra 62% do Assento comum —, porque tira um deles da luta. São ferramentas, não sentenças: na luta de um contra um, o dano puro continua sendo o mais seguro.

❖ ❖ ❖

Oito técnicas de nível 1

Confira as contas. Todas estão no Grau 1 e nenhuma passa de 5 pontos. O dano e os PV temporários estão no nível 1; a cada nível, cada ponto soma +1, até +3 no nível 4. Troque os nomes e o tema pelos da sua constelação.

TécnicaNaturezaEfeitoRolagemTamanhoCusto
Punho de MeteorosGolpe2d8 + mod, alvo único, toqueAtaque · DEF22
Poeira de GeloCosmo2d6 + mod num cone de 3 m, e LentoEfeito · Reflexos33
Corrente CircularCosmo+2 DEF para você ou um aliado a até 6 m; reação quando um ataque é declarado—22
Asas FlamejantesCosmo3d8 + mod, alvo único, 12 m, quebra a armaduraAtaque · DEF55
Dragão AscendenteGolpe2d8 + mod e o alvo cai; você fica DesprevenidoAtaque · DEF32
Golpe FantasmaCosmoAmedrontado, toqueEfeito · Vontade22
Muralha de CosmoCosmo2d8 + mod em PV temporários até o fim da luta—55
Passo de LuzGolpe+3 m de movimento, como ação bônus—22

Como a conta de duas delas foi feita

Poeira de Gelo. Instantânea (1, e vem com o primeiro ponto de dano em área) + um segundo ponto de área (1) + Lento, condição fraca (1) = 3. No alcance curto, que para o Cosmo não custa nada. Dois pontos de área são 2d6, mais o modificador uma vez. A Rolagem de Efeito decide tudo: no acerto, dano e Lento; no erro, metade do dano e nada de Lento.

Dragão Ascendente. Instantânea (1) + um segundo ponto de dano (1) + Caído, condição fraca (1) = tamanho 3. A limitação "te deixa Desprevenido" — o golpe abre a guarda por um instante — tira 1 do custo, que fica em 2. Não pode tirar mais: o piso é a metade de 3, arredondada para cima.

Modelo para registrar

Toda técnica criada entra na ficha assim. Se algum campo estiver em branco, ela não está pronta.

Nome:
Natureza:          Golpe (FOR ou DES) · Cosmo (Atributo do Cosmo)
Ativação:          ação · ação bônus · reação (gatilho: ...)
Duração:           instantânea · sustentada · cena
Alcance e área:
Efeitos e pontos:
Modificadores:
Tamanho:           (não passa do máximo do Grau)
Limitações:
Custo em Cosmo:    (tamanho − limitações; nunca abaixo da metade)
Grau:              o Grau em que ela nasceu
Rolagem:           Ataque contra DEF · Efeito contra Fortitude, Reflexos ou Vontade
Dano ou cura:      pontos × o dado, + pontos × o bônus do ponto, + mod (refaça ao subir)
Descrição:         como ela aparece, e o nome que você grita

As etapas, em ordem

  1. Conceito O que você quer que aconteça na mesa, em uma frase.
  2. Natureza Golpe ou Cosmo. Isso fixa o atributo e o alcance de partida.
  3. Ativação Ação, ação bônus ou reação. Aplique o ajuste.
  4. Duração Instantânea, sustentada ou cena. Ela já traz o primeiro ponto.
  5. Efeitos Compre os pontos extras nas tabelas. Misture o que quiser.
  6. Alcance e área Só pague se passar do normal.
  7. Rolagem Ataque contra DEF ou Efeito contra uma defesa passiva. Uma só.
  8. Some o tamanho Confira o máximo do Grau, e só então aplique as limitações.
  9. Grave o Grau O Grau em que ela nasce, até o seu.
  10. Dê um nome E diga como ela fica quando acontece.
  11. Aprove Leve ao Mestre. Ele pode pedir mudança, e é para isso que ele existe.
Capítulo Sete

Armaduras

Peças que quebram, uma vida que acaba e o sangue que traz de volta

A armadura é quase um personagem. Ela tem a forma da sua constelação, escolheu você, racha a cada golpe que segura, se despedaça e se refaz sozinha depois. E pode morrer. Quando morre, só volta com sangue — e cada vez que volta, volta diferente.

Guardada, a armadura fica montada como a estátua da criatura dela, dentro de uma urna — a caixa de metal que o guerreiro carrega nas costas. Se a sua mesa preferir o estilo do Ômega, ela fica guardada numa pedra que você leva no pescoço. A diferença é só de aparência: as regras são as mesmas. Com a urna ou a pedra ao lado, vestir a armadura é uma interação simples; ela se desmonta e se monta sobre você.

O que a armadura dá

Toda armadura tem cinco peças. Enquanto ela estiver no seu corpo, cada peça dá uma coisa:

PeçaO que dá
PeitoralO bônus de armadura na sua DEF.
BraçosBloquear: como reação, +2 na DEF contra um ataque declarado.
ElmoUma vez por luta, o primeiro crítico que você sofreria vira um acerto normal — e o elmo voa longe. Depois da luta você o recolhe, e na próxima ele está no lugar.
Pernas+3 metros de movimento.
AcessórioO que a sua constelação der: veja abaixo.

O acessório

Escolhido na criação, junto com a constelação. Uma armadura sem acessório é mais sólida no lugar dele.

AcessórioO que dá
EscudoBloquear dá +3 em vez de +2.
CorrentesSeus golpes comuns e o Agarrar alcançam 6 metros.
Asas+3 metros de movimento, e você pode voar durante o turno (precisa terminá-lo no chão).
Garras ou chifresO dano do golpe comum é 1d10.
Nenhum+1 de Resistência.

As características

Duas armaduras de Bronze nunca são iguais. Além do acessório, toda armadura tem características: o que o metal dela faz de diferente. Escolha na criação, pensando na constelação — a Couraça grossa de uma Baleia, a Leveza de um Lince, o brilho Ofuscante de uma Cruz do Sul.

  • Quantas: 1 no Bronze, 2 na Prata, 3 na elite.
  • Quando a armadura sobe de Bronze a Prata, ganha a segunda. A armadura de elite vem com as três dela: as da vaga, que o Mestre define.
  • A cada forma nova, você pode trocar uma característica, e também o acessório: a armadura voltou diferente.
  • Cada uma entra uma vez só por armadura, e só funciona com a armadura no corpo.
CaracterísticaO que faz
Couraça grossaTodo golpe comum que te acerta causa o seu Grau a menos de dano.
EspinhosUma vez por turno, quem te acerta com um golpe comum sofre 1d4 + o seu Grau de dano.
EspelhadaUma vez por luta, quando você apara uma técnica, quem a usou sofre 1d6 por Grau.
Pesada+1 na DEF, −2 na Iniciativa e −3 metros de movimento.
Leve+2 na Iniciativa e +3 metros de movimento.
RessonanteVocê começa toda luta com +1 de Cosmo.
Constelação vivaEnquanto você estiver no Sétimo, +1 no acerto: a sua constelação acende atrás de você.
Coração de estrelaQuando você levanta com uma Convicção, o seu próximo ataque tem Vantagem.
CortanteOs seus golpes comuns não podem ser aparados.
OfuscanteUma vez por luta, a primeira técnica usada contra você rola com Desvantagem: a armadura brilha na hora do golpe.
Elmo fechadoEnquanto o Elmo estiver no lugar, nenhuma técnica arranca a sua visão ou a sua audição.

Traço de origem. Além das características, a armadura pode ter, de graça, um traço que venha da constelação ou do exército e que não mexa na luta: respirar debaixo d'água, ignorar o frio da Sibéria ou o calor de um vulcão, não fazer barulho, brilhar no escuro. Se o traço começar a dar vantagem de regra, virou característica.

Cada característica é um empurrão, nunca a luta. Diante de um grupo, as que protegem pesam mais: um chefe com Couraça, Espinhos e Espelhada é mais duro que um com Leve, Cortante e Constelação viva.

A Resistência

A armadura tem um número só para acompanhar na luta: a Resistência. É quanto ela aguenta antes de se despedaçar. Na ficha, é uma fileira de quadrados; cada golpe que ela segura risca um.

A sua Resistência é a soma de:

  • a Resistência do Posto da armadura, na tabela abaixo;
  • +1 se a armadura não tem acessório;
  • + o seu modificador de CON, mínimo 0: o corpo que aguenta a armadura;
  • +1 a cada duas escolhas de Vida (Capítulo Doze);
  • o bônus de cada forma nova, se a armadura já reviveu (mais abaixo), e as melhorias do Capítulo Oito.

O Posto na armadura

O Posto diz quão forte é a armadura: quanto ela soma na DEF e qual é a Resistência dela.

PostoDEFResistência
Bronze+23
Prata+44
Ouro+65
Forma Divina+76

A elite dos outros exércitos — General Marina, Juiz do Inferno, Guerreiro Deus — usa a linha do Ouro.

A Hierarquia

Um Prata diante de um Bronze soma +2 em todas as rolagens contra ele — ataques e Rolagens de Efeito —, e o Bronze soma −2 em todas as rolagens contra o Prata. O Prata tem mais anos de treino, mais lutas e uma armadura mais dura, e o Bronze sente isso em cada golpe.

A elite não usa a Hierarquia: o que ela tem é maior — o Sétimo quando quer, e o domínio do Capítulo Quatro. Medido, do mesmo nível: o Bronze vence o Prata de 6% a 11% das vezes, e o Ouro quase nunca (menos de 1%). Perde para os dois — e muito mais para o Ouro.

A armadura na luta

Aparar

Quando um ataque ou uma técnica te causa dano, você pode usar a sua reação e gastar 1 de Resistência para sofrer metade do dano, arredondado para baixo. Você decide depois de ver o dano. Diga qual peça rachou.

  • Resistência 0: a armadura despedaça. As peças caem pelo chão e você volta à roupa de baixo, sem nada do que ela dá — a DEF, o Bloquear, o Elmo, as Pernas e o acessório. Naquela luta ela não volta, a não ser com um Unguento de Pó de Estrelas (Capítulo Oito).
  • Técnicas que atravessam a armadura não podem ser aparadas. Técnicas que quebram a armadura tiram 1 de Resistência a cada acerto, além do dano. Acima do humano é pior: veja a quebra divina, abaixo.
  • O Elmo é sempre o primeiro a voar: é por isso que, no anime, quase todo Cavaleiro termina a luta sem ele.
  • O dano de figurante não se apara (Capítulo Dez): a lança de um soldado raso não racha uma armadura.

Aparar é a escolha mais constante da luta. Cada ponto de Resistência é metade de um golpe que não entrou — e um passo mais perto de lutar sem armadura. Como Aparar e Bloquear usam a mesma reação, você só faz um dos dois por rodada: bloquear o golpe comum que vem agora ou guardar a reação para aparar a técnica que talvez venha depois.

A quebra divina

Contra quem está acima do humano, a armadura dura pouco (Capítulo Dez):

  • Semideus: cada acerto de técnica tira Resistência igual ao Grau dela — 5, no nível 20.
  • Divindade menor: um acerto de técnica despedaça a armadura. Foi assim que Thanatos destroçou armaduras de Ouro inteiras.
  • Deus maior: qualquer acerto despedaça, até o golpe comum.

Vale também na Resposta. Aparar ainda corta o dano pela metade, mas a armadura quebra do mesmo jeito. Só duas coisas seguram: a armadura Divina, e o Cosmo do seu deus, quando vocês lutam ao lado dele e ele só protege (Capítulo Dez). Aí, qualquer um desses tira só 1 de Resistência. Numa casca, o semideus leva o Grau em peças, e os deuses levam todas.

Regeneração

A armadura viva se refaz sozinha. Num descanso longo, a Resistência volta toda e as rachaduras fecham. Só uma armadura morta não volta sozinha.

Despedaçou: volta rachada

A armadura que despedaçou numa luta se remonta no primeiro descanso longo depois dela, mas toda rachada, com metade da Resistência (arredondada para cima). Ela só fica inteira no descanso longo seguinte, ou com o remendo de um restaurador. Rachada, ela ainda apara, bloqueia e dá tudo o mais que dá.

O remendo

Entre uma luta e outra, um restaurador pode adiantar o trabalho que a armadura faria sozinha à noite: com a armadura fora do corpo, um teste de Ofício contra CD 13.

  • Numa armadura que só gastou Resistência, uma hora de trabalho: ela recupera 1d4.
  • Numa armadura despedaçada ou rachada, uma hora por Versão: ela volta inteira, com a Resistência toda.

Uma vez por armadura entre dois descansos longos; na falha, as horas se perdem. Não revive armadura morta.

Medido: contra um guerreiro do mesmo nível com a armadura inteira, quem luta com ela rachada quase empata até o nível 13 (48% a 50%), quando as lutas são curtas; nos níveis 17 e 20, quando a luta gasta a Resistência inteira, vence só 21% e 17%.

A morte da armadura

A armadura morre quando você cai a 0 PV com ela despedaçada, na destruição mútua da Guerra dos Mil Dias, e quando sofre um efeito de destino — o golpe de um deus, uma relíquia, uma coisa que come Cosmo e suga a vida dela por dentro, mesmo sem quebrar uma peça. Uma armadura morta perde a cor e fica toda rachada e fria, e não se regenera. Mas ainda atende ao chamado, e ainda é metal no corpo — como a do Seiya no começo da guerra contra Hades.

A casca: vestir uma armadura morta
  • Dá a DEF do Posto (+2 no Bronze, +4 na Prata, +6 na elite), e a guarda vale: a armadura está no corpo.
  • Deixa Bloquear (+2 na DEF), e só isso. Ela não apara, e não dá as características, os bônus das formas, o Elmo, as Pernas nem o acessório.
  • Ela se quebra a cada golpe. A casca tem tantas peças quanto a Resistência do Posto (3 no Bronze, 4 na Prata, 5 na elite): marque na caixa de Resistência. Cada ataque que te acerta ou que você bloqueia quebra uma — mesmo defendendo, ela vai caindo aos pedaços. Técnicas que quebram a armadura levam mais uma. Um crítico leva todas.
  • Sem peças, ela despedaça de novo, até o fim da luta. Ela não morre outra vez: já está morta. No descanso, as peças voltam e você a veste outra vez.

Medido: contra um guerreiro do mesmo nível com a armadura viva, quem luta de casca vence de 3% a 47% dos duelos, e quem luta sem armadura, de 2% a 29%. Nos níveis baixos a casca segura umas rodadas e faz diferença; do nível 13 em diante, com dois golpes por turno e técnicas maiores, ela despedaça logo. Melhor que nada, e longe de uma armadura viva: reviver continua urgente.

Regra opcional: a armadura que se sacrifica. Quando você apara com o último ponto de Resistência, pode deixar a armadura morrer em vez de aparar: ela segura o golpe inteiro — o dano daquele golpe é zero — e morre ali, como morreria se você caísse. Morrer protegendo o dono é morte de verdade: ela volta numa forma nova.

Medido: com a armadura inteira, a Resistência quase nunca acaba numa luta, e a regra não muda nada. Ela aparece nas lutas em sequência, sem descanso entre elas: quem começa a luta com 2 de Resistência vence 47% das vezes sem a regra e 64% com ela no nível 1, e 44% e 65% no nível 5. Do nível 9 em diante, um golpe só raramente derruba alguém, e a regra quase nunca aparece. O preço é o de sempre: a armadura só volta com sangue.

❖ ❖ ❖

Reviver com sangue

Uma armadura morta só volta com três coisas juntas:

  • Um restaurador. Um personagem do Mestre — quase sempre alguém que mora num lugar aonde não se chega fácil — ou um personagem de jogador que aprendeu o ofício (Capítulo Doze).
  • Material, pelo Posto da armadura: Bronze pede 1 Pó de Estrelas; Prata, 1 Pó de Estrelas e 1 Gamânio; Ouro e elite, os três — Pó de Estrelas, Gamânio e Oricalco. Como achar cada um está no Capítulo Oito.
  • Sangue. Um terço do sangue de alguém que despertou o Sexto Sentido, por armadura — o sangue de gente comum não acorda metal de estrela. Ou uma gota do sangue de um deus (abaixo).
Restaurar

O restaurador faz um teste de Ofício contra CD 14 + a Versão atual da armadura e trabalha um dia por Versão. No sucesso, a armadura revive. Na falha, o material se perde e o dia também; o sangue só é doado quando o teste passa, e ele pode tentar de novo.

Restaurar não espera o Interlúdio. Leva os dias do trabalho, e só. Se o grupo chega ao restaurador com o material e alguém disposto a doar, a armadura volta no meio da missão: uma armadura de Bronze na V1 fica pronta no dia seguinte. Buscar o material também se conta em dias — o Pó de Estrelas, um dia (Capítulo Oito).

O sangue se paga em terços

Quem doa risca a trilha de Sangue da ficha: três quadrados, um para cada terço. Doar leva minutos, e o corpo cobra na hora.

Terços doadosNa horaAté o sangue voltar
1 · uma armaduraVocê perde um terço dos PV máximos, e os atuais caem junto se passarem do novo máximo.Debilitado por 3 dias: PV máximos um terço menores e Desvantagem nos testes de FOR e de CON.
2 · duas armadurasVocê desmaia e dorme um dia inteiro. Acorda com 1 PV.PV máximos dois terços menores e Desvantagem nos testes de FOR e de CON. Um terço volta em 3 dias, o outro em mais 3.
3Morte. Ninguém sobrevive a dar o sangue inteiro.—
  • Um terço volta a cada 3 dias, lutando ou não. Nenhum remédio apressa: é o corpo refazendo o sangue.
  • A perda se arredonda para cima: com 40 PV máximos, um terço doado deixa 26.
  • Descansar devolve PV até o máximo que você tem agora, não até o de antes.

Medido: um Bronze que doou um terço e luta contra um do mesmo nível, inteiro, vence 40% das vezes no nível 1, 23% no 13 e 9% no 20; com dois terços, de 34% a 2%. Nos níveis altos a luta é longa, e o sangue que falta pesa mais. É por isso que reviver a armadura de um companheiro é um sacrifício de verdade — e reviver duas de uma vez quase custou a vida de quem fez isso no anime.

O sangue de um deus: uma gota

O sangue de um deus não se paga em terços. Uma gota basta, e ela serve a quantas armaduras estiverem ali. Um restaurador — ou o próprio deus — derrama a gota e diz:

“Armaduras de (Posto), recebam o sangue de (deus) e atendam ao meu chamado.”

As armaduras absorvem o sangue e revivem na hora: sem material, sem teste de Ofício e sem os dias de trabalho. Cada uma sobe uma Versão, com a forma de sangue de deus, e só aceita se ainda tiver esse degrau na escada. O deus não fica Debilitado: foi uma gota.

A escada do sangue

Uma armadura só aceita sangue igual ou mais forte que o último que recebeu. Cada degrau tem um limite, e o limite depende do Posto da armadura: quanto mais alto o Posto, mais vidas ela tem. E cada revivida deixa a armadura um pouco mais forte que antes.

Quantas vezes reviveBronzePrataElite
Sangue de guerreiro346
Sangue de elite11—
Sangue de deus111
SangueCada forma nova dá
De guerreiro: o dono ou um companheiro do mesmo exército+1 no acerto na 1ª, 3ª, 5ª… · +1 de Resistência na 2ª, 4ª, 6ª…
De elite: um Ouro, General, Juiz ou Guerreiro Deus+1 DEF
De deus: o deus patrono do exército+1 DEF e +1 no acerto

A armadura de elite não tem o degrau de elite. Para uma armadura de Ouro — ou de General, de Juiz, de Guerreiro Deus —, o sangue de elite é o sangue normal: conta como de guerreiro e dá o bônus de guerreiro, até seis vezes. Ela nunca ganha o bônus do sangue de elite.

Depois do sangue de um deus não existe sangue mais forte. Se a armadura morrer de novo, é para sempre.

Pular degraus. Sangue mais forte serve a qualquer momento: uma Bronze que morre pela primeira vez pode voltar com o sangue de um Ouro. Mas os degraus pulados se perdem. Ela sobe uma Versão só, ganha só o bônus do sangue que recebeu, e dali em diante não aceita mais o sangue mais fraco.

Cada revivida é uma forma nova

Toda vez que revive, a armadura sobe uma Versão: a V1 é a original, a V2 a primeira revivida, e assim por diante. A cada Versão:

  • ela muda de forma — descreva como ficou;
  • ela ganha o bônus do sangue que a trouxe de volta, na tabela acima, para sempre. Os bônus somam.
Só a morte de verdade

A armadura só muda de forma quando morreu num risco de verdade: numa luta que valia alguma coisa, contra alguém que queria vencer. Uma armadura destruída de propósito — um treino entre amigos levado até o fim, um golpe no próprio peito — revive na mesma Versão, sem bônus. Morrer protegendo o dono é o que a faz crescer; morrer para crescer, não.

O acerto soma em todas as suas rolagens de ataque e Rolagens de Efeito, e a DEF, na sua DEF — enquanto a armadura estiver no corpo. Em pedaços, ela não dá nenhum dos dois. Os bônus são pequenos de propósito: uma armadura pode morrer muitas vezes, e eles se acumulam.

Exemplo. A armadura de Bronze do Téo morreu três vezes e voltou com o sangue dele e dos companheiros; na quarta, voltou com o sangue de um Cavaleiro de Ouro. Ela está na V5. As três formas de guerreiro deram +1 no acerto (a 1ª), +1 de Resistência (a 2ª) e +1 no acerto (a 3ª); a forma de elite deu +1 na DEF. A armadura tem DEF +3 (2 do Bronze e 1 da forma de elite), Resistência 4 (3 do Bronze e 1 da forma), mais o que vier do acessório, da CON e da Vida, e dá +2 no acerto. E ela fica dourada quando o Téo desperta o Sétimo.

No mangá, a armadura de Pégaso tem cinco versões, e no anime três: ela muda de forma a cada conserto e fica mais forte a cada vez. É esse o espírito.

As armaduras que morreram e voltaram chegam mais perto do Ouro. Não chegam a ele.

O traço do sangue

Além do bônus, o sangue forte deixa um traço, que acorda com o Sentido certo:

  • Dourada no Sétimo. Uma armadura que recebeu sangue de elite fica dourada quando você desperta o Sétimo, até o fim da luta.
  • O Oitavo pelo sangue. Com sangue de deus na armadura, o nível 12 e o Sétimo dominado, numa situação que te levaria à morte, o Oitavo pode despertar sem o treino, e a armadura fica dourada até o fim daquela luta ou cena (Capítulo Quatro).
  • Asas no Oitavo. Com sangue de deus na armadura e o Oitavo desperto, você atravessa a hiperdimensão — a fenda entre os mundos que leva ao Elísio, ao Olimpo e aos outros reinos dos deuses —, vivo e de armadura. Quem não tem as duas coisas não passa. E se a sua constelação tem asas (Pégaso, Fênix, Cisne, Sagitário), a armadura as abre nessa hora e fica com elas: você ganha o que o acessório Asas dá, além do acessório dela.
  • Divina no Nono. Uma armadura com sangue de deus é o elo de sangue do Capítulo Quatro, e no Nono ela assume a forma Divina, logo abaixo.

A forma Divina

Mesmo com o sangue de um deus, a armadura não vira Divina sozinha. O sangue fica adormecido até o portador elevar o Cosmo ao nível de um deus. Quando você desperta o Nono, a armadura muda de forma: vira uma armadura Divina, parecida com as Kamui que os doze deuses do Olimpo vestem, branca e brilhante, quase sem nada descoberto. Na forma Divina:

  • ela cobre quase o corpo inteiro e usa a linha da Forma Divina da tabela de Posto no lugar da linha do Posto dela, somando os bônus das formas;
  • a Resistência volta toda e as peças se remontam na hora;
  • ela dura até o fim da luta. Depois, volta à forma de sempre, com a Resistência como estava antes da transformação.

Com o Nono e a armadura Divina, um guerreiro supera as divindades menores e luta quase no nível de um deus maior (Capítulo Dez).

Quem já despertou o Nono antes do sangue não precisa esperar a armadura morrer: o sangue de um deus que toca a armadura viva a faz subir uma Versão e virar Divina na hora, se você estiver no Nono (Capítulo Quatro).

Com um elo de ligação em vez de sangue, a forma Divina aparece do mesmo jeito — mas some na hora em que o elo for cortado. Foi o que aconteceu a um Cavaleiro de Pégaso de outra era: a armadura dele virou Divina por alguns instantes graças ao rosário que recebeu de Atena, e não ficou.

Subir de Posto

Quando a história faz você subir de Posto, a armadura acompanha.

  • Requisito: Prata a partir do nível 9; Ouro, a partir do nível 15 e com uma vaga vazia. O momento da promoção é da história; o requisito é da regra.
  • De Bronze a Prata: a sua armadura sobe junto, na mesma constelação. Ela passa a usar a linha da Prata e mantém os bônus das formas. Não é invenção: a armadura de Órion já foi Prata numa história e Bronze em outra.
  • De Prata a Ouro: as armaduras de Ouro são as doze do zodíaco, e elas não se criam. Você assume uma vaga vazia e recebe a armadura dela, com o Golpe do Assento. A sua armadura antiga fica — para um discípulo, talvez.
  • Nos outros exércitos, a regra é a mesma: nos postos de baixo a armadura sobe com você; na elite, você assume uma vaga.

A armadura emprestada

Às vezes uma armadura de Posto acima vai até quem não é dono dela: o dono a manda de longe, Atena a manda, ou ela mesma decide. O dono nem precisa estar vivo: a vontade de um Cavaleiro que morreu continua na armadura dele. Foi assim que a de Sagitário veio vestir um Bronze mais de uma vez, anos depois da morte do dono, e que a de Aquário foi até o discípulo do Cavaleiro que a vestia. É um momento da história. O Mestre decide quando ela vem, e ninguém a pede como quem pede um item.

Vestir uma armadura emprestada
  • Quem: a de Ouro só responde a quem já despertou o Sétimo alguma vez — no Bronze, do nível 5 em diante. A de Prata não pede o Sétimo: qualquer Bronze a veste.
  • Quanto tempo: uma luta. Quando ela acaba, a armadura se desmonta e volta para a casa dela, ou para o dono.
  • O que dá: a linha do Posto dela na tabela (Ouro ou Prata), o acessório e as características dela — três na de Ouro, duas na de Prata —, e a Resistência que é sua: a da CON e a da Vida.
  • O que não dá: os bônus das formas da sua armadura, que ficam nela; o Golpe do Assento, que é do dono; o Sétimo dominado, que é do guerreiro, não do metal. Você continua Bronze: a Hierarquia e o Sétimo seguem o seu Posto.
  • Ela não morre no seu corpo. Em pedaços, ela te deixa como qualquer armadura em pedaços, e volta para casa no fim da luta. Se você cair, ela não morre: a vida dela é da vaga, não sua.
  • A sua armadura espera na urna, e na luta seguinte é ela de novo.

Medido: com uma armadura de Ouro emprestada, um Bronze vence de 80% a 86% dos duelos contra um Bronze do mesmo nível, e contra um Prata do mesmo nível com uma Convicção sobe de cerca de 10% para cerca de 40%. Contra um Ouro, continua perdendo quase sempre (1%): o metal não traz o Sétimo dominado. Num grupo de quatro Bronzes contra um Ouro, uma armadura emprestada sobe a vitória de 66% para 73% no nível 15, e de 40% para 50% no 20. Com uma de Prata, um Bronze vence de 66% a 69% contra outro Bronze do mesmo nível.

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Relíquias, remédios, materiais e as melhorias que um restaurador faz numa armadura viva estão no Capítulo Oito.

Capítulo Oito

Itens e relíquias

Remédios, metais, melhorias de armadura e os objetos que os deuses deixaram para trás

Este jogo não tem armas. Os Cavaleiros de Atena juram lutar só com o corpo e o Cosmo, e mesmo nos outros exércitos a arma de verdade é a armadura. Quando uma armadura carrega uma lâmina — as doze armas de Libra, a lança de um General Marina —, ela entra como o acessório ou como o Golpe do Assento, nunca como um item separado.

O que existe são as coisas que mantêm um guerreiro vivo entre uma luta e outra: o remédio, o metal que revive a armadura, a melhoria que um restaurador faz nela, e as relíquias — objetos que carregam o Cosmo de alguém que já morreu, ou de um deus.

Como os itens funcionam

Raridade

RaridadeComo se consegueExemplo
ComumVocê tem, ou compra numa cidade. Todo personagem começa com dois à escolha.Kit de medicina, corda, ervas
RaraBuscar por 3 dias (CD 16), ou como recompensa de luta.Unguento de Pó de Estrelas, Chá dos Cinco Picos
RelíquiaSó como recompensa: de uma luta contra a elite, de um mestre que morreu, de um templo esquecido. Pede Sintonia.Rosário de 108 contas, Lira de Orfeu
DivinaPertence a um deus. Quase sempre é um efeito de destino, e nunca fica com um jogador por muito tempo.Escudo de Atena, Ânfora de Atena

Conseguir itens

  • No começo: a urna com a sua armadura, roupa, cantil, dois itens comuns à escolha e um punhado de ervas medicinais.
  • Buscar: uma ação de Interlúdio, contada em dias. Diga o que procura e role Investigação, Sobrevivência ou Persuasão, conforme o jeito de procurar. Um item raro leva 3 dias e pede CD 16; os metais têm os dias e a CD deles, mais abaixo. No sucesso, você encontra um. Na falha, os dias se perdem, e você pode tentar de novo.
  • Recompensa de luta: ao vencer um inimigo nomeado, role 1d6: com 6, ele carregava um consumível raro, à escolha do Mestre. Ao vencer um de elite, o grupo ganha uma relíquia, ou uma unidade de Oricalco.
  • Desmontar: uma armadura inimiga que morreu rende uma unidade do metal do Posto dela — Pó de Estrelas do Bronze, Gamânio da Prata, Oricalco do Ouro — a quem tiver Ofício para desmontá-la (teste CD 14, um dia). Não se desmonta a armadura de um companheiro.

Sintonia

Uma relíquia só funciona para quem está em Sintonia com ela. Você sustenta a Sintonia com duas relíquias ao mesmo tempo, três a partir do nível 10. Entrar em Sintonia com uma relíquia nova leva um descanso longo com ela nas mãos. Consumíveis e itens comuns não pedem Sintonia.

Usar um item na luta

  • Pegar e usar um item é uma interação simples, salvo quando o item disser outra coisa.
  • Você usa um item de cura por luta. O segundo não faz efeito: o corpo não aceita.
  • Relíquias de efeito têm um uso por luta, salvo quando disserem outra coisa.
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Equipamento comum

Coisas que qualquer guerreiro pode ter. Nenhuma faz milagre; todas resolvem um problema específico.

ItemO que faz
Kit de medicinaVantagem em Medicina. Tem 5 usos: tratar os ferimentos de uma pessoa num descanso curto gasta um (e no sucesso ela recupera mais 1d8).
Ervas medicinaisNum descanso curto, uma pessoa recupera mais 1d8 PV. Um punhado dá três usos.
Corda de escaladaVantagem em Atletismo para escalar e descer; aguenta três pessoas.
Mapa estelarVantagem em Mitologia para reconhecer uma constelação, uma armadura ou a técnica ligada a ela; à noite, você não se perde.
Lanterna e fósforosLuz de 12 metros. No escuro, sem ela, todos os testes de ver têm Desvantagem.
Capa para a urnaEsconde que você carrega uma armadura: Vantagem em Enganação e Furtividade para passar despercebido entre pessoas comuns.
Pesos de treino+2 nos testes de desenvolver ou evoluir uma técnica de Golpe.
Diário de técnicas+2 nos testes de evoluir uma técnica que você anotou nele. Se um inimigo o roubar, as técnicas anotadas contam como Lidas por ele.
Incenso de meditaçãoQueimado num descanso curto: na próxima luta você começa com +1 de Cosmo. Também dá +2 no treino do Oitavo Sentido.
Rações e cantilUma semana de viagem sem teste de Sobrevivência para comer e beber.
Máscara de guerreiraA tradição das Cavaleiras de Atena. Enquanto usá-la, Vantagem em Vontade contra medo e encantamento; ninguém vê o seu rosto.
Telefone ou rádioFala com quem está longe. Não serve para mandar Cosmo — isso só as Centelhas fazem.

Remédios e consumíveis

Coisas que se gastam. Os raros se buscam num Interlúdio ou caem de inimigos; o Néctar e a Ambrosia quase nunca aparecem.

Unguento de Pó de Estrelas

Raro · interação simples

Passado na armadura, devolve 1 de Resistência — mesmo a uma armadura em pedaços, que volta ao corpo. Não revive armadura morta.

Água do Santuário

Rara · ação bônus

Tirada da fonte ao pé das doze casas. Encerra uma condição fraca ou média em quem bebe.

Chá dos Cinco Picos

Raro · antes da luta

Amargo, feito com as folhas da montanha. Tomado até uma hora antes: você começa a próxima luta com +2 de Cosmo.

Hidromel de Valhala

Raro · ação

De Asgard. 2d8 PV temporários e Vantagem em Fortitude até o fim da luta. Conta como o item de cura da luta.

Sal do Mar Profundo

Raro · interação simples

Da casa de Poseidon. Por uma hora, você respira e luta debaixo d'água sem penalidade.

Folha de Lótus

Rara · ação

Mastigada, devolve um sentido arrancado na hora. Não devolve um sentido mutilado — e o +1 de Teto daquele sentido vai embora junto.

Néctar

Relíquia consumível · ação

A bebida dos deuses, em gotas. Recupera 4d8 PV, ou 8d8 a partir do Grau 3. Conta como o item de cura da luta.

Maçã dourada das Hespérides

Relíquia consumível · ação bônus

Uma mordida e o Cosmo vai ao Teto. Uma maçã, um uso.

Ambrosia

Divina · ação

Todos os PV voltam, uma Convicção gasta volta e todos os sentidos arrancados voltam. Quem prova ambrosia nunca mais esquece o gosto, e os deuses sabem quem provou.

Fruto do Saboeiro do Inferno

Raro · material

Cresce no mundo dos mortos. Sozinho não faz nada. Cento e oito deles, abençoados com o Oitavo Sentido, viram o Rosário de 108 contas.

O sangue não é item. Sangue para reviver uma armadura não se guarda num frasco: ele é dado na hora, por alguém que está ali, e custa a esse alguém o que o Capítulo Sete diz que custa.

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Os três metais

Toda armadura é feita de três metais que não existem em nenhuma mina comum. Eles são o material para reviver uma armadura morta e para as melhorias de uma armadura viva.

MetalBuscarOnde se achaPara quê
Pó de Estrelas1 dia · CD 15Areia que cai onde uma estrela morreu; nas encostas de montanhas altas, em noites clarasReviver qualquer armadura; o unguento; o polimento
Gamânio3 dias · CD 18Veios escondidos em lugares sagrados antigos; desmontando armaduras de PrataReviver Prata e acima; o reforço
Oricalco7 dias · CD 21O metal da Atlântida: ruínas no fundo do mar, templos de Poseidon, armaduras de elite desmontadasReviver Ouro e a elite; a liga

Melhorias de armadura

Um restaurador pode trabalhar uma armadura viva. Cada melhoria pede o metal indicado, um dia de trabalho e um teste de Ofício CD 16. Na falha, o metal se perde.

  • Uma armadura aceita tantas melhorias quanto a sua Versão: uma na V1, duas na V2, e assim por diante. Reviver a armadura é também o que abre espaço para melhorá-la.
  • Cada melhoria entra uma vez só em cada armadura.
  • Quando a armadura morre, as melhorias morrem com ela, e não voltam na revivida.
Reforço de Gamânio

1 Gamânio

+1 de Resistência.

Liga de Oricalco

1 Oricalco · Prata ou acima

+1 na DEF da armadura. Não soma na forma Divina.

Polimento de Pó de Estrelas

1 Pó de Estrelas

A primeira vez que você apara em cada luta, sofre um quarto do dano em vez de metade.

Elmo de duas camadas

1 Gamânio

O Elmo segura dois críticos por luta antes de voar longe, em vez de um.

Gravação da constelação

1 Pó de Estrelas

Uma técnica que quebra a armadura não tira Resistência da sua: só o dano entra.

Urna marcada

1 Pó de Estrelas · a urna

Chamar a armadura funciona a qualquer distância, e ela chega no mesmo turno em vez do seguinte. Não conta no limite de melhorias.

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Relíquias

Todas pedem Sintonia. Todas têm um dono anterior, e às vezes ele quer a relíquia de volta.

Rosário de 108 contas

Relíquia · Atena

Feito com 108 frutos do saboeiro do inferno e abençoado por alguém com o Oitavo Sentido. Do momento em que fica pronto até o fim daquela Guerra Santa, todo Espectro que um Cavaleiro abate tem a estrela selada numa conta — onde quer que o Rosário esteja: ele não volta mais, e a conta escurece na mão de quem o guarda.

Também+2 em Vontade contra técnicas de Espectros.
Objeto de um deus

Relíquia · qualquer deus

Uma pulseira de flores, um colar, um rosário — algo que carrega o Cosmo de um deus e foi dado a você, e só a você. É o elo de ligação do Nono Sentido.

Também+1 Centelha por sessão. Se for tomado, o elo acaba na hora.
Escudo da Medusa

Relíquia de destino · Prata

Um escudo de Prata com o rosto da górgona. Como ação, quem o empunha faz uma Rolagem de Efeito (+8 + proficiência) contra a Vontade de cada criatura que o vê num cone de 9 metros. Quem é atingido fica Petrificado: um efeito de destino.

A única defesaNão ver. Quem perdeu a Visão está imune — e é por isso que já houve quem furasse os próprios olhos diante dele.
Lira de Orfeu

Relíquia · Prata

A música que fez o próprio Hades chorar. Como ação, uma vez por luta: Rolagem de Efeito (Carisma + proficiência) contra a Vontade de cada criatura que ouve, a até 12 metros. Quem é atingido fica Atordoado.

Contra elaQuem perdeu a Audição está imune.
Safira de Odin

Relíquia · Asgard

Encravada numa Veste Divina. +1 no Teto de Cosmo de quem a veste. Arrancá-la é uma manobra de Agarrar contra quem está Caído, Preso ou Atordoado.

As seteReunidas por quem tem o Nono, chamam a armadura do próprio Odin: um efeito de destino.
Anel dos Nibelungos

Relíquia maldita · Asgard

+2 no Teto de Cosmo e +2 em todas as defesas passivas. Em troca, quem usa fica Dominado por quem lhe deu o anel, sem rolagem, sempre que essa pessoa quiser.

TirarSó destruindo o anel: uma técnica com condição forte contra a Vontade de quem o usa (bônus do anel: +4).
Moedas de Caronte

Relíquia · Hades

Cada moeda paga uma travessia do rio Aqueronte: entrar ou sair do mundo dos mortos com o corpo vivo, mesmo sem o Oitavo Sentido. O barqueiro não aceita outra coisa.

Concha de Tritão

Relíquia · Poseidon

Você respira debaixo d'água enquanto a carrega. Como ação, uma vez por luta, sopra a concha: uma onda numa linha de 9 metros empurra 6 metros quem falhar contra Fortitude (Rolagem de Efeito com Atributo do Cosmo + proficiência).

Armadura de Aço

Rara · para humanos · sem Sintonia

Uma máquina feita por gente, sem Cosmo nenhum — o que uma fundação rica constrói para quem não despertou. Com ela, um humano deixa de ser figurante diante de um Bronze: usa a ficha do aprendiz de nível 4 (Capítulo Três) com +2 na DEF, 3 de Resistência para aparar e um golpe de 1d8. Sem técnica, sem levantar e sem regenerar: a Resistência gasta só volta com um restaurador ou um mecânico. Diante de um Prata, ele volta a ser figurante.

Relógio de Fogo

Relíquia · Atena

Uma chama das doze do Santuário, presa numa lanterna. Enquanto ela queimar ao seu lado, você e seus aliados a até 9 metros têm Vantagem contra efeitos que causariam medo.

Urna sem dono

Relíquia · qualquer exército

A armadura de alguém que morreu sem discípulo. Quem entra em Sintonia com ela pode, uma vez por nível, vesti-la no lugar da própria até o fim de uma luta, pela regra da armadura emprestada. Depois ela volta para a urna, e às vezes não aceita ser vestida de novo.

Itens divinos

Estes não são itens de jogador: são o motivo de uma Guerra Santa. Eles aparecem na história, mudam uma cena e voltam para o deus. Mesmo assim, as regras deles são claras.

ItemDonoRegra
Escudo de AtenaAtenaReação, uma vez por luta: anula um ataque ou uma técnica inteira contra quem o empunha. Só quem tem o sangue ou um objeto de Atena consegue erguê-lo.
Ânfora de AtenaAtenaSela a alma de um deus a 0 PV: Selado, um efeito de destino. Precisa do sangue de Atena para fechar.
AmbrosiaOs deuses do OlimpoVeja acima.
Armadura de OdinOdinChamada pelas sete Safiras. Quem a veste usa a linha da Forma Divina e fica no Nono até o fim da luta.

Relíquias por exército

Para o Mestre achar depressa o que cada deus costuma deixar pelo caminho:

ExércitoComuns e rarosRelíquias
AtenaMáscara de guerreira, Água do Santuário, Chá dos Cinco PicosRosário de 108 contas, Relógio de Fogo, Escudo da Medusa
PoseidonSal do Mar Profundo, OricalcoConcha de Tritão
HadesFruto do Saboeiro do InfernoMoedas de Caronte, Lira de Orfeu
AsgardHidromel de ValhalaSafira de Odin, Anel dos Nibelungos
Capítulo Nove

Exércitos

O molde, os quatro exércitos, os dos outros deuses e as vagas de elite

Todo deus que entra numa Guerra Santa traz um exército. Os quatro deste capítulo — Atena, Poseidon, Hades e Asgard — são exemplos, não uma lista fechada; os de Ártemis, Apolo, Éris, Lúcifer, Cronos, Marte e Palas vêm no fim, no molde curto. Todos foram montados com o mesmo molde, e o Mestre pode usá-lo para criar um exército que ninguém viu.

O Posto, de novo

Todo exército tem três degraus de Posto. Os nomes mudam, mas o peso é o mesmo:

  • Base, o Bronze: onde todo personagem começa. Armadura de Bronze.
  • Intermediário, a Prata: armadura de Prata, o respeito que vem com ela e a Hierarquia: +2 em tudo contra um Bronze, que tem −2 contra ele.
  • Elite, o Ouro: um número fechado de vagas. Armadura de Ouro, o Sétimo Sentido quando quiser — dominado, com +3 contra quem só o despertou — e o Golpe do Assento de cada vaga.

O momento de subir de Posto vem da história; o requisito vem da regra: Prata a partir do nível 9, elite a partir do nível 15 e com uma vaga vazia. Um Bronze de nível 12 é um veterano que ninguém promoveu — e ainda perde para quase qualquer Ouro.

A cadeia de comando

Todo exército é uma escada, e cada degrau responde ao de cima. Ninguém se forma sozinho: para virar guerreiro, você precisa ser treinado por alguém de Posto acima.

  1. Humano Todo mundo, automaticamente: o nível humano 1, sem o Sexto Sentido (Capítulo Três).
  2. Aprendiz Do nível humano 2 em diante: um humano que um Prata ou um Ouro escolheu treinar. Sai daqui pela prova da armadura.
  3. Base · Bronze O guerreiro que acabou de despertar. Ainda está aprendendo, e por isso não tem aprendiz. Responde a um Prata.
  4. Intermediário · Prata Pode ter aprendizes, e comanda um ou mais Bronzes.
  5. Elite · Ouro Pode ter aprendizes. Comanda um ou mais Pratas — e, por eles, os Bronzes deles.
  6. O líder Um só, que comanda toda a elite e fala em nome do deus. No Santuário, o Grande Mestre.
  7. O deus Acima de todos. Comanda o líder.
DeusQuem treina aprendizesO líder, abaixo do deus
AtenaCavaleiros de Prata e de OuroO Grande Mestre do Santuário
PoseidonGuardiões dos Mares e Generais MarinasO General do Dragão Marinho, o primeiro dos sete
HadesEstrelas Celestes e Juízes do InfernoPandora — e, acima dela, os deuses gêmeos Hypnos e Thanatos
Odin (Asgard)Guardas do Palácio e Guerreiros DeusesHilda de Polaris, a representante de Odin na Terra
Ter um aprendiz

Prata ou acima

Um aprendiz é um humano de nível 2 a 4, personagem do Mestre. Treiná-lo é uma ação de Interlúdio (Capítulo Doze): a cada três semanas de treino ele sobe um nível humano, e a partir do nível 3 pode fazer a prova. Se ganhar a armadura, é um Bronze — que responde a você e pode lutar ao seu lado como aliado de luta (Capítulo Onze).

Comandar e obedecer

A ordem desce a escada

A missão chega pela cadeia: o deus fala ao líder, o líder à elite, a elite aos Pratas, os Pratas aos Bronzes. O objetivo da missão — o que vale Glória no Capítulo Doze — é o que quem comanda mandou fazer. Desobedecer não é uma regra: é uma história. O Santuário manda um Prata atrás de quem desobedeceu.

O molde de exército

  1. O deus A quem o exército serve. É dele o sangue que revive as armaduras no último degrau, e dele o elo que faz a armadura virar Divina no Nono Sentido.
  2. Os nomes Como se chamam os guerreiros e a armadura: Cavaleiros e Armaduras, Marinas e Escamas.
  3. A hierarquia Os nomes dos três Postos, quantas vagas tem a elite e quem é o líder acima dela. Cada vaga de elite tem o seu Golpe do Assento.
  4. Uma ou duas regras próprias O que diferencia este exército dos outros na mesa. Do tamanho das regras abaixo.
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Atena

Deus: Atena · Guerreiros: Cavaleiros · Armadura: Armadura

PostoNomeVagas
BaseCavaleiro de Bronze48 constelações
IntermediárioCavaleiro de Prata24 constelações
EliteCavaleiro de Ouro12, as do zodíaco
O juramento

Cavaleiros de Atena não usam armas. A única exceção são as doze armas de Libra, com a permissão de quem guarda a vaga.

As Saintias

As guarda-costas de Atena: Bronzes escolhidas para viver ao lado dela, como servas e escudo. Uma vez por luta, como reação, uma Saintia a até 3 metros recebe no lugar de Atena — ou de quem ela jurou guardar — um golpe ou uma técnica que acertou.

A armadura viva

Chamar a armadura não custa Cosmo. E, uma vez por nível, quando você cai a 0 PV com a armadura viva por perto, ela vem sozinha, se monta sobre você e a Resistência dela volta toda.

As doze vagas de Ouro

O golpe ao lado de cada signo é o tradicional da vaga, do jeito que o anime mostrou. É uma sugestão: o Mestre monta o Golpe do Assento com o motor e pode trocar o golpe inteiro. Vários deles estão montados, com as falhas, em Os golpes famosos (Capítulo Seis).

VagaGolpe do Assento tradicional
ÁriesExtinção Estelar
TouroGrande Chifre
GêmeosExplosão Galáctica
CâncerOndas do Inferno
LeãoRelâmpago de Plasma
VirgemTesouro do Céu
LibraCólera dos Cem Dragões
EscorpiãoAgulha Escarlate
SagitárioTrovão Atômico
CapricórnioExcalibur
AquárioExecução Aurora
PeixesRosas Diabólicas Reais

A Exclamação de Atena

A técnica proibida. Três Cavaleiros de Ouro juntam o Cosmo numa explosão com o poder do Big Bang, contra um só inimigo. Atena a proibiu desde a era mitológica: a luta de um Cavaleiro é de um contra um, e três contra um é uma abominação. É do exército de Atena e de mais nenhum.

A Exclamação
  • Quem: três Cavaleiros de Ouro de Atena, juntos, a poucos passos um do outro. Menos de três não fazem; ninguém de outro exército faz.
  • Preparar: numa rodada, os três usam a ação para Concentrar juntos, e todo mundo em volta sente o Cosmo crescer. No começo da rodada seguinte, antes de qualquer turno, ela sai.
  • O golpe: contra um alvo que eles vejam. Não se rola ataque, e não se apara nem se bloqueia: o alvo sofre a soma dos três Golpes do Assento, e ela atravessa a armadura. Depois, o Cosmo dos três cai ao piso.
  • O preço: é traição. Quem a usa quebra o juramento: Atena não manda mais Centelha para nenhum dos três, e a luta não dá Glória. No Santuário, é crime.
  • Contra um deus, ela é um golpe do Sétimo: nada num deus maior, e um quarto do dano numa divindade menor — metade dos que tiverem o Oitavo, contando um por um.

Medido: a soma dos três Golpes do Assento dá, em média, 333 de dano no nível 15, 369 no 17 e 423 no 20 — mais que os PV de um guerreiro do mesmo nível até o 17 (249 e 306), e quase os do nível 20 (420). Quem é atingido de PV cheio quase sempre cai; só a Convicção o levanta.

Exclamação contra Exclamação

Se outros três Ouros respondem com a própria Exclamação na mesma rodada, as duas se anulam: ninguém sofre dano, e começa um teste longo de resistência. A energia fica presa entre os dois trios e cresce sem parar.

  • Marque uma contagem de seis segmentos, como a da Guerra dos Mil Dias: um no fim de cada rodada.
  • A cada rodada, os seis fazem um teste de CON (Capítulo Treze) contra CD 15 + os segmentos já marcados. Ninguém nos dois trios faz outra coisa: soltar é ceder.
  • Um trio em que os três falham na mesma rodada cede: as duas Exclamações vão para ele, e cada um dos três sofre o dano de uma.
  • Com os seis segmentos marcados, a energia explode. O lugar acaba — a casa, o templo, o Santuário inteiro, se o Mestre quiser. Os seis caem a 0 PV, sem levantar nesta luta, e as armaduras deles morrem. Quem estiver por perto sofre um perigo de um degrau acima do seu (Capítulo Treze).
Interferir

Quem já despertou o Sétimo alguma vez, ou está com o Cosmo no Teto — perto dele —, pode se meter: use a ação, queime 1 ponto de Cosmo e role Atributo do Cosmo + proficiência contra CD 18. Cada sucesso é um desvio.

  • Contra uma Exclamação sendo preparada, cada desvio corta um terço do dano; três desvios a jogam para o céu.
  • Num choque, três desvios somados levam a energia para o alto: o choque acaba sem explosão, e ninguém sofre o dano. Foi o que quatro Bronzes fizeram, com o brilho das armaduras, entre duas Exclamações na casa de Virgem.

O Muro das Lamentações e a Exclamação Zodiacal

No fundo do mundo dos mortos, depois do último templo de Hades, existe uma parede que separa o Inferno do Elísio: o Muro das Lamentações. Nenhum golpe o arranha — nem o Nono, nem uma Exclamação, nem o Cosmo de um deus. É um feito de deus (Capítulo Treze), e só uma coisa o derruba: a luz do sol. E no mundo dos mortos não há sol.

A Exclamação Zodiacal
  • Quem: os doze Cavaleiros de Ouro, um de cada vaga, juntos. Vivos ou não: a vontade de quem já morreu continua na armadura, e o espírito dele vem com ela. Com onze, nada acontece.
  • Preparar: uma rodada, como a Exclamação de Atena. Os doze põem o Cosmo inteiro num só golpe — no anime, a flecha de Sagitário.
  • O que faz: cria a luz do sol, por um instante, onde ela não existe. Ela abre o Muro das Lamentações, ou destrói qualquer coisa que só o sol destrói. Não é um golpe contra alguém: num deus, ou em qualquer inimigo, ela não causa dano.
  • O preço: os doze morrem. Viram pó, e nenhuma Convicção os levanta; nem o Oitavo os salva. As doze armaduras ficam, vivas, e vão aonde forem chamadas.

Ela não é proibida: não é três contra um, é doze dando a vida para que outros passem. Atravessar o buraco ainda pede o que a hiperdimensão pede (Capítulo Sete): o Oitavo e o sangue de um deus na armadura. Se um personagem de jogador é um dos doze, essa é a última cena dele — e talvez a melhor.

Poseidon

Deus: Poseidon · Guerreiros: Marinas · Armadura: Escama

PostoNomeVagas
BaseSoldado MarinaMuitos
IntermediárioGuardião dos MaresUm por templo submarino
EliteGeneral Marina7: Dragão Marinho, Kraken, Sereia, Scylla, Crisaor, Lymnades e Cavalo-Marinho
Escama de oricalco

Toda Escama tem +1 de Resistência. As Escamas são tão duras quanto uma armadura de Ouro, e os Marinas lutam como quem sabe disso.

Filhos do mar

Você respira e luta debaixo d'água sem nenhuma penalidade.

Hades

Deus: Hades · Guerreiros: Espectros, as 108 Estrelas Malignas · Armadura: Súplice

PostoNomeVagas
BaseEstrela Terrestre72
IntermediárioEstrela Celeste33
EliteJuiz do Inferno3: Wyvern, Garuda e Grifo
Estrela Maligna

As 108 estrelas são sempre as mesmas. A cada Guerra Santa elas renascem em corpos novos — gente comum, que não sabe de nada até a estrela acordar. Quando acorda, a Súplice vem, e a pessoa é um Espectro, sem treino e sem prova. Enquanto Hades existir, um Espectro que morre volta em 1d4 semanas. Depois que o Rosário de 108 contas fica pronto, quem cai diante de um Cavaleiro tem a estrela selada até o fim daquela Guerra Santa, e não volta.

Súplice sem sangue

A Súplice não aceita sangue: não revive nem evolui por ele. Se morre, se refaz sozinha em uma semana, na mesma Versão. No Nono, a Súplice só vira Divina com um elo de ligação.

Os que Hades traz de volta

Um guerreiro que morre longe da proteção do seu deus pode voltar a andar, vestindo a armadura de sempre ou uma Súplice, lutando por Hades. Ele volta de um de dois jeitos. Nos dois, a ficha é a do nível e do Posto que ele tinha em vida — as técnicas, a armadura, a Hierarquia —, e a 0 PV, sem poder levantar, ele não cai: se desfaz em cinza, e só a armadura fica. Uma armadura de Atena volta sozinha para o Santuário, para esperar outro dono.

Pela força

O corpo, sem a vontade

Hades o arrancou da morte e o põe para lutar. Não é ele: é o corpo e o Cosmo dele. Sem Convicção: não levanta, não usa Sozinho contra muitos e não desperta o Sétimo (Capítulo Quatro) — a não ser que fosse da elite em vida.

Por um acordo

Por vontade própria

Ele aceitou voltar, e é ele mesmo. Tem Convicções — mas não as de vida: são Convicções para voltar ao mundo dos vivos, e por trás delas, às vezes, a de sempre, escondida. Levanta, responde, e a elite entra no Sétimo como entrava. Hades dá um prazo — doze horas, na Guerra Santa que a série mostra —, e quando ele acaba, o corpo vira cinza.

Foi por um acordo que seis Cavaleiros de Ouro mortos subiram as escadarias do Santuário vestindo Súplices: fingiam ir matar Atena, e levavam a ela o segredo da armadura dela. Quem luta contra um desses nunca sabe qual Convicção ele está dizendo de verdade.

Medido: pela força, sem Convicção, um Prata de nível 9 é uma luta para três Bronzes de nível 4 — eles vencem 63% das vezes, e uns dois caem. Por um acordo, com uma Convicção, o mesmo Prata vence esses três sempre; só do nível 7 em diante eles o vencem quatro vezes em cinco.

Asgard

Deus: Odin · Guerreiros: Guerreiros de Asgard · Armadura: Veste, e Veste Divina na elite

PostoNomeVagas
BaseGuerreiro de AsgardMuitos
IntermediárioGuarda do PalácioDoze, a guarda de Valhala
EliteGuerreiro Deus7, as estrelas da Ursa Maior: Dubhe, Merak, Phecda, Megrez, Alioth, Mizar e Benetnasch — e Alcor, a sombra de Mizar
A Safira de Odin

Toda Veste Divina tem uma safira encravada. Enquanto ela estiver lá, o seu Teto de Cosmo sobe 1. Um inimigo pode arrancá-la com Agarrar, se você estiver Caído, Preso ou Atordoado. Dizem que as sete juntas chamam a armadura do próprio Odin — isso é história, não regra.

Filhos do inverno

Você ignora o frio extremo e tem Vantagem em Sobrevivência na neve e no gelo.

Os Postos do meio foram inventados. Poseidon e Asgard quase só têm elite no anime; os soldados rasos são figurantes. Como todo personagem começa no Posto de base, este livro precisou dar nome aos degraus de baixo — Guardião dos Mares e Guarda do Palácio. Troque à vontade. Em Hades, das 36 Estrelas Celestes, três são os Juízes; as outras 33 ficam no degrau do meio.

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Os exércitos dos outros deuses

Atena não é o único deus que desce à Terra. Estes exércitos aparecem nos filmes e nas outras histórias da série; aqui vão no molde curto, com o que muda na mesa. Os Postos do meio que a série não nomeou foram inventados — troque à vontade. Cada um tem uma ficha pronta no Capítulo Dez.

Ártemis

Deus: Ártemis, a irmã de Apolo, deusa da lua · Guerreiros: Satélites, e Anjos na elite · Armadura: Vestes sagradas · o filme Prólogo do Céu

Base: Satélite · Meio: Satélite da guarda · Elite: Anjo — um punhado, sempre ao lado da deusa

A luz da lua

Sob a lua, o Teto de Cosmo de um guerreiro de Ártemis sobe 1. Num lugar onde a lua não chega — debaixo da terra, no mundo dos mortos —, não.

O santuário da lua

Ártemis governa de um templo fora da Terra. Chegar lá é uma viagem que o grupo não faz a pé: um deus leva, ou não se vai.

Apolo

Deus: Apolo, também chamado Abel, o deus do sol · Guerreiros: Cavaleiros da Coroa · Armadura: Armaduras da Coroa · o filme de Abel

Base: Cavaleiro da Coroa · Meio: Guardião do Sol · Elite: Os três da Coroa, à direita do deus

A coroa do sol

Uma vez por luta, um Cavaleiro da Coroa de elite pode lutar à luz do sol como se estivesse no Sétimo, sem as três condições.

Os mortos que ele chama

Apolo traz de volta Cavaleiros mortos — por um acordo, com Convicções novas (Os que Hades traz de volta, acima). Quem volta por ele jura servi-lo; às vezes, mente.

Éris

Deus: Éris, a deusa da discórdia · Guerreiros: Cavaleiros Fantasmas e Dríades · Armadura: Vestes fantasmas · o filme de Éris; Saintia Shō

Base: Dríade · Meio: Cavaleiro Fantasma · Elite: Os fantasmas que eram Ouro em vida

A maçã dourada

Éris oferece uma maçã a quem está sofrendo. Quem a aceita ganha um relógio de 6 segmentos, como o do veneno (Capítulo Cinco), mas o teste é de Vontade, e quem segura é uma Convicção dita em voz alta, não a Medicina. Com 6, a pessoa serve Éris e vira o corpo dela.

Fantasmas

Os Cavaleiros Fantasmas são mortos que Éris trouxe pela força: sem Convicção, se desfazem a 0 PV.

Lúcifer

Deus: Lúcifer, o anjo que caiu · Guerreiros: Anjos Caídos · Armadura: Glórias · o filme de Lúcifer

Base: Anjo Caído · Meio: Anjo Caído da guarda · Elite: Os quatro Anjos do trono

Asas da queda

Toda Glória tem o acessório Asas, além de um segundo acessório, se a constelação dela tiver.

Orgulho

Um Anjo Caído nunca se rende e nunca recua: não usa recuar em vez de cair, mesmo quando a história precisaria.

Cronos e os Titãs

Deus: Cronos, o pai dos deuses, e os Titãs presos no Tártaro · Guerreiros: Titãs e Gigantes · Armadura: Somas, nos Titãs · Episode G

Base: Gigante · Meio: Gigante de elite · Elite: Os doze Titãs

Meio despertos

Um Titã renasce num corpo humano e acorda aos poucos. Enquanto o deus não despertou inteiro, ele é uma elite de nível 15 a 20 — um Ouro o enfrenta. Desperto de vez, é uma divindade menor (Capítulo Dez).

A prisão do Tártaro

Os Titãs só voltam porque alguém abriu o selo. Achar quem abriu, e fechar de novo, é o centro de uma campanha contra eles.

Marte

Deus: Marte, o deus da guerra — Ares, para os gregos · Guerreiros: Marcianos, ou Berserkers · Armadura: Vestes de Marte · Ômega

Base: Marciano · Meio: Marciano de elite · Elite: Os quatro Generais de Marte

Fúria da guerra

Quando um aliado cai perto dele, um guerreiro de Marte ganha +1 de Cosmo, uma vez por turno.

Não há paz

Um guerreiro de Marte não resolve sem luta o que pode resolver lutando: ele nunca dá Glória a quem o convence.

Palas

Deus: Palas, a irmã de Atena, e Saturno por trás dela · Guerreiros: Palasitas · Armadura: Cronotectores · Ômega

Base: Palasita de quarta classe · Meio: Palasitas de terceira e segunda classe · Elite: Os de primeira classe

As Grandes Espadas

É o único exército que luta com armas. A arma é o acessório (conta como Garras) e o Golpe do Assento é dela: quem perde a espada, perde o golpe.

O tempo

Os de primeira classe mexem no tempo. Uma vez por luta, um deles pode repetir a própria rolagem de ataque ou de efeito, como se o instante voltasse.

As regras próprias destes exércitos não foram medidas como as dos quatro de cima: são empurrões do tamanho da Safira de Odin, e as fichas continuam saindo da tabela rápida do Capítulo Dez.

Capítulo Dez

Inimigos

Para o Mestre: como montar quem está do outro lado, e quanto ele pesa

Todo inimigo que importa usa as mesmas regras de um personagem: nível, Posto, armadura com Resistência, Cosmo que sobe, técnicas montadas com o motor, Sentidos e — se for alguém de verdade — Convicções. Isso tem uma vantagem enorme: o inimigo reage às mesmas coisas que o jogador. Ele também desperta, também levanta, também lê o golpe que já viu.

Três tipos de inimigo

Figurante

Cenário que ataca

Soldados, guardas, os esqueletos de Hades — e todo humano que ainda não despertou o Sexto Sentido. Um acerto derruba. Vêm em bando, e o bando tem uma linha de números só.

Nomeado

Uma ficha inteira, sem Convicção

O Cavaleiro Negro, o capitão da guarda, o Espectro que guarda a ponte. Tem nome e técnicas, mas não tem por que levantar: quando cai, fica.

Rival e chefe

Com Convicções

Quem tem uma razão. Um rival tem 1 Convicção; um chefe, 2 ou 3. Eles levantam como os personagens — e isso muda tudo.

Montar um inimigo

  1. Nível Escolha na tabela rápida abaixo. Ela já traz PV, DEF por Posto, Cosmo, ataque, golpe comum, a técnica grande e as defesas.
  2. Posto Bronze, Prata ou elite. O Prata tem a Hierarquia contra Bronzes (+2 e −2). A elite entra no Sétimo quando quer, com o domínio de +3, e tem um Golpe do Assento.
  3. Escolhas A tabela faz as escolhas de nível do jeito do livro: Vida nos níveis pares, Cosmo nos ímpares, técnica nova nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20 e +2 na DES nos outros. Para um inimigo que aguenta mais, troque escolhas de Cosmo por Vida (cada troca: + metade do nível em PV, −1 no Teto e no Cosmo inicial); para um que solta a técnica grande mais cedo, o contrário.
  4. Características 1 no Bronze, 2 na Prata, 3 na elite, do Capítulo Sete. A tabela não traz nenhuma: some o efeito das que escolher (Pesada, +1 na DEF; Ressonante, +1 no Cosmo inicial). Para um chefe que vai lutar contra o grupo inteiro, as que protegem (Couraça, Espinhos, Espelhada, Pesada) o deixam bem mais duro.
  5. Técnicas Uma grande, no tamanho máximo do Grau, e uma pequena, de 2 pontos. A partir do nível 4, uma média. Cada ponto de dano rola 1d8 + o nível − 1. Dê nome e tema a elas; a conta da grande já está na tabela.
  6. Convicções Figurante e nomeado: 0. Rival: 1. Chefe: 2 ou 3. Um guerreiro que Hades trouxe de volta não tem nenhuma (Capítulo Nove). Um Bronze ou um Prata sem Convicção não desperta o Sétimo: ele é raro no mundo (Capítulo Quatro).
  7. Resposta Se ele tem Convicção, escreva na ficha a Resposta dele: a técnica de dano mais barata, e só o dano. Se quiser que ela carregue um efeito — derrubar, quebrar a armadura —, escreva isso ali, sabendo que ele vai sair uma vez depois de cada personagem.
  8. Um traço A regra do exército dele, e uma coisa que só ele faz.

A tabela rápida

Um inimigo nomeado de cada nível, montado pelo livro: DES e CON na frente, Cosmo em Sabedoria, sem características. A primeira tabela é o que ele aguenta; a segunda, o que ele bate. A coluna DEF mostra Bronze, Prata e elite; o traço é um Posto que ainda não existe naquele nível (Prata a partir do 9, elite a partir do 15). A coluna Cosmo mostra com quanto ele começa a luta, o piso e o Teto — já com as escolhas de Cosmo. As técnicas são de dano em alvo único, contra a DEF, no toque; o número entre parênteses é o custo em Cosmo. As defesas mostram a passiva mais fraca e a mais forte. A Resistência é a do Posto (Capítulo Sete), +1 sem acessório, + o modificador de CON e +1 a cada duas escolhas de Vida.

Nív.PVDEF B/P/ECosmoDefesas
11614/—/—1/1/516/18
22314/—/—1/1/516/18
33114/—/—2/1/616/18
44214/—/—2/1/616/18
55414/—/—3/2/816/19
66715/—/—3/2/816/20
78115/—/—4/2/916/20
89715/—/—4/2/916/20
911415/17/—5/3/1116/21
1013316/18/—5/3/1116/22
1115316/18/—6/3/1219/22
1217516/18/—6/3/1219/22
1319816/18/—7/4/1420/23
1422317/19/—7/4/1420/24
1524917/19/218/4/1520/24
1627717/19/218/4/1520/24
1730617/19/219/5/1721/25
1835517/19/219/5/1721/25
1938717/19/2110/5/1821/25
2042017/19/2110/5/1821/25
Nív.Atq.GolpeTécnica (custo)
1+41d8+25d8 + 2 (5)
2+41d8+25d8 + 7 (5)
3+41d8+25d8 + 12 (5)
4+41d8+25d8 + 17 (5)
5+51d8+26d8 + 26 (6)
6+61d8+36d8 + 33 (6)
7+61d8+36d8 + 39 (6)
8+61d8+36d8 + 45 (6)
9+72×1d8+36d8 + 51 (6)
10+82×1d8+46d8 + 58 (6)
11+82×1d8+46d8 + 64 (6)
12+82×1d8+46d8 + 70 (6)
13+92×1d8+46d8 + 76 (6)
14+102×1d8+56d8 + 83 (6)
15+102×1d8+56d8 + 89 (6)
16+102×1d8+56d8 + 95 (6)
17+112×1d8+56d8 + 101 (6)
18+112×1d8+56d8 + 107 (6)
19+112×1d8+56d8 + 113 (6)
20+112×1d8+56d8 + 119 (6)

Figurantes

Um bando age como uma criatura só: um ataque por rodada contra um alvo, na Iniciativa do bando. Ele tem Vantagem enquanto houver mais de três de pé. Use a linha do nível do grupo. O dano é fixo, sem rolar: é o número da tabela, que sobe um pouco a cada nível, junto com os PV de quem apanha.

NívelDEFAtaqueDano
111+42
211+43
312+44
412+46
512+57
613+59
713+511
813+513
914+615
1014+617
1114+620
1215+623
1315+726
1415+729
1516+732
1616+736
1716+840
1817+844
1917+848
2017+852
  • Um golpe comum que acerta derruba dois figurantes — com o Ataque Extra, são dois golpes e até quatro no chão.
  • Uma técnica de alvo único que acerta derruba três. Uma técnica em área derruba os que pegar, até seis: um bando de doze pede duas. Rola-se uma vez só, contra a DEF do bando: ninguém rola por figurante.
  • Figurante não racha armadura. O dano do bando não se apara, e o ataque dele não tem crítico: um 20 natural acerta, mas não derruba o Elmo.
  • Figurantes não dão Glória, não leem técnicas, não levantam e não usam Sozinho contra muitos.
  • Medido: um bando de seis prende um personagem sozinho por três ou quatro rodadas até o nível 8, e por duas depois do Ataque Extra, e custa de 15% a 30% dos PV dele — mais nos primeiros níveis. Com uma técnica em área, uma ou duas rodadas e metade do estrago. Quase ninguém cai. É para isso que o bando serve: gastar tempo e PV antes da luta de verdade. Um bando de dez já é uma luta: metade dos PV até o nível 8, e às vezes derruba. Um de doze, mesmo contra quem tem técnica em área, leva três ou quatro rodadas e um terço dos PV até o nível 4; depois, duas ou três rodadas e um quarto.
❖ ❖ ❖

Quanto pesa um inimigo

Medido no simulador, num duelo de um contra um, com o personagem tendo três Convicções e gastando no máximo uma por luta. A última coluna é quanto o personagem vence:

DificuldadeInimigoEle vence
FácilNomeado sem Convicção, do mesmo nível ou um acima56% a 97%
JustaMesmo nível e mesmo Posto, com três Convicções, como o personagem48% a 52%
DifícilRival um nível acima, com uma Convicção12% a 35%
Muito difícilRival dois níveis acima, com uma Convicção4% a 24%
Muito difícilUm Prata do mesmo nível com uma Convicção, contra um Bronze6% a 12%
MortalElite do mesmo nível0% sozinho, Bronze ou Prata
Mortal, mas possívelElite três níveis abaixo do personagem (só a partir do nível 18, porque não há elite abaixo do 15)0% a 5%

A lição da tabela: o que torna um inimigo perigoso são as Convicções e o Posto, mais que o nível. Um nomeado sem Convicção um nível acima ainda perde na maioria das vezes; um rival com uma só Convicção, um nível acima, vira uma luta difícil. Nos níveis altos as lutas são longas, e levantar pesa ainda mais: do 15 em diante, um nomeado sem Convicção um nível acima vence um personagem só uma ou duas vezes em dez.

O grupo contra um nomeado acima. Dois ou três personagens contra um nomeado sem Convicção de dois a quatro níveis acima vencem de 75% a 100% das vezes. O perigo é outro: nos níveis 1 a 3, a técnica grande de quem está três níveis acima derruba de uma vez um personagem de PV cheio, e em média de meio a um personagem cai por luta. Do nível 5 em diante, quase ninguém cai. Para as primeiras missões, prefira o Espectro Novato e o Cavaleiro Negro às fichas de nível 4.

A fronteira que pesa é a do Posto

O nível não salta: o dano de cada ponto e os PV sobem um pouco a cada nível, e um inimigo um nível acima pesa mais ou menos o mesmo em qualquer ponto da campanha — quem está acima vence de 55% a 91% dos duelos, com o pico nos níveis 13 e 14, quando a proficiência e o +2 de atributo chegam juntos. Os saltos que ficaram são de propósito. Um é o do nível 5, quando o Bronze passa a alcançar o Sétimo: quem chegou nele vence quase nove vezes em dez contra quem ainda está no 4. O outro é o do Posto: um Bronze de nível 8 vence um Prata de nível 9 com uma Convicção 6% das vezes, e ninguém de nível 14 vence uma elite de nível 15. Quando o inimigo está um Posto acima, conte-o como dois degraus mais difícil na tabela.

Sozinho contra muitos

Na mesa, o grupo quase sempre luta junto — e quatro contra um é uma conta cruel. Sem ajuda, dois Bronzes vencem um Prata do mesmo nível 80% a 92% das vezes, e três Bronzes vencem um Ouro 86% a 91%. Por isso todo inimigo com pelo menos uma Convicção que luta sozinho contra dois ou mais personagens usa esta regra:

A resposta

Logo depois do turno de cada personagem, o inimigo responde contra quem acabou de agir: usa a técnica de dano mais barata dele, sem gastar Cosmo. Se ele não tiver técnica de dano, é um golpe comum. A resposta não gasta a reação dele.

A resposta causa só o dano da técnica: condições e outros efeitos comprados — Lento, Caído, quebrar a armadura — não vêm junto, a não ser que a ficha do chefe diga que aquele efeito faz parte da Resposta. As fichas prontas trazem a Resposta escrita.

  • Os PV dele não mudam. O que muda é que ninguém ataca de graça: quatro personagens são quatro respostas por rodada.
  • Quem acabou de agir e caiu não recebe resposta; ela vai para o mais ferido de pé.
  • Nomeados sem Convicção e figurantes não usam a regra. Eles existem para cair.
  • Conte só os personagens — e os companheiros, que são personagens para a regra. O aliado de luta (Capítulo Onze) não tem resposta própria: o chefe só responde depois dos turnos dos personagens.

Dê um rosto à resposta. A conta é a mesma para todo chefe; a cena, não. O Ouro de Virgem não se mexe e o golpe volta sozinho; o General Marina responde com a maré que puxa de volta quem avançou; o Juiz puxa os fios de quem acabou de atacar; o Guerreiro Deus está atrás de você antes do golpe terminar. Diga isso ao descrever cada resposta, e o grupo vai sentir um inimigo rápido demais para ser cercado — não uma tabela.

Grupo de Bronzes do mesmo nível, com a regra2345
Contra um Prata (níveis 9 e 13)60–67%94–98%100%100%
Contra um Ouro (níveis 15 e 20)0–3%9–25%42–64%76–85%

Quatro Bronzes contra um Ouro do mesmo nível vencem de quatro a seis vezes em dez, e dois ou três deles caem no caminho; cinco Bronzes vencem de sete a oito em dez. A luta dura de 8 rodadas no nível 15 a 11 no nível 20. Um Prata sozinho contra três ou mais Bronzes cai depressa: para um Prata ser a luta da sessão, ponha dois. Com cinco ou mais jogadores contra a elite, use dois inimigos em vez de um: cinco Bronzes contra dois Ouros vencem de 56% a 77%, e uns três caem (Vários contra vários). Medido com características típicas dos dois lados: 1 no Bronze, 3 no Ouro. É o que a elite deve ser para um grupo: a luta da sessão.

Vários contra vários

Quando há mais de um inimigo, ninguém usa Sozinho contra muitos: o grupo divide a atenção, e eles também. Se a escolta de um chefe cai e ele fica sozinho diante de dois ou mais personagens, a resposta começa ali. O que pesa, medido com o grupo concentrando os golpes no inimigo mais ferido e cada inimigo batendo no personagem mais ferido:

Contra o grupoO grupo venceDificuldade
Nomeados, um por personagem, do mesmo nível93% a 100%Fácil
Nomeados, um a mais que os personagens45% a 95%Justa com dois personagens; fácil com quatro
Nomeados, um por personagem, dois níveis acima56% a 87%Justa
Nomeados, um por personagem, três níveis acima16% a 63%Difícil; muito difícil nos níveis baixos
Rivais (uma Convicção), um a menos que os personagens90% a 100%Fácil
Rivais, um por personagem46% a 54%Justa
Rivais, um por personagem, um nível acima7% a 35%Difícil
Rivais, um a mais que os personagens1% a 12%Mortal

Conte as Convicções. Um rival para cada personagem é a luta justa, em qualquer nível e com qualquer tamanho de grupo; um a menos é fácil, e um a mais é a luta de que alguém não volta. Nomeados sem Convicção quase não pesam em número igual: para eles virarem uma luta, ponha um a mais, ou dois níveis acima. Os companheiros contam como personagens (Capítulo Onze).

Deuses

Um deus não se monta pela tabela. Ele está no Nono Sentido — dois degraus acima de quem está no Sexto —, e quase nada o fere. Um deus maior só sente o Nono: qualquer outro golpe causa zero, por mais forte que seja. A divindade menor sente um pouco de quem chegou perto: um quarto do dano de quem está no Sétimo, metade se quem bate também já despertou o Oitavo, e o dano inteiro do Nono. Do Sexto, nada. Existem dois tamanhos de deus:

Divindade menorDeus maior
QuemHypnos, Thanatos e os filhos deles; os deuses de um rio, de um sonho, de uma ilhaHades, Atena, Poseidon: os doze do Olimpo, e os que estão à altura deles
O que o fereO Nono, inteiro; o Sétimo, um quarto do dano; o Sétimo com o Oitavo, metadeSó o Nono
Os dois, por inteiro, no golpe que recebeu a Centelha do seu deus, e em todos os golpes de quem luta ao lado dele (abaixo)
PV1½ × os de uma elite de nível 202 × os de uma elite de nível 20
DEF e defesasAs da elite de nível 20, +2As da elite de nível 20, +4
Técnicas e CosmoOs da elite de nível 20, no Nono desde o começo da luta, com um golpe próprio no lugar do Golpe do Assento
Contra muitosResponde depois do turno de cada personagem, como um chefe (Sozinho contra muitos)
DestinoUm efeito de destino por lutaQuando quiser
Contra armadurasUm acerto de técnica despedaça a armaduraQualquer acerto despedaça, até o golpe comum
A armadura Divina segura, e a de quem luta ao lado do próprio deus enquanto ele só protege: contra elas, e contra outro deus, os dois tiram só 1 de Resistência (Capítulo Sete)
O seu deus contra o deus deles
  • A Centelha do seu deus (Capítulo Onze) faz o próximo golpe de quem a recebe ferir um deus inimigo por inteiro, como se viesse do Nono. Um golpe só: a flecha que atravessa o escudo.
  • Lutando ao lado do seu deus — ele está na cena, lutando ou protegendo vocês —, os seus golpes ferem um deus inimigo normalmente, a luta inteira, de qualquer Sentido. Se ele só protege, o Cosmo dele cobre as armaduras de vocês: contra a quebra divina, elas perdem só 1, como a Divina.
  • Se o seu deus luta, ele está encarnado num corpo humano: luta com a linha da divindade menor, ferindo o deus inimigo por inteiro. E o Cosmo dele vai todo para a luta: as armaduras de vocês voltam a sofrer a quebra divina. Ele não é personagem: o deus inimigo não responde ao turno dele. Entre deuses, ninguém despedaça a armadura do outro.

Foi assim no templo de Poseidon: o Cosmo de Atena ali ao lado, e uma flecha de Bronze que feriu um deus. Ferir não é vencer: medido, com Atena só protegendo, três Ouros de nível 20 no Sétimo quase nunca vencem um deus maior (2%), e cinco vencem 40%; contra uma divindade menor, três vencem metade das vezes, e cinco quase sempre. Com Atena lutando junto, contra um deus maior: sozinha ela vence 13%; com um Ouro, 28%; com três, 46%; com cinco, 61% — lutas longas, de umas 25 rodadas, e quase todos os Ouros no chão. Contra o deus maior, quem decide é o seu deus — e o item que sela.

  • Efeitos de destino — selar, petrificar, matar — são anunciados, e os jogadores têm uma rodada para responder. Contra quem está no Nono, o destino não pega: ali, o deus precisa lutar.
  • Um deus não entra na Guerra dos Mil Dias. Ele não morre junto com ninguém.
  • Como se vence um deus: com o Nono, com um elo, e quase sempre com um item divino que sela em vez de matar.

Medido, só o combate, sem os efeitos de destino: com a armadura Divina e no Nono, um Bronze de nível 20 vence uma divindade menor 78% das vezes, e um Ouro 85%. Contra um deus maior, 25% e 40%: quase no nível dele, mas ainda abaixo. Dois personagens no Nono vencem o deus maior 80% das vezes; três, sempre. Chegar lá é que é difícil: o Nono pede o Sétimo, um elo divino, um sacrifício e uma Convicção, na mesma luta.

Sem o Nono e a armadura Divina, a divindade menor é o fim de todo mundo: o primeiro acerto de técnica dela despedaça uma armadura de Ouro. Ouros de nível 20 no Sétimo não vencem uma, nem cinco juntos; com o Oitavo, cinco vencem 6% das vezes. O Oitavo é de um ou dois Ouros por geração (Capítulo Quatro), e nem ele basta.

Sangue de deus nas veias: o semideus

Um deus pode dar o próprio sangue a um servo — não para uma armadura, mas para o corpo. Um ser humano morre: o corpo não aguenta. Quem não é só humano aguenta — uma criatura, um espírito, um Espectro, que é uma estrela de Hades vestindo um corpo. Quem sobrevive vira um semideus: um degrau abaixo da divindade menor, como o Rhadamanthys do Lost Canvas com o sangue de Hades.

  • Ele: a elite de nível 20, no Sétimo desde o começo da luta — não no Nono —, com o dobro dos PV e +2 na DEF e nas defesas. Ele aguenta mais pancada que a divindade menor, mas sente muito mais.
  • O que o fere: o Nono e o Sétimo com o Oitavo, por inteiro; o Sétimo, metade; o Sexto, um quarto.
  • Contra armaduras: cada acerto de técnica dele tira Resistência igual ao Grau dela — 5 (Capítulo Sete).
  • Contra muitos: responde depois do turno de cada personagem, como um chefe.

Medido: um Ouro de nível 20 no Sétimo não vence um semideus; três vencem seis vezes em dez, em umas 11 rodadas, e uns dois caem; cinco vencem sempre. Com o Oitavo, três vencem quase nove vezes em dez. Um Juiz do Inferno com o sangue de Hades nas veias deixa de ser a luta de um grupo de Bronzes e passa a ser a de três Ouros no limite.

É uma regra para inimigos. Um personagem que tente isso morre.

❖ ❖ ❖

Ameaças que não são guerreiros

Um espírito que veste cadáveres, uma muralha de gelo viva, a serpente que guarda um templo: nem tudo que luta tem armadura e Convicção. Para essas ameaças, use um molde curto em vez de uma ficha inteira.

  1. Nível O do grupo, ou um a três acima, se a ameaça é o centro da missão.
  2. PV e DEF A linha do nível na tabela rápida, com a DEF do Bronze. Se ela se divide — vários corpos, várias cabeças —, divida os PV entre as partes, e cada parte cai sozinha.
  3. O que ela faz por rodada Uma ação na Iniciativa dela: a técnica grande da tabela, sem custo, a cada duas rodadas, e o golpe comum nas outras. Se for uma área ou uma condição, diga qual.
  4. Como se vence Uma frase, e ela vale mais que os PV: "só o fogo a fere", "quem quebra o selo a desfaz", "enquanto houver cadáveres, ela volta". Dê ao grupo um jeito de descobrir — Mitologia, Investigação, a primeira rodada.
  5. Sem Convicção Ela não levanta, não lê técnicas e não usa Sozinho contra muitos. Se for uma ameaça que volta, a volta é a frase de como se vence.

Exemplo. O Senhor dos Cadáveres, nível 6, para um grupo de nível 4. Ele não tem corpo: veste três mortos ao mesmo tempo, com os PV da linha 6 divididos por três. Cada corpo dá o golpe comum da linha; o mais forte solta a técnica grande a cada duas rodadas. Como se vence: enquanto houver um corpo de pé, ele pula para outro cadáver do campo no fim da rodada, com os PV que esse corpo tinha; só o Cosmo queimado (queimar ao menos 1 ponto na técnica que derruba o último corpo) o apaga de vez.

Dezoito inimigos prontos

Montados pela tabela e conferidos pelo simulador. Troque o nome, o exército e o tema à vontade: os números continuam valendo.

Aprendiz rivalNível humano 3

Qualquer exército, antes da armadura

PV 8 · DEF 11 · Iniciativa +1
Fortitude 10 · Reflexos 13 · Vontade 12
Cosmo nenhum, ainda · Armadura nenhuma
Perícias Acrobacia +3, Atletismo +2
Convicções 1

Golpe comum

+3 contra a DEF · 1d6 + 1.

Traços

  • Uma Convicção. Na prova da armadura, ele levanta desperto (Capítulo Três): com um quarto dos PV do nível 1 de guerreiro, o Cosmo no Teto e a técnica assinatura nascendo ali.
  • Diante de um desperto, é figurante. Fora da prova, contra quem já despertou, ele entra no bando.

Quando usarNa prova e no torneio da armadura, e no treino antes dela. Dois aprendizes assim levam umas quatro rodadas para um cair, e quase sempre os dois despertam. Anote os PV: com 8, ele não aguenta mais que dois ou três golpes.

Cavaleiro NegroNível 2 · Bronze

Renegado

PV 23 · DEF 14 · Iniciativa +2
Fortitude 16 · Reflexos 18 · Vontade 17
Cosmo começa em 1, piso 1, Teto 5 · Sentido Sexto; não desperta
Armadura Armadura Negra, cópia de uma de Bronze, DEF +2 · Resistência 5 · garras
Características Cortante
Convicções 0

Golpe comum

+4 contra a DEF, 1d10 + 2. Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Punho das Sombras · 5 de Cosmo · +4 contra a DEF · 5d8 + 7.
  • Chama Negra · 2 de Cosmo · +4 contra a DEF · 2d8 + 4.

Traços

  • Armadura falsa. A Armadura Negra não se regenera: a Resistência gasta fica gasta até alguém consertá-la.

Quando usarO primeiro inimigo nomeado de uma campanha. Um Bronze de nível 1 vence um desses sozinho pouco mais da metade das vezes: no começo, levantar ainda não dá o Sétimo.

Espectro NovatoNível 3 · Bronze

Hades

PV 31 · DEF 14 · Iniciativa +4
Fortitude 16 · Reflexos 18 · Vontade 17
Cosmo começa em 2, piso 1, Teto 6 · Sentido Sexto; não desperta
Armadura Súplice, DEF +2 · Resistência 5 · garras
Características Leve
Convicções 0

Golpe comum

+4 contra a DEF, 1d10 + 2. Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Garra do Estige · 5 de Cosmo · +4 contra a DEF · 5d8 + 12.
  • Lamento do Aqueronte · 2 de Cosmo · +4 contra a DEF · 2d8 + 6.

Traços

  • Estrela Maligna. Se morrer, volta em 1d4 semanas, enquanto Hades existir.

Quando usarO primeiro Espectro de uma campanha contra Hades: a Súplice acabou de escolhê-lo. Um Bronze de nível 1 vence um destes sozinho quase metade das vezes; dois Bronzes de nível 1 vencem quase sempre, e um deles cai uma luta em três. Dois Novatos juntos ainda derrubam um Bronze sozinho de nível 4 duas vezes em três.

Espectro de Estrela TerrestreNível 4 · Bronze

Hades

PV 42 · DEF 14 · Iniciativa +4
Fortitude 16 · Reflexos 18 · Vontade 17
Cosmo começa em 2, piso 1, Teto 6 · Sentido Sexto; não desperta
Armadura Súplice, DEF +2 · Resistência 6 · asas
Características Leve
Convicções 0

Golpe comum

+4 contra a DEF, 1d8 + 2. Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Asa do Mundo Inferior · 5 de Cosmo · +4 contra a DEF · 5d8 + 17.
  • Grito Maligno · 3 de Cosmo · +4 contra a DEF · 3d8 + 11.
  • Garra do Cão do Inferno · 2 de Cosmo · +4 contra a DEF · 2d8 + 8.

Traços

  • Estrela Maligna. Se morrer, volta em 1d4 semanas, enquanto Hades existir.

Quando usarVem em grupos de dois ou três. Sozinho, perde duas vezes em três para um Bronze de nível 3. Dois juntos derrubam quase sempre um Bronze de nível 3 ou 4; três ainda derrubam um de nível 5 quatro vezes em cinco. Para um Bronze sozinho antes do Sétimo, dois já são demais: é luta para o grupo.

Cavaleiro de PrataNível 9 · Prata

Atena

PV 114 · DEF 17 · Iniciativa +3
Fortitude 16 · Reflexos 21 · Vontade 19
Cosmo começa em 6, piso 3, Teto 11 · Sentido Sexto; desperta como um personagem
Armadura Armadura de Prata, DEF +4 · Resistência 8 · correntes
Características Ressonante · Ofuscante
Convicções 1

Golpe comum

+7 contra a DEF, 1d8 + 3 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Correntes do Cão Infernal · 6 de Cosmo · +7 contra a DEF · 6d8 + 51.
  • Chicote de Cosmo · 4 de Cosmo · +7 contra a DEF · 4d8 + 35.
  • Laço de Aço · 2 de Cosmo · +7 contra a DEF · 2d8 + 19.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Laço de Aço contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +7 contra a DEF · 2d8 + 19. Só o dano.

Traços

  • Correntes. Golpes comuns e Agarrar alcançam 6 metros.
  • Uma Convicção. Ele levanta uma vez, e levanta desperto.

Quando usarO caçador que o Santuário manda atrás de quem desobedeceu. Um Bronze do mesmo nível vence uma vez em nove; um de nível 8, quase nunca; só um Bronze de nível 13 vence com folga. É luta para dois Bronzes juntos (vencem seis vezes em dez) ou para outro Prata; contra três, ele cai depressa.

Espectro de Estrela CelesteNível 11 · Prata

Hades

PV 153 · DEF 18 · Iniciativa +6
Fortitude 20 · Reflexos 22 · Vontade 19
Cosmo começa em 6, piso 3, Teto 12 · Sentido Sexto; desperta como um personagem
Armadura Súplice, DEF +4 · Resistência 8 · asas
Características Couraça grossa · Leve
Convicções 1

Golpe comum

+8 contra a DEF, 1d8 + 4 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Voo do Abismo · 6 de Cosmo · +8 contra a DEF · 6d8 + 64.
  • Eclipse do Tártaro · 4 de Cosmo · +8 contra a DEF · 4d8 + 44.
  • Pena Negra · 2 de Cosmo · +8 contra a DEF · 2d8 + 24.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Pena Negra contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +8 contra a DEF · 2d8 + 24. Só o dano.

Traços

  • Estrela Maligna. Volta em 1d4 semanas enquanto Hades existir.
  • Uma Convicção. Ele levanta uma vez, e levanta desperto.

Quando usarUm dos 36 de Hades, acima das Estrelas Terrestres: o Prata do exército. Um Bronze do mesmo nível vence um destes uma vez em sete, e só um de nível 13 vence mais da metade das vezes. Dois Bronzes de nível 11 vencem sete vezes em dez, e um deles cai; três de nível 9 também vencem sete em dez, mas quase dois caem. É a luta da sessão para um grupo pequeno.

Comandante sem armaduraNível 9 · Sem Posto

Hades — a voz do deus na terra

PV 114 · DEF 13 · Iniciativa +3
Fortitude 16 · Reflexos 21 · Vontade 19
Cosmo começa em 5, piso 3, Teto 11 · Sentido Sexto; não desperta
Armadura nenhuma
Convicções 1

Golpe comum

+7 contra a DEF, 1d8 + 3 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Lança do Mundo Inferior · 6 de Cosmo · +7 contra a DEF · 6d8 + 51.
  • Ordem de Hades · 4 de Cosmo · +7 contra a DEF · 4d8 + 35.
  • Sombra que Prende · 2 de Cosmo · +7 contra a DEF · 2d8 + 19.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Sombra que Prende contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +7 contra a DEF · 2d8 + 19. Só o dano.

Traços

  • Sem armadura. O poder dela vem do deus e de uma relíquia, não do metal: não apara, não bloqueia e não tem Elmo.
  • Recua em vez de cair (Capítulo Onze). A 0 PV, ela some numa fenda negra; a luta conta como vencida.
  • Uma Convicção, e nenhum Sétimo. Ela levanta, mas não desperta: o Cosmo dela é emprestado.
  • Nunca vem sozinha. Chega com um bando ou um Espectro nomeado — é a autoridade dela, não o punho, que pesa.

Quando usarQuem manda num exército sem lutar nele: a sacerdotisa, a voz do deus, o comandante que nunca vestiu armadura. Perigoso pela autoridade e pela fuga, não pelo punho. Um Bronze de nível 5 vence uma luta com ele uma vez em três; de nível 7, seis em dez; do nível dele, quase nove em dez. Três Bronzes de nível 5 vencem quase sempre, e um deles costuma cair. O nível é um ponto de partida: o seu comandante pode ser bem mais forte, ou mais fraco — monte-o pela tabela rápida no nível que a sua história pedir.

Guerreiro DeusNível 15 · Elite

Asgard

PV 249 · DEF 21 · Iniciativa +5
Fortitude 21 · Reflexos 24 · Vontade 20
Cosmo começa em 9, piso 4, Teto 16 · Sentido Sétimo quando quiser
Armadura Veste Divina, DEF +6 · Resistência 11 · sem acessório
Características Couraça grossa · Ressonante · Constelação viva
Convicções 2

Golpe comum

+10 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Golpe da Estrela da Ursa Maior · 7 de Cosmo · +10 contra a DEF · 6d8 + 89. Atravessa a armadura.
  • Presas do Lobo do Norte · 6 de Cosmo · +10 contra a DEF · 6d8 + 89.
  • Tempestade de Cristal · 4 de Cosmo · +10 contra a DEF · 4d8 + 61.
  • Ventania Gelada · 2 de Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 33.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Ventania Gelada contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 33. Só o dano.

Traços

  • Safira de Odin. +1 no Teto de Cosmo enquanto a safira estiver na Veste (já somado).
  • Sétimo dominado. Entra no Sétimo quando quer. Diante de um Sétimo recém-despertado, soma +3 nos ataques e nas Rolagens de Efeito, e o outro soma −3 nos dele.

Quando usarUm dos sete. Quatro Bronzes do nível dele vencem duas vezes em três, e uns dois caem; três níveis abaixo, uma vez em sete. Sozinho, um personagem não vence.

General MarinaNível 15 · Elite

Poseidon

PV 249 · DEF 22 · Iniciativa +3
Fortitude 21 · Reflexos 24 · Vontade 20
Cosmo começa em 8, piso 4, Teto 15 · Sentido Sétimo quando quiser
Armadura Escama, DEF +6 · Resistência 11 · escudo
Características Pesada · Espelhada · Couraça grossa
Convicções 2

Golpe comum

+10 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Triângulo das Ondas · 7 de Cosmo · +10 contra a DEF · 6d8 + 89. Atravessa a armadura.
  • Maré Devastadora · 6 de Cosmo · +10 contra a DEF · 6d8 + 89.
  • Garra do Kraken · 4 de Cosmo · +10 contra a DEF · 4d8 + 61.
  • Redemoinho · 2 de Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 33.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Redemoinho contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 33. Só o dano.

Traços

  • Escama de oricalco. +1 de Resistência (já somada).
  • Sétimo dominado. Entra no Sétimo quando quer. Diante de um Sétimo recém-despertado, soma +3 nos ataques e nas Rolagens de Efeito, e o outro soma −3 nos dele.

Quando usarO guardião de um dos sete pilares. Luta melhor debaixo d'água que qualquer Cavaleiro. Quatro Bronzes do nível dele vencem duas vezes em três, e uns dois caem.

Cavaleiro de OuroNível 16 · Elite

Atena

PV 277 · DEF 22 · Iniciativa +3
Fortitude 21 · Reflexos 24 · Vontade 20
Cosmo começa em 9, piso 4, Teto 15 · Sentido Sétimo quando quiser
Armadura Armadura de Ouro, DEF +6 · Resistência 12 · sem acessório
Características Ressonante · Ofuscante · Pesada
Convicções 3

Golpe comum

+10 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • o Golpe do Assento da vaga · 7 de Cosmo · +10 contra a DEF · 6d8 + 95. Atravessa a armadura.
  • Impacto do Zodíaco · 6 de Cosmo · +10 contra a DEF · 6d8 + 95.
  • Muralha de Luz · 4 de Cosmo · +10 contra a DEF · 4d8 + 65.
  • Chama Dourada · 2 de Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 35.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Chama Dourada contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 35. Só o dano.

Traços

  • Sétimo dominado. Entra no Sétimo quando quer. Diante de um Sétimo recém-despertado, soma +3 nos ataques e nas Rolagens de Efeito, e o outro soma −3 nos dele.
  • Três Convicções. Derrubar um Ouro uma vez não basta.

Quando usarUma das doze casas. Um Bronze sozinho vence um destes menos de uma vez em cem, mesmo no nível dele. Quatro Bronzes de nível 15 vencem metade das vezes, e uns três caem; cinco, três vezes em quatro.

Juiz do InfernoNível 18 · Elite

Hades

PV 355 · DEF 21 · Iniciativa +7
Fortitude 23 · Reflexos 25 · Vontade 21
Cosmo começa em 9, piso 5, Teto 18 · Sentido Sétimo quando quiser
Armadura Súplice, DEF +6 · Resistência 12 · asas
Características Leve · Cortante · Coração de estrela
Convicções 3

Golpe comum

+11 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Golpe do Juízo · 7 de Cosmo · +11 contra a DEF · 6d8 + 107. Atravessa a armadura.
  • Garras do Grifo · 6 de Cosmo · +11 contra a DEF · 6d8 + 107.
  • Grande Cautela · 4 de Cosmo · +11 contra a DEF · 4d8 + 73.
  • Marionete Cósmica · 2 de Cosmo · +11 contra a DEF · 2d8 + 39.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Marionete Cósmica contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +11 contra a DEF · 2d8 + 39. Só o dano.

Traços

  • Estrela Maligna. Volta em 1d4 semanas enquanto Hades existir.
  • Juiz. +1 no Teto de Cosmo (já somado).
  • Sétimo dominado. Entra no Sétimo quando quer. Diante de um Sétimo recém-despertado, soma +3 nos ataques e nas Rolagens de Efeito, e o outro soma −3 nos dele.

Quando usarUm dos três juízes. Quatro Bronzes de nível 17 vencem metade das vezes, e uns três caem; de nível 18, duas vezes em três. É a luta de um arco inteiro.

Dos exércitos dos outros deuses

Uma ficha para cada exército do fim do Capítulo Nove, do começo ao fim da campanha.

Satélite de ÁrtemisNível 6 · Bronze

Ártemis

PV 67 · DEF 15 · Iniciativa +5
Fortitude 16 · Reflexos 20 · Vontade 18
Cosmo começa em 3, piso 2, Teto 8 · Sentido Sexto; desperta como um personagem
Armadura Veste sagrada, DEF +2 · Resistência 6 · asas
Características Leve
Convicções 1

Golpe comum

+6 contra a DEF, 1d8 + 3. Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Flecha de Prata da Lua · 6 de Cosmo · +6 contra a DEF · 6d8 + 33.
  • Arco da Caçadora · 4 de Cosmo · +6 contra a DEF · 4d8 + 23.
  • Luz Pálida · 2 de Cosmo · +6 contra a DEF · 2d8 + 13.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Luz Pálida contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +6 contra a DEF · 2d8 + 13. Só o dano.

Traços

  • A luz da lua. Sob a lua, +1 no Teto de Cosmo (não somado aqui).
  • Uma Convicção. Levanta uma vez, pela deusa.

Quando usarA caçadora da lua, quase sempre em par. Um Bronze do mesmo nível vence metade das vezes; um de nível 5, uma vez em quatro. Dois Bronzes de nível 5 vencem quase oito em dez; de nível 6, quase sempre.

Palasita de Terceira ClasseNível 7 · Bronze

Palas

PV 81 · DEF 15 · Iniciativa +3
Fortitude 16 · Reflexos 20 · Vontade 18
Cosmo começa em 4, piso 2, Teto 9 · Sentido Sexto; desperta como um personagem
Armadura Cronotector, DEF +2 · Resistência 6 · garras
Características Cortante
Convicções 1

Golpe comum

+6 contra a DEF, 1d10 + 3. Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Corte da Grande Espada · 6 de Cosmo · +6 contra a DEF · 6d8 + 39.
  • Lâmina do Instante · 4 de Cosmo · +6 contra a DEF · 4d8 + 27.
  • Golpe do Punho · 2 de Cosmo · +6 contra a DEF · 2d8 + 15.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Golpe do Punho contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +6 contra a DEF · 2d8 + 15. Só o dano.

Traços

  • A Grande Espada. O acessório é a espada (conta como garras): quem a perde, perde o corte.
  • Uma Convicção. Pela irmã de Atena, que ele ama.

Quando usarO soldado da espada, que chega em grupo. Um Bronze do mesmo nível vence metade das vezes; um de nível 6, uma em três. Dois Bronzes de nível 6 vencem quase sempre.

MarcianoNível 10 · Prata

Marte

PV 133 · DEF 19 · Iniciativa +2
Fortitude 16 · Reflexos 22 · Vontade 19
Cosmo começa em 5, piso 3, Teto 11 · Sentido Sexto; desperta como um personagem
Armadura Veste de Marte, DEF +4 · Resistência 8 · escudo
Características Pesada · Espinhos
Convicções 1

Golpe comum

+8 contra a DEF, 1d8 + 4 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Lança da Guerra · 6 de Cosmo · +8 contra a DEF · 6d8 + 58.
  • Marcha Vermelha · 4 de Cosmo · +8 contra a DEF · 4d8 + 40.
  • Grito de Batalha · 2 de Cosmo · +8 contra a DEF · 2d8 + 22.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Grito de Batalha contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +8 contra a DEF · 2d8 + 22. Só o dano.

Traços

  • Fúria da guerra. Quando um aliado cai perto dele, +1 de Cosmo, uma vez por turno.
  • Não há paz. Ele nunca dá Glória a quem o convence: com ele, só a luta resolve.

Quando usarO soldado de elite de um deus que só conhece a guerra. Um Bronze do mesmo nível vence pouco mais de uma vez em dez; um de nível 12, quatro em dez. Três Bronzes de nível 9 vencem sete em dez, e um ou dois caem.

Cavaleiro da CoroaNível 13 · Prata

Apolo

PV 198 · DEF 18 · Iniciativa +4
Fortitude 21 · Reflexos 23 · Vontade 20
Cosmo começa em 7, piso 4, Teto 14 · Sentido Sexto; desperta como um personagem
Armadura Armadura da Coroa, DEF +4 · Resistência 10 · sem acessório
Características Ofuscante · Constelação viva
Convicções 1

Golpe comum

+9 contra a DEF, 1d8 + 4 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Raio da Coroa · 6 de Cosmo · +9 contra a DEF · 6d8 + 76.
  • Disco Solar · 4 de Cosmo · +9 contra a DEF · 4d8 + 52.
  • Calor do Meio-Dia · 2 de Cosmo · +9 contra a DEF · 2d8 + 28.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Calor do Meio-Dia contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +9 contra a DEF · 2d8 + 28. Só o dano.

Traços

  • Ainda sem a coroa. A coroa do sol é dos três da elite (Capítulo Nove); este ainda luta no Sexto e desperta como um rival.
  • Uma Convicção. Pelo deus do sol — ou, às vezes, uma que ele esconde.

Quando usarO cavaleiro do sol, antes da coroa. Um Bronze do mesmo nível vence uma vez em dez; um de nível 15, duas em três. Três Bronzes de nível 12 vencem oito em dez.

Anjo CaídoNível 14 · Prata

Lúcifer

PV 223 · DEF 19 · Iniciativa +5
Fortitude 21 · Reflexos 24 · Vontade 20
Cosmo começa em 7, piso 4, Teto 14 · Sentido Sexto; desperta como um personagem
Armadura Glória, DEF +4 · Resistência 9 · asas
Características Couraça grossa · Coração de estrela
Convicções 2

Golpe comum

+10 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • Queda do Céu · 6 de Cosmo · +10 contra a DEF · 6d8 + 83.
  • Juízo da Asa Negra · 4 de Cosmo · +10 contra a DEF · 4d8 + 57.
  • Pena de Cinza · 2 de Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 31.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Pena de Cinza contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 31. Só o dano.

Traços

  • Asas da queda. Toda Glória tem asas.
  • Orgulho. Nunca se rende, nunca recua.
  • Duas Convicções. Levanta, e levanta de novo.

Quando usarO anjo que caiu com o mestre dele, e não se arrepende. Um Bronze do mesmo nível vence uma vez em nove. Três de nível 13 vencem oito em dez, e um ou dois caem.

Cavaleiro FantasmaNível 16 · Elite

Éris

PV 277 · DEF 22 · Iniciativa +3
Fortitude 21 · Reflexos 24 · Vontade 20
Cosmo começa em 9, piso 4, Teto 15 · Sentido Sétimo quando quiser
Armadura Veste fantasma, a sombra de uma armadura de Ouro, DEF +6 · Resistência 12 · sem acessório
Características Ressonante · Pesada · Espelhada
Convicções 0

Golpe comum

+10 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • o Golpe do Assento que ele tinha em vida · 7 de Cosmo · +10 contra a DEF · 6d8 + 95. Atravessa a armadura.
  • Golpe do Rancor · 6 de Cosmo · +10 contra a DEF · 6d8 + 95.
  • Lamento de Ouro · 4 de Cosmo · +10 contra a DEF · 4d8 + 65.
  • Mão Fria · 2 de Cosmo · +10 contra a DEF · 2d8 + 35.

Traços

  • Trazido pela força. Era um Ouro; Éris o arrancou da morte. Sem Convicção: não levanta e não usa Sozinho contra muitos. A 0 PV, vira cinza (Capítulo Nove).
  • Sétimo dominado. Entra no Sétimo quando quer. Diante de um Sétimo recém-despertado, soma +3 nos ataques e nas Rolagens de Efeito, e o outro soma −3 nos dele.

Quando usarEra um Ouro, e luta como um: um Bronze sozinho quase nunca vence. Mas sem Convicção ele não responde a um grupo nem levanta, e três Bronzes de nível 15 o derrubam quase sempre. É o Ouro da sessão em que o grupo ainda não está pronto para um de verdade.

Titã meio despertoNível 18 · Elite

Cronos

PV 355 · DEF 22 · Iniciativa +3
Fortitude 23 · Reflexos 25 · Vontade 21
Cosmo começa em 10, piso 5, Teto 17 · Sentido Sétimo quando quiser
Armadura Soma, DEF +6 · Resistência 14 · sem acessório
Características Couraça grossa · Pesada · Ressonante
Convicções 2

Golpe comum

+11 contra a DEF, 1d8 + 5 (dois golpes). Acertou: +1 de Cosmo.

Técnicas

  • o golpe do deus que ainda dorme nele · 7 de Cosmo · +11 contra a DEF · 6d8 + 107. Atravessa a armadura.
  • Peso do Céu · 6 de Cosmo · +11 contra a DEF · 6d8 + 107.
  • Era de Ouro · 4 de Cosmo · +11 contra a DEF · 4d8 + 73.
  • Mão do Tártaro · 2 de Cosmo · +11 contra a DEF · 2d8 + 39.

Resposta

Contra dois ou mais personagens, depois do turno de cada um: Mão do Tártaro contra quem acabou de agir, sem gastar Cosmo · +11 contra a DEF · 2d8 + 39. Só o dano.

Traços

  • Meio desperto. O deus ainda não acordou inteiro no corpo: por isso um Ouro o enfrenta. Desperto de vez, é uma divindade menor (Capítulo Dez).
  • Soma. +1 de Resistência (já somada).
  • Sétimo dominado. Entra no Sétimo quando quer. Diante de um Sétimo recém-despertado, soma +3 nos ataques e nas Rolagens de Efeito, e o outro soma −3 nos dele.

Quando usarMais duro que um Juiz do Inferno: quatro Bronzes de nível 17 vencem uma vez em quatro, e uns três caem; cinco, seis em dez. É o fim de uma campanha — ou o começo de outra, contra o deus inteiro.

Capítulo Onze

Aliados e a luta na mesa

Para o Mestre: quem luta ao lado, quem ajuda de longe, e como conduzir tudo isso

Este jogo tem uma forma de luta que a maioria dos RPGs evita: o duelo. Um personagem contra um inimigo, enquanto o resto do grupo está em outra casa, em outro templo, caído no chão. Este capítulo é sobre fazer isso funcionar numa mesa com quatro pessoas — sem ninguém passar uma hora olhando para o teto.

Aliados

Aliados são personagens do Mestre que estão do lado do grupo. Existem quatro tipos, e cada um tem uma regra.

Companheiro

Do grupo

Quem anda com o grupo desde sempre e luta como parte dele — o colega de treino, a amiga da mesma prova. Tem o nível do personagem e sobe junto com ele, tem ficha completa (técnicas, Convicções, armadura) e age na própria Iniciativa. O Mestre o controla. Para as regras, ele é um personagem: conta para Sozinho contra muitos e para a tabela de dificuldade.

Aliado de luta

Ao seu lado

Montado como um inimigo da tabela rápida na metade do nível do grupo (para cima), com metade dos PV. Age logo depois de quem o controla, com uma ação só: golpe comum, a técnica grande quando o Cosmo fecha, ou Ajudar. Não tem Convicção, não lê técnicas, não ganha Glória e não conta para Sozinho contra muitos. Se cai, fica.

Aliado de longe

O Cosmo que chega

Todo personagem do Mestre que está numa Convicção de alguém do grupo pode mandar uma Centelha por sessão para essa pessoa, de onde estiver. O Mestre decide quando — de preferência na pior hora.

Mentor

No Interlúdio

Quem te treinou — sempre de Posto acima do seu (Capítulo Nove). Treinando com ele no Interlúdio, você tem +2 no teste da ação — evoluir uma técnica, o treino do Oitavo, e aprender a restaurar, se ele for restaurador. Um mentor também pode ensinar a lição do treino dele como a sua Segunda Lição.

O deus do exército

Uma vez por sessão, o deus patrono manda uma Centelha para um dos guerreiros dele — o que estiver no pior momento, a critério do Mestre. Não precisa de laço nem de distância: é o Cosmo do deus. Enquanto o deus estiver presente na cena, essa Centelha pode vir uma vez por luta, em vez de uma vez por sessão.

O milagre

Quando a Centelha do deus chega para um guerreiro que está levantando do chão diante de alguém de Posto acima — a pior hora que existe —, ela é mais que uma Centelha. Além do que ela sempre dá, ele levanta com metade dos PV, em vez de um quarto, tem Vantagem até o fim da luta, e o domínio da elite não vale contra ele: o Cosmo do deus está com ele.

Medido: um Bronze sozinho contra um Ouro do mesmo nível não vence nunca; com o milagre, vence 9% das vezes no nível 15 e 4% no 20. É um milagre: possível, e raro.

Contra outro deus, ela pesa mais: o próximo golpe de quem a recebe fere o deus inimigo por inteiro. E quem luta ao lado do próprio deus fere um deus inimigo normalmente, a luta toda (Capítulo Dez).

Quem controla o aliado de luta

Entregue o aliado a um jogador — de preferência a quem está sem nada para fazer naquela luta. O Mestre continua dono das decisões que importam para a história (o aliado foge? se sacrifica?), mas o turno é do jogador. Um aliado por jogador, no máximo.

Um jogador só

O jogo funciona com um jogador só — a tabela de dificuldade do Capítulo Dez foi medida exatamente assim, um contra um. O que muda é quem anda com o personagem. Numa campanha de um, é natural que ele viaje com mestres, Ouros e colegas, e eles não podem lutar a luta dele.

  • O aliado de Posto acima não divide a luta. Um Ouro, um Prata ou o mentor que está na cena fica com outro inimigo — em duelo paralelo, narrado ou rolado rápido —, segura o bando, protege quem não luta. Para o duelo do personagem, ele manda no máximo uma Centelha.
  • Se ele dividir a luta, ela não dá Glória. Quando o aliado de elite entra na Iniciativa contra o mesmo inimigo, quem venceu foi ele. Às vezes a história pede isso — o Ouro que chega para salvar —, e tudo bem: só não conta para subir de nível.
  • Colegas da mesma patente que andam com o personagem são companheiros: o nível dele, ficha completa, e contam como personagens. Monte a luta para o grupo inteiro — três Bronzes de nível 4 são três personagens na tabela, não um.
  • Mandar Centelha para a luta de um personagem do Mestre é bonito e não dá Glória: a luta é dele. A Glória da Centelha é a de quem a manda para outro personagem de jogador.
  • Sozinho contra muitos não acontece com um personagem só: o chefe não responde ao aliado de luta. Um chefe com três Convicções contra um personagem só é a linha Justa da tabela, e já é a luta de uma sessão.
❖ ❖ ❖

Conduzir uma luta

Antes do primeiro dado

  • Mostre o Cosmo. Qualquer guerreiro sente o Cosmo de outro. Diga o Posto e se ele está no Sétimo antes da luta começar: os jogadores precisam saber que estão diante de um Ouro para decidir se lutam, fogem ou chamam o grupo.
  • Diga o que está em jogo. Passar pela casa, salvar alguém, recuperar uma urna. Uma luta com objetivo termina quando o objetivo termina — não precisa de alguém a 0 PV.
  • Feche a ficha antes. Todo inimigo nomeado, por menor que seja, entra com a ficha fechada — nível, Posto, PV, DEF, Resistência, Cosmo, técnicas, Convicções — e os números não mudam no meio da luta.
  • Role a Iniciativa uma vez e deixe a ordem escrita à vista. Se alguém pegou o outro sem ser percebido, o golpe de abertura vem antes (Capítulo Cinco).

Reações sem travar a mesa

Diga a CD ou a DEF antes de o jogador rolar. Quando um inimigo ataca um personagem que ainda tem reação, pare antes de resolver e diga se vem golpe comum ou técnica: Bloquear é antes da rolagem. Para não perguntar a cada golpe, o jogador pode deixar a guarda dita na rodada — guarda alta, bloqueia o primeiro ataque; guarda baixa, guarda a reação para aparar — e ela vale até ele mudar. Contra figurantes não há o que aparar: só Bloquear.

Grito não é declaração. "Queime, meu Cosmo!" é a fala do golpe; queimar só vale quando o jogador diz quantos pontos queima, antes de rolar.

Narrar a técnica

Quando um jogador usa uma técnica, peça três coisas, nessa ordem: o nome (em voz alta, é tradição), o Cosmo pago e a rolagem. Depois de ver o dado, o jogador descreve o golpe e o Mestre descreve o que acontece com o inimigo. Uma técnica que o inimigo já leu merece uma frase: "ele desvia sem olhar — já viu esse golpe".

Com o Cosmo no Teto, descreva a aura: a constelação aparece nas costas. É o sinal, para a mesa inteira, de que algo grande vem aí.

Narrar a queda e o levantar

Quando um personagem cai a 0 PV, pare. O inimigo fala — é a hora do discurso. Pergunte ao jogador se ele tem uma Convicção para gastar e deixe que ele a diga em voz alta. Então ele levanta. Se for um Bronze que já alcança o Sétimo (Capítulo Quatro), ele levanta desperto: descreva o Cosmo subindo, a armadura brilhando, o inimigo percebendo que alguma coisa mudou.

É também a hora das Centelhas do Mestre, que são fáceis de esquecer: o deus do exército manda uma por sessão a quem está no pior momento — e, diante de alguém de Posto acima, ela é o milagre —, e quem está numa Convicção do personagem pode mandar a dele, de onde estiver.

❖

Duelos em paralelo

Quando o grupo se separa, cada personagem pode acabar num duelo diferente. Conduza assim:

  1. Uma rodada de cada vez Jogue uma rodada inteira do duelo A — os dois lados agem —, depois uma do duelo B, depois C, e volte ao A.
  2. Corte no fim da rodada Nunca no meio de um turno. Se a rodada terminou com alguém caído, o corte é o melhor momento: a mesa passa uma volta inteira sem saber se ele levanta.
  3. Quem está fora age de longe Nas rodadas dos outros, cada jogador pode mandar uma Centelha, se ainda tiver. É uma decisão real, feita em voz alta: "eu mando para o Téo".
  4. O duelo que acaba libera alguém Quem venceu pode correr para outro duelo e chega em 1d4 rodadas, ou ficar e mandar Centelhas.

Com quatro duelos em paralelo, cada jogador age a cada quatro rodadas de mesa. Isso é demais: acima de três duelos simultâneos, junte dois deles numa luta de dois contra dois, ou resolva os figurantes de um duelo em uma frase.

A Guerra dos Mil Dias na mesa

Quando um duelo trava, desenhe seis caixas num papel no meio da mesa e congele aquele duelo. A cada corte para outro duelo, marque uma caixa. Todo mundo vê o relógio andar, e todo mundo sabe que a saída está nas Centelhas deles. É a melhor cena que este jogo produz — deixe ela respirar.

Figurantes como cenário

Não conte figurante por figurante na narração. Descreva o bando como uma onda, e cada acerto como mais um que cai. O importante é o tempo e o Cosmo que eles tiram do personagem antes da luta de verdade.

Terminar a luta

  • A luta termina quando todos de um lado estão no chão sem poder levantar, quando o objetivo acaba ou quando alguém se rende.
  • Inimigos nomeados a 0 PV não morrem sozinhos. Matar exige o turno inteiro ao lado dele, como para um personagem.
  • Recuar em vez de cair. Um inimigo que a história ainda precisa — a comandante que volta no fim do arco, o rival — pode, a 0 PV, fugir em vez de cair: machucado, sem lutar mais naquela cena. Para o grupo, a luta foi vencida, e a Glória vem do mesmo jeito. Use pouco: um inimigo que sempre escapa vira um inimigo que não se vence.
  • Dê a Glória na hora, com a luta ainda quente (Capítulo Doze).

O ritmo certo

Medido: um duelo justo dura de 3 rodadas no nível 1 a 8 no nível 20 sem Convicções, e de 5 a 11 quando os dois levantam uma vez: curto no começo, longo no fim. O grupo inteiro contra um chefe de elite leva de 8 a 11. Se um duelo passar de 14 rodadas, algo está errado: ou o inimigo é forte demais para o grupo, ou alguém está guardando Cosmo sem usar. Diga isso em voz alta: o Cosmo no Teto não sobe mais, e parado ele não ganha nada.

❖ ❖ ❖

Uma cena, de ponta a ponta

Três jogadores. Téo está na Casa de Leão contra um Cavaleiro de Ouro; Helena e Rurik ficaram para trás, cada um num duelo contra um Cavaleiro de Prata.

Mestre: Rodada três na casa de Leão. O Ouro te acerta com o Relâmpago de Plasma; você já tinha usado a reação para bloquear. Vinte e dois de dano. Você cai.

Mestre: Corte. Rodada três da Helena.

Helena joga a rodada dela. Rurik joga a dele. No fim da rodada do Rurik:

Rurik: Eu mando uma Centelha para o Téo.

Mestre: Casa de Leão. O Ouro está falando que a esperança de um Bronze é a coisa mais tola do mundo. Mas você sente o Cosmo do Rurik chegando. Tem Convicção?

Téo: "Eu luto para provar que um Bronze vale tanto quanto uma estrela de Ouro." Eu levanto.

Mestre: Você levanta na hora, com um quarto dos PV e o Cosmo no Teto — mais o ponto de Teto da Centelha. Levantar é o seu sacrifício, você disse a Convicção: você desperta. Sétimo Sentido. O Ouro para de falar. Mas ele ainda domina o Sétimo, e você acabou de chegar lá: ele tem +3 contra você. Corte.

Uma volta depois, de novo na Casa de Leão, é o turno do Téo.

Téo: A Centelha me dá Vantagem no próximo ataque. Garra que Rasga o Céu, queimando dois.

Repare no que a regra fez: o jogador que estava longe decidiu a hora; o que caiu teve uma cena; e o Ouro continuou sendo um Ouro.

Capítulo Doze

Interlúdio e níveis

O tempo entre as lutas, a Glória, o Posto e o que você ganha do nível 1 ao 20

Ninguém fica mais forte no meio da escadaria. Fica depois, no tempo entre uma batalha e outra: treinando, levando a armadura morta a quem sabe restaurá-la, recuperando o sangue que doou. Esse tempo é o Interlúdio, e ele se conta em dias.

Glória

Você sobe de nível juntando Glória. Ela vem das lutas e dos marcos, nunca de uma decisão solta.

QuandoGlória
Vencer uma luta contra pelo menos um inimigo nomeado1
…e ele era de Posto acima do seu+1
Despertar um Sentido pela primeira vez na vida (o Sétimo, o Oitavo, o Nono)1
Sair vivo de uma Guerra dos Mil Dias1
Cumprir o objetivo que o grupo recebeu no começo da missão1
Resolver sem luta um conflito que importava — uma negociação, uma investigação, uma traição desfeita — ou mudar para sempre um juramento, uma relação ou a situação da campanha1

A Glória é de cada personagem: quem estava na luta ganha. Quem mandou uma Centelha para a luta de outro personagem também estava nela. Os companheiros não juntam Glória: sobem de nível junto com o grupo.

Quando você junta a Glória da coluna Glória da tabela, você sobe de nível no próximo descanso longo, e a Glória volta a zero. São 3 de Glória por nível até o 4, 4 até o 12 e 5 daí em diante: umas três ou quatro lutas importantes por nível.

O Interlúdio

Interlúdio é o tempo sem luta: uma semana no Santuário, três dias em Jamiel esperando a armadura, a estrada entre uma missão e outra. Ele se conta em dias, e devolve de graça:

  • toda noite, o descanso longo (Capítulo Cinco);
  • a cada 3 dias, um terço de sangue doado (Capítulo Sete);
  • a cada 7 dias sem luta, uma Convicção gasta.

E você faz ações de Interlúdio. Cada uma tem a sua duração, escrita no cartão; quando uma acaba, você começa outra. Na falha, os dias se perdem, e você pode tentar de novo. Nos treinos que juntam três sucessos — dominar o Sétimo, treinar o Oitavo, aprender a restaurar —, um 20 natural vale dois sucessos. Dias de viagem contam para o que volta de graça, mas não para as ações. Uma campanha que vai de missão em missão sem parar ainda tem Interlúdio: os dias na estrada, a noite no acampamento, os três dias à espera do restaurador.

Evoluir uma técnica

7 dias

O teste do Capítulo Seis. Também serve para desenvolver uma técnica nova, quando você a escolheu ao subir de nível — ou ela nasce numa luta (Capítulo Seis).

Restaurar uma armadura

1 dia por Versão

Se alguém do grupo é restaurador, ou se vocês foram até um: o teste de Ofício do Capítulo Sete.

Melhorar a armadura

1 dia

Uma melhoria do Capítulo Oito, com o metal na mão.

Buscar

1 a 7 dias

Um item raro (3 dias) ou um dos três metais: Pó de Estrelas, 1 dia; Gamânio, 3; Oricalco, 7. O teste e as CDs estão no Capítulo Oito.

Estudar um inimigo

1 dia

Mitologia ou Investigação contra CD 12 + o nível dele. No sucesso, as técnicas dele que alguém do grupo já viu contam como Lidas por você também.

Treinar o Oitavo

7 dias

A partir do nível 12: Atributo do Cosmo + proficiência contra CD 18. Três sucessos, e a situação do Capítulo Quatro pode acontecer. Com sangue de deus na armadura e o Sétimo dominado, não precisa do treino (Capítulo Quatro).

Dominar o Sétimo

7 dias

Bronze ou Prata, a partir do nível 8 e depois do primeiro Sétimo: Atributo do Cosmo + proficiência contra CD 18. Três sucessos, e você entra no Sétimo com o Cosmo no Teto, sem sacrifício nem Convicção (Capítulo Quatro).

Aprender a restaurar

1 dia de oficina

Só com um mestre restaurador, trabalhando nas armaduras que chegam à oficina dele: Ofício contra CD 16 por dia de trabalho. Três sucessos e você passa a restaurar armaduras. Os dias não precisam ser seguidos.

Cuidar de um sentido mutilado

7 dias

Medicina contra CD 20, feito por alguém que cuide de você. No sucesso, o sentido volta — e o +1 de Teto dele vai embora.

Treinar um aprendiz

7 dias

Só Prata ou acima (Capítulo Nove). A cada três semanas de treino, o aprendiz sobe um nível humano; a partir do nível 3 ele pode fazer a prova da armadura (Capítulo Três).

❖ ❖ ❖

Subir de Posto

O nível mede o quanto você aprendeu a lutar. O Posto mede o lugar que o seu exército te deu. Os dois andam separados, e cada um tem a sua regra.

Posto

Prata: a partir do nível 9. Elite: a partir do nível 15, e só se houver uma vaga vazia. Cumprido o requisito, a promoção acontece quando a história a traz — uma armadura que te escolhe, um mestre que passa o lugar, uma vaga que abre porque alguém morreu.

Subir para Prata dá a linha da Prata na armadura, a segunda característica e a Hierarquia sobre os Bronzes. Subir para a elite dá a armadura da vaga, com as três características dela, o Golpe do Assento e o Sétimo dominado. O Posto não está na tabela de níveis, porque ele não vem com o nível: vem com ele e com a história.

Com o Posto vem o lugar na cadeia de comando. Um Bronze responde a um Prata e não tem aprendiz. A partir da Prata você pode treinar aprendizes e comandar Bronzes; na elite, comanda Pratas, e responde só ao líder do exército e ao deus.

Subir de nível: você escolhe

Não existe um caminho só. A cada nível, do 2 ao 20, você escolhe no que o seu guerreiro cresce — e dois personagens do mesmo nível podem ser bem diferentes.

Vida

Todo nível · ou Cosmo

+ metade do seu nível em PV (arredondada para cima), e ela cresce junto: a cada nível, toda escolha de Vida que você já fez passa a valer a metade do nível novo. A cada duas escolhas de Vida, +1 de Resistência.

Cosmo

Todo nível · ou Vida

+1 no Teto de Cosmo e +1 no Cosmo com que você começa a luta. A cada duas escolhas de Cosmo, o piso sobe 1 (Capítulo Quatro).

Técnica nova ou atributo

Níveis 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20

Uma técnica nova (Capítulo Seis), ou +2 num atributo. Nenhum atributo passa de 20. A técnica nova nasce num Interlúdio ou no meio de uma luta que importa (Capítulo Seis).

Perícia ou defesa

Níveis 3, 7, 11, 15 e 19

Uma perícia nova, ou a defesa passiva que faltava passa a somar a proficiência. Quem já é treinado nas três defesas ganha +2 na Iniciativa.

Nenhum dos dois caminhos domina. Nos níveis altos, quem alterna Vida e Cosmo luta melhor que quem escolhe só um.

A tabela

A coluna PV é a base do nível: some a sua CON uma vez por nível e metade do nível (para cima) por escolha de Vida. Um personagem com CON +2 no nível 5, que escolheu Vida duas vezes, tem 38 + 10 + 6 = 54 PV. A base sobe um pouco a cada nível, sem salto na troca de Grau. O Teto é o Teto de Cosmo sem nada somado. A coluna Ponto é o bônus do ponto: cada ponto de dano de uma técnica rola 1d8 + esse número (Capítulo Seis). A coluna Glória é quanto você precisa para sair daquele nível.

NívelProf.GrauTetoPVPonto
1+21514+0
2+21518+1
3+21523+2
4+21530+3
5+32638+4
6+32646+5
7+32655+6
8+32665+7
9+43776+8
10+43788+9
11+437101+10
12+437115+11
13+548130+12
14+548146+13
15+548163+14
16+548181+15
17+659200+16
18+659220+17
19+659240+18
20+659260+19
NívelO que você ganhaO que você escolheGlória
1Tudo da criação · duas técnicas · técnica assinatura—3
2Leitura de CombateVida ou Cosmo3
3—Vida ou Cosmo · perícia ou defesa3
4—Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo3
5—Vida ou Cosmo4
6Segunda LiçãoVida ou Cosmo · técnica nova ou atributo4
7—Vida ou Cosmo · perícia ou defesa4
8—Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo4
9Ataque ExtraVida ou Cosmo4
10—Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo4
11Golpe CerteiroVida ou Cosmo · perícia ou defesa4
12—Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo4
13—Vida ou Cosmo5
14Quarta ConvicçãoVida ou Cosmo · técnica nova ou atributo5
15—Vida ou Cosmo · perícia ou defesa5
16—Vida ou Cosmo · técnica nova ou atributo5
17—Vida ou Cosmo5
18Segunda técnica assinaturaVida ou Cosmo · técnica nova ou atributo5
19—Vida ou Cosmo · perícia ou defesa5
20LendaVida ou Cosmo · técnica nova ou atributo—

Ao subir, o corpo se refaz: os PV voltam ao máximo novo e as Convicções gastas voltam todas. Subir não cura o resto: o cansaço, a ferida, o sangue doado, o veneno e um sentido mutilado continuam onde estavam. E a armadura não sobe com você: a Resistência gasta volta no descanso, e uma armadura morta continua morta.

Nenhum atributo passa de 20. Se a Constituição subir, recalcule os PV como se ela sempre tivesse sido aquela. A Resistência da CON e da Vida é sua, não da armadura: se você trocar de armadura, ela passa para a nova.

Curta no começo, longa no fim. A base de PV cresce mais depressa que o dano das técnicas: a luta vai de 3 rodadas no nível 1 a 8 no nível 20 (5 e 11 quando os dois levantam). Cada nível pesa um pouco, sem salto; o salto é o do Posto.

O que cada ganho fixo faz

Leitura de Combate

Nível 2

Uma vez por luta, quando uma técnica que você nunca viu é usada contra você, você a lê na hora: ela já conta como Lida por você nessa rolagem.

Segunda Lição

Nível 6

A lição de outro treino, à sua escolha — ou a do treino do seu mentor.

Ataque Extra

Nível 9

A ação Golpe dá dois golpes comuns. O +1 de Cosmo por acerto continua valendo uma vez por turno.

Golpe Certeiro

Nível 11

Uma vez por luta, um golpe comum seu que erraria acerta. Decida depois de ver o dado.

Quarta Convicção

Nível 14

Escreva mais uma frase.

Segunda técnica assinatura

Nível 18

Mais uma técnica sua passa a subir de Grau sozinha.

Lenda

Nível 20

Uma vez por dia, você começa uma luta com o Cosmo no Teto. Se é Bronze ou Prata, pode despertar o Sétimo nessa luta sem o sacrifício: basta o Cosmo no Teto e a Convicção.

Capítulo Treze

O mundo

Portas, pedras, quedas, fôlego, cansaço e ferida: o que o corpo faz, e o que o mundo faz com ele

Nem tudo é luta. Entre uma casa e outra há uma porta trancada, uma ponte que cai, uma montanha de gelo, três noites sem dormir. Este capítulo é para essas horas. Tudo nele gira em torno de uma ideia só: quem despertou o Sexto Sentido já não é gente. O que mata um homem é uma terça-feira para um Cavaleiro — e o que mata um Cavaleiro, um homem nem chega a ver.

O degrau

Todo feito e todo perigo tem um degrau: o tamanho de força que ele pede, ou que ele tem.

DegrauQuem está neleExemplos
De genteHumanos e aprendizesArrombar uma porta de madeira, segurar um homem pendurado numa corda, nadar num rio cheio, saltar 3 metros
De guerreiroQuem despertou o Sexto SentidoPartir uma rocha, arrebentar correntes de ferro, derrubar uma porta de ferro, segurar uma ponte que cai, erguer uma carroça, saltar 10 metros
De SétimoQuem está no Sétimo; a elite, que entra nele quando querAbrir uma fenda num penhasco, segurar a coluna de um templo que desaba, parar uma avalanche, derrubar o portão de uma das doze casas
De deusNinguém com uma fichaMover um continente, quebrar um selo divino, derrubar o Muro das Lamentações. Não é teste: é história

Feitos

  • Abaixo do seu degrau: você consegue, sem rolar.
  • No seu degrau: teste contra CD 13 — 16 se for o limite do degrau, como a porta de ferro de uma prisão do Santuário.
  • Um degrau acima: CD 22, o feito que entra para a lenda. O aprendiz que parte a rocha antes da prova está aqui.
  • Dois degraus acima: impossível.

O teste é o da perícia que a cena pede: Atletismo para força, Acrobacia para equilíbrio e queda. Quando só o corpo aguenta — fôlego, frio, sede, sono —, é um teste de CON: 1d20 + CON, + proficiência se a sua Fortitude é treinada. Feitos que duram, como segurar uma corrente, pedem um teste por rodada. Ajudar dá Vantagem, e duas pessoas fazendo força juntas somam: o feito desce um degrau.

Queimar num feito

O Cosmo não é só para técnica. Antes de rolar um feito — ou o teste para escapar de um perigo —, um guerreiro pode queimar, como numa técnica:

  • até a sua proficiência em pontos (+2 no Sétimo);
  • cada ponto custa 1d4 de vida, vezes o seu Grau, e soma +2 no teste;
  • queimando o máximo, um feito um degrau acima do seu deixa de ser lenda: a CD dele é 16, em vez de 22. Dois degraus acima continua impossível;
  • numa luta, depois de queimar, o Cosmo volta ao piso, como numa técnica.

O último golpe vale aqui também: se o preço passar da sua vida, o feito sai assim mesmo. Se der certo, você fica de pé com 1 PV; se não, você cai logo depois.

Exemplo: um Bronze de nível 5 (proficiência +3, Grau 2) segura a corrente que arrasta a amiga para dentro da montanha. É um feito de Sétimo — um degrau acima dele. Ele queima 3 pontos: paga 3d4 × 2 de vida, soma +6 no Atletismo, e a CD cai de 22 para 16.

❖

A vida de uma porta

Quando a força não basta de uma vez, o objeto tem PV, como um inimigo. Bata nele com golpes e técnicas, contra a DEF dele. Um objeto não apara, não se esquiva e não reage — e acertar nele não dá Cosmo: o +1 do golpe que entra só vem de um inimigo.

ObjetoDegrauDEFPV
Porta de madeira, mesa, cerca, barco pequenoGente1010
Porta reforçada, baú de ferro, algemasGente1220
Porta ou grade de ferro, correntes de prisãoGuerreiro1430
Parede de pedra, rocha do tamanho de um homemGuerreiro1250
Coluna de templo, portão de uma cidade murada, um navioGuerreiro14100
Portão de uma das doze casas, um pilar de PoseidonSétimo16300
Um selo divino, o Muro das LamentaçõesDeus——
  • Abaixo do seu degrau, o objeto quebra com um golpe, sem rolar: um Cavaleiro não arromba uma porta de madeira, ele passa por ela.
  • No seu degrau, conte os PV. A 0, quebra.
  • Um degrau acima, ele sofre metade do dano; dois acima, nada. Um Bronze no Sexto arranha o portão de uma casa; no Sétimo, ele o derruba.
  • Quem só quer passar pode trocar os golpes por um feito (Atletismo), na regra de cima. Os PV servem para quando cada rodada importa — o teto desabando, o inimigo chegando.
❖

Perigos

O mundo também bate, e os perigos têm degrau como os feitos. Abaixo do seu degrau, um perigo não te fere: um Cavaleiro sai andando de uma casa em chamas. No seu degrau, ele causa o dano da tabela, e um teste contra CD 13 corta o dano pela metade. Um degrau acima, o dano dobra e a CD é 16.

PerigoDe genteDe guerreiroDano no seu degrau
QuedaAté 10 metros: um telhado, uma árvoreAté 100 metros: um penhasco, uma torre2 acertos de bando · Acrobacia para a metade
O que cai em cimaUma telha, uma viga, um tijoloUma rocha, uma coluna, um sino de bronze2 acertos · Acrobacia para sair do caminho, e a metade
DesabamentoUma casaUm templo, uma encosta2 acertos · Acrobacia para a metade; na falha, você também fica Preso nos escombros até um teste de Atletismo
Fogo e calorUm incêndioUm vulcão, a lava1 acerto por rodada lá dentro · CON para a metade
FrioUma nevascaO gelo eterno da Sibéria1 acerto por hora sem abrigo · CON para a metade
ÁguaUm rio cheio, o mar bravoO redemoinho de um templo submarinoAfogar: 1 acerto por rodada, sem teste, até você respirar
Fumaça e gásUma casa queimando, um poçoO vapor de um vulcão, o miasma do InfernoSem ar: conte o fôlego, abaixo

Quem rola, o Mestre decide pela cena. Quando você reage ao perigo — pula da viga, segura a respiração, agarra a borda —, o teste é seu, como na tabela. Quando o perigo é que ataca — a lança da armadilha, o gás que procura o rosto, a raiz que tenta entrar pelo braço —, ele rola contra a sua defesa passiva: 1d20 + o ataque de um bando do seu nível (Capítulo Dez), +5 se for um degrau acima do seu.

Um acerto de bando é o dano fixo de um acerto de figurante do seu nível, na tabela do Capítulo Dez: 2 no nível 1, 7 no 5, 17 no 10. O humano usa a linha do nível 1. Assim o perigo do seu degrau pesa parecido em toda a campanha.

  • Cair: mais alto que o degrau da tabela é um degrau acima. Cair na água corta o dano pela metade, e quem tem asas na armadura não cai: plana.
  • Quem chega a 0 PV num perigo cai, como numa luta, e só morre se ficar lá: um minuto na água, no fogo ou debaixo dos escombros depois de cair.
  • O traço de origem da armadura (Capítulo Sete) tira um perigo da conta: a armadura que ignora o frio da Sibéria ignora o frio da Sibéria.
  • O veneno e a doença estão no Capítulo Cinco.

Arremessar

Pegar uma coisa e jogar é a ação Golpe, à distância: 1d20 + DES + proficiência contra a DEF do alvo. Coisas pesadas usam FOR.

O que voaDanoAlcance
Pequeno: uma pedra, um frasco, uma faca1d4 + o atributo10 m · até 30 m com Desvantagem
Médio: uma cadeira, uma tora, o escudo de um soldado1d8 + o atributo6 m · até 15 m com Desvantagem
Grande: uma rocha do tamanho de um homem, uma coluna, um cavalo2d8 + FOR6 m · só quem ergue (um feito de guerreiro)
  • Conta como golpe comum: o crítico rola os dados duas vezes, e o acerto dá +1 de Cosmo, uma vez por turno. Se o objeto é bem maior que o alvo, um bando perde o dobro de figurantes.
  • Mirar num lugar e não em alguém — o chão aos pés dele, uma corda, um vidro — é contra DEF 10, ou 13 se for pequeno e longe.
  • O que está dentro do frasco acontece quando ele quebra: o veneno, o óleo, o antídoto que respinga no ferido.
  • Quem tem correntes na armadura arremessa a 6 metros sem soltar, e puxa de volta.

Fôlego

Um humano segura a respiração por 1 minuto + CON (mínimo 30 segundos); um guerreiro, 3 minutos + CON: o Cosmo segura o corpo. Depois disso, um teste de CON por minuto, CD 13, que sobe 2 a cada teste. Na primeira falha, você começa a se afogar: 1 acerto de bando por rodada até respirar. Na luta, um minuto são dez rodadas, e quem luta sem ar gasta o fôlego em dobro.

❖

O corpo: cansaço, fome, sono e ferida

O cansaço tem uma trilha de quatro quadrados na ficha. Cada um marcado pesa mais que o anterior, e eles somam:

CansaçoO que pesa
1 · CansadoDesvantagem nos testes de perícia e de CON.
2 · ExaustoMovimento pela metade, e você começa as lutas com 1 de Cosmo a menos.
3 · No limiteDesvantagem nos ataques e nas Rolagens de Efeito.
4 · CaídoVocê desmaia e só acorda depois de um descanso longo, com o cansaço em 3.

Um descanso longo tira 1 de cansaço, se você comeu e bebeu. Sete dias de Interlúdio tiram tudo.

Noites sem dormir

Um humano marca 1 de cansaço por noite sem dormir. Um guerreiro aguenta mais: a cada noite sem dormir, um teste de CON contra CD 13, que sobe 2 a cada noite seguida. Na falha, 1 de cansaço. Meditar no Cosmo não é dormir.

Fome e sede

Sem comer, você aguenta 3 dias + CON; depois, 1 de cansaço por dia. Sem beber, 1 dia; depois, um teste de CON por dia, CD 13 que sobe 2 a cada dia, e 1 de cansaço na falha. Para o humano, a falha é automática. Rações e cantil (Capítulo Oito) resolvem uma semana.

Marcha forçada

Andar mais de um dia de viagem num dia só: um teste de CON contra CD 13 por dia extra; na falha, 1 de cansaço. Correr na velocidade do som atravessa um país num dia, e custa 1 de cansaço sem teste.

Ferido

Quem caiu a 0 PV numa luta, ou levantou com uma Convicção, sai dela ferido até o próximo descanso longo: Desvantagem nos feitos de força (Atletismo e CON) e 1 de cansaço a cada dia de viagem. Um tratamento de Medicina (CD 13, Capítulo Cinco) fecha a ferida antes.

O cansaço não se cura com Cosmo: ele é do corpo. É por isso que a subida das doze casas pesa — doze lutas sem dormir, com o relógio do fogo correndo.

❖

A subida das Doze Casas

Doze templos numa escadaria, cada um com um Cavaleiro de Ouro, e um relógio de fogo aceso no alto. É a cena mais famosa da série, e ela tem regra própria.

  • O relógio: doze chamas, uma apaga a cada hora. Quando a última apaga, acontece o que a história disse que aconteceria. Atravessar uma casa leva uma hora, com a luta que houver nela; uma casa vazia, ou um Ouro que deixa passar, não gasta chama.
  • Sem descanso longo. A escadaria não deixa dormir. O descanso curto — um só, como sempre — gasta uma chama, e o remendo da armadura também.
  • O Cosmo sobe a escada com você: sem descanso longo, cada casa começa com o Cosmo que sobrou da anterior (Capítulo Quatro).
  • O corpo cobra: a cada três casas, um teste de CON contra CD 13, que sobe 2 a cada vez; na falha, 1 de cansaço. As Cicatrizes e a ferida ficam até o fim.
  • Um fica, os outros sobem. Dividir o grupo é o normal: quem fica luta um duelo, os outros seguem e mandam Centelhas de cima (Capítulo Onze). Contra o grupo inteiro, o Ouro usa Sozinho contra muitos.
  • A Glória de cada Ouro vencido vem com o +1 de Posto acima.

O mesmo procedimento serve para qualquer subida contra o relógio: os sete pilares de Poseidon, os sete Guerreiros Deuses enquanto Atena segura o gelo do norte, as oito prisões do mundo dos mortos.

O mundo dos mortos

O reino de Hades é um lugar, e os perigos dele usam o degrau (acima). Os vivos só entram com o Oitavo, com uma Moeda de Caronte, ou levados por um deus ou por uma técnica que arranca a alma.

LugarO que temO perigo
A colina da entradaA fila dos mortos caminhando para o buracoQuem chegou sem o corpo está a um passo de cair: um teste de Vontade contra CD 13 por hora, ou desce com a fila
O portão e o rio AqueronteO barqueiro e a travessiaÁgua de guerreiro; sem a moeda, o barqueiro briga
As oito prisõesUm castigo por prisão: o tribunal, o vento negro, o lago de sangue, o fogo, a chuva de pedra…Cada uma é um perigo de guerreiro do tipo dela, e tem um Espectro de guarda
O CocytosO gelo onde ficam os que traíram os deusesFrio de Sétimo: um degrau acima de quem está no Sexto
GiudeccaO palácio de Hades, os Juízes e PandoraA luta
O Muro das LamentaçõesA parede que só a luz do sol derruba (Capítulo Nove)Feito de deus
O ElísioOs campos dos deuses, depois da hiperdimensãoHypnos e Thanatos

Quem morre lá dentro não deixa corpo para trás: a alma já está onde iria. Só um deus, ou o Oitavo de quem a busca, a tira de lá.

Viagem

QuemPor diaForçando
Humano, a pé30 km45 km, com o teste de marcha forçada
Guerreiro, a pé60 km sem esforçoCorrendo na velocidade do som, um país inteiro, por 1 de cansaço
No Sétimo, ou a eliteA velocidade da luz não é para viajar: é para a luta. Para longe, a elite viaja como os outros — ou o Mestre corta a cena

Viajar conta como Interlúdio para o que volta de graça (o sangue, a Convicção), mas não para as ações (Capítulo Doze).

Capítulo Catorze

Uma ficha pronta

As nove etapas do começo ao fim, e a folha de consulta rápida

Acompanhe as decisões, não só os números. Elas mostram como as etapas conversam entre si — e por que uma ficha boa tem uma fraqueza que o jogador quis ter.

Cavaleiro de Bronze de Atena · Nível 1

Téo de Lince

For12+1
Des15+2
Con13+1
Int10+0
Sab14+2
Car8−1
15PV
14DEF
5Teto
2Cosmo inicial
+2Prof.

Exército: Atena. Juramento sem armas; chamar a armadura não custa Cosmo.

Constelação: Lince. Acessório: garras — o golpe comum dele causa 1d10. Os golpes do Téo são saltos e cortes rápidos, de quem ataca e já está em outro lugar.

Atributo do Cosmo: Sabedoria. O Téo não entende o Cosmo; ele escuta. Cosmo inicial 2, bônus de técnica de Cosmo +4.

Treino: O Orfanato. Furtividade e Enganação. Briga de Rua: Iniciativa 1d20 + 4, e ninguém ganha Vantagem por pegá-lo desprevenido.

Convicções: Eu luto para que nenhuma criança do orfanato passe fome de novo · Eu luto para trazer a Helena de volta, viva ou não · Eu luto para provar que um Bronze vale tanto quanto uma estrela de Ouro.

Perícias: Furtividade +4 e Enganação +1 (Treino) · Acrobacia +4, Percepção +4, Intuição +4 e Atletismo +3 (livres). Defesas: Reflexos 18 e Vontade 18, treinadas; Fortitude 15.

Golpe comum: 1d20 + 4 contra a DEF, 1d10 + 2 de dano. Movimento: 12 metros, com a armadura no corpo.

Armadura de Lince · Bronze, Versão 1 · DEF +2 · Resistência ☐ ☐ ☐ ☐ (3 do Bronze e 1 da CON) · acessório: garras · característica: Cortante (os golpes comuns do Téo não podem ser aparados).

Técnica · Garra que Rasga o Céu (assinatura). Golpe (DES), instantânea, dois pontos de dano em alvo único (2), quebra a armadura (+1). Tamanho 3, custo 3 de Cosmo. Ataque 1d20 + 4 contra a DEF, 2d8 + 2, e tira 1 de Resistência da armadura do alvo.

Técnica · Olhos do Lince. Cosmo (SAB), reação (+1), instantânea, Desvantagem numa rolagem (1). Gatilho: um inimigo a até 6 metros declara um ataque. Tamanho 2, custo 2. O ataque sai com Desvantagem.

Sentidos ☐☐☐☐☐ · Sangue ☐☐☐ · Cansaço ☐☐☐☐ · Centelhas 3 · Convicções 3 · Glória 0 de 3.

Itens: a urna, corda de escalada e capa para a urna (os dois comuns à escolha), e um punhado de ervas medicinais.

O dia em que a armadura o aceitou: ele não venceu o torneio. Perdeu na final, com o braço quebrado — e a urna se abriu mesmo assim.

Repare no que aconteceu. O Carisma 8 foi escolha: o Téo mente bem (Enganação treinada) e convence mal, e isso diz muito sobre ele. E as duas técnicas não são dois ataques: uma bate, a outra protege. Com Teto 5, ele solta a Garra uma vez e ainda guarda Cosmo para os Olhos do Lince.

A primeira luta do Téo

Três rodadas contra um Cavaleiro Negro, para ver o Cosmo andar.

Rodada 1. O Téo age primeiro e começa com 2 de Cosmo. Golpe comum: acerta, 1d10 + 2, e o Cosmo vai a 3. O inimigo ataca e acerta; o Téo apara: risca 1 de Resistência e sofre metade.

Rodada 2. No começo do turno do Téo, o relógio: 4. Golpe, acerta: 5, o Teto. A constelação do lince aparece nas costas dele. O inimigo ataca de novo, e o Téo usa os Olhos do Lince como reação: 5 − 2 = 3, e o ataque sai com Desvantagem. Erra.

Rodada 3. O relógio leva a 4. Ele quer a Garra, que custa 3, e ainda sobraria 1. Mas o inimigo já está ferido, e o Téo quer terminar: queima 1 ponto além do custo. Paga 3 com o Cosmo, queima 1 — que soma 1d8 ao golpe — e sofre 1d4, porque a técnica é de Grau 1. A Garra sai com 3d8 + 2, ignora a marca de Lida, e o Cosmo dele volta ao piso: 1. Não acaba.

Se o golpe não derrubar o inimigo, o Téo acabou de ficar sem nada. É esse o preço de queimar.

Modelo de ficha

NOME                       EXÉRCITO            POSTO
CONSTELAÇÃO                ACESSÓRIO           NÍVEL

FOR __ (  )  DES __ (  )  CON __ (  )  INT __ (  )  SAB __ (  )  CAR __ (  )
Atributo do Cosmo: ___    Proficiência: +__    Grau: __

PV ___ / ___      DEF ___      Iniciativa +__      Movimento ___ m
Fortitude ___     Reflexos ___     Vontade ___     (treinadas: __ __)

COSMO   inicial ___   Teto ___   atual [          ]
SENTIDO  Sexto · Sétimo · Oitavo · Nono     Elo divino: ___________

SENTIDOS  ☐ Tato  ☐ Paladar  ☐ Olfato  ☐ Audição  ☐ Visão
SANGUE    ☐ ☐ ☐           CENTELHAS  ☐ ☐ ☐       CICATRIZES ___
CANSAÇO   ☐ ☐ ☐ ☐       FERIDO ☐
GLÓRIA    ___ de ___       RELÍQUIAS EM SINTONIA ______________________

ARMADURA ______________  Versão __   DEF +__   Acerto +__   Traço: ________
  RESISTÊNCIA ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐     Formas: ________________   Elmo ☐
  CARACTERÍSTICAS ______________________________________________________

TREINO ____________   Lição: ____________________________________
CONVICÇÕES  1. ______________________________________________  ☐ gasta
            2. ______________________________________________  ☐ gasta
            3. ______________________________________________  ☐ gasta

PERÍCIAS ____________________________________________________________

GOLPE COMUM  +__ para acertar   dano 1d__ + __
TÉCNICAS  (nome · natureza · tamanho · custo · Grau · rolagem · dano)
  1. ______________________________________________________________
  2. ______________________________________________________________

LIDAS POR MIM  (inimigo · técnica dele que eu já vi)
  ______________________________________________________________
❖ ❖ ❖

Consulta rápida

A página que fica no meio da mesa.

No seu turno

Movimento, uma ação, uma interação simples, uma fala breve. Uma reação fora do turno. Ações: Golpe, Técnica, Concentrar (+2 Cosmo), Esquivar, Ajudar, Correr, Desengajar, Agarrar, Preparar, Chamar a armadura. DEF: 10 + DES ou Atributo do Cosmo (o maior; com a armadura, também FOR ou CON) + armadura. Quem pega o outro sem ser percebido abre com um golpe comum antes da Iniciativa, com Vantagem.

O Cosmo sobe

Depois de um descanso longo, começa no modificador do Atributo do Cosmo, +1 por escolha de Cosmo; sem descanso longo, a luta começa com o que sobrou da anterior. +1 no começo do seu turno a partir da rodada 2 · +1 quando o golpe comum acerta (uma vez por turno) · +2 com Concentrar · +1 por sentido perdido · +1 por Centelha. Nunca passa do Teto nem cai abaixo do piso. Apanhar não dá nada.

A vida paga · queimar

Pague com o Cosmo que tem; o que passar dele, a vida paga, sem limite: 1d4 por ponto, vezes o Grau. O Cosmo para no piso. Além do custo, queime até a proficiência (+2 no Sétimo) para somar dano. Passou da vida que resta: o golpe sai; derrubou, você fica com 1 PV; não derrubou, você cai. Depois, o Cosmo volta ao piso. Ignora Lida.

O Sétimo

Elite: quando quiser, dominado (+3 contra quem só despertou). Bronze e Prata, do nível 5 em diante (a primeira vez numa luta que importa): Cosmo no Teto + um sacrifício no turno (queimar, levantar ou perder um sentido) + uma Convicção dita. Dominado pelo treino (nível 8): só o Cosmo no Teto. Um degrau acima: Vantagem contra quem está abaixo, e ele tem Desvantagem contra você. +2 no Teto.

Os cinco sentidos

Só se perdem por técnica inimiga ou mutilação. Cada um: +1 Cosmo e +1 Teto, e uma penalidade própria. Sem os cinco, só fica de pé no Sétimo. O arrancado volta num descanso longo; o mutilado, não.

Cair e levantar

A 0 PV: Inconsciente e Caído, sem morrer. Uma vez por luta, gaste uma Convicção: levanta com um quarto dos PV, Cosmo no Teto — e um Bronze que já alcança o Sétimo levanta desperto. Ganha uma Cicatriz. Só levanta se a frase vale para a cena e a vontade é sua: Dominado, não. A Centelha do deus nessa hora, diante de Posto acima, é o milagre: metade dos PV, Vantagem e nada do domínio até o fim da luta.

A armadura

Aparar (reação): gaste 1 de Resistência, sofra metade. Bloquear (reação): +2 DEF antes da rolagem. Um dos dois por rodada. Dano de figurante não se apara. Resistência 0: despedaça, sem nada da armadura até o fim da luta; no descanso longo volta rachada, com metade, e inteira no seguinte ou com o remendo. O Elmo segura o primeiro crítico. Prata contra Bronze: +2 e −2. Morta, ela é casca: DEF do Posto e Bloquear, sem Aparar; perde uma peça (3/4/5) a cada ataque que acerta ou é bloqueado, e todas num crítico.

O mundo e o corpo

Feito abaixo do seu degrau (gente · guerreiro · Sétimo): sem rolar. No seu: CD 13 (16 no limite). Um acima: CD 22. Perigo e objeto abaixo do degrau não contam; no seu, o dano em acertos de bando do seu nível, e o objeto tem PV. Cansaço: 1 Cansado, 2 Exausto, 3 No limite, 4 desmaia; o descanso longo tira 1. Queimar num feito: até a proficiência, +2 por ponto, 1d4 × Grau de vida cada; no máximo, um degrau acima vira CD 16. Doar um terço de sangue: PV máximos −⅓ e Desvantagem em FOR e CON; um terço volta a cada 3 dias.

O mesmo golpe

Técnica que o oponente já viu: ele soma +2 à DEF e às defesas contra ela. Quem leu anota. Só quem tem Convicção (personagem, rival, chefe) lembra depois da luta. Queimar, despertar ou evoluir passa por cima. Condição forte que acabou não volta com a mesma técnica naquela luta.

Montar uma técnica

Tamanho = duração + efeitos + alcance + modificadores. Custo em Cosmo = tamanho − os −1, nunca abaixo da metade. Tamanho máximo 5 no Grau 1 e 6 depois. Cada ponto de dano: 1d8 + o seu nível − 1, até o máximo do Grau da técnica (+3, +7, +11, +15, +19). Peças especiais: Refletir (4, só reação); Marca, Desfecho e Gatilho (+1); volta contra você, pode ser quebrado, quem tem o Sétimo escapa (−1). Banido é condição forte.

Apêndice

Notas de design e balanceamento

Por que cada regra é como é, o que o simulador mediu e o que mudou no caminho

Nada aqui é regra. É o caderno de quem desenhou o jogo: de onde veio cada número, o que foi testado e descartado, e o que uma versão anterior fazia de errado. Se você só quer jogar, pode pular este apêndice inteiro.

O que o simulador sabe, e o que não sabe

Todo número marcado como medido vem de milhares de duelos rodados com as regras deste livro, no simulador que acompanha o projeto (a pasta sim/ do repositório). O lutador de referência é um Bronze com DES e CON na frente, a técnica grande, uma pequena e uma média, e uma política de jogo fixa.

O simulador responde bem a uma pergunta: num duelo, com esta estratégia, quem tende a ganhar? Ele é ruim em tudo o que uma mesa faz melhor: quatro jogadores combinando ataques, Centelhas mandadas na hora certa, terreno, objetivos que não são derrubar alguém, conhecimento do inimigo, e a interação que ninguém pensou em testar. Um número daqui é um ponto de partida, não uma prova. Se ele contrariar a sua mesa, a mesa vence.

Criação (Capítulo Três)

Antes do Sexto Sentido. O status base é pequeno de propósito: mesmo no limite humano (nível 4), 10 PV + CON e um golpe de 1d6, contra os 14 + CON e o 1d8 de quem despertou. O salto tem que ser do tamanho do que a série mostra. Por isso o humano diante de um desperto não usa a própria ficha: ele é figurante, e a tabela do bando já está medida. Os níveis humanos têm a numeração deles (1 humano, 2 a 4 aprendiz) para não mexer nos níveis do jogo: o guerreiro recomeça no 1, e a tabela de 1 a 20 continua a mesma. Os atributos seguem a mesma ideia: os modificadores de 12 · 11 · 11 · 10 · 9 · 8 somam −1, os do guerreiro somam +5, e cada valor sobe na mesma posição, para ninguém perder a ordem do que treinou. A prova da armadura, entre dois aprendizes, dura cerca de 4 rodadas no nível humano 3 e 4,6 no 4; alguém sempre desperta, e em 84% das provas os dois despertam. Quem ganha a armadura é quem vence, não quem desperta primeiro.

Três jeitos de lutar. Quem luta pelo Cosmo vence de 44% a 52% dos duelos contra quem luta pela DES; quem luta pela FOR, de 44% a 50%; quem põe a CON na frente, de 32% a 52% (a CON perde um pouco nos níveis 17 a 20, quando o ataque dela fica para trás). Até a 0.7.0, a DEF usava só a DES ou o Atributo do Cosmo: quem lutava pela FOR precisava de dois atributos altos onde os outros precisavam de um, e vencia de 13% a 51%; a CON na frente, de 8% a 52%. A guarda (FOR ou CON na DEF, com a armadura no corpo) e a Resistência vinda da CON — no lugar do +1 fixo nos níveis 5, 7, 13 e 17 — corrigiram as duas coisas sem mexer na duração das lutas. Com a CON no 8, de 23% a 44%: deixar a CON de lado continua caro.

Cosmo e Sentidos (Capítulo Quatro)

Por que perder PV não dá Cosmo. Seria o jeito mais óbvio de fazer "quanto mais apanha, mais forte fica", e é o jeito que quebra: o jogador descobriria que vale a pena apanhar de propósito. Jogos de luta tentaram — o modo Rage do Tekken — e os próprios jogadores reclamam que ele dá "uma chance grátis de virar a partida mesmo para quem perdeu a luta toda". Aqui o Cosmo sobe pelo tempo, pelo golpe que entra e pelo que você perde de verdade. Quem deixa de aparar os golpes com a armadura vence de 12% a 51% dos duelos contra quem apara: no nível 1 quase empata, e dali em diante perde cada vez mais.

O primeiro Sétimo (0.10.0). No playtest, o Bronze de nível 1 caiu na primeira luta séria, levantou com a Convicção e, pela regra, despertou o Sétimo. O marco tinha virado rotina: no nível 1 o Teto é 5, o Cosmo chega nele na terceira ou quarta rodada, e queimar um ponto custa 1d4. Agora a primeira vez vem do nível 5 em diante, numa luta que importa. O preço, medido: nos níveis 1 a 4, levantar deixou de despertar, e o personagem ficou mais fraco contra quem está acima — contra o Cavaleiro Negro de nível 2, o Bronze de nível 1 foi de 84% para 58%, e dois Espectros de nível 4 contra um Bronze de nível 3, de 28% para 5%.

Queimar. Quem nunca queima nem paga com a vida vence de 34% a 55% dos duelos contra quem faz isso com juízo: ajuda a fechar a luta, mas não decide sozinho. Numa versão anterior o preço era fixo e, nos níveis altos, quem queimava vencia 80% das vezes. É por isso que o custo cresce com o Grau. Na 0.7.0 foi testado um preço que crescia com o nível (1d4 + metade do nível) e descartado: sem o degrau do Grau, um nível acima no nível 13 passava a vencer 92%.

Bronze contra Ouro. Do mesmo nível, um Bronze sozinho não vence um Ouro: menos de 1% das vezes, e nem uma Centelha por rodada muda isso. Um Prata, também não. Cinco níveis acima, o Bronze chega a 5%. Quatro Bronzes juntos vencem de 42% a 64%. Com o milagre (0.19.0) — a Centelha do deus quando ele levanta —, de 4% a 9%: testadas a Centelha sozinha, metade dos PV e a Vantagem, cada uma não passava de 3%; com os PV inteiros, 37% a 48%, e deixava de ser milagre.

A Guerra dos Mil Dias acontece em 11% a 17% das lutas entre dois Ouros e em até 3% das lutas entre Bronzes. Numa versão anterior, a condição era "o mesmo Teto de Cosmo" — e como dois guerreiros do mesmo nível sempre têm o mesmo Teto, ela travava 95% das lutas. Depois que o Cosmo passou a não acabar, os dois usam técnica quase toda rodada, e qualquer número igual travava metade das lutas: por isso o choque pede de 16 a 20.

Combate (Capítulo Cinco)

Levantar. Num duelo em que os dois têm Convicções, quem se recusa a levantar vence de 1% a 19% das vezes (o 19% é no nível 1, onde levantar ainda não desperta o Sétimo).

A surpresa (0.10.0). No playtest, o jogador abriu oito lutas com um golpe antes da Iniciativa, e cada um virava uma ação a mais. Medido num espelho de Bronzes: uma ação inteira antes da Iniciativa, com técnica, vencia de 60% a 81%; só agir primeiro, já de 54% a 69%. O golpe de abertura — só o golpe comum, com Vantagem, e o alvo sem reação — fica em 52% a 66%: pesa, sem decidir.

Condições. Sem "o mesmo golpe não funciona duas vezes", e com "ataques contra você têm Vantagem" no Atordoado, quem tinha uma técnica de atordoar vencia até 89% dos duelos: o alvo perdia turnos seguidos e apanhava com Vantagem. Com as duas mudanças, de 49% a 70% — mais nos níveis altos, onde a luta é longa e perder um turno pesa. As condições médias usadas uma vez, na hora certa, vencem de 40% a 54%; repetidas toda rodada, de 7% a 55%.

Técnica Lida. Até a 0.7.0, a marca ficava na ficha de quem usou a técnica, com o nome de cada oponente nomeado que a tinha visto, para sempre. Com quatro personagens e alguns inimigos recorrentes, a lista não acabava. Agora quem leu anota, e só quem tem Convicção lembra depois da luta. A regra na luta não mudou, e o simulador, que mede uma luta de cada vez, não viu diferença.

Técnicas (Capítulo Seis)

Limitações. Com uma limitação na técnica grande, quem a tem vence de 13% a 52% dos duelos; com duas, de 1% a 46%. O Cosmo economizado nunca paga o que a limitação tira — ainda mais nos níveis altos, onde o Cosmo sobra e a técnica sai quase toda rodada. O dano em você cresce com o Grau porque 1d6 fixo não fazia diferença para quem tem 150 PV.

O peso das técnicas. O motor veio da Ascensão dos Semideuses, mas aqui o custo é pago em Cosmo, que enche durante a luta. Em duelos do mesmo nível, as técnicas respondem por 91% a 100% de todo o dano, e um lutador que nunca usa técnica vence de 0% a 31% das vezes. Toda técnica impressa neste livro é conferida pelo motor em código a cada mudança.

Sem salto de nível. Até a 0.6.0, cada ponto de dano era 1d8 por Grau e os PV vinham por Grau: nos níveis 5, 9, 13 e 17 os dois saltavam juntos, e quem tinha um nível a mais vencia até 97% das vezes. Com o bônus do ponto e os PV nível a nível, um nível acima vence de 55% a 91%. O pico que sobrou, nos níveis 13 e 14, é a proficiência e o +2 de atributo chegando juntos numa luta que já é longa. O salto que ficou é o do Posto, e esse é de propósito. Desde a 0.10.0 há um segundo, também de propósito: no nível 5, quando o Bronze passa a alcançar o Sétimo, quem chegou nele vence 88% contra quem ainda está no 4 (antes, 63%).

Armaduras (Capítulo Sete)

Características. Cada uma, sozinha, vence de 47% a 59% dos duelos contra a mesma armadura sem ela. O Elmo fechado não foi medido, porque o simulador não arranca sentidos.

Por que Aparar gasta a reação. Na primeira versão, aparar era de graça. O simulador mostrou o efeito: toda técnica era cortada pela metade, as lutas passavam de dez rodadas e dar só golpes comuns rendia tanto quanto usar técnicas.

As formas. Do mesmo nível, uma armadura de Bronze revivida três vezes vence a original de 59% a 67% das vezes; somando a forma de elite, de 65% a 74%. Uma de Prata revivida quatro vezes, de 64% a 67%; uma de Ouro revivida seis vezes, de 69% a 71%. Contra um Ouro original, a de Bronze com a escada inteira — três formas, a de elite e a de deus — vence de 0% a 3%; a de Prata com a escada inteira, de 2% a 7%.

Só a morte de verdade. Uma armadura que fica mais forte quando morre é o coração do jogo — e uma brecha óbvia: um grupo podia destruir a própria armadura num treino para colher a forma nova. A regra fecha isso sem mudar o que acontece numa luta de verdade.

Inimigos (Capítulo Dez)

Sozinho contra muitos. Até a 0.7.0, o chefe tinha os PV multiplicados (× 1¼ a × 2¼) e golpes comuns a mais. Funcionava na conta — quatro Bronzes venciam um Ouro de quatro a seis vezes em dez —, mas a luta levava de 13 a 18 rodadas, uma eternidade na mesa, e o golpe comum, que não cresce com o nível, quase não pesava no nível 20. A resposta depois do turno de cada personagem mantém o mesmo equilíbrio (42% a 64%) em 8 a 11 rodadas, e cresce com o nível junto com a técnica do chefe. Testado e descartado: PV normais com golpes comuns a mais (o grupo vencia até 86%); técnicas livres (o grupo ia de 81% no nível 15 a 29% no nível 20); a técnica média como resposta (duro demais com três personagens).

Figurantes. Com a tabela antiga, feita para os PV de outra versão, um bando de seis derrubava um personagem de nível 1 em 94% das vezes, e a luta durava 9 rodadas.

Figurante não racha armadura (0.10.0). O simulador sempre mediu o bando só em PV: sem Aparar, sem crítico. Na mesa do playtest, a armadura de Bronze gastou cinco dos seis pontos de Resistência aparando golpes de 3 de dano, e o Elmo voou num 20 natural de soldado raso. Agora o livro diz o que o simulador já media. E a área derruba até seis: sem o limite, uma técnica de tamanho 3 apagou uns quinze bandos, de até doze soldados, quase sempre na primeira ação; com ele, doze figurantes custam de duas a quatro rodadas.

O grupo contra um nomeado acima (0.11.0). No playtest, três Bronzes de nível 1 enfrentaram a ficha do Espectro de nível 4, e a técnica mais barata dele derrubou um deles de PV cheio. Medido: dois ou três personagens vencem um nomeado sem Convicção de dois a quatro níveis acima de 75% a 100% das vezes, mas nos níveis 1 a 3 cai de meio a um personagem por luta. Por isso o Espectro Novato, de nível 3.

Aliados (Capítulo Onze)

Um personagem que venceria um rival do mesmo nível metade das vezes vence de 67% a 72% com um aliado de luta ao lado; três ou quatro Bronzes contra um Ouro ganham de 1 a 8 pontos. Numa versão anterior o aliado vinha só dois níveis abaixo e com os PV inteiros: nos níveis altos, onde dois níveis quase não pesam, ele virava um segundo personagem, e o duelo contra o rival ia a 96%.

Progressão (Capítulo Doze)

Vida e Cosmo. Quem escolhe só Vida contra quem escolhe só Cosmo vence de 40% a 70%. Contra quem alterna, os dois extremos perdem nos níveis altos: só Vida, de 18% a 47%; só Cosmo, de 14% a 57%. Até a 0.7.0 a Vida não dava Resistência, e quem escolhia só Vida ficava sem armadura nas lutas longas do nível 17 em diante: vencia 4% a 6% contra quem alterna. O +1 de Resistência a cada duas escolhas de Vida espelha o piso que sobe a cada duas de Cosmo.

Curta no começo, longa no fim. Espelho de Bronzes: no nível 1 a luta é decidida em 3 rodadas (5 com as Convicções); no nível 20, em 8 (11). Numa versão anterior a luta durava de 4 a 7 rodadas do começo ao fim.

Glória fora da luta. Quatro dos cinco jeitos de ganhar Glória eram de luta. Uma sessão inteira de política no Santuário, de investigação ou de uma traição desfeita valia quase nada, e o jogo ensinava sem querer que progresso é pancada. O sexto gatilho não muda o que o jogo é; só deixa de punir quem resolve sem lutar.

O que ainda falta

  • Mesa. Principalmente as lutas de grupo contra a elite e o nível alto: se 8 a 11 rodadas são divertidas, e não só equilibradas.
  • O próximo playtest: o veneno com o relógio, a armadura emprestada, uma subida contra o relógio como as Doze Casas, os golpes famosos e uma luta contra uma divindade menor — tudo escrito e medido, e ainda não jogado.
  • O princípio da constelação — um comportamento pequeno por constelação — foi descartado: seria difícil de reproduzir nos outros exércitos.

Sobre esta edição

Esta é a versão 0.25.2, de 07/10/2026. Os números de combate dela passaram por um simulador que roda milhares de duelos com as regras deste livro — o mesmo que monta as fichas de inimigos e as tabelas de níveis e de Posto, que por isso não podem discordar do texto. O que foi medido está dito onde a regra aparece. O que o simulador não mede — terreno, jogadores combinando jogadas, a Centelha na hora certa, a luta com um objetivo — só uma mesa responde, e esta versão é a que vai para a primeira.

O desenho do sistema saiu de uma pesquisa sobre como outros jogos resolvem as mesmas perguntas — o Cosmo que cresce, o preço de ir além, a armadura que quebra, o duelo com o grupo participando de longe. O relatório e as notas estão no repositório, na pasta pesquisa/.

Sangue e Estrelas é um projeto de fã, feito por diversão e para portfólio. Não existe versão à venda, e nunca vai existir.